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/ PC Action 1998 January / PCA0198.ISO / MENUE / SPIELETI / 98010014.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-11-25  |  3KB  |  79 lines

  1. 0
  2. DSA2: Finsterkoppenbinge
  3. The Steven
  4. Der Adler
  5.  
  6. Du mu▀t mehrmals probieren den Ring zu nehmen,
  7. nach einiger Zeit hast du ihn (abspeichern und 
  8. wieder landen). In den anderen Kohlebecken 
  9. findest du nichts.
  10. Um den Salamanderstein zu bekommen, brauchst
  11. du einen Schlⁿssel, den du findest, wenn du den
  12. Schacht ganz hoch kletterst. Du darfst keine
  13. GrΣber ÷ffnen und gegen die untoten Zwerge
  14. kΣmpfen!!! Du findest bald einen Raum, wodrin
  15. fast nur Wasser ist. Schwimmm ein wenig darin
  16. rum und du findest einen magischen Wassersack,
  17. der nie leer geht. Danach suchst du einen 
  18. Raum, wo dich ein paar Zwerge und ein Zombie 
  19. angreifen, du findest ein steinernes Amulett
  20. und drehst an dem Rad, das sich in dem Raum 
  21. befindet. Das Wasser verschwindet nun aus dem
  22. anderen Raum, und du kannst dort nur mit einem
  23. Brecheisen eine Bodenplatte anheben. Dort ist 
  24. eine Mauer, die eine Geheimtⁿr ist, die du 
  25. mit dem oben gefundenen Schlⁿssel aufschlie▀t.
  26. Du legst das Lederzeug an (nur ein Held), gibst 
  27. diesem eine brennende Fackel und das Steinamulett
  28. und gehst ⁿber die Glutblatten (mehrmals probieren
  29. Die brennende Fackel kombenierst du mit dem 
  30. Steinsymbol an der Wand. Die Wand geht auf, gehst
  31. hindurch und gibst dem Golem den Pfand (Stein-
  32. amulett). WΣrend der Golem schmiedet, findest du
  33. zwei Truhen, wenn du ein wenig rumgehst. In der
  34. einen sind Opfergaben (nicht nehmen!!!), in
  35. der anderen ist der Salamanderstein, den du 
  36. natⁿrlich nimmst. Du tauschst nich den Sala-
  37. manderstein gegen das Schwert des Golems, 
  38. sondern gehst wieder zu deiner Gruppe zurⁿck
  39. und legst das Lederzeug wieder in die Truhe.
  40. Nun gehst du zum Schacht und verlΣ▀t den
  41. Dungeon durch das Loch in der untersten Ebene.
  42. (Den Schlⁿssel mu▀t du nicht zurⁿckgeben.)
  43. Bist du durch dieses Loch in die H÷hle hinein-
  44. gekommen, brachst du die Kurbel und die Kette.
  45. In der obersten Ebene ganz im Norden wirst
  46. du nach ein paar Fallen (kannst du durch Hebel
  47. und Trittplatte ausschalten au▀er die Letzte)
  48. und gleichzeitigem Zickzacklauf in einem Raum
  49. eingeschlossen. Du kombinierst Die Kette und 
  50. die Kurbel mit dem Maschinendings und kurbelst.
  51. In der Truhe ist ein Gnom (speichern). Das 
  52. L÷sungswort ist "Elche". Nun biembt dich der
  53. Gnom in alle m÷glichen Winkel der H÷hle (evl.
  54. wieder laden, die n÷rdl. Mauer in dem Quadrat geht
  55. durch mehrmals dagegenlaufen auf). Du hast
  56. einen Schlⁿssel bekommen und kannst die H÷hle
  57. durch das gro▀e Tor verlassen.
  58.  
  59.  
  60. Tip:Immer wenn du in Lowangen drei Schwerter
  61.     dem Magistrat spendest bekommst du um die
  62.     60 Dukaten und jeder Held 20 Abenteuer-
  63.     punkte (also alles Geld in Schwerter in-
  64.     vestieren, alle Waffen au▀er drei Schwerter
  65.     (nicht in der Hand) im Lagerhaus zur kleinen
  66.     Maus deponieren und immer vom Magistrat 
  67.     hin und her laufen. Das neue Geld wieder 
  68.     investieren. Ergebnis: 80.000 Dukaten
  69.     alle Helden Stufe 21.) Es ruiniert vielleicht
  70.     den Spielspa▀ (bei mir nicht).
  71.  
  72. Sternenschweif ist eines der besten Computerspiele
  73. aber sauschwer. 
  74.  
  75. Wenn du noch spΣter Fragen zum Spiel hast kannst
  76. du mich anrufen: Stefan Tel. 05622/1066
  77. (Ich habe es dreimal durchgespielt und kann die
  78. Komplettl÷sung auswendig).
  79.