home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
PC Action 1997 December
/
PCACTION1297.ISO
/
menue
/
POSTFACH
/
97120743.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-10-29
|
6KB
|
168 lines
0
RE: Lighthouse...
Black Baron
Shadow
Datum: 09.10.1997
Betreff: Lighthouse (10/97)
From: Black Baron
To: Shadow
============================================
Ich versuch mahl Dir zu helfen, ich kenne
das Spiel zwar nicht, aber die
Komplettl÷sung sieht Vertrauenserweckend
aus. Nach dem ich erstmal die L÷sung kurz
ⁿberflogen habe, sieht das ganze wie ein
sehr interesantes Spiel aus, k÷nntest Du mir
vielleicht einmal schreiben ob es sich lohnt
das Game zu kaufen.
Hier also die Auszⁿge aus der
Komplettl÷sung. Die Zeit die ganze L÷sung
abzuschreiben fehlte mir leider, aber wenn
Du noch ein Problem bei diesem (oder auch
einem Anderen Game) hat mail mir.
Ligththouse
Der Tresor.
Im SekretΣr findet sich in der oberen
rechten Schublade ein Brief÷ffner, mit dem
der Brief aus dem Postkasten ge÷ffnet werden
kann. Die dort aufgeschriebene
Zahlenkombinationen "5-18-28" ist die
╓ffnunskombination eines Tresors, den man im
hinteren Teil des Zimmers findet. Hierzu
werden in der zweiten Reihe des dort
befindlichen Wandregals einige Bⁿcher
verschoben, schon ist der versteckte Safe
gefunden. Diesen klickt man an und gibt die
beschriebene Zahlenkombination in folgender
Reifenfolge ein: Um die Zahl 5 einzustellen,
wird nach rechts gedreht, um die Zahl 18
einzustellen, klickt man nach links, achtet
aber darauf, da▀ man dabei einmal um die
Zahl 0 herumdreht! Die letzte Zahl 28 wird
dann wieder nach rechts eingestellt. Im Safe
finden sich Notizen. Die durchgelesen
werden, wobei insbesondere das Datum der
Seite 59 zu beachten ist (8-24-96), denn
dies ist die Zahlenkombination der
verschlossenen Labortⁿr am Ende des Flurs.
Nun schaut man sich wieder den SekretΣr an,
liest die gefundenen Notizen durch, beachtet
dabei die Zeichnung mit dem Vogel im Kreis
und klickt auf die magischen Wⁿrfel.
.
.
.
Das obere Turmzimmer
Nun kann man in aller Ruhe den gro▀en
Schrank durchsuchen: In der unteren linken
Schublade findet man zwischen der dritten
und vierten abgelegten Akte einen Schlⁿssel.
In der mittleren gr÷▀eren Schublade findet
sich ein Korkenzieher Σhnlicher Hebel (den
der Vogelmann stehlen wollte.) in der oberen
linken Schublade werden die GegenstΣnde
etwas verschoben, bis man eine Drahtfeder
findet. Die Schriftrollen hinter dem
mittleren Holzpanel werden, soweit m÷glich
durchgelesen. Mit dem kleinen Schlⁿssel aus
den Akten ÷ffnet man die kleine Schublade
neben dem Totenkopf und schnappt sich die
merkwⁿrdige Metallpfeife. Die durchsichtige
und orange Vase werden zum Totenkopf
respektive der braunen Vase hingestellt,
dann klickt man an den Ort, an dem die Vasen
zuvor waren, und kann so das Laternenartige
Objekt aufnehmen. Der Tode im Sessel braucht
sein Medallion bestimmt auch nicht mehr, nur
an die Deckenleiter ist vorerst noch kein
Rankommen, so da▀ man den Raum verlΣ▀t und
ein paar Treppenstufen hinunter in den
unteren Raum geht.
Der Vogelmann wird nochmal ausgetrickst
Wenn man sich dem Raum mit dem Vogelmann
nΣhert, lΣ▀t dieser ein Gitter herunter.
Hier sollte man darauf achten, welchen Hebel
er dafⁿr betΣtigt. Zur Strafe wird der
Vogelmann mit einem der aufgelesenen Steine
vom Strand beworfen, und wΣhrend er
zurⁿcktaumelt, erfolgt ein zweiter Wurf in
Richtung Gitterhebel. Das Gitter hebt sich
man schreitet flugs hindurch, und der
Vogelmann fliegt aus dem Fenster, welches
hinter ihm sogleich wieder mit dem roten
Schlⁿssel verrammelt wird.
Fundstⁿcke im Vogelturmzimmer
Auf dem gro▀en Tisch finden sich ein
kreuzf÷rmiges Werkzeug sowie einige
Schrauben. Auf dem kleinen Tisch steht ein
Radio Σhnliches GerΣt, das man mit dem frei
beweglichen Dreharm zum Tisch verfrachtet,
wo es ge÷ffnet wird. Mit dem Kreuzschlⁿssel
werden zwei Schrauben gelockert, um den
ausgebrannten Draht durch den im oberen Raum
gefundenen zu ersetzen. Das GerΣt wird
mittels des Dreharms wieder sachgemΣ▀
verschlossen, und schon ist man stolzer
Besitzer einer Fernbedienung, welche die
Leiter im oberen Raum herunterlΣ▀t, was man
als nΣchstes auch gleich in die Praxis
umsetzt.
.
.
.
Lyras Tempel
Am Strand sammelt man ein paar Muscheln auf,
bevor es mit dem Aufzug nach ober geht. Man
betritt die dem Aufzug gegenⁿberliegende Tⁿr
und schwatzt mit Lyra solange bis sie ein
paar Muscheln und Schrauben erwΣhnt, die man
ihr als gro▀zⁿgiges Geschenk gerne
ⁿberreicht. Der Dank besteht zwa r in einem
weiteren Wortschwall, nur leider will sie
und noch immer nicht trauen. Wenn man sich
wegdreht, fΣngt sie wieder an zu schwatzen,
und man sollte ihr solange zuh÷hren, bis sie
sich nur noch wiederholt. Nun verlΣ▀t man
den Raum und begibt sich in das rechte
Gemach. Dort ist ein zwiebelΣhnliches
Gebilde. Man klickt zunΣchst mit den linken
und, solange diese noch ert÷nen, mit den
rechten kleinen Glocken und wiederholt diese
Aktion, so da▀ sich die Metallzwiebel
÷ffnet. Die beiden horizontal verschiebbaren
Drehhebel mⁿssen so eingestellt werden, da▀
sich ein durchgehender vertikaler Schlitz
bildet. Die folgenden Aktionen mⁿssen sehr
schnell hintereinander ausgefⁿhrt werden:
Man zieht den gro▀en oberen Hebel in
Richtung Beobachter und klingelt wieder mit
den linken und rechten Glocken. Jetzt zieht
man den gewundenen Hebel nach links,
woraufhin der Apparat eine CD ausspuckt, die
natⁿrlich eingesteckt wird. Mit der begibt
man sich in den linken Raum und legt sie auf
das linke blaue Glaspult. Der Lohn besteht
in einer weiteren lΣngeren Ansprache von
Lyra, danach wollte wieder gespeichter
werden.
Hat es funktioniert?
Hoffe Dir geholfen zu haben.
============================================
BRBE 10-09-00000000-97
║█▐│║▌█││▐║▌▐│ │▌▌║│║
║█▐│║▌█││▐║▌▐│ │▌▌║│║
9║783443234║131723472║
Peace
Black Baron
.
.