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Text File  |  1997-10-29  |  6KB  |  168 lines

  1. 0
  2. RE: Lighthouse...
  3. Black Baron
  4. Shadow
  5. Datum:   09.10.1997
  6. Betreff: Lighthouse                  (10/97)
  7. From:    Black Baron
  8. To:      Shadow
  9. ============================================
  10. Ich versuch mahl Dir  zu  helfen, ich  kenne
  11. das    Spiel    zwar    nicht,   aber    die
  12. Komplettl÷sung   sieht   Vertrauenserweckend
  13. aus. Nach dem ich erstmal  die  L÷sung  kurz
  14. ⁿberflogen habe, sieht  das  ganze  wie  ein
  15. sehr interesantes Spiel aus, k÷nntest Du mir
  16. vielleicht einmal schreiben ob es sich lohnt
  17. das Game zu kaufen.
  18.  
  19. Hier    also    die    Auszⁿge    aus    der
  20. Komplettl÷sung. Die Zeit  die  ganze  L÷sung
  21. abzuschreiben fehlte mir  leider, aber  wenn
  22. Du noch ein Problem bei  diesem  (oder  auch
  23. einem Anderen Game) hat mail mir.
  24.  
  25. Ligththouse
  26.  
  27. Der Tresor.
  28. Im  SekretΣr  findet  sich  in  der   oberen
  29. rechten Schublade ein  Brief÷ffner, mit  dem
  30. der Brief aus dem Postkasten ge÷ffnet werden
  31. kann.     Die      dort      aufgeschriebene
  32. Zahlenkombinationen   "5-18-28"    ist   die
  33. ╓ffnunskombination eines Tresors, den man im
  34. hinteren Teil  des  Zimmers  findet.  Hierzu
  35. werden  in   der   zweiten  Reihe  des  dort
  36. befindlichen   Wandregals   einige    Bⁿcher
  37. verschoben, schon ist  der  versteckte  Safe
  38. gefunden. Diesen klickt man an und gibt  die
  39. beschriebene Zahlenkombination in  folgender
  40. Reifenfolge ein: Um die Zahl 5 einzustellen,
  41. wird nach  rechts  gedreht, um  die  Zahl 18
  42. einzustellen, klickt  man nach links, achtet
  43. aber darauf, da▀  man  dabei  einmal  um die
  44. Zahl 0 herumdreht! Die  letzte  Zahl 28 wird
  45. dann wieder nach rechts eingestellt. Im Safe
  46. finden   sich   Notizen.  Die   durchgelesen
  47. werden, wobei  insbesondere  das  Datum  der
  48. Seite 59  zu  beachten  ist  (8-24-96), denn
  49. dies    ist   die    Zahlenkombination   der
  50. verschlossenen Labortⁿr am Ende  des  Flurs.
  51. Nun schaut man sich wieder den SekretΣr  an,
  52. liest die gefundenen Notizen durch, beachtet
  53. dabei die Zeichnung mit dem Vogel  im  Kreis
  54. und klickt auf die magischen Wⁿrfel.
  55. .
  56. .
  57. .
  58. Das obere Turmzimmer
  59. Nun  kann  man  in  aller  Ruhe  den  gro▀en
  60. Schrank durchsuchen: In  der  unteren linken
  61. Schublade findet man  zwischen  der  dritten
  62. und vierten abgelegten Akte einen Schlⁿssel.
  63. In der mittleren gr÷▀eren  Schublade  findet
  64. sich ein Korkenzieher  Σhnlicher  Hebel (den
  65. der Vogelmann stehlen wollte.) in der oberen
  66. linken   Schublade  werden  die  GegenstΣnde
  67. etwas  verschoben,  bis  man eine Drahtfeder
  68. findet.   Die   Schriftrollen   hinter   dem
  69. mittleren Holzpanel  werden, soweit  m÷glich
  70. durchgelesen. Mit dem  kleinen Schlⁿssel aus
  71. den Akten ÷ffnet man  die  kleine  Schublade
  72. neben dem Totenkopf und  schnappt  sich  die
  73. merkwⁿrdige Metallpfeife. Die  durchsichtige
  74. und   orange   Vase   werden  zum  Totenkopf
  75. respektive  der braunen   Vase  hingestellt,
  76. dann klickt man an den Ort, an dem die Vasen
  77. zuvor waren, und kann  so das Laternenartige
  78. Objekt aufnehmen. Der Tode im Sessel braucht
  79. sein Medallion bestimmt auch nicht mehr, nur
  80. an die Deckenleiter  ist  vorerst  noch kein
  81. Rankommen, so da▀ man den Raum  verlΣ▀t  und
  82. ein   paar  Treppenstufen  hinunter  in  den
  83. unteren Raum geht.
  84.  
  85. Der Vogelmann wird nochmal ausgetrickst
  86. Wenn  man  sich  dem  Raum mit dem Vogelmann
  87. nΣhert, lΣ▀t  dieser  ein  Gitter  herunter.
  88. Hier sollte man darauf achten, welchen Hebel
  89. er  dafⁿr  betΣtigt.  Zur  Strafe  wird  der
  90. Vogelmann mit einem der  aufgelesenen Steine
  91. vom   Strand   beworfen,  und   wΣhrend   er
  92. zurⁿcktaumelt, erfolgt ein  zweiter  Wurf in
  93. Richtung Gitterhebel. Das Gitter  hebt  sich
  94. man  schreitet  flugs   hindurch,  und   der
  95. Vogelmann  fliegt  aus  dem Fenster, welches
  96. hinter ihm sogleich  wieder  mit  dem  roten
  97. Schlⁿssel verrammelt wird.
  98.  
  99. Fundstⁿcke im Vogelturmzimmer
  100. Auf  dem  gro▀en  Tisch   finden  sich   ein
  101. kreuzf÷rmiges    Werkzeug    sowie    einige
  102. Schrauben. Auf  dem  kleinen Tisch steht ein
  103. Radio Σhnliches GerΣt, das  man mit dem frei
  104. beweglichen Dreharm zum  Tisch  verfrachtet,
  105. wo es ge÷ffnet wird. Mit dem  Kreuzschlⁿssel
  106. werden  zwei  Schrauben  gelockert,  um  den
  107. ausgebrannten Draht durch den im oberen Raum
  108. gefundenen   zu  ersetzen.  Das  GerΣt  wird
  109. mittels  des   Dreharms   wieder   sachgemΣ▀
  110. verschlossen,  und  schon  ist  man  stolzer
  111. Besitzer  einer  Fernbedienung,  welche  die
  112. Leiter im  oberen Raum herunterlΣ▀t, was man
  113. als  nΣchstes  auch  gleich  in  die  Praxis
  114. umsetzt.
  115. .
  116. .
  117. .
  118. Lyras Tempel
  119. Am Strand sammelt man ein paar Muscheln auf,
  120. bevor es mit dem Aufzug nach ober  geht. Man
  121. betritt die dem Aufzug gegenⁿberliegende Tⁿr
  122. und schwatzt mit Lyra solange  bis  sie  ein
  123. paar Muscheln und Schrauben erwΣhnt, die man
  124. ihr   als   gro▀zⁿgiges    Geschenk    gerne
  125. ⁿberreicht. Der Dank besteht zwa r in  einem
  126. weiteren Wortschwall, nur  leider  will  sie
  127. und  noch  immer nicht trauen. Wenn man sich
  128. wegdreht, fΣngt  sie wieder an zu schwatzen,
  129. und man sollte ihr solange zuh÷hren, bis sie
  130. sich nur noch  wiederholt. Nun  verlΣ▀t  man
  131. den  Raum  und  begibt  sich  in  das rechte
  132. Gemach.  Dort   ist   ein   zwiebelΣhnliches
  133. Gebilde. Man  klickt zunΣchst mit den linken
  134. und, solange  diese  noch  ert÷nen, mit  den
  135. rechten kleinen Glocken und wiederholt diese
  136. Aktion,  so   da▀   sich  die  Metallzwiebel
  137. ÷ffnet. Die beiden horizontal verschiebbaren
  138. Drehhebel  mⁿssen so eingestellt werden, da▀
  139. sich ein  durchgehender  vertikaler  Schlitz
  140. bildet. Die  folgenden  Aktionen mⁿssen sehr
  141. schnell hintereinander ausgefⁿhrt werden:
  142. Man  zieht  den  gro▀en   oberen   Hebel  in
  143. Richtung  Beobachter und klingelt wieder mit
  144. den linken und  rechten Glocken. Jetzt zieht
  145. man  den  gewundenen   Hebel   nach   links,
  146. woraufhin der Apparat eine CD ausspuckt, die
  147. natⁿrlich  eingesteckt  wird. Mit der begibt
  148. man sich in den linken Raum und legt sie auf
  149. das linke blaue Glaspult. Der  Lohn  besteht
  150. in einer  weiteren  lΣngeren  Ansprache  von
  151. Lyra,  danach  wollte   wieder   gespeichter
  152. werden.
  153.  
  154.  
  155. Hat es funktioniert?
  156.  
  157. Hoffe Dir geholfen zu haben.
  158. ============================================
  159.  BRBE 10-09-00000000-97
  160.   ║█▐│║▌█││▐║▌▐│ │▌▌║│║
  161.   ║█▐│║▌█││▐║▌▐│ │▌▌║│║
  162.  9║783443234║131723472║
  163.  
  164. Peace
  165. Black Baron
  166. .
  167. .
  168.