home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Action 8 B / cdactioncoverdisc / otrdemo / readme.txt < prev   
Text File  |  1996-10-27  |  31KB  |  627 lines

  1. IMPORTANT!
  2.  
  3. Before you can play Over the Reich you must install 
  4. Quicktime for Windows(tm) and, if you are running
  5. Windows 95, also Microsoft DirectX(tm).
  6.  
  7. Run the following install programs:
  8.  
  9. Windows 95
  10. ==========
  11. installs\directx\dxsetup.exe
  12. installs\qt32.exe
  13.  
  14. Windows 3.1
  15. ===========
  16. installs\qt16.exe
  17.  
  18.  
  19. If you have Windows 95, you should run the OTR95.EXE
  20. version of Over the Reich.  Otherwise, run OTR31.EXE
  21. for Windows 3.1.
  22.  
  23. * * * *
  24.  
  25.  
  26. Over the Reich DEMO
  27. Copyright ⌐1996 Big Time Software, Inc.
  28.  
  29. developed by BIG TIME SOFTWARE
  30. published by THE AVALON HILL GAME COMPANY
  31.  
  32. Full program version available in software stores by early
  33. November 1996!  It's a "hybrid" CD-ROM that contains
  34. versions for Macintosh, Windows 95, and Windows 3.1 all
  35. on one disc.
  36.  
  37. Please check the Big Time website for more information, software 
  38. updates, and more!
  39.    http://www.bigtimesoftware.com
  40.  
  41. Please note that we've made every effort to keep the size of this
  42. demo as small as possible while retaining the quality of the
  43. program effects and graphics (it normally comes on a CD-ROM
  44. packed with more than 600 MB of code and data)!  But to keep this
  45. demo small we had to cut out a few of the larger features of the
  46. full version like big 320x240 historical video and some of the
  47. high-fidelity music.  Sorry about that!  
  48.  
  49. *  *  *  *
  50.  
  51.  
  52. INTRODUCTION
  53. Over the Reich is a turn-based strategy game of air combat over 
  54. northwestern Europe during the last half of World War Two, 1943-1945. 
  55. You can fight single air battles, fly historical missions, or serve an 
  56. entire tour of duty. Take command of one fighter in a dogfight or a 
  57. whole squadron of front-line airplanes through the final years of the 
  58. war.
  59. All of the pilots and airplanes under your command have unique skills 
  60. and characteristics that affect how they fly in combat. In the campaign, 
  61. you select the pilots and weapons and make coordinated battle plans. You 
  62. choose the tactical maneuvers in swirling dogfights. This is not a 
  63. flight simulator-you do not need fast reflexes with a joystick. All you 
  64. need is tactical smarts. Are you ready to fly Over the Reich?
  65. Note: Windows 95 users should turn off their "task bar" because it will 
  66. obscure parts of the game window.
  67.  
  68. TUTORIAL: SETUP
  69. This tutorial will get you playing a dogfight as quickly as possible. 
  70. After the opening animations, you will see the Office screen. Follow the 
  71. nine steps listed here to start a scenario.
  72. 1. Click on Set Skill Level picture.
  73. 2. Click on Lieutenant (easiest level).
  74. 3. Click on door for New Game.
  75. 4. Click on U.S. Army Air Corps poster. (You may fly for one of three 
  76. nations.)
  77. 5. Click on Dogfight button. You will fight a single air battle.
  78. 6. Click on ╘Mustangs over Berlin.' The scenario you select will be 
  79. highlighted in red. Use the scroll bar to move through the list (though 
  80. note that most choices have been deactivated in the demo). Click on 
  81. Cancel to return to the Office screen.
  82. 7. Click on OK to accept.
  83. 8. Select opponent of your choice.
  84. 9. Click on OK to start the dogfight.
  85.  
  86. TUTORIAL: BATTLEMAP
  87. Dogfights take place on the Battlemap. In each game turn, both sides' 
  88. forces will move and fire on the map. All aircraft move and fire at the 
  89. same altitude (unless you are playing at the General skill level).
  90. NOTE: Because of the need to save disk space in the demo, the sky
  91. background will "tile" on screens larger than 1024x768 pixels.
  92.  
  93. 3-D Battlemap
  94. There are three ways to scroll the 3-D isometric Battlemap:
  95. 1. Move your mouse cursor to the edge of the screen and the map will 
  96. autoscroll in that direction.
  97. 2. Click on the scroll buttons at the bottom left corner of the screen.
  98. 3. Click on the 2-D Radar View. The Battlemap will center on the point 
  99. where you click.
  100.  
  101. 2-D Radar View
  102. The small, gray rectangle shows the screen border of the Battlemap. The 
  103. dots represent aircraft and targets: Blue dots are friendly aircraft, 
  104. red dots are enemy aircraft, green dots are ground units, and the white 
  105. dot is the selected aircraft.
  106.  
  107. Description Panel
  108. Place the mouse cursor over any part of the screen and a description 
  109. will appear in the panel.
  110.  
  111. Pilot Experience Level
  112. No Star    Recruit (poorly trained)
  113. 1 Star    Green (well-trained but inexperienced)
  114. 2 Stars    Regular
  115. 3 Stars    Veteran
  116.  
  117. Pilot Characteristics
  118. Icons will appear under the pilot's experience level indicating his 
  119. special characteristics, if any.
  120. Keen Eyes: Gives your squadron a better chance of spotting the enemy 
  121. first so you can decide whether to fight or run (only applicable in Tour 
  122. of Duty). Icon does not appear on Battlemap.
  123. Hero: A morale booster for your men (superman). Only applicable at the 
  124. Colonel and General skill levels.
  125. Crack Shot: An accurate shooter.
  126. Ace: Has shot down five or more enemies in his career. Gives various 
  127. combat-related bonuses.
  128. Gifted Flyer: Able to squeeze extra performance out of his airplane.
  129.  
  130. Armed Weapon Icons
  131. Click on the weapon icon you wish to arm: Guns, Rockets or Bombs. The 
  132. icon is brightly lit when armed. Note: In most air-to-air battles, you 
  133. only have guns, so no rocket or bomb icon is displayed.
  134.  
  135. Game Scales: 100 yards per unit of range on the Battlemap; 4.1 seconds 
  136. per game turn.
  137.  
  138. Change Zoom
  139. You can toggle between a zoomed-in and zoomed-out view of the map by 
  140. selecting the "Change Zoom" item from the Battlemap menu at the top of 
  141. the screen.
  142.  
  143. TUTORIAL: HOW TO MOVE
  144. When it is your turn to move, the computer prompts you by selecting one 
  145. of your aircraft. The selected aircraft is floating (jiggling) on the 
  146. screen, and a movement path of red arrows extends from it. You can also 
  147. click on another friendly aircraft to move it instead (unless playing at 
  148. the Colonel or General skill levels). Aircraft that have not moved yet 
  149. have blinking white dots on them.
  150.  
  151. Movement Path
  152. There are four ways to change an aircraft's movement path:
  153. 1. Click and drag the Flight Stick right or left (you can climb and dive 
  154. only in the General skill level).
  155. 2. Click and drag the cursor on the Battlemap in front of the airplane.
  156. 3. Click on the left or right Fine Motion buttons underneath the Flight 
  157. Stick (or press the "<" or ">" keys respectively).
  158. 4. Click on an enemy airplane to automatically select a path that offers 
  159. the best chance of attacking it.
  160. After choosing a path, click the Go button (or press the spacebar), and 
  161. the airplane will move.
  162.  
  163. Throttle
  164. Click and drag the throttle up or down (or turn the aircraft) to change 
  165. its speed for the next game turn as shown on the Speedometer. To use 
  166. Emergency Power, push the throttle all the way forward until the red 
  167. lamp is on. To brake, pull the throttle back until the Brake light is 
  168. on.
  169.  
  170. Click on the Switch to Weapons button (or press the backspace key) if 
  171. you want to view your aircraft's weapons before it moves.
  172.  
  173. TUTORIAL: HOW TO FIRE
  174. Sometimes you will see red crosshairs appear over enemy airplanes as you 
  175. adjust your flight path. This means your flight path is taking you to a 
  176. position where you can fire at one of those enemies. The numbers on the 
  177. crosshairs range from 0 (worst) to 100 (best) and indicate how good a 
  178. shot you can get.
  179. Most of the time you must move before firing. However, there is one case 
  180. when you may fire before moving: if an enemy is in front of you and 
  181. facing you (this allows you to return head-on fire). The target 
  182. crosshairs will be larger than normal to indicate this.
  183. If there are any crosshairs on the screen (i.e. chances to fire at 
  184. enemies) the game will pause. You may: Click on a crosshair to fire, OR 
  185. click on the Hold Fire button.
  186.  
  187. Safing Guns
  188. Before you fire, you may want to click on particular guns in the weapons 
  189. display to "arm" or "safe" them. You may want to "safe" a gun, for 
  190. example, if you are trying to save precious heavy-cannon ammunition 
  191. while still using your regular machine guns. The German Bf 109 and Fw 
  192. 190 fighters will use this technique often-it is less important for most 
  193. American fighters which only have one type of gun, the .50 caliber 
  194. machine gun.
  195.  
  196. END OF TUTORIAL: You are now prepared to dogfight.  Check the online
  197. database for strategy tips for particular aircraft. Good luck!
  198.  
  199. ROCKETS
  200. In some battles, aircraft may carry rockets in addition to their guns. 
  201. Allied rockets are primarily air-to-ground, and German are air-to-air, 
  202. but rockets may be used against any target. An aircraft's speed and 
  203. performance is reduced while carrying external armaments (rockets or 
  204. bombs).
  205. The maximum range of rockets (including altitude) is 10 to 20 (depending 
  206. on type), but they are only accurate out to about a range of 6.
  207.  
  208. Air-to-Ground Rockets
  209. To fire an air-to-ground rocket, an aircraft must meet these 
  210. prerequisites:
  211. Ñ May not turn harder than 3G.
  212. Ñ Must be level or diving.
  213. Ñ In the General skill level, the target must be at least as distant 
  214. horizontally as vertically, and the firer  must be at low altitude (300 
  215. feet is best).
  216.  
  217. Air-to-Air Rockets
  218. To fire an air-to-air rocket, an aircraft must meet these prerequisites:
  219. Ñ May not turn harder than 3G.
  220. Ñ Must be in level flight.
  221. Ñ Can fire only at target's rear.
  222. Air-to-air rockets (except for the German R4M carried by the Me 262 jet) 
  223. have a minimum firing range of 3. Aerial rockets tend to be pretty 
  224. inaccurate. The Germans would fire them in great massed volleys from 
  225. medium to long range and hope for a hit or two before closing to guns 
  226. range. Even a single rocket hit is pretty devastating.
  227.  
  228. The numbers shown in the crosshairs are actual percentages for a hit. 
  229. For example, "18" means each rocket fired has a 18% chance of hitting.
  230. Click on a crosshair to fire at that target, OR click on the Hold Fire 
  231. button.
  232. You may only fire one weapon type per move. Click on "Rocket" to select 
  233. rockets or "Gun" to select guns (or press the enter/return key).
  234.  
  235. BOMBING & STRAFING
  236. Some aircraft may carry bombs in addition to their guns. The number and 
  237. size of bombs carried affects the aircraft's performance and speed. When 
  238. released, bombs take a few game turns to impact. Many will miss the 
  239. target, and some will miss widely (there were no smart bombs in World 
  240. War Two!). In general, bombs are powerful but inaccurate.
  241. To drop a bomb, the active aircraft must meet these prerequisites:
  242. Ñ May not turn greater than 6G, but flying in a straight path greatly 
  243. improves accuracy.
  244. Ñ Must be banked upright.
  245. Ñ Target must be within a range of 10  (altitude not included).
  246. Ñ If playing with altitude (General skill level), must be below 10,000 
  247. feet and in level flight or diving. A vertical dive gives best accuracy. 
  248. Napalm should be dropped from very low altitude or else it will rarely 
  249. hit the target. Incendiary/napalm bombs work best against targets in 
  250. woods.
  251.  
  252. Click on a crosshair to release bomb, OR click on the Hold Fire button.
  253. Click on a bomb icon to arm or safe it.
  254. You may only use one weapon type per move. Click on "Bomb" to select 
  255. bombs or "Gun" to select guns (or press the enter/return key).
  256. To jettison an aircraft's bombs or rockets, select "Jettison External 
  257. Armaments" from the Pilot menu.
  258.  
  259. Strafing
  260. You may also fire at ground targets with your guns-just like firing at 
  261. airplanes. Smaller guns are less effective against tanks (20mm or larger 
  262. cannon are much better).
  263. When playing at the General skill level, you must be level or diving to 
  264. strafe, and at low altitude (altitude is considered part of the "range 
  265. to target"). Below 1000 feet will achieve reasonable accuracy (300 feet 
  266. is best).
  267.  
  268. COMBAT MISSION
  269. A Combat Mission simulates an entire mission from takeoff to landing. 
  270. Your group of aircraft takes off from its home base either on a patrol 
  271. or on a flight toward a main target. The group often encounters enemies 
  272. along the way-so you have to fight your way in and out in a series of 
  273. battles, but you don't know who you will run into, if anyone.
  274.  
  275. Air encounters
  276. Visual contact with the enemy begins at a distance and is reported to 
  277. you by your pilots and shown by historical video footage. Combat may or 
  278. may not ensue depending on your decisions.
  279. First Spot: One side will spot the other side first, and this gives the 
  280. spotter the ability to decide whether to engage or avoid contact. This 
  281. is a powerful advantage. Pilots with "keen eyes," airplanes with good 
  282. cockpit visibility, and large size of enemy airplanes (i.e., bombers) 
  283. help gain "first spot."
  284. When you spot enemy airplanes, the number and type of airplanes reported 
  285. to you is not always accurate. For example, your pilots may say they see 
  286. five Me 110s when in fact there are six 110s and two Fw 190s.
  287. Escape/Pursuit: If your group fails to gain "first spot" and is attacked 
  288. by enemy airplanes, you will be given the choice to escape or fight. If 
  289. you attempt to escape but fail, the enemy will be right on your tail in 
  290. a highly advantageous position, so escape attempts can be risky. Faster 
  291. airplanes obviously have an advantage.
  292. If you do gain "first spot," you have the choice to attack or avoid 
  293. contact. You will be told the "o'clock" position you occupy relative to 
  294. the enemy. "Twelve o'clock" is in front of the enemy, while "six 
  295. o'clock" is to his rear. If you choose to fight, your airplanes will 
  296. make an attempt to get further to the rear of the enemy before the fight 
  297. begins. The enemy may or may not spot you before combat begins. If he 
  298. does, he will maneuver to face you. Thus the positioning of your 
  299. airplanes when you enter combat may be different from the "o'clock" 
  300. position reported to you when you first spotted the enemy.
  301. If you enter combat you will play out the combat much like a dogfight 
  302. scenario. Any of your airplanes that survive the combat (including those 
  303. that safely disengage from combat) will return to the mission map to 
  304. continue the mission. Note that reinforcements for either side can often 
  305. arrive during a battle, so keep your eyes open!
  306. Sometimes the defenders are surprised by the attackers. In this case, 
  307. the defenders are not allowed to maneuver on their first move (the 
  308. computer moves them straight ahead). Surprised airplanes with damaged 
  309. radios may not maneuver for two full moves.
  310. Because bombers have so many crewmen looking in all directions, it is 
  311. nearly impossible to surprise a group of bombers and their escorts. 
  312. Thus, the escorts are able to (somewhat) restrict the angle of approach 
  313. for the interceptors.
  314.  
  315. Head Home or Break Off
  316. If your group gets clobbered early in the mission, you might consider 
  317. clicking on the Head Home button to abort the current mission and redraw 
  318. your mission path as a straight line home. The group may still encounter 
  319. the enemy, but the mission will be shorter.
  320. Alternatively, you may wish to send home only certain elements of your 
  321. group (such as the heavily damaged aircraft). Click on the Break Off 
  322. button and select the aircraft you wish to return home. These will move 
  323. as a separate group in a straight path home while the remaining aircraft 
  324. will continue on with the mission.
  325.  
  326. Mission Altitude
  327. If playing at the Major skill level or higher, you may select a flying 
  328. altitude for your group. If your group has broken into two or more 
  329. separate groups, you may select a flying altitude for each group (click 
  330. on the aircraft icon of the group you wish to select). Altitude is given 
  331. in increments of 300 feet.
  332. To change a group's flying altitude, click on the up or down adjustment 
  333. buttons. The group will climb or dive in place until it reaches the 
  334. desired altitude and then continue on its mission path.
  335. Some airplane types have ceilings that are higher than others. Also, 
  336. keep in mind that some airplanes fight better at either high or low 
  337. altitude (see the online Airplane Database for performance data).
  338. Airplanes that lose their oxygen systems are forced to fly no higher 
  339. than 13,000 feet.
  340. When flying "on the deck" (i.e., at 300 feet-the lowest possible 
  341. altitude), you are less likely to encounter enemy airplanes because you 
  342. are hard to track on radar. This can be useful if you are beat up and 
  343. trying to sneak home.
  344.  
  345. TOUR OF DUTY
  346. The Tour of Duty covers the whole air war in the west following the 
  347. arrival of the Americans in large numbers, 1943 to 1945. It is divided 
  348. into "seasons" (e.g., "Early 1943") in which a specific phase of the war 
  349. takes place. You command a squadron of fighters that fly several combat 
  350. missions in each season. Your success or failure decides what happens 
  351. next in the war-so fight bravely! For example, as the Allied player, if 
  352. you succeed in softening up German defenses in early 1944, the D-Day 
  353. invasion will follow; but if you fail, the invasion will be delayed.
  354. Victory is recorded at the end of each mission, and  these determine the 
  355. outcome of the season. You may earn a Major Victory, Minor Victory, 
  356. Draw, Minor Defeat or Major Defeat.
  357. The objective of the Allies is to win the war as quickly as possible. 
  358. More mission victories will help accomplish this. In certain phases of 
  359. the war, especially during the "Late Strategic Bombing" (which normally 
  360. takes place in Late 1943), your level of victory impacts the 
  361. effectiveness of the Germans for the future-i.e. a Major Victory in that 
  362. phase will reduce the number of German airplanes you meet in future 
  363. battles.
  364. As the German player, your objective is to win the war if possible, or, 
  365. failing that, at least to delay Allied victory as long as you can.
  366. The American tour of duty is the longest of the three to play (it has 
  367. the most missions). The British tour of duty is the shortest of the 
  368. three to play.
  369. You get to choose the airplane type your squadron will fly. You will be 
  370. prompted by the game when new types become available. As an Allied 
  371. flyer, you can influence the types of missions you fly by your selection 
  372. of airplane. 
  373.  
  374. Mission Logistics
  375. Each mission starts with a briefing report-don't miss it! You then 
  376. select pilots and armaments from the Mission Logistics screen.
  377. Your pilots will need different armaments for different missions. Air-
  378. to-air missions usually don't need anything but guns, but on occasion 
  379. you may also add aerial rockets. Ground attack missions will give you a 
  380. wide choice of different bombs or rockets to carry. Bigger, heavier 
  381. weapons do more damage but will slow your airplane down more, making it 
  382. vulnerable in combat.
  383. The number of missions flown and kills listed for a pilot are only those 
  384. scored with your squadron. Some of your pilots may have previous 
  385. experience (some are even aces). See also the tutorial for pilot 
  386. characteristics.
  387. Some pilots (you won't know which ones ahead of time) are far more 
  388. likely to abort missions at takeoff than others, but any pilot is more 
  389. likely to do so if he is listed as "tired."
  390. Click on a pilot to select bim for the current mission. Click again to 
  391. cycle through the possible armaments (or to deselect the pilot).
  392. Click on the Done button after selecting the pilots.
  393.  
  394. SKILL LEVELS
  395. Over the Reich includes five skill levels. The first two, Lieutenant and 
  396. Captain, are considered "training" levels. Major and Colonel skill 
  397. levels are complete games and offer the best compromise between realism 
  398. and gameplay (they are not just "part way to the real thing"). The 
  399. General skill level is for hardcore gamers.
  400.  
  401. Lieutenant
  402. This is the easiest skill level. You  should start here and work up when 
  403. you are ready. Firing arcs are widened and engine power is boosted for 
  404. easy play. Flight hazards do not take effect, so feel free to "turn and 
  405. burn" with no fear of crashing.
  406.  
  407. Captain
  408. The Captain skill level uses realistic firing arcs and engine power (the 
  409. "boosts" of the Lieutenant level are removed) and introduces banking, 
  410. slips and skids.
  411. Banking: In addition to choosing a movement path for your airplane, you 
  412. now also choose how to bank its wings. The banking display shows how 
  413. your wings will be banked at the end of your move. You now have to think 
  414. ahead to your next move, because it is easier to make a quick turn in 
  415. the direction your wings are already banked. For example, if you think 
  416. you will want to make a left turn on your next move, then leave your 
  417. wings banked left on this move. Turning in a direction opposite to how 
  418. your wings are banked takes longer because your airplane first has to 
  419. bank in the opposite direction.
  420. To set your bank, click on a banking button. Note the blue and yellow 
  421. "arcs" placed around the small reference airplane display. These 
  422. indicate the bank angles you have to choose from: yellow is the selected 
  423. bank, blue are the alternates. Some airplanes bank more quickly than 
  424. others.
  425. Your choices of possible bank angles are often limited by the bank speed 
  426. of your airplane (which varies by type) and the movement path you have 
  427. set. For example, often when you make a hard left turn you will not be 
  428. able to end such a move with a bank to the right-you will have to remain 
  429. in a left bank.
  430. Slips and Skids: The flight stick now allows moves that have small 
  431. sideways shifts without changing the facing of your airplane, especially 
  432. in the direction in which your wings are banked.
  433.  
  434. Major
  435. The Major skill level adds ammunition burst-length control, stalls, 
  436. spins, high-G turns, altitude on the combat mission map and blind spots.
  437. Burst Length: You can choose three lengths of firing for your guns. 
  438. Click on the bullet icon on the aircraft's weapons panel and notice how 
  439. the numbers on the red crosshairs (on targetable enemies) change.  
  440. (Note:  for the purpose of saving disk space, the demo version 
  441. "animates" each type of shot the same way.  In the full version of the 
  442. game you will see and hear the varying burst lengths as you use them).
  443. Snap Shot: A quick 1-second shot. Useful if you are low on ammunition or 
  444. to conserve it when taking a poorly angled shot. Recruit (no star) and 
  445. Green (one star) pilots may not use Snap Shots.
  446. Burst: A normal 2-second burst. This is the most efficient use of 
  447. ammunition. Recruit pilots may not use Bursts.
  448. Blaze Away: A full 4-second burst. Generally a waste of ammuntion, it 
  449. also risks your guns jamming.
  450. Stalls and Spins: If your airspeed drops too low, your airplane will 
  451. "stall" (this will be indicated on the speedometer). You will not be 
  452. allowed to maneuver or fire guns until you have regained enough airspeed 
  453. for controlled flight. Your airplane may go into a spin and change 
  454. direction or even crash, so be careful!
  455. A warning message will appear if you try to make a move that would cause 
  456. a stall, and you will have the option to try again.
  457. High-G Turns: Watch your G Meter below the throttle as you adjust the 
  458. flight stick into very tight turns. The G indicator will show red 
  459. instead of green (6G or 8G) whenever there is a risk of damage to the 
  460. airplane or pilot.
  461. Airframe Stress: 8G turns will risk damaging the wings of your airplane. 
  462. The more stress damage you accumulate, the more vulnerable you become to 
  463. suffering more of it. For example, after the first stress damage from an 
  464. 8G turn, then from that point on any 6G or 8G turn can potentially cause 
  465. more damage. If you suffer enough wing stress damage your airplane will 
  466. break up (but you will be warned before making any moves that risk 
  467. destruction).
  468. GLOC (G-induced Loss Of Consciousness): 8G turns risk your pilot losing 
  469. consciousness from the magnified force of gravity drawing blood away 
  470. from his head. Recruit (no-star) pilots may not perform 8G turns, but 
  471. risk GLOC from 6G turns.
  472. No Firing from 8G Turns: An 8G turn is considered an "emergency" 
  473. maneuver and takes all of your pilot's energy and concentration. As 
  474. such, the firing of guns during an 8G turn is not allowed.
  475. Altitude at Mission Scale: See the Combat Mission section for a 
  476. discussion of mission altitude when flying across the map of northwest 
  477. Europe.
  478. Blind Spots: Any enemy aircraft that is not visible to a pilot (for 
  479. instance, directly behind him) will not appear on the battlemap or radar 
  480. screen. The online Airplane Database rates aircraft types for Cockpit 
  481. View and Blind Spot.
  482.  
  483. Colonel
  484. Airplanes now move in a strict order of sequence, and all airplanes move 
  485. before anyone is allowed to fire. Furthermore, airplanes now fire in 
  486. reverse order of movement, so the airplane that moves last will fire 
  487. first, etc.
  488.  
  489. General
  490. The General skill level adds climbs and dives at the battlemap scale. 
  491. The flight stick can now move up and down for dives and climbs. The "O" 
  492. and "L" keys also nudge the stick up and down respectively. 
  493. There are five vertical "facings": level, climb, vertical climb, dive, 
  494. and vertical dive. These are pictured by the small reference airplane in 
  495. the banking display.
  496. In order to shoot at enemies you must be pointing at them vertically as 
  497. well as horizontally. For example, if you are in a vertical climb, the 
  498. enemy must be above you (and almost directly so). Keep this in mind as 
  499. you maneuver.
  500. You are limited in how many "vertical facings" you can change per move. 
  501. For example, to get to a vertical climb from level you must first climb. 
  502. Then on the next move you will be able to pull further up into a 
  503. vertical climb.
  504. Loops and Vertical Rolls: An airplane can change facing (flip over) by 
  505. pulling into a vertical climb or dive and rolling on its axis. To do 
  506. this in the game, dive (or climb) until you are vertical (it may take 
  507. two moves or more to get to that position). Then, while you have got the 
  508. stick pushed all the way up (if diving) or down (if climbing) move the 
  509. stick left and right and you will see the red movement arrow on the map 
  510. changing facing as though your airplane is turning in place.
  511. Note: we recommend you use the Computer Suggests Moves feature from the 
  512. Options menu when playing at the General skill level.
  513.  
  514. INTERNET PLAY
  515. Over the Reich may be played over the internet, too. One player will 
  516. host the game and the other player(s) will join it. The host must first 
  517. connect to his Internet Service Provider using his own software (usually 
  518. SLIP/PPP, or click the "internet" icon on Windows 95). Users of Windows 
  519. 3.1 need their own Winsock loaded (check with your Internet Service 
  520. Provider if you have questions).
  521. Once the host is connected, he then starts the game program and chooses 
  522. a Dogfight scenario. You may play any Dogfight scenario over the 
  523. internet, including Design Your Own, but not Combat Missions or Tours of 
  524. Duty. The host will see the following window:
  525. After choosing the port number and clicking OK, the host will see a 
  526. Waiting window. He then needs to provide the other player(s) with the IP 
  527. address and Port Number shown in his window.
  528. To join an internet game, you must connect to your Internet Service 
  529. Provider before starting the game. Then click on the Join Internet Game 
  530. telephone in the Office screen. You will be prompted to enter the host's 
  531. IP address, host's port number, your nickname and a note to the host.
  532. After all the players have connected, the host clicks the Play Game 
  533. button. The players will then choose sides. At the beginning of a 
  534. multiplayer game over the internet, one player per side controls all the 
  535. airplanes. He uses the "Transfer Airplane to Internet Wingman" item from 
  536. the Pilot menu at the top of the screen to give control of the selected 
  537. airplane to one of his teammates.
  538. While the dogfight is raging, players may use the Network Radio Window 
  539. from the Special menu at the top of the screen to send messages.
  540.  
  541. GAME MENUS
  542. Use the pull-down menus at the top of the screen to implement or 
  543. select/deselect a given feature. Some features have hot keys.
  544.  
  545. File
  546. Save Game    Alt+S
  547. Stop Game-returns you to the Office screen.
  548. Quit    Alt+Q
  549.  
  550. Pilot
  551. Suggest a Move    Alt+M
  552. Adjusts the flight path to what the computer thinks is the selected 
  553. aircraft's best move.
  554. Disengage    Alt+D
  555. If the battle is going badly for you, you might decide discretion is the 
  556. better part of valor and wish to disengage from combat. Move your 
  557. airplane so it is at high speed and pointing away from all enemies (this 
  558. may require a few moves). Then choose "Disengage" from the Pilot menu. 
  559. If you are far enough away from the enemy, your airplane will be removed 
  560. safely from the battle.
  561. Full Squadron Disengage
  562. As "Disengage" but applies to all of your aircraft.
  563. Jettison External Armaments: i.e., bombs and rockets.
  564. Bail Out: use in moments of extreme stress.
  565. Quickly Finish Combat    Alt+W
  566. The computer will take over all moving and firing and quickly finish the 
  567. combat. You may regain control at any time by clicking the mouse.
  568. Transfer Airplane to Internet Wingman
  569.  
  570. Battlemap
  571. Change Zoom    Alt+Z
  572. Sky Background    Alt+K
  573. Faster Movement    Alt+F
  574. Show Altitude Color Code Circles    Alt+C
  575. Draws a circle beneath each airplane. The border of each circle is 
  576. colored according to its altitude relative to the selected airplane: red 
  577. means above, white means co-altitude, blue means below. The inner part 
  578. of the circle is colored according to nationality.
  579. Show Altitude Values    Alt+A
  580.    Show Relative Altitudes
  581. When checked, shows relative difference in levels to the active airplane 
  582. (+/-). Otherwise, the "Show Altitude Values" feature shows actual 
  583. altitude levels.
  584. Autoscroll: turns battlemap autoscroll on/off.
  585.  
  586. Options
  587. Show Video:turns video clip feature on/off.
  588.    Use Smaller Videos
  589. Useful for 1x- and some 2x-speed CD-ROM drives.  (This is always checked 
  590. in the demo version, since only the "small" videos are included with the 
  591. demo in order to save disk space).
  592.    Show Defensive Gunnery Video
  593. Computer Suggests Moves
  594. The flight stick is automatically positioned in what the computer thinks 
  595. is your best move.
  596. Cursor Help:turns description feature on/off.
  597. Indicate Phases With Message:only applicable at Colonel and General 
  598. skill levels.
  599. Control Stick Locks:Only applicable at General skill level. When 
  600. selected, the control stick only moves in one dimension (either 
  601. horizontal or vertical) at a time. This is helpful if you like to set 
  602. your altitude first, and then swing the stick left and right while 
  603. keeping the altitude constant. If this option is off, the stick moves 
  604. freely.
  605. Sound On
  606.    Background Battle Music:Macintosh and Windows 95 only.
  607.  
  608. Special
  609. Show Airplane Database    Alt+B
  610. You can also Control-click (Windows) or Option-click (Macintosh) on any 
  611. airplane on the battlemap to bring up its database.
  612. Show Network Radio Window    Alt+R
  613.  
  614. AIRPLANE DATABASE
  615. Most of the Airplane Database items are self-explanatory but here are 
  616. some that are not:
  617. Rate of Roll: How quickly the airplane can change bank.
  618. Sustained Turn Drag: A measure of how much the airplane decelerates when 
  619. turning. This can be offset by a powerful engine (see the acceleration 
  620. rating). Lower numbers are good for dogfighting.
  621. Hit Points: How much damage the airplane can take before going down.
  622. Snap Turn: A measure of how quickly the airplane can change heading in a 
  623. turn. Higher numbers indicate quicker turns.
  624.  
  625. Click on Done button to return to main program.
  626. Click on bottom buttons to see video footage (several clips each).
  627.