home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Action 8 A / cdactioncoverdisc / 3rdemo / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1996-04-26  |  65KB  |  1,411 lines

  1.  
  2.          ╒═╦═╕╦  ╦ ╦ ╔══╗ ╦═╗    ╔══╗ ╔══╕ ╦ ╔══╕ ╦  ╦    ╔══╗ ╔══╕    
  3.            ║  ╠══╣ ║ ╠═╦╝ ║ ║    ╠═╦╝ ╠═   ║ ║    ╠══╣    ╠══╝ ║       
  4.            ╩  ╩  ╩ ╩ ╩ ╚═ ╩═╝    ╩ ╚═ ╚══╛ ╩ ╚══╛ ╩  ╩    ╩    ╚══╛    
  5.  
  6.  
  7.                         A grand strategy game of WWII
  8.                         The Avalon Hill Game Company
  9.                               4517 Harford Road
  10.                              Baltimore, MD 21214
  11.  
  12.                              The 1939-1940 Demo
  13.                    Toll Free Order Number: 1-800-999-3222
  14.                      Expected Release Date: Summer 1996
  15.  
  16.  
  17. ╔══════════════════╗
  18. ║ 1.0 INTRODUCTION ╟┐
  19. ╚╤═════════════════╝│
  20.  └──────────────────┘
  21.  
  22. Welcome to the THIRD REICH PC 1939-1940 demo.  This demo will allow you to 
  23. play the first part of our grand strategy game on WWII--starting with the 
  24. invasion of Poland and ending when France is conquered or at the end of 1940 
  25. (whichever comes first).  You command the Allied powers against the computer 
  26. driven Axis powers.
  27.  
  28. Those familiar with our board game Rise and Decline of the Third Reich (or 
  29. just Third Reich for short) will find THIRD REICH PC faithful to the game, so 
  30. much so that the computer game will not allow you to make an illegal move.
  31.  
  32. DISTRIBUTION: This demo is provided free of charge, you may copy and 
  33. distribute it as you wish.
  34.  
  35. To run, just type: 3R <enter>
  36. To load a saved game type: 3R 3RSAVE00.3RG <enter>
  37.  
  38. The Demo version of Third Reich requires 1280K of EMS.
  39.  
  40. In order to get the game to run under Windows95, follow the instructions
  41. below to create a DOS shortcut to configure the memory for the game.
  42.  
  43.         - From the Windows Explorer
  44.         - Double-click on the Windows Folder
  45.         - Click on the View menu.  Choose OPTIONS
  46.         - The 4th option down(HIDE MS-DOS FILE EXTENSIONS) should be
  47.                 un-checked.  If not, un-check it, and click on APPLY
  48.         - In the right window(titled CONTENTS OF WINDOWS), right click
  49.                 on the file called COMMAND.COM
  50.         - From the popup menu, choose CREATE SHORTCUT
  51.         - You will now see a shortcut highlighted in the window
  52.         - Right click on the Shortcut
  53.         - Choose PROPERTIES
  54.         - Choose PROGRAM
  55.         - Click the ADVANCED button
  56.         - Select MS-DOS MODE
  57.         - Select SPECIFY A NEW MS-DOS CONFIGURATION
  58.         - Click the CONFIGURATION button
  59.         - Select EXPANDED MEMORY(EMS)
  60.         - Select MOUSE(if not listed, contact your system manufacturer
  61.                 for the correct line to load your DOS-mode mouse driver
  62.         - Click the OK button
  63.         - In the windows titled "CONFIG.SYS FOR MS-DOS MODE" click on the
  64.                 end of the last line(devicehigh=c:\windows\emm386.exe)
  65.         - At the end of this line, put a space, and the word RAM
  66.         - Click the OK button
  67.         - Click the OK button
  68.         - To use the shortcut, double-click on it and answer YES to the
  69.                 warning.  This will reboot your machine with the memory
  70.                 configuration that Third Reich requires.  Once finished
  71.                 playing Third Reich, simply type EXIT at the prompt and
  72.                 press RETURN to reboot back into Windows95.  
  73.                 
  74.  
  75.  
  76. If the game seems very slow, or constantly accesses the hard drive, please
  77. use SMARTDRV.EXE or some similar program.
  78.  
  79.  
  80. IMPORTANT: We have noticed problems while running Third Reich under QEMM.  If
  81. you experience trouble you may wish to remove the line:
  82.  
  83. DEVICE=C:\QEMM\DOSDATA.SYS
  84.  
  85. from your CONFIG.SYS (or AUTOEXEC.BAT).
  86.  
  87. ABBREVIATIONS: BRP - Basic Resource Points
  88.                DAS - Defensive Air Support
  89.                DoW - Declaration of War
  90.                SR  - Strategic Redeployment
  91.                YSS - Year Start Sequence
  92.                ZOC - Zone Of Control
  93.  
  94. ╔════════════════════╗
  95. ║ 2.0 GAME INTERFACE ╟┐
  96. ╚╤═══════════════════╝│
  97.  └────────────────────┘
  98.  
  99. ┌─────────────────┐
  100. │ INDICATOR LIGHT │
  101. └─────────────────┘
  102. Up in the top-left of your screen is a green or red light.  If the light is 
  103. green, the computer is waiting for you to do something.  If the light is red, 
  104. the machine is thinking and/or working and you should not touch any keys or 
  105. click your mouse.
  106.  
  107. ┌────────────┐
  108. │ MAP SCREEN │
  109. └────────────┘
  110. This shows the game map and the position of the units on it.
  111.  
  112. ┌─────────────┐ 
  113. │ Scroll Rose │
  114. └─────────────┘
  115. This is the group of eight arrow buttons, which move the map on the Map 
  116. Screen.  Select any arrow button and the map will scroll one hex in that 
  117. direction.  Click on any arrow button with the right mouse button and, 
  118. depending on which button you're using, the map will scroll three hexes 
  119. vertically and/or four hexes horizontally in that direction.  You can also 
  120. scroll one hex at a time by pressing an arrow key on the keyboard--or by 
  121. selecting a hex on the map that lies partially off the edge of the screen.
  122. You may also scroll by moving your mouse cursor to the edge of the screen.
  123.  
  124. ┌─────────────┐ 
  125. │ Done Button │
  126. └─────────────┘
  127. Selecting this button causes the program to exit the current step/phase and 
  128. proceed to the next step/phase.  In some cases, however, as prompted by the 
  129. appropriate message on-screen, pressing Done will abort a particular action.
  130.  
  131. ┌────────────────┐
  132. │ ACTIONS BUTTON │
  133. └────────────────┘
  134. Displays a dialog box with a number of buttons which are used to conduct 
  135. various actions in the game.  Specifically, they are:
  136.  
  137. PLACE AIRBASE:        Selecting this allows you to place an airbase on the
  138. ─────────────         map in a hex which you control (assuming the friendly 
  139. Shortcut F8           country in question has one to place). 
  140.  
  141. SPLIT AIR UNIT:       Selecting this allows you to divide an air unit into  
  142. ──────────────        two smaller ones, within certain limitations.
  143. Shortcut F4
  144.  
  145. COMBINE AIR UNITS:    Selecting this lets you combine two same-nationality 
  146. ─────────────────     air-units into a larger one.
  147. Shortcut F5
  148.  
  149. COMBINE NAVAL UNITS:  Selecting this lets you combine partial naval units
  150. ───────────────────   into a full 9-factor fleet.
  151. No Shortcut 
  152.  
  153. CHANGE MAP SIZE:      Selecting this switches the map between an overall view
  154. ───────────────       of the entire map and a zoomed-in (i.e., close-up) view 
  155. Shortcut F3           of a portion of the map.
  156.  
  157. CHANGE MAP COLOR:     This feature is not available in the Demo.
  158. ────────────────
  159. Shortcut F2
  160.  
  161.  
  162. ┌───────────────┐
  163. │ STATUS BUTTON │
  164. └───────────────┘
  165. Displays a dialog box with a number of buttons which are used to display the 
  166. current amounts or status of certain items.  Specifically, they are:
  167.  
  168. BRP LIST:  This displays, for each Major Power, its total BRPs, remaining 
  169. ────────   BRPs, BRP spending limit, BRPs spent this turn, growth rate, 
  170.            Allied/Axis/neutral status, the number and type(s) of unbuilt 
  171.            units remaining in its Force Pool, and its declared Front Options 
  172.            for the current Player Turn.
  173.  
  174. DoW LIST:  This displays who is at war with whom, who is allied to whom, and 
  175. ────────   the countries each Major Power has conquered since the start of 
  176.            the scenario.  The number in parentheses beside the name of a 
  177.            country is its current BRP value to the opponent should he conquer 
  178.            that country now.
  179.  
  180. SR LIST:   This displays the number of SRs each Major Power can make at the 
  181. ───────    present time.  The number changes as the country conducts SRs 
  182.            during the SR Phase.
  183.  
  184.  
  185. ┌───────────────┐
  186. │ TABLES BUTTON │
  187. └───────────────┘
  188. Displays a dialog box with a number of buttons which are used to display 
  189. various charts and tables in the game.  Specifically, they are:
  190.  
  191. AIR COMBAT MODIFIERS:        This displays the various modifiers applicable
  192. ────────────────────         to Air Combat.
  193.  
  194. ATTRITION TABLE:             This displays the combat results table for 
  195. ───────────────              Attrition Combat.
  196.  
  197. BRP COST CHART:              This displays the BRP cost of building units, 
  198. ──────────────               declaring war and choosing Offensive Options.
  199.  
  200. COMBAT RESULT TABLE:         This displays the combat results table for 
  201. ───────────────────          Offensive Combat.
  202.  
  203. INTERCEPTION TABLE:          This displays the probability of one fleet 
  204. ──────────────────           successfully Intercepting another, based on both 
  205.                              the distance the Intercepting fleet must travel 
  206.                              and a die roll made by the program.
  207.  
  208. MAP LEGEND:                  This displays an explanation of the terrain 
  209. ──────────                   symbols used on the map.
  210.  
  211. MINOR COUNTRY FORCES TABLE:  This displays a list of how many and what types 
  212. ──────────────────────────   of units each minor country possesses.
  213.  
  214. NAVAL COMBAT MODIFIERS:      This displays the various modifiers applicable 
  215. ──────────────────────       to Naval Combat.
  216.  
  217. TERRAIN EFFECTS CHART:       This displays the effects of the various terrain  
  218. ─────────────────────        types on movement and combat.
  219.  
  220. UNIT TYPES:                  This displays the various types of units and 
  221. ──────────                   what their numbers and symbols mean.
  222.  
  223.  
  224. ┌─────────────┐
  225. │ EXIT BUTTON │
  226. └─────────────┘
  227. This allows you to exit the game.  Note that this will not save the game.  If 
  228. you wish to save it, you must play through to the end of the Player Turn, at 
  229. which point a Save prompt will appear.
  230.  
  231. ┌──────────────┐
  232. │ HEX VIEW BOX │ 
  233. └──────────────┘
  234. When you use the right mouse button to click in a hex on the Map Screen, that 
  235. hex appears in the Hex View box.
  236.  
  237. ┌──────────────┐
  238. │ HEX DATA BOX │ 
  239. └──────────────┘
  240. This shows information about the hex currently being displayed in the Hex 
  241. View box.
  242.  
  243. ┌──────────┐
  244. │ ODDS BOX │ 
  245. └──────────┘
  246. When you select a specific hex to attack, this displays the current combat 
  247. odds and the Combat Results Table column that the attack will be resolved on.  
  248. (Note that there is a 3:1 maximum combat ratio of air:ground units for Ground 
  249. Support and DAS.)
  250.  
  251. ┌────────────┐
  252. │ FORCES BOX │ 
  253. └────────────┘
  254. In certain phases of the game (e.g., setup, unit construction), this box 
  255. displays the force(s) involved in that process.  Otherwise it shows the 
  256. unit(s) occupying the hex that currently appears in the Hex View box.
  257.  
  258. ┌─────────────┐
  259. │ MESSAGE BOX │ 
  260. └─────────────┘
  261. This allows the program to communicate with you--e.g., prompting you to 
  262. perform an action, or explaining why your attempted action is not allowed.
  263.  
  264. ┌──────────────┐
  265. │ CALENDAR BOX │ 
  266. └──────────────┘
  267. This displays the current Game Turn date.  The current Player Turn is 
  268. indicated by a "I" ("first") or "II" ("second") in the upper left-hand corner 
  269. of the Box.
  270.  
  271. ┌──────────┐
  272. │ FLAG BOX │ 
  273. └──────────┘
  274. The flag displayed here indicates the side (not just the nation) whose Player 
  275. Turn it is.  The specific flag used is the one whose country has the most 
  276. BRPs on its side when the flag appears.  There are several exceptions to 
  277. this, however: 
  278.  
  279. * Whenever a particular country's setup forces, YSS, Force Pool, Front 
  280.   Options choice or Allowable Builds appear in the Forces Box, and whenever a 
  281.   minor country has its separate Movement-Combat Phase (see 5.43), that 
  282.   particular nation's flag appears. 
  283.  
  284. * Whenever a side is allowed to conduct Naval (Counter-) Interceptions 
  285.   (see 5.45c; 5.46d-.46e) or Defensive Air Support (5.46d; 5.46l), the flag 
  286.   for its side is displayed even if it is the opponent's Player Turn.
  287.  
  288. ┌─────────┐
  289. │ MAP BOX │ 
  290. └─────────┘
  291. This is a reduced-size view of the entire map, with a small, red rectangle in 
  292. it which outlines the part of the map being displayed on the Map Screen when 
  293. the map is in zoomed-in view.  Left-clicking in the Map Box automatically 
  294. switches the map to its zoomed-in view (if not in that view already) and 
  295. scrolls it to display the position where you clicked.
  296.  
  297. ┌───────────┐
  298. │ PHASE BOX │ 
  299. └───────────┘
  300. This displays the current phase/step of the Turn Sequence.
  301.  
  302.  
  303. ╔══════════════════════════╗
  304. ║ 3.0 IMPORTANT GAME TERMS ╟┐
  305. ╚╤═════════════════════════╝│
  306.  └──────────────────────────┘
  307.  
  308. ┌──────────────────────────────────┐
  309. │ 3.1 BASIC RESOURCE POINTS (BRPs) │
  310. └──────────────────────────────────┘
  311. BRPs--one of the most important concepts in the game--represent the economic 
  312. and -industrial capacities of the Major Powers and thus their war-effort 
  313. potential.  Each Major Power begins the game with a base amount of BRPS.  
  314. This base amount is regenerated in the Year Start Sequence (YSS).  The base 
  315. amount can be supplemented by conquering countries and Economic Growth.  
  316. Economic Growth occurs when a Major Power has BRPs remaining at the end of 
  317. the year, a portion of the remainder is added to the Major Power's BRP base.  
  318. A Major Power spends its BRPs by declaring war, choosing Offensive Options, 
  319. constructing units, waging Strategic Warfare (SW), and granting BRPs to other 
  320. nations.  It may involuntarily lose BRPs by losing control of a country it 
  321. occupied at Year Start, by the loss of a vital production area, or as a 
  322. result of Strategic Warfare.
  323.  
  324. ┌────────────┐
  325. │ 3.2 FRONTS │
  326. └────────────┘
  327. The mapboard is divided into three separate fronts by heavy red lines --
  328. Western, Eastern and Mediterranean.  At the beginning of a player turn each 
  329. major power selects, for each of the three fronts separately, either an 
  330. Offensive Option, an Attrition Option or a Pass Option.
  331.  
  332. ┌─────────────────┐
  333. │ 3.3 HEX CONTROL │
  334. └─────────────────┘
  335. Each land hex is controlled by the last nation to have ground units on it or 
  336. pass ground units through it.  A unit which traverses hexes controlled by a 
  337. major power ally does not change the control of those hexes.
  338.  
  339. ┌──────────────┐
  340. │ 3.4 STACKING │
  341. └──────────────┘
  342. Putting more than one unit in a hex is called stacking.  Stacking is limited 
  343. to two ground units per hex with the following exceptions:
  344.  
  345. * Three ground units may stack in London if all three are British.
  346.  
  347. * Airborne units are never counted for stacking limit purposes and may be 
  348.   added to any legal stack.  This is true even if the unit moves like normal 
  349.   infantry.
  350.  
  351. * Five ground units may stack on a Bridgehead counter.
  352.  
  353. * Armor units may overstack on a Breakthrough hex, but such overstacking must 
  354.   be remedied by the end of your SR phase.
  355.  
  356. ┌──────────────────────┐
  357. │ 3.5 ZONES OF CONTROL │
  358. └──────────────────────┘
  359. Zones of control adversely affect enemy movement and supply.  Every ground 
  360. unit exerts a zone of control (hereafter referred to as ZOC) on the hex it 
  361. occupies.  Armor units, only, exert an additional ZOC on the six hexes 
  362. adjacent to the hex they occupy, with some exceptions:
  363.  
  364. * Armor ZOCs do not extend across all-water (not river) hexsides, across 
  365.   hexsides containing crossing arrows, nor into fortress hexes.
  366.  
  367. ╔════════════════╗
  368. ║ 4.0 UNIT SETUP ╟┐
  369. ╚╤═══════════════╝│
  370.  └────────────────┘
  371. The computer will set up the units for you.  If you would like to change the 
  372. set up of your units, click on the units you would like to reposition and 
  373. they will appear in the Forces Box.  From there they can be replaced to the 
  374. map.  Click on the unit in the Forces Box and then click on the hex you would 
  375. like the unit to be set up in.  You can set up the units of a given country 
  376. only in the area(s) listed as "Controlled at Start" by that country.  Minor 
  377. neutrals always setup in their homeland.  Also be aware of minimum set up 
  378. requirements for some nations which the computer will remind you about if you 
  379. fail to abide by them.  After you finish setting up (or re-arranging) the 
  380. units of each country, press Done. 
  381.  
  382. ┌─────────────────────┐
  383. │ Selecting Air Units │
  384. └─────────────────────┘
  385. When you select an air unit in the Forces Box, the display changes to show 
  386. all the increments of that air unit available to you.  Select the size you 
  387. want, and then select the hex you want to set up the air unit in.  Air units 
  388. are the only unit type that can be voluntarily broken down and recombined 
  389. during play.
  390.  
  391. ┌───────────────────────────────────────┐
  392. │ Inspecting Stacks and Selecting Units │
  393. └───────────────────────────────────────┘
  394. Note that a unit in a stack can be selected for an action--or deselected--
  395. only when at the top of that stack.  If you want to view all the units in a 
  396. stack simultaneously, right-click on that stack on the Map Screen and its 
  397. contents will appear in the Forces.  If you wish to either view the units in 
  398. a stack one at a time or select one of those units, right-click on that stack 
  399. on the Map Screen; each time you do so that stack's bottom unit will shift to 
  400. the top.  The program will not display more than four units per stack; 
  401. however, a stack with five or more units in it normally has its bottom unit 
  402. outlined in black.
  403.  
  404.  
  405. ╔═══════════════════════╗
  406. ║ 5.0  SEQUENCE OF PLAY ╟┐
  407. ╚╤══════════════════════╝│
  408.  └───────────────────────┘
  409.  
  410. THIRD REICH PC is played in Game Turns representing three months each.  Each 
  411. Game Turn contains two Player Turns, with the side having the higher Basic 
  412. Resource Point (BRP) Total moving first within that Game Turn.  Each Player 
  413. Turn is sub-divided into Movement, Combat, Unit Construction, and Strategic 
  414. Redeployment phases.  There is also a separate Year Start Sequence (YSS) 
  415. between each Winter and Spring Game Turn.
  416.  
  417. Each Game Turn must follow the sequence below:
  418.  
  419. ┌───────────────────────────────────┐
  420. │ 5.1  Possible YEAR-START SEQUENCE │
  421. └───────────────────────────────────┘
  422. If a Spring Game Turn is about to begin, the Year Start may apply first.  See 
  423. 6.0.
  424.  
  425. ┌───────────────────────────────────────┐
  426. │ 5.2  Possible Russian-Winter Die Roll │
  427. └───────────────────────────────────────┘
  428. Not applicable to this demo.
  429.  
  430. ┌─────────────────────────────────────────┐
  431. │ 5.3  Determination of Player-Turn Order │
  432. └─────────────────────────────────────────┘
  433. Each sides' BRP Totals are compared, and the side with the higher total goes 
  434. first in the new Game Turn.  Note that this can allow the same side two turns 
  435. back-to-back.  This is called a "flip-flop"--an extremely important element 
  436. in the overall strategy of the game.  The Axis player always goes first in 
  437. the first turn of the 1939-1940 Demo.
  438.  
  439. ┌────────────────────────┐
  440. │ 5.4  FIRST PLAYER TURN │
  441. └────────────────────────┘
  442. ┌─────────────────────────────────┐
  443. │ 5.41  Declarations of War (DoW) │
  444. └─────────────────────────────────┘
  445. You may declare war on one or more countries at this time.  As the Allied 
  446. player you are in control of France and Britain and have already Declared war 
  447. on Germany.  Due to the Nazi-Soviet pact of August 1939, the USSR is 
  448. prohibited from declaring War on German until the Fall turn of 1941 unless 
  449. Germany fails to place at least 20 ground or air factors in hexes on the 
  450. eastern front.  You should realize that the computer German player will never 
  451. fail to do this.
  452.  
  453. PROCEDURE:               If you want to make a declaration of war (DoW), 
  454. ─────────                follow these procedures when the computer prompts 
  455.                          you for any DoWs: Click on the flag of the country 
  456.                          that will declare war, then click your mouse in any 
  457.                          hex of the country that is the recipient of the 
  458.                          declaration.
  459.  
  460. MINOR COUNTRY PLACEMENT: If you or the computer declared war on a Minor 
  461. ───────────────────────  country, the player's opponent (thats you if Germany 
  462.                          was the one who made the declaration of war) now 
  463.                          deploys the forces of each minor country that 
  464.                          received the declaration of war.  The countries of 
  465.                          Arabia, Ireland, Luxembourg, Persia and Portugal 
  466.                          have no deployable armed forces (i.e., they are 
  467.                          "defenseless"), minor-country Placement does not 
  468.                          apply to them.
  469.  
  470. ┌──────────────────────────────┐
  471. │ 5.42  Front-Option Selection │
  472. └──────────────────────────────┘
  473. If it is your turn, you must designate whether each Major Power and active 
  474. minor country on your side will undertake an Offensive, Attrition or Pass 
  475. Option on each of the three Fronts.  This choice largely determines what 
  476. actions your units will be able to perform in the current Player Turn.  Once 
  477. you exit the Front-Option Selection step you will not be able to change these 
  478. Options until your next Player Turn.
  479.  
  480. IMPORTANT POINTS:
  481.  
  482. * Each Offensive Option costs 15 BRPs;
  483.  
  484. * Offensive Air/Naval Missions can be conducted only on each Front that the 
  485.   player has chosen an Offensive Option for.
  486.  
  487. * No Fortress, Capital, Objective or Bridgehead hex, nor any hex that can be 
  488.   occupied only via a hexside containing a Crossing Arrow, can be captured by 
  489.   Attrition combat;
  490.  
  491. * A Pass Option greatly restricts all types of movement, and prevents combat, 
  492.   on that Front (or in that minor country);
  493.  
  494. ┌────────────────────────────────┐
  495. │ 5.43  Minor-Country Operations │
  496. └────────────────────────────────┘
  497. Provided its attacker's opponent(s) has not yet Intervened, each minor 
  498. country that has been attacked but not yet conquered takes its own separate 
  499. Player Turn.  This separate Player Turn comprises a Movement Phase (and a 
  500. Combat Phase unless the country chose a Pass Option) only--and occurs 
  501. immediately after the Player Turn in which it was invaded but before the 
  502. movement and combat, etc. (as listed below) of the Phasing Player's Major 
  503. Power(s).
  504.  
  505. ┌──────────────────────────────────────┐
  506. │ 5.44  Voluntary Destruction of Units │
  507. └──────────────────────────────────────┘
  508. You may voluntarily select any of your units, thereby eliminating them and 
  509. returning them to their respective country's Force Pool.  
  510.  
  511. NOTE:  Voluntarily eliminated units cannot be rebuilt during the same turn.
  512.  
  513. EXCEPTION:  French units may not be voluntarily destroyed prior to 1942, and  
  514.             airbase counters.
  515.  
  516. ┌──────────────────────┐
  517. │ 5.45  MOVEMENT PHASE │
  518. └──────────────────────┘
  519. You may move all, some or none of the units you control.  Ground units may 
  520. move up to the limit of their movement factor.  Naval units may change base 
  521. (but may not move to another front in so doing) and air units may stage.
  522.  
  523. STAGING: 
  524. ───────
  525. An air unit may stage (change bases) up to eight hexes during its Movement 
  526. Phase.  The new base hex need not be on the same front as the old base.  It 
  527. must have been controlled by the staging side at the start of its turn.  
  528.  
  529. Movement is conducted in the following order:
  530.  
  531. ┌──────────────────────────────────────────────┐
  532. │ 5.45a Move German units to/from Murmansk Box │
  533. └──────────────────────────────────────────────┘
  534. Not applicable in the demo.
  535.  
  536. ┌──────────────────────┐
  537. │ 5.45b Fleet Movement │
  538. └──────────────────────┘
  539. If you have an available fleet unit, you are asked to select one that you 
  540. wish to move and then to select the hex that you wish to move that fleet to 
  541. (it must be to a friendly-controlled port on the same Front).  After you have 
  542. selected the destination port, you are prompted to plot a path from the 
  543. fleet's starting port to that destination port.  This is done by selecting 
  544. first a sea or coastal hex that is adjacent to the starting port, and then 
  545. selecting each hex along a desired path of contiguous sea/coastal hexes to 
  546. (and including) the destination port.  Repeat this procedure for each fleet 
  547. you wish to move.
  548.  
  549. ┌──────────────────────────────────────────────────┐
  550. │ 5.45c  Naval Interception & Counter-Interception │
  551. └──────────────────────────────────────────────────┘
  552. After all fleet movement has been completed, the defender may attempt to 
  553. intercept such movement with his naval and air units.
  554.  
  555. PROCEDURE:                    
  556. ─────────
  557. Select the fleet you wish to intercept.  That fleet's movement path is 
  558. indicated on the map and you are asked to confirm your intended Interception.  
  559. If you answer Yes, select an eligible friendly fleet or air unit to Intercept 
  560. with, and select the hex of Interception.  If you choose a fleet to Intercept 
  561. with, you must then move it hex-by-hex to the point of Interception.  You 
  562. may repeat this procedure as many times as you can bring eligible fleet/air 
  563. units to bear, and may use them to Intercept the enemy fleet in the same or 
  564. different hexes [Exception: all fleets Intercepting the same enemy fleet must 
  565. do so in the same hex].  When you have completed all your Interception 
  566. attempts vs. that enemy fleet, press Done and you will be asked if you wish 
  567. to implement the Interception.  (IMPORTANT: a Yes answer will bar further 
  568. Interception attempts vs. that fleet.) When you answer Yes, you may then 
  569. choose another enemy fleet to Intercept, repeating the above steps to do so.  
  570. When you have completed all your Interception attempts vs. all enemy fleets, 
  571. press Done and then answer Yes to confirm it. 
  572.  
  573. COUNTER-INTERCEPTION:         
  574. ────────────────────
  575. Now (as the phasing player) you will be asked if you wish to 
  576. Counter-Intercept the computer's Interception fleet(s) with any of your own 
  577. fleet/-air units that have not moved yet and are on the same Front.  Doing so 
  578. follows the same procedure as above, but with the Phasing Player in the 
  579. Intercepting role.  When you have completed all of your Interception attempts 
  580. vs. all such enemy fleets, press Done and then answers Yes to confirm it.
  581.  
  582. COUNTER-COUNTER-INTERCEPTION: 
  583. ────────────────────────────
  584. Now Counter-Counter-Interception may occur against Counter-Interception.  
  585. This back-and-forth series of designating Interceptions, 
  586. Counter-Interceptions, etc., continues until neither side has any further 
  587. units willing/able to participate.
  588.  
  589. ┌────────────────────────────────┐
  590. │ 5.45d  Interception Resolution │
  591. └────────────────────────────────┘
  592. All (Counter-) Interceptions are now resolved, one at a time, in the opposite 
  593. order of their designation (i.e., those designated last being resolved first, 
  594. etc.), and the results are displayed on the screen.  The program implements 
  595. all losses and moves/returns surviving units to their proper hexes.
  596.  
  597. ┌───────────────────────────────────────────────┐
  598. │ 5.45e  Check Supply & Designate Supply Fleets │
  599. └───────────────────────────────────────────────┘
  600. If a unit cannot trace a Line of Supply to a supply source at this time, it 
  601. is unsupplied.  Unsupplied units may not move and are eliminated if still 
  602. unsupplied at the end of the owning player's turn.  Exploiting Armor units
  603. are automatically in supply the turn after exploitation.
  604.  
  605. SUPPLY SOURCES:
  606. ──────────────
  607. All capitals of major and minor powers are supply sources for the side that 
  608. controls them, provided that their country has unit counters represented in 
  609. the game (Lisbon and Jerusalem, for example, do not qualify).  All ports in 
  610. Libya are supply sources for Axis only; all ports in Egypt are supply sources
  611. for Allies only.  Tunis and Beirut are sources of supply for French units, 
  612. but this supply cannot be shared with other nationalities.  All fortress 
  613. hexes supply units in the fortress hex, and only those units--units outside 
  614. a fortress hex may never trace a supply line thereto.  Konigsberg and Durazzo 
  615. are supply sources for, respectively, German only and Italy only at the start 
  616. of the 1939 scenario.  They lose their status as soon as a normal land supply 
  617. line is opened to these areas.
  618.  
  619. SUPPLY LINES:
  620. ────────────
  621. Each supply source may supply an unlimited number of units unless specified 
  622. otherwise.  A unit is in supply if it can trace a line of controlled hexes, 
  623. free of enemy ZOC, between itself and a supply source.  Enemy ZOC over the 
  624. unit and/or the source does not block this supply line as long as all hexes 
  625. in the supply line between the unit and the source are free of enemy ZOC. 
  626. Units adjacent to a supply source are always in supply unless both the supply 
  627. source and the adjacent unit are in the ZOC of the same enemy unit.  Supply 
  628. lines, like ground units, may cross water without naval assistance at a 
  629. Crossing Arrow.  The controlled hexes may be hexes controlled by the power 
  630. tracing the supply line and/or hexes controlled by allies of the tracing 
  631. power.
  632.  
  633. SUPPLY LINES ACROSS WATER:
  634. ─────────────────────────
  635. Supply over water is more complex.  A fleet must be designated to carry 
  636. supply.  Each naval factor may supply one ground unit (or airbase)--thus a 
  637. 9-factor fleet could supply nine ground units.  One fleet counter could 
  638. provide supply to more than one port/Bridgehead on the far shore.  The supply 
  639. line is traced from the source, by land, to the base of the designated fleet, 
  640. thence across water to a port or Bridgehead, thence by land to the supplied 
  641. unit(s).  Both land portions of the line must be composed of controlled hexes 
  642. and free of enemy ZOC.  Bridgehead counters may receive sea supply lines in 
  643. this manner only if they were placed as a result of seaborne invasion.
  644.  
  645. ISLANDS: 
  646. ───────
  647. Islands without a port may also be supplied by sea through any one coastal 
  648. hex designated by the occupant.
  649.  
  650. PROCEDURE: 
  651. ─────────
  652. If the message "Select a red-outlined fleet to use for supply" appears at 
  653. this time, the screen will automatically scroll to show one or more 
  654. out-of-supply units (which are outlined in purple for identification 
  655. purposes).  If those units can be supplied by sea, select a red-outlined 
  656. fleet on the same Front, then select a destination port, bridgehead or 
  657. one-hex island for the supplies to go to.  Lastly, to actually put the 
  658. units back in supply, select each unsupplied unit that can trace a supply 
  659. line to that destination.
  660.  
  661. ┌───────────────────────────────────┐
  662. │ 5.45f  Normal Ground/Air Movement │
  663. └───────────────────────────────────┘
  664. To move a ground unit, select it, then select a land hex adjacent to it, then 
  665. continue to select each hex along a desired path of contiguous land hexes to 
  666. (and including) the unit's destination hex (or until it runs out of movement 
  667. factors).  Note that the printed movement factor on the unit changes as you 
  668. move the unit, indicating how much movement it has left.  When a ground unit 
  669. reaches its destination hex but still has movement factors remaining, you 
  670. must deselect it to end its movement before you can attempt to move another 
  671. unit.  To stage (i.e., move) an air unit, select it, then select the 
  672. friendly-controlled airbase (including city) hex--up to a maximum of eight 
  673. hexes away--that it wishes to stage to.  You may abort a ground/air unit's 
  674. move by selecting it again after its movement has ended.  A moving unit's red 
  675. outline turns to blue when its movement has ended.
  676.  
  677. ┌─────────────────────────────────┐
  678. │ 5.45g  Overstacking Elimination │
  679. └─────────────────────────────────┘
  680. If you have one or more units that are currently overstacked, the screen will 
  681. scroll to show them (outlined in red), and a dialog box notifying you of this 
  682. situation will appear.  If you answer No in the dialog box, you will be 
  683. returned to the Movement Phase so you can move your overstacked unit(s) to 
  684. conform to legal stacking limits.  If you answer Yes (e.g., if there is no 
  685. adjacent hex that unit can legally enter), you must then eliminate enough 
  686. eligible units in each overstacked hex to bring it within legal stacking 
  687. limits.
  688.  
  689. ┌────────────────────────────────────────────┐
  690. │ 5.45h  Possible Eastern-Front Factor Check │
  691. └────────────────────────────────────────────┘
  692. This is automatically handled by the computer.  As the Axis player, the 
  693. computer will always have at least 20 ground or air factors on the east 
  694. front thereby prohibiting Russia from declaring war on the Axis.
  695.  
  696. ┌────────────────────┐
  697. │ 5.46  COMBAT PHASE │
  698. └────────────────────┘
  699. You may now perform Offensive Naval/Air Missions (if otherwise allowed), and 
  700. may conduct and resolve combat, in the following order:
  701.  
  702. ┌─────────────────────────┐
  703. │ 5.46a  Attrition Combat │
  704. └─────────────────────────┘
  705. The number or ground factors in contact with enemy units determines the level 
  706. of Attrition that occurs on the Front.  Attrition combat will yield hexes and 
  707. will eliminate enemy units.  Attrition combat results effect only the 
  708. defender.
  709.  
  710. RESOLUTION: 
  711. ──────────
  712. Attrition is resolved separately for each Front.  Your participating units 
  713. are marked with a red outline.  However, any that are adjacent to another 
  714. Front where they could be used in an Offensive or another Attrition Combat 
  715. are outlined in purple instead, and you are prompted to deselect each one 
  716. that you want to keep from participating in the current Attrition resolution.  
  717. When you press Done, Attrition is resolved, and both the number of hexes you 
  718. are allowed to occupy and the number of ground units your opponent must 
  719. eliminate are displayed.
  720.  
  721. OCCUPYING A HEX: 
  722. ───────────────
  723. If the Attrition Table allows you to occupy a hex, select each hex (if any) 
  724. that you wish to force all enemy ground units out of.  (If you do not wish to 
  725. do so, or if you opt to select fewer hexes than you are entitled to, you may 
  726. press Done, and the game will proceed to the next step in play.) Note the 
  727. following:
  728.  
  729. * Each such hex must be currently occupied by an enemy ground unit and must 
  730.   be adjacent to one of your red-outlined units;
  731.  
  732. * If you force an enemy unit out of its hex, you must occupy that hex with 
  733.   one of your adjacent red-outlined units (see below);
  734.  
  735. * Since minor-neutral units cannot advance beyond their own borders, they 
  736.   cannot force an enemy unit to retreat from a hex beyond their own borders. 
  737.  
  738. Next, select a red-outlined ground unit that is adjacent to each vacated hex 
  739. to occupy that hex.  If the computer has made an Attrition attack against you 
  740. and is allowed to occupy some of your hexes, you must retreat your units from 
  741. the hexes the computer selects.  To do this, select a ground unit in the hex 
  742. chosen, then select an adjacent hex to retreat it to.  Repeat this until all 
  743. of your ground units in marked hexes have retreated. 
  744.  
  745. ┌─────────────────────────────────────┐
  746. │ 5.46b  Offensive Naval/Air Missions │
  747. └─────────────────────────────────────┘
  748. You may select one or more friendly naval units to perform Offensive Missions 
  749. (i.e., Sea Transport, Seaborne Invasion or Shore Bombardment) on each Front 
  750. for which you have chosen an Offensive Option.  To perform an offensive naval 
  751. mission, select (in order, as prompted by the program): one eligible fleet, 
  752. its Mission type, its destination hex, its path of movement, all other fleets 
  753. in its starting hex that will accompany it, and all units that it will carry 
  754. (the latter will disappear from the map as they are selected).  See also the 
  755. special procedures below.  Ground/air units cannot be selected if they are 
  756. out of supply, or if they moved or carried out some other activity prior to 
  757. the Combat Phase.  If you decide to abort the Mission of a fleet, you may do 
  758. so by selecting that fleet again before it reaches its destination hex.
  759.  
  760. SEABORNE INVASIONS:
  761. ──────────────────
  762. Invasions may be directed against any beach hex, Gibraltar or single hex 
  763. island.  A fleet conducting a Seaborne Invasion can carry only ground units 
  764. that are in its port of embarkation (i.e., its starting hex), and only at the 
  765. rate of one ground factor per three naval factors.  The hex designated as the 
  766. target of the Invasion force must be attacked by some ground unit of yours--
  767. even if the attacking unit is not part of the Invasion force.  If the hex 
  768. does not contain an enemy unit, the attack is directed against an empty hex 
  769. and may generate Breakthrough and Exploitation.  If the target hex contains 
  770. an enemy 9-factor fleet, at the start of the player turn, Invasion may not be 
  771. attempted there.
  772.  
  773. SEA TRANSPORT:
  774. ─────────────
  775. Fleets may move from one controlled port to another controlled port on the 
  776. same front, carrying ground or air units.  Each two naval factors may 
  777. transport one ground or air combat factor.  When the "The fleet has reached 
  778. its final-destination port" prompt appears, answer Yes unless you have not 
  779. yet finished picking up units for this Sea Transport Mission.
  780. Ground and Air Units may move before and after being Sea Transported: Ground 
  781. units that are in supply, and that have neither moved nor carried out any 
  782. other activity in the current Player Turn, may be moved by you in the Combat 
  783. Phase to a port from which it will be Sea Transported.  Such movement is 
  784. conducted after you have moved the Sea-Transport fleet (and any other fleets 
  785. that accompany it) to its final-destination port.  Move the ground unit just 
  786. as if it were the Movement Phase, but each must end its move in a marked port 
  787. hex that was friendly-controlled at the start of your Turn or its move will 
  788. be canceled.  Sea-Transported ground/air units may move after re-appearing in 
  789. their destination port if they have a sufficient movement allowance 
  790. remaining--but this is done after all Interceptions are resolved (see 5.46f 
  791. below).
  792.  
  793. OFFENSIVE AIR MISSIONS:
  794. ──────────────────────
  795. Air units may perform one mission (offensive or defensive) per turn. 
  796. Offensive missions are flown during the combat phase on a Front where an 
  797. Offensive Option has been chosen.  There are four different types of 
  798. Offensive Air Missions: Ground Support, Counterair, Interception and Attack 
  799. on Naval Bases.  Air units on an Offensive Air Mission may fly up to four 
  800. hexes to their target.  To perform an offensive air mission, first select an 
  801. eligible air unit that will perform it, then select the defending ground 
  802. unit's hex (for Ground Support), the defender's air unit (for Counter-Air), 
  803. or the hex that contains the enemy port and fleet(s).  Note that Interception 
  804. of Defensive Air Support (DAS), despite being an Offensive Air Mission, is 
  805. conducted in a later segment.
  806.  
  807. ┌───────────────────────────────┐
  808. │ 5.46c  Counter-Air Resolution │
  809. └───────────────────────────────┘
  810. All Counter-Air Missions designated in the previous step are resolved when 
  811. Done is pressed to end that step.  The resulting losses (if any) of air 
  812. factors are then implemented.
  813.  
  814.  
  815. ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  816. │ 5.46d  Defensive Air support (DAS) & Intercepting Offensive Naval Missions │
  817. └────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  818.  
  819. DEFENSIVE AIR SUPPORT (DAS): 
  820. ───────────────────────────
  821. The defender (or non-phasing player) may use one or more friendly air units 
  822. to conduct Defensive Air Support (DAS) for any/all friendly ground units 
  823. which might be attacked.  To do this select an eligible air unit and then a 
  824. hex that is a possible target of an enemy ground attack. Air units used for 
  825. Ground Support add their combat factor to that of the attacking round units.  
  826. The total air factors attacking any one hex may not exceed three times the 
  827. total ground factors attacking that hex.  Attacking air units are destroyed 
  828. by an "A" result in ground combat.  If the attacker suffers an "EX" result he 
  829. may elect to take his losses from either air or ground so long as he 
  830. eliminates sufficient factors.  Defending air units are also destroyed if the 
  831. defending ground units are eliminated.
  832.  
  833. NAVAL INTERCEPTION: 
  834. ──────────────────
  835. The defender may attempt to Intercept Offensive Naval Missions.  To do this, 
  836. select an enemy fleet that is conducting such a Mission; when you do, that 
  837. fleet's movement path is indicated on the map and you are asked to confirm 
  838. your intended Interception.  If you answer Yes, select an eligible friendly 
  839. fleet or air unit to Intercept with, and also select the hex of Interception.  
  840. If you choose a fleet to Intercept with, you must then move it hex-by-hex to 
  841. the point of Interception.  You may repeat this procedure as many times as 
  842. you can bring eligible fleet/air units to bear, and may use them to Intercept 
  843. the enemy fleet in the same or different hexes [Exception: all fleets 
  844. Intercepting the same enemy fleet must do so in the same hex].  When you have 
  845. completed all your Interception attempts vs. that enemy fleet, press Done.  
  846. You will next be asked if you wish to implement the Interception.  When you 
  847. answer Yes, you may choose another enemy fleet to Intercept, repeating the 
  848. same procedure to do so.  When you have completed all your Interception 
  849. attempts vs. all enemy fleets, press Done and then answer Yes to confirm it.
  850.  
  851.  
  852. ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  853. │ 5.46e  DAS Interception and Combat-Phase Air/Naval Counter-Interception │
  854. └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  855.  
  856. INTERCEPTION: 
  857. ────────────
  858. You may Intercept enemy DAS with your own friendly air units which have not 
  859. yet flown.  To do so, select the air unit and then a hex that contains an 
  860. enemy air unit performing a DAS Mission (repeat this procedure if more than 
  861. one air unit will Intercept).  Press Done, and the Interceptions will be 
  862. resolved and the results displayed.  IMPORTANT: If the defender has the 
  863. larger force in combat and wins the aerial combat, his survivors may continue 
  864. their DAS mission (for this reason, the attacker should always try to 
  865. intercept DAS with at least an equal number of Interceptors).
  866.  
  867. COUNTER INTERCEPTION: 
  868. ────────────────────
  869. You may also attempt to Counter-Intercept the enemy's Interception fleet(s) 
  870. with any of your own fleet/air units that are not performing a Mission and 
  871. are on the same Front.  To do so, select an enemy fleet that is conducting an 
  872. Interception; when you do, that fleet's movement path is indicated on the map 
  873. and you are asked to confirm your intended Counter-Interception.  If you 
  874. answer Yes, you then select an eligible friendly fleet or air unit to 
  875. Counter-Intercept with, and select the hex of Counter-Interception.  If you 
  876. choose a fleet to Counter-Intercept with, you must then move it hex-by-hex to 
  877. the point of Counter-Interception.  You may repeat this procedure as many 
  878. times as you can bring eligible fleet/air units to bear, and may use them to 
  879. Counter-Intercept the enemy fleet in the same or different hexes [Exception: 
  880. all fleets Counter-Intercepting the same enemy fleet must do so in the same 
  881. hex].  When you have completed all of your, Counter-Interception attempts, 
  882. press Done and you are asked if you wish to implement the 
  883. Counter-Interception.  When you answer Yes, you may then choose another enemy 
  884. fleet to Counter-Intercept, repeating the same procedure to do so. 
  885.  
  886. RESOLUTION: 
  887. ──────────
  888. When you have completed all of your Counter-Interception attempts vs. all 
  889. enemy fleets, press Done and then answer Yes to confirm it.  All Counter- 
  890. Interceptions are then resolved, one at a time in reverse order (i.e., with 
  891. the fleets sailing last resolving their attempts first), and the results are 
  892. displayed on the screen.  The program implements all losses and moves/returns 
  893. surviving units to their proper hexes.
  894.  
  895. ┌──────────────────────────────────────┐
  896. │ 5.46f  Landing Sea-Transported Units │
  897. └──────────────────────────────────────┘
  898. Each unit that was successfully Sea Transported now disembarks automatically 
  899. in its destination port and re-appears on the map.  Those that retain 
  900. movement capability are outlined in purple; the Phasing Player may now move 
  901. them just as if it were the Movement Phase (though each will have already 
  902. expended at least one movement point, for disembarking).
  903.  
  904. ┌────────────────────────┐
  905. │ 5.46g  Normal Airdrops │
  906. └────────────────────────┘
  907. If you have chosen an Offensive Option on any Front(s),you may perform one or 
  908. more Airdrops on that Front by selecting first an eligible friendly airborne 
  909. unit and then its destination hex.  Repeat this procedure until all desired 
  910. Airdrops have been made.
  911.  
  912. ┌─────────────────────────────┐
  913. │ 5.46h  Normal Ground-Combat │
  914. └─────────────────────────────┘
  915.  
  916. PROCEDURE: 
  917. ─────────
  918. If you choose an Offensive Option for any Front(s), you will be prompted to 
  919. select a hex to attack, and then to select the friendly ground unit(s) 
  920. adjacent to that hex (or in the hex, if conducting a Seaborne Invasion and/or 
  921. attacking with an Airdropped unit) with which to make the attack.  When ready 
  922. to resolve the attack, press Done and the results will appear.
  923.  
  924. ADVANCE AFTER COMBAT: 
  925. ────────────────────
  926. If all defending ground units in the hex are eliminated, you may advance one 
  927. or more of the adjacent attacking ground units into it by selecting each 
  928. desired unit when so prompted.  Normally, due to stacking limits, no more 
  929. than two units may advance--but if a Bridgehead is placed after the initial 
  930. unit advances, up to five units may be placed in the hex (see 7.7).
  931.  
  932. BREAKTHROUGH: 
  933. ────────────
  934. If the attacking ground unit(s) included at least one armor unit, and at 
  935. least one attacking unit advanced after combat, that hex becomes a 
  936. Breakthrough hex.  Each friendly, in-supply armor unit that made no attack 
  937. during combat, but that was adjacent to or stacked with any unit that did 
  938. attack the Breakthrough hex, may now be moved into the Breakthrough hex.  To 
  939. conduct Breakthrough movement, simply select each eligible armor unit in turn 
  940. when so prompted.  Movement factors and stacking limits are ignored.
  941.  
  942. SEQUENCE: 
  943. ────────
  944. Each attack, as well as any advance/Breakthrough movement resulting from it, 
  945. is resolved prior to selecting the next hex to attack; therefore, before 
  946. exiting Normal Combat Resolution, repeat this step as many times as needed to 
  947. complete all attacks.
  948.  
  949. ┌─────────────────────────────────────────────┐
  950. │ 5.46i  Resolving Air Attacks on Naval Bases │
  951. └─────────────────────────────────────────────┘
  952. Attacks on enemy fleets in ports that were designated in step 5.46b are 
  953. resolved.
  954.  
  955. ┌──────────────────────────────┐
  956. │ 5.46j  Exploitation Movement │
  957. └──────────────────────────────┘
  958. Armor that had been freely moved (not advanced) into a Breakthrough hex in 
  959. step 5.46h above may conduct Exploitation Movement.  Do this by selecting 
  960. each such unit in turn and moving it.  Exploitation Movement is exactly like 
  961. normal movement except the units are restricted in the distance they may move 
  962. from the Breakthrough hex.  The first Exploiting armor unit may move up to 
  963. two hexes from the Breakthrough hex.  Each subsequent Exploiting unit may 
  964. either move up to two hexes from the Breakthrough hex, or duplicate exactly 
  965. the move of a previous Exploiting unit and then move up to two additional 
  966. hexes on its own.  In no case may a unit exceed its movement factor, which is 
  967. counted from the Breakthrough hex and is limited normally by the ZOC  of any 
  968. enemy armor in the vicinity.
  969.  
  970. IMPORTANT: To "duplicate exactly the move of a previously Exploiting unit," 
  971. select first the unit to be moved, and then the current hex of that 
  972. previously moved unit; this will move the unit to that hex, from where it 
  973. will be able (unless it has now used its full movement capability) to 
  974. complete its Exploitation Movement.  
  975.  
  976. IMPORTANT: Exploitation Movement cannot be aborted, so be sure you move 
  977. each unit to exactly where you want it to go.
  978.  
  979.  
  980. ┌────────────────────────────────────┐
  981. │ 5.46k  Exploitation Ground-Support │
  982. └────────────────────────────────────┘
  983. Your friendly air units may provide Ground Support for Exploitation Combat in 
  984. the same way as in regular combat.
  985.  
  986. ┌───────────────────────────────────────────┐
  987. │ 5.46l  Exploitation Defensive-Air-Support │
  988. └───────────────────────────────────────────┘
  989. The defender may commit air units to DAS of a hex that is a possible target 
  990. of an Exploitation ground attack in the same way as in regular combat.
  991.  
  992. ┌──────────────────────────────────────┐
  993. │ 5.46m  Exploitation DAS-Interception │
  994. └──────────────────────────────────────┘
  995. Same as in regular combat.
  996.  
  997. ┌──────────────────────────────┐
  998. │ 5.46n  Exploitation Airdrops │
  999. └──────────────────────────────┘
  1000. You may perform one or more Exploitation Airdrops in the same way as in 
  1001. 5.46g.
  1002.  
  1003. ┌────────────────────────────┐
  1004. │ 5.46o  Exploitation Combat │
  1005. └────────────────────────────┘
  1006. Only Exploiting units, airborne units that dropped during Exploitation 
  1007. movement, and their air support may engage in Exploitation attacks select a 
  1008. hex to attack, and then select the Exploiting armor unit(s) (and/or the 
  1009. airborne in or) adjacent to that hex with which to make the attack.  (note 
  1010. that more than two ground units can make an Exploitation attack from a 
  1011. Breakthrough Hex).  When ready to resolve the attack, press Done and the 
  1012. results will appear.  (Note: the program resolves all Counterattack results 
  1013. internally--although the die rolls generated for them can be seen if the Die 
  1014. Roll Display is turned on--and shows only the net result of the attack.)
  1015. ADVANCE AFTER COMBAT: If all defending ground units in the hex are 
  1016. eliminated, you can have one or more of the attacking armor units advance 
  1017. into it by selecting each unit when so prompted. 
  1018.  
  1019. ┌────────────────────────┐
  1020. │ 5.46p Attrition Combat │
  1021. └────────────────────────┘
  1022. All Attrition combat not resolved earlier in the turn is resolved now.
  1023.  
  1024. ┌───────────────────────────────┐
  1025. │ 5.47  Unit Construction Phase │
  1026. └───────────────────────────────┘
  1027. You may build new units and/or conduct certain other activities, in the 
  1028. following order:
  1029.  
  1030. ┌──────────────────────────┐
  1031. │ 5.47a  Unit construction │
  1032. └──────────────────────────┘
  1033. You may build units that are available in the Force Pool of each of his Major 
  1034. Powers and active Minor-Allies.  To do so, select a unit in the Forces Box, 
  1035. then select the hex you wish to place it in.  When finished constructing 
  1036. units for that country, press Done.  Note that each nation's current 
  1037. spendable-BRP total (or, for an active Minor-Ally, the total for the Major 
  1038. Power it is allied to) appears in the Forces Box along with the nation's 
  1039. Allowable Builds.If you build a unit in the wrong hex or decide you don't 
  1040. want to build it after all, deselect its counter in the Forces Box if it is 
  1041. still outlined with a red and white border, then select the actual unit (the 
  1042. one on the map) and it will be put back in the Forces Box.  Note that newly 
  1043. built air and naval units cannot perform a Mission during the Game Turn they 
  1044. were constructed (as indicated by their light-blue outline for the remainder 
  1045. of that Game Turn).
  1046.  
  1047. AIR UNITS: 
  1048. ─────────
  1049. If you build a partial air unit in a hex that contains one or more other 
  1050. partial air units of its same nationality, those whose combat factors total 
  1051. at least "5" are automatically combined into a 5-4 air unit.
  1052.  
  1053. NAVAL UNITS: 
  1054. ───────────
  1055. Partial naval units cannot be rebuilt, only 9-factor fleets.
  1056.  
  1057.  
  1058. ┌─────────────────────────────────────────┐
  1059. │ 5.48  STRATEGIC REDEPLOYMENT (SR) PHASE │
  1060. └─────────────────────────────────────────┘
  1061.  
  1062. ┌─────────────────────────────┐
  1063. │ 5.48a  designate BRP Grants │
  1064. └─────────────────────────────┘
  1065. Not applicable to the demo.
  1066.  
  1067. ┌───────────────────┐
  1068. │ 5.48b  Lend-Lease │
  1069. └───────────────────┘
  1070. Not applicable to the demo.
  1071.  
  1072. ┌───────────────────┐
  1073. │ 5.48e SRing units │
  1074. └───────────────────┘
  1075. You may Strategically Redeploy (SR) a number of your on-map units (France may 
  1076. SR five units, Britain may SR seven units).  Units SRed by land may move an 
  1077. unlimited distance, but only over controlled, supplied hexes.  Any SRed unit 
  1078. may not be adjacent to nor move adjacent to any enemy unit including air, 
  1079. naval and airbase counters.  Any type of unit may SR, including Air, ground 
  1080. and naval units.  Naval units being SRed may not cross more than one front 
  1081. boundary.  They may pass through the strait of Gibraltar only if Gibraltar is 
  1082. controlled by their side.
  1083.  
  1084. SEQUENCE OF SR: 
  1085. ──────────────
  1086. The SRs of one nation need not be completed before starting the SRs of 
  1087. another.  A unit selected for SR can be deselected, thereby aborting its SR, 
  1088. provided it has not yet actually been SR'd. 
  1089.  
  1090. SR OVER WATER: 
  1091. ─────────────
  1092. In order for a land unit to cross water, a 9-factor fleet must provide Sea 
  1093. Escort.  Each 9-factor fleet may Sea Escort one unit counter of any size.  
  1094. Lesser fleets may not perform Sea Escort.  The unit must be able to move to 
  1095. the escorting fleet's base by controlled land hexes.  The Sea Escort portion 
  1096. of any given SR must begin and end in controlled ports.  To Sea Escort a 
  1097. ground or air unit, select first that unit and then an eligible fleet.
  1098.  
  1099. CROSS FRONT SR: 
  1100. ──────────────
  1101. Sea Escort is also possible across a Front boundary if a second unused fleet 
  1102. is available in a two-Front port (for example, Gibraltar) between those 
  1103. Fronts.  Conduct cross-Front Sea Escort by selecting first the unit to be Sea 
  1104. Escorted, and then an eligible fleet on the same Front; answer Yes to the 
  1105. ensuing question, select the fleet in the two-Front port, and then select the 
  1106. destination on the other Front.  Cross-Front Sea Escort is also possible 
  1107. between a Western-Front port and Suez city if both are friendly to the 
  1108. Phasing Player.  Conduct it by selecting first the unit to be Sea Escorted, 
  1109. and then an eligible fleet on the same Front.  Answer Yes to the ensuing 
  1110. question, and then select the destination on the other Front.  This kind of 
  1111. SR uses up two SRs for that nationality.
  1112.  
  1113. ┌───────────────────────────────────────────────┐
  1114. │ 5.48f  Check Supply & Designate Supply Fleets │
  1115. └───────────────────────────────────────────────┘
  1116. Supply is checked again at this point.  If any of your units (including 
  1117. airbases) are currently out of supply, the message "Select a red-outlined 
  1118. fleet to carry supply" will appear in the Message Box, allowing you to 
  1119. designate an eligible fleet for sea supply. 
  1120.  
  1121. ┌────────────────────────────────────────┐
  1122. │ 5.48g  Elimination of Unsupplied Units │
  1123. └────────────────────────────────────────┘
  1124. If Done is pressed while one or more units is out of supply, those units are 
  1125. automatically eliminated if Yes is pressed in the dialog box that appears.  
  1126. If No is pressed, the screen will scroll (if necessary) to show an unsupplied 
  1127. unit/stack outlined in purple, and you are given another chance to designate 
  1128. a supply fleet.
  1129.  
  1130. ┌───────────────────────────────────────────┐
  1131. │ 5.48h  Relocation of Unsupplied Air Bases │
  1132. └───────────────────────────────────────────┘
  1133. The program now moves each unsupplied airbase of the Phasing Player's side to 
  1134. the Capital of its country.  Each air unit left in a non-city (or left 
  1135. overstacked in a city) hex due to this is automatically moved to the nearest 
  1136. friendly city or airbase; if more than one are equidistant, you will be 
  1137. prompted to choose one for each such air unit. 
  1138.  
  1139. ┌──────────────────────────────────────┐
  1140. │ 5.48i Removal of Certain Bridgeheads │
  1141. └──────────────────────────────────────┘
  1142. At this point the program will automatically remove any Bridgehead which is 
  1143. no longer required to supply a unit and is more than four land hexes from an 
  1144. enemy unit.
  1145.  
  1146. ┌────────────────────────────────┐
  1147. │ 5.48j Overstacking Elimination │
  1148. └────────────────────────────────┘
  1149. If you have one or more units that are currently overstacked, the screen will 
  1150. scroll to show them (outlined in red), and a dialog box notifying you of this 
  1151. situation will appear.  If you answer No in the dialog box, you can then SR 
  1152. your overstacked unit(s) so as to conform to legal stacking limits.  If you 
  1153. answer Yes (e.g., if the unit cannot be SR'd for some reason), you must then 
  1154. eliminate enough eligible units in each overstacked hex to bring it within 
  1155. legal stacking limits.
  1156.  
  1157. ┌────────────────────────────────────────────┐
  1158. │ 5.48k  Possible Eastern-Front Factor Check │
  1159. └────────────────────────────────────────────┘
  1160. If it is an Axis Player Turn, and Germany and the U.S.S.R. are not yet at 
  1161. war, the program checks again at this point to see if the Axis has at least 
  1162. 20 ground/air factors on the Eastern Front.
  1163.  
  1164. ┌────────────────────────────────┐
  1165. │ 5.49  END OF PLAYER TURN PHASE │
  1166. └────────────────────────────────┘
  1167.  
  1168. ┌──────────────────────────────────────────┐
  1169. │ 5.49b  Save-Game prompt for 1939-40 Demo │
  1170. └──────────────────────────────────────────┘
  1171. When this dialog box appears and you answer Yes to it, the current player 
  1172. turn is saved in the file 3r save00.3rg.  You can resume play if you exit the 
  1173. game by typing: 3R SAVE00.3RG <enter>
  1174.  
  1175. ┌─────────────────────────┐
  1176. │ 5.5  Second Player Turn │
  1177. └─────────────────────────┘
  1178. The opposing player now becomes the Phasing Player, and the steps are 
  1179. repeated.
  1180.  
  1181. ┌─────────────────────────┐
  1182. │ 5.6  The Next Game Turn │
  1183. └─────────────────────────┘
  1184. At the end of each second Player Turn, the Calendar Box displays a new turn 
  1185. date to signify the start of a new Game Turn.  At this point the program will 
  1186. tell you which side--Axis or Allied--goes first, and after pressing OK you 
  1187. may resume play as per 5.0.
  1188.  
  1189.  
  1190. ╔════════════════════════════════╗
  1191. ║ 6.0  YEAR START SEQUENCE (YSS) ╟┐
  1192. ╚╤═══════════════════════════════╝│
  1193.  └────────────────────────────────┘
  1194.  
  1195. The YSS consists of Strategic-Warfare-Resolution, BRP-Calculation and 
  1196. Strategic-Warfare-Construction Phases.  It occurs immediately before the 
  1197. start of each Spring Game Turn.  This will occur only once in this demo 
  1198. (before the spring 1940 turn).
  1199.  
  1200. ┌────────────────────────────────────────┐
  1201. │ 6.1  Strategic Warfare (SW) Resolution │
  1202. └────────────────────────────────────────┘
  1203. Not applicable to this demo.
  1204.  
  1205. ┌────────────────────────────┐
  1206. │ 6.2  BRP-total Calculation │
  1207. └────────────────────────────┘
  1208. The program now calculates a new BRP Total for each Major Power.  After 
  1209. Strategic Warfare Construction (6.3) is finished, each Power's Total is 
  1210. re-adjusted accordingly.  Note that half (fractions rounded down) of each new 
  1211. Total is the maximum amount of BRPs that Power may spend during any one 
  1212. Player Turn in this Game Turn.
  1213.  
  1214. ┌─────────────────────────────────────┐
  1215. │ 6.3  Strategic Warfare Construction │
  1216. └─────────────────────────────────────┘
  1217. Not applicable to this demo.
  1218.  
  1219. ╔═══════════════════╗
  1220. ║ 7.0 SPECIAL RULES ╟┐
  1221. ╚╤══════════════════╝│
  1222.  └───────────────────┘
  1223.  
  1224. ┌─────────────────┐
  1225. │ 7.1 Switzerland │
  1226. └─────────────────┘
  1227. No nation may declare war on Switzerland and no hexes in that country may be 
  1228. entered by ground units or overflown by air units.
  1229.  
  1230. ┌────────────────────┐
  1231. │ 7.2 The Suez Canal │
  1232. └────────────────────┘
  1233. Hexsides LL30/LL31, MM30/LL31 and MM30/MM31 are the Suez Canal; they are 
  1234. treated as a river for all purposes, the only exception being that naval 
  1235. units may enter them.  Naval movement may occur only if the hexes adjacent to 
  1236. the canal are under friendly control.
  1237.  
  1238. ┌────────────────────────┐
  1239. │ 7.3 Poland/East Europe │
  1240. └────────────────────────┘
  1241. The demo begins with German at war with France, Britain and Poland; none of 
  1242. the major powers pay DoW cost unless they declare war on additional 
  1243. countries.  German must begin with an Offensive Option on the Eastern Front 
  1244. and must make at least one ground attack on Polish ground units.
  1245.  
  1246. Germany must maintain at least 20 ground and/or air factors on the Eastern 
  1247. Front until Russia and German are at war.
  1248.  
  1249. The dotted red line running north-south in Poland is the partition line 
  1250. agreed to in the Nazi-Soviet pact. 
  1251.  
  1252. On the Russian Fall 1939 turn or thereafter, Russia may declare war on and 
  1253. occupy East Europe.  East Europe is comprised of the Baltic States, Poland 
  1254. east of the partition line and Bessarabia (Rumania east of the Eastern Front 
  1255. boundary).  Russia must pay 10 BRPs to declare war on all of East Europe. 
  1256. Russian units may not move across the Polish partition line unless at war 
  1257. with Germany.  Russia need only occupy the three Eastern Polish cities to 
  1258. satisfy the Polish portion of her East Europe conquest requirements.
  1259.  
  1260. ┌────────────┐
  1261. │ 7.4 Russia │ 
  1262. └────────────┘
  1263. Russia may not declare war on Germany or Italy or take any action that would 
  1264. automatically result in war with Germany until the Fall 1941 turn.  Until 
  1265. Russia is at war with Germany or Italy, she may declare war only on bordering 
  1266. minor countries.  She may not declare war on Axis Minor Allies (active or 
  1267. not) if the minor is garrisoned by at least one German ground factor.
  1268.  
  1269. ┌──────────────────────────────┐
  1270. │ 7.5 Anglo-French Cooperation │
  1271. └──────────────────────────────┘
  1272. STACKING: 
  1273. ────────
  1274. British and French units may not stack together under any circumstances. 
  1275. Specifically: (the reverse cases hold as well)
  1276.  
  1277. * British fleets may not carry nor Sea Escort French units.
  1278.  
  1279. * British air units may give offensive Ground Support to French ground units 
  1280.   (because the British air would be placed atop the attacked Axis units 
  1281.   rather than atop the French) provided the attacked units are not in a hex 
  1282.   prohibited by to them (see below).  They may not give DAS to the French, 
  1283.   because they may not be atop the French units.
  1284.  
  1285. * British armor may not exploit a French breakthrough.
  1286.  
  1287. * British and French air and fleet units may not combine to conduct any 
  1288.   mission.
  1289.  
  1290. PROHIBITED HEXES: 
  1291. ────────────────
  1292. British units may not be in the Maginot line, Paris, Marseilles, nor the city 
  1293. of Vichy.  They may pass through these hexes during Movement or SR, but may 
  1294. not pause in them at any point of a turn.  If forced to retreat into such a 
  1295. prohibited hex they are eliminated.  French units may be in Britain or 
  1296. British colonies (including Gibraltar).  
  1297.  
  1298. ┌──────────────┐
  1299. │ 7.6 US ENTRY │ 
  1300. └──────────────┘
  1301. The U.S. enters play during the spring 1942 turn, so will not come into play 
  1302. in the demo.
  1303.  
  1304. ┌─────────────────┐
  1305. │ 7.7 BRIDGEHEADS │
  1306. └─────────────────┘
  1307. Five ground units may occupy a Bridgehead.  Only two may attack during an 
  1308. Offensive Option (three if all three are British in London).  All five are 
  1309. counted if in contact with the enemy during an Attrition Option.  All five 
  1310. defend against an attack and all five can counterattack when required.  A 
  1311. Bridgehead counter may, at the attacker's option, be placed on:
  1312.  
  1313. 1.  A hex successfully occupied by seaborne invasion.
  1314.  
  1315. 2.  A tripled river hex or crossing arrow hex successfully occupied by an 
  1316.     Offensive Option Attack.
  1317.  
  1318. ╔════════════════════════╗
  1319. ║ 8.0 VICTORY CONDITIONS ╟┐
  1320. ╚╤═══════════════════════╝│
  1321.  └────────────────────────┘
  1322.  
  1323. ALLIED MARGINAL: Prevent the capture of Paris
  1324. ALLIED TACTICAL: Conquer Italy
  1325. ALLIED DECISIVE: Conquer Germany
  1326. STALEMATE:       The Axis capture Paris in the second player turn of the 
  1327.                  Winter, 1940 Game Turn
  1328. AXIS MARGINAL:   France is conquered in Winter, 1940 turn *
  1329. AXIS TACTICAL:   France is conquered in the Fall, 1940 turn*
  1330. AXIS DECISIVE:   France is conquered in the Summer, 1940 turn*
  1331.  
  1332. *Conquest occurs immediately after the conquered power fails to regain 
  1333.  control of the capital during its combat phase.
  1334.  
  1335. ╔══════════════╗
  1336. ║ 9.0 HOT KEYS ╟┐
  1337. ╚╤═════════════╝│
  1338.  └──────────────┘
  1339.  
  1340. F1: Exit to Scenario Screen
  1341. F2: Change Map Color
  1342. F3: Change Map Size
  1343. F4: Split Air Unit
  1344. F5: Combine Air Units
  1345. F6: Place Airbase
  1346. F7: Display Tables Menu
  1347. F8: Display Actions Menu
  1348. F9: Display Status Menu
  1349. F10: Die Roll Display
  1350.  
  1351. Pressing the D key is equivalent to selecting the Done button with the mouse. 
  1352.  
  1353. The same is true for the Y, N and O keys to answer Yes, No or OK 
  1354. respectively.  In addition, the Enter key functions like the O or the Y key. 
  1355.  
  1356. Pressing B allows you to remove a Bridgehead. 
  1357.  
  1358. Pressing V displays the version of the game.
  1359.  
  1360. THIRD REICH CREDITS:
  1361. ───────────────────
  1362. Lead Programmer: Jamie Nash
  1363. Programming: David Hiller, John Sabean, Bryan Stout
  1364. Lead AI Programmer: David Hiller
  1365. AI Programming: Jamie Nash
  1366. Map Database: Joseph Hummel
  1367. Computer Graphics: Joe Amoral
  1368. Read Me File: Mark Simonitch, Bob McNamara, Eric McConnell
  1369. Playtest Coordination: David Hiller
  1370. Production Coordination: Bill Levay, Phyllis Opolko
  1371. Original Boardgame Design: John Prados
  1372.  
  1373. Alpha Testing Team:
  1374. ──────────────────
  1375. Vince Alonso
  1376. David Bowman
  1377. Justin Bunnell
  1378. James Feeney
  1379. David L. Greth
  1380. Roger Hoffman
  1381. Ken Jones
  1382. David Kleiman
  1383. Elliot Kravitz
  1384. Andrew Kurtz
  1385. Michael McMain
  1386. Mike Murnane
  1387. Pascal Ode
  1388. Leslie Odgers
  1389. Steve Parrish
  1390. Jim Pedicord
  1391. Tony Perkins
  1392. Richard Phillips
  1393. Ken Robinson
  1394.  
  1395. Demo Beta Testing Team (additional):
  1396. ───────────────────────────────────
  1397. Steven Brengard
  1398. Stuart Clark
  1399. Scot Crispin
  1400. Michael Delay
  1401. John Griesbacker
  1402. Edward K. Holman
  1403. Michael Lamb
  1404. William Larry
  1405. Andrew G. McArthur
  1406. Eric McConnell
  1407. David Spangler
  1408. Stuart Tucker
  1409. Phil VanWiltenburg
  1410. James Whitfield
  1411.