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2002-09-13
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26KB
|
723 lines
========================================================================
Unreal Tournament 2003 DEMO "README" notes.
========================================================================
Last Update : 13-SEP-2002
Desarrollado por : Digital Extremes & Epic Games
Distribuido por : Atari
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Por favor n≤tese que debido a la naturaleza pre-lanzamiento del producto
la demo no puede ser apoyada por el soporte tΘcnico de Infogrames.
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1 Requerimientos del sistema
1.1 Requerimientos mφnimos del sistema
1.2 Requerimientos recomendados del sistema
2 Comportamiento
2.1 Resoluci≤n
2.2 Velocidad de CPU
2.3 Memoria
2.4 ┐Estßs pensando en actualizar?
2.5 Conseguir un mejor comportamiento
3 Soluciones
3.1 Colgamientos
3.2 Cuestiones sobre el sonido
3.3 Cuestiones sobre la red
3.4 Cuestiones sobre el control
3.5 Cuestiones sobre D3D
3.6 Controladores NVIDIA 40.41
3.7 Cuestiones sobre GeForce 4 MX/Go
3.8 Cuestiones sobre Radeon 7x00
3.9 Cuestiones sobre TNT2/ Kyro II/ Voodoo 3
3.10 Cuestiones sobre OpenGL
3.11 DirectX 8.1b
3.12 El juego comienza a modo ventana
4 Controles
4.1 Teclado
4.2 Rat≤n
4.3 Men· de habla
5 Servidores dedicados
5.1 Explicaci≤n
5.2 Lanzamiento
5.3 Varios servidores por cada ordenador
5.4 Lφneas generales de comportamiento
5.5 Mßs informaci≤n
6 Pruebas de referencia
6.1 Resumen
6.2 Cuestiones posibles
6.3 Mßs informaci≤n
7 Estadφsticas de UT2003
8 Enlaces web de interΘs
9 Copyright
========================================================================
1 Requerimientos del sistema
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1.1 Requerimientos mφnimos del sistema
--------------------------------------
Sistema operativo: Windows 98/Me/2000/XP (Linux en descarga separada)
Procesador: Procesador Pentium III o AMD Athlon 733 MHz
Memoria: 128 MBytes RAM
Esp.en disco duro: 300 MBytes libres
Vφdeo: 16 MB de clase TNT2 o otra versi≤n 6 de DirectX
tarjeta de vφdeo compatible*
Sonido: Tarjeta de sonido compatible con Windows. NVIDIA nForce u
otra motherboard/tarjeta de sonido que contenga el codificador
de contenido interactivo de Dolby requerido para el sistema
de audio Dolby.*
DirectX: DirectX versi≤n 8.1 o superior para tarjetas con una
unidad de hardware transform & lighting.
DirectX versi≤n 8.1b para tarjetas sin unidad de hardware
transform & lighting (e.g. TNT2, Radeon 7000)
M≤dem: 33.6K baudios (para uso m≤dem/Internet)
Soporte de Internet (TCP/IP) y LAN (TCP/IP).
1.2 Requerimientos recomendados del sistema
-------------------------------------------
Sistema operativo: Windows 98/Me/2000/XP (Linux en descarga separada)
Procesador: Procesador Pentium III o AMD Athlon 733 MHz
Memoria: 256 MBytes RAM
Esp. en disco duro: 500 MBytes libres
(300 MBytes para juego, 200 MBytes de swap)
Vφdeo: NVIDIA GeForce2 o ATI Radeon (32-128 MB VRAM
recomendado)*
Sonido: Tarjetas de sonido de la serie Sound Blaster Audigy*
DirectX: DirectX versi≤n 8.1 o superior para tarjetas con una unidad
de hardware transform & lighting.
DirectX versi≤n 8.1b para tarjetas sin una unidad de hardware
transform & lighting (e.g. TNT2, Radeon 7000)
M≤dem: 56K baudios (para uso m≤dem/Internet)
Soporte de Internet (TCP/IP) y LAN (TCP/IP).
* Indica que el producto deberφa ser compatible con DirectX. versi≤n 8.1 o
superior.
========================================================================
2 Comportamiento
========================================================================
2.1 Resoluci≤n
--------------
La resoluci≤n con la que lances el juego serß la determinante en el rendimiento
del mismo si no tienes la suerte de contar con una tarjeta grßfica de ·ltima
generaci≤n. Lanzar el juego a 640x480 en modo 16 bit o incluso a 512x384
en modo 16 bit deberφa producir un comportamiento aceptable incluso en hardware mßs antiguo.
2.2 Velocidad de CPU
--------------------
El juego tambiΘn varφa mucho dependiendo de la velocidad de la CPU, el ancho
de banda de la memoria, y del cachΘ. Por lo tanto, funcionarß mucho mejor con
procesadores punteros como AMD o Intels. Ver secci≤n 1.2 para unas lφneas
generales sobre algunas recomendaciones
2.3 Memoria
----------
El comportamiento de Unreal Tournament 2003 depende en gran medida de la
cantidad de memoria RAM que tengas en tu mßquina, y de la cantidad de
memoria que tengas disponible. Ordenadores con menos memoria tendrßn que
acceder al disco duro mßs frecuentemente para cargar datos, causando pausas
esporßdicas durante el juego. Asφ que, si tienes un ordenador de 128 MBytes
(o menos), aseg·rate de que no tienes otros programas cargados en memoria
mientras juegas a Unreal Tournament 2003.
C≤mo se comportarß el juego en diferentes condiciones de RAM:
* 64 MBytes o menos: intercambios (swappings)
* 128 MBytes: pocos intercambios con ajustes predeterminados
* 256 MBytes: podrφa producir intercambios en raras ocasiones con un nivel de
detalle de textura alto
* 512 MBytes o mßs: no deberφa haber intercambios
2.4 ┐Estßs pensando en actualizar?
--------------------------
Para aquellos que estΘn pensando actualizar sus ordenadores, aquφ tienen
unos trucos basados en nuestra experiencia lanzando Unreal Tournament 2003
en diferentes ordenadoMßs informaci≤nres:
1 La mayor mejora en Unreal Tournament 2003 viene con un buen chip
grßfico.
2 La siguiente actualizaci≤n que tiende a mejorar las prestaciones de Unreal
Tournament 2003
es la actualizaci≤n de tu CPU.
3 Finalmente, un mont≤n de RAM ayuda... Con los precios de la memoria cayendo,
es relativamente barato hacerse con un sistema de memoria de 256 MBytes.
2.5 Conseguir un mejor rendimiento
----------------------------------
Por defecto Unreal Tournament 2003 toma valores predeterminados de hardware
la primera vez que lanzas el juego, lo cual desemboca en un comportamiento decente
aunque con espacio de sobra para mejorar.
Los niveles de resoluci≤n y de detalle de texturas tienen un impacto directo en
el comportamiento del juego si tienes una CPU rßpida, asφ que afina los ajustes
para conseguir un equilibrio entre el nivel de calidad visual y el comportamiento
que deseas.
Si dispones de una tarjeta grßfica rßpida pero tienes una CPU lenta puedes
disminuir el detalle de mundos en el men· de ajustes de detalle.
Por ·ltimo, si tienes tanto una CPU rßpida y una tarjeta grßfica rßpida no hace
falta que leas esto :)
========================================================================
3 Soluciones
========================================================================
3.1 Colgamientos
----------------
Si Unreal Tournament 2003 se detiene y muestra un mensaje de "Memoria virtual escasa",
necesitas liberar espacio en el disco duro en tu unidad principal (C:) para poder
jugar. Los mapas de gran tama±o y el alto nivel de texturas de Unreal Tournament 2003
ocupan mucha memoria virtual. Te recomendamos que dejes 500 MBytes de espacio libre en
tu disco duro para lanzar la demo.
En tarjetas sin hardware transform & lighting acelerado, el juego se colgarß informando
de un problema en "DrawIndexedPrimitive" con DirectX 8.1. Microsoft ha informado de
este problema con DirectX 8.1b. Por favor actualiza tu versi≤n de DirectX - ver
secci≤n 3.10 para las instrucciones de c≤mo hacer esto.
3.2 Cuestiones sobre el sonido
------------------------------
Si utilizas un acelerador de sonido 3D como las tarjetas de sonido de la serie
Sound Blaster Audigy, puedes ir a "Ajustes/Audio" para activar EAX 3.0 seleccionando
las opciones de "Hardware de sonido 3D + EAX".
Necesitas actualizar la ·ltima versi≤n de los controladores Sound Blaster Audigy
para conseguir un rendimiento de sonido 3D aceptable.
El uso de Unreal Tournament 2003 junto con versiones antiguas de los controladores
PUEDE causar severos problemas de comportamiento (grandes ralentizaciones del
orden del 30-50% de sonido durante el juego) en cuyo caso deberφas cambiar la opci≤n
a la predeterminada "Software 3D Audio".
Si tu ordenador estß conectado a un sistema 5.1 Speaker, deberφas ir a "Ajustes" y
activar "Hardware de audio 3D" para aprovecharte de la panoramizaci≤n (panning)
de sonido en 360-grados.
3.3 Cuestiones sobre la red
---------------------------
La conexi≤n de velocidad mφnima para un buen resultado jugando en Internet es
de un m≤dem de 33.3K a tu proveedor de servicios de Internet.
Cuestiones ya conocidas sobre el juego en red:
* Cuando un jugador nuevo entra en un juego de red, los clientes pueden experimentar
una pausa de 1/4-segundos mientras que la malla, la piel y otros datos son cargados
para este jugador. Esto es normal, y estß hecho a prop≤sito.
* El comportamiento de Unreal Tournament 2003 en Internet depende altamente del
bando de ancha de tu conexi≤n, de la latencia (tiempo de ping), y de la pΘrdida de
paquetes. El juego estß dise±ado para ser jugable en un tiempo de ping de 300 mseg,
con un 5% de pΘrdida de paquetes, y a una velocidad de conexi≤n de 33.3K.
El rendimiento baja gravemente con una peor latencia, pΘrdida de paquetes y una peor
conexi≤n.
3.4 Cuestiones sobre el control
-------------------------------
Algunos teclados de PC no pueden reconocer ciertas combinaciones de 3 o mßs teclas
presionadas simultßneamente.
3.5 Cuestiones de D3D
---------------------
Por favor aseg·rate de que estßs utilizando los ·ltimos controladores para tu
tarjeta grßfica puesto que Unreal Tournament exprime el hardware y los
controladores mßs que la mayorφa de los juegos disponibles y confiamos en
una serie de fabricantes de hadware con correcciones incorporadas en sus
·ltimos controladores. Para conseguir los ·ltimos controladores visita
el sitio web del fabricante de tu tarjeta grßfica.
3.6 Controladores NVIDIA 40.41
------------------------
Se sabe que los controladores NVIDIA 40.41 tienen defectos visuales y problemas
de rendimiento con la demo de Unreal Tournament 2003 que no estßn presentes
en los controladores 30.82. NVIDIA ha informado de este problema y controladores
NVIDIA lanzados en el futuro contendrßn las respectivas correcciones.
Si vienes utilizando controladores 40.41 por favor, o bien rebßjalos
hasta 30.82 o instala nuevos controladores.
3.7 Cuestiones sobre GeForce 4 MX/Go
------------------------------------
Con tarjetas GF4 MX/ Go puede que encuentres grßficos corruptos en modo
32 bit. NVIDIA ha informado del problema y controladores NVIDIA lanzados
en el futuro contendrßn las respectivas correcciones. Una medida temporal
es jugar con un modo 16 bit.
3.8 Cuestiones sobre Radeon 7x00
--------------------------------
Con los controladores 7.74 las tarjetas Radeon 7x00 muestran un par de
problemas visuales como las pancartas colgantes en BR-Anubis, la introducci≤n
de NVIDIA o la retφcula de cierre del lanzabolas, mostrando un movimiento
de rotaci≤n incorrecto.
3.9 Cuestiones sobre TNT2/ Kyro II/ Voodoo 3
---------------------------------------------
Debido a la falta de ciertas funcionalidades como la compresi≤n de textura
y el mapa de cubos, las tarjetas TNT2, Kyro II, Voodoo 3 y G400 no serßn
capaces de lanzar el juego con una calidad visual plena. Como las texturas
no comprimidas son mucho mßs grandes que las comprimidas, debemos bajar
el nivel de tama±o y profundida de color de las texturas para poder
adaptarlas a la memoria de vφdeo. Eso significa que notarßs objetos
ondulantes - especialmente en los men·s.
La falta de soporte para mapa de cubos significa que los reflejos no se
verßn bien, aunque durante el juego probablemente apenas tengas tiempo
de apreciar la diferencia.
3.10 Cuestiones sobre OpenGL
----------------------------
El renderer OpenGL no es soportado oficialmente por Windows, pero podrφa ser
una buena soluci≤n en ciertas combinaciones de hardware/ controlador, puesto que
podrφa crear menos errores en los controladores. A menos que experimentes problemas
visuales serios, no hay raz≤n para que cambies a PenGL, en cualquier modo.
En contraste con Unreal Tournament, Unreal Tournament 2003 ha sido dise±ado
en torno a D3D y ofrece el mejor comportamiento y la mayor calidad visual con
el renderer D3D.
Ademßs debes tener en cuenta que el renderer OpenGL estß todavφa por desarrollar y
tiene unos requisitos de sistema mayores que los del D3D. Por ejemplo, depende de
la presencia de compresi≤n de textura que rige, por ejemplo, las tarjetas TNT2.
Se sabe que OpenGL no trabaja con controladores previos a 7.76 ATI.
3.11 C≤mo obtener DirectX 8.1b
------------------------------
DirectX 8.1b contiene correcciones en el tiempo de lanzamiento de
DirectX que son requeridos por el juego para ser lanzado con tarjetas sin
hardware transform & lighting. E.g. TNT2, Kyro I/II, Voodoo 3, Radeon 7000, ...
DirectX 8.1b estarß incluido en la versi≤n φntegra del juego.
Si tienes instalado Windows 98/ME/2000 puedes descargar DirectX 8.1b
usando el siguiente enlace:
http://www.microsoft.com/windows/directx/downloads/drx81.asp
Para Windows XP tienes que instalar QFE 321178 para actualizar tu versi≤n de
DirectX to 8.1b:
http://support.microsoft.com/default.aspx?scid=kb;en-us;Q321178
N≤tese que Windows XP Service Pack 1 ya lo posee.
http://www.microsoft.com/WindowsXP/pro/downloads/servicepacks/sp1/default.asp
3.12 El juego comienza a modo ventana
-------------------------------------
Si el juego no consigue obtener una visi≤n del teclado al lanzarse se iniciarß en
modo ventana. En ese caso puedes hacer clic en la ventana y presionar ALT-TAB
para cambiar a modo pantalla-completa.
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4 Controles
========================================================================
4.1 Teclado
------------
Puedes asignar nuevas teclas a los controles haciendo clic en la opci≤n "Controles" del
men· de Preferencias dentro de Unreal Tournament 2003 . Hay un mont≤n de controles
por asignar.
4.2 Rat≤n
---------
Aunque puedes depender del teclado para moverte e integrarte en el universo en 3D de
Unreal Tournament 2003, el uso simultßneo de rat≤n y teclado te ofrece una mayor fluidez y
un gran control de respuesta.
Cuando utilizas el rat≤n para tus movimientos de rotaci≤n y para apuntar, ganas un grado
de precisi≤n y rapidez que jugadores de s≤lo-teclado no pueden alcanzar. El teclado se
usa mejor para movimientos laterales, adelante/atrßs, y para saltar.
Para dominar los controles predeterminados de Unreal Tournament 2003, mantΘn tu mano
izquierda en el teclado, utilizando las teclas de direcci≤n para el movimiento, las
teclas 0-9 para la selecci≤n del arma, y la barra espaciadora para el salto. Tu mano
derecha opera con el rat≤n, controlando la rotaci≤n, el apuntado y el disparo. Claro
que, puedes personalizar estos controles a travΘs del men· de Ajustes.
4.3 Men· de habla
-----------------
Presiona la tecla 'V' para abrir el men· de habla. Puedes seleccionar varias
≤rdenes o burlas. Bajo el submen· de ╙rdenes puedes escoger una tarea que asignar
a un compa±ero de equipo. Si tu compa±ero es un bot, obedecerß automßticamente
tus ≤rdenes. Las ≤rdenes disponibles son:
Defender la base.
El bot acudirß de inmediato a vuestra base para protegerla de un posible
ataque enemigo.
C·breme.
El bot te cubrirß y te seguirß ante los ataques que te encuentres.
Asaltar la base.
Le ordenas al bot que sea ofensivo. En CLB esta orden es remplazada por
"Capturar la bandera enemiga."
Mantener la posici≤n.
El bot encontrarß tu posici≤n e intentarß protegerla de cualquier
ataque enemigo.
Mercenario.
Libera al bot the ≤rdenes anteriores. Un bot mercenario tomarß sus
propias decisiones en combate.
Si das una orden a "Todos" cada uno de los bots intentarßn cumplir esa orden.
Si miras a uno de los bots el men· de habla mostrarß la opci≤n "Ordenar a este bot".
========================================================================
5 Servidores de red dedicados
========================================================================
5.1 Explicaci≤n
---------------
Para un comportamiento de red ≤ptimo, puedes lanzar una copia dedicada del
servidor de Unreal Tournament 2003 en un ordenador. Esto mejora el comportamiento
comparado con el uso de un servidor no dedicado pero, claro estß, esto
atarß a un PC.
Cualquiera puede lanzar libremente servidores dedicados en la red; no
necesitas ning·n permiso o rellenar un formulario.
5.2 Lanzamiento
---------------
Puedes lanzar un servidor dedicado a travΘs del men· de Unreal Tournament 2003,
seleccionar "Dirigir juego Multijugador | Mapa y modo, seleccionar las opciones
apropiadas en la secci≤n 'Servidor', y asegurarse de escoger 'Servidor dedicado'.
Esto es lo que deberßs hacer para partidas rßpidas en LAN donde tienes un ordenador
extra que puede actuar como servidor dedicado.
Ademßs, puedes lanzar tu servidor dedicado desde la lφnea de comandos lanzando
UnrealTournament2003.exe directamente (que normalmente se encuentra en el directorio
c:\UnrealTournament2003\System, o en el subdirectorio System del directorio donde
hayas instalado el juego). Por ejemplo, para lanzar el nivel "DM-Antalus", lanza:
ucc server DM-Antalus.ut2
5.3 Varios servidores por cada ordenador
----------------------------------------
Cada copia del servidor dedicado s≤lo puede lanzar un nivel de una vez.
Sin embargo, puedes lanzar servidores de varios niveles en un ordenador.
Para hacer esto, debes dar a cada servidor un ·nico n·mero de puerto TCP/IP.
El n·mero de puerto predeterminado es 7777. Para especificar un puerto,
utiliza el siguiente comando:
ucc server DM-Antalus.ut2 port=7778
5.4 Lφneas generales de rendimiento
--------------------------------------
Una CPU de 600 MHz puede manejar unos 16 jugadores con un rendimiento
decente. El rendimiento varφa con el nivel de complejidad y con otros
factores de velocidad del equipo, asφ que todo depende. El rendimiento
disminuye cuanto mayor es el n·mero de jugadores.
Si estßs lanzando varios servidores a la vez, Windows XP/2k/NT
act·a como Windows 9x debido a su 'multitasking' superior y a su capacidad
de procesamiento TCP/IP.
Para un mejor rendimiento, recomendamos tener 128 MBytes de memoria por
servidor. Por ejemplo, para lanzar dos servidores simultßneamente tu equipo
deberφa tener al menos 256 MBytes de memoria.
El servidor de Unreal Tournament 2003 utiliza hasta 33.38 bits por
segundo de ancho de banda por jugador (en Internet), asφ que si lanzas
el servidor a un equipo conectado a un m≤dem de 28.8K, s≤lo podrßs soportar
un cliente con un rendimiento decente. Servidores dedicados que soportan
a muchos jugadores requieren por lo general un ancho de banda de salida
de una lφnea T1 o superior.
5.5 Mßs informaci≤n
--------------------
Visita la Pßgina de tecnologφa Unreal para mßs informaci≤n sobre el
lanzamiento de servidores Unreal Tournament 2003. Algunos temas que puedes
encontrar aquφ son:
* Administraci≤n de servidor remoto
* Versi≤n Linux del servidor (descarga separada incluyendo el LΘeme especial
para Linux)
* Servicio de niveles y de modos de juego
* Administraci≤n de servidores p·blicos que aparecen en la lista de servidores
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6 Pruebas de referencia
========================================================================
6.1 Resumen
------------
La Demo de Unreal Tournament 2003 viene con una gran variedad de pruebas
de referencia de funcionalidad. La manera mßs fßcil de utilizarlas consiste
en lanzar Benchmark.exe del directorio System de tu directorio de instalaci≤n
de Unreal Tournament 2003. Aparecerß una ventana de dißlogo pidiΘndote
que escojas una resoluci≤n, y cuando presiones 'ok' lanzarß 4 tests consecutivos
(dos vistas preliminares de niveles y dos combates de bots). Es importante que
no toques el rat≤n hasta que aparezca la ·ltima ventana de dißlogo con los
resultados en pantalla. ╔sta mostrarß el nivel medio de cuadros/segundo de
los 4 tests.
6.2 Cuestiones posibles
-------------------
La prueba de referencia intentarß siempre lanzar el juego al nivel mßs alto
de detalles, asφ que los resultados no podrßn compararse directamente con
tarjetas en las que el juego no puede renderizarse al mßximo nivel de
detalle (e.g. tarjetas TNT2 y Kyro I/II).
Para la prueba de los partidos de bots, el Benchmark.exe lanza un juego
con s≤lo bots combatiendo y con el jugador en modo espectador. En caso de
que el equipo no pueda lanzarse al mßximo nivel de detalle, el resultado del
encuentro podrφa diferir, llevßndonos a un encuentro diferente y por consiguiente,
mostrando n·meros diferentes otros resultados. Esto tambiΘn podrφa ocurrir
al comparar dos tipos diferentes de CPUs, asφ que o bien presta atenci≤n a los
encuentros durante la prueba para asegurarse de que son los mismos de siempre, o
compara el n·mero entre corchetes en benchmark.log. Si el n·mero es el mismo, se
renderiz≤ la misma secuencia.
6.3 Mßs informaci≤n
-----------------------
En el directorio Benchmark encontrarßs un par de archivos por lotes
que pueden ser usados para lanzar tests individuales y para crear
un archivo por lotes grande para automatizar todo el proceso de
lanzamiento en m·ltiples resoluciones.
El juego registrarß un mont≤n de informaci≤n y estadφsticas mientras
estΘ en modo benchmark y los resultados pueden verse en los subdirectorios
de la carpeta Benchmark. Uno de los mßs interesantes es la carpeta CSV, la
cual contiene una mirφada de estad. que el motor recoge seg·n las frames
en un archivo en forma de "variables separadas por coma", el cual,
por ejemplo, puede ser abierto con Microsoft Excel.
========================================================================
7 Estadφsticas UT2003
========================================================================
Unreal Tournament 2003 ha sido dise±ado con la inclusi≤n de un servicio
disponible de estad. UT2003. Estad. UT2003 te permite registrar y mostrar
tus puntuaciones y clasificaciones y ofrece un anßlisis estadφstico de
juego para tus juegos en Internet.
Para una visi≤n en detalle de tus estadφsticas visita estad. 2003 en:
http://ut2003stats.epicgames.com
Para activar *tu* registro de estad.:
Entra en el men· dentro del juego Ajustes > Red > Estad. UT2003. Activa el
regitro de tus estad. UT2003 haciendo clic en el bot≤n de 'Registrar estad.',
y escoge un ·nico nombre de usuario y una contrase±a de estad. De este modo
asignarßs un ·nico PlayerID para ti.
Nota: Tus estad. UT2003 *s≤lo* estarßn seguras como lo sea tu contrase±a.
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8 Enlaces web de interΘs
========================================================================
Visita esta pßgina para actualizaciones, parches y eventos de la comunidad:
http://www.unrealtournament2003.com
Informaci≤n sobre otros juegos de Digital Extremes:
http://www.digitalextremes.com
Informaci≤n sobre otros juegos de Epic:
http://www.epicgames.com
┌ltimas noticias sobre el equipo de desarrollo de Epic. Fantßsticos recursos
para programadores, autores de mods, y fans en general:
http://unreal.epicgames.com
Encuentra mßs informaci≤n sobre Productos Atari:
http://www.atari.com
========================================================================
9 Copyright notice
========================================================================
Ogg Vorbis Copyright ⌐ 2001, Xiphophorus
MathEngine and Karma and the MathEngine and Karma logos are
registered trade marks or trade marks of MathEngine PLC, used under
license.
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Inc..
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a subsidiary of Infogrames Entertainment, S.A., under license from
Epic Games, Inc.