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Text File  |  1997-10-17  |  74.1 KB  |  1,460 lines

  1. Pax Imperia: Die Sternenkolonie Handbuch zum Spiel  (vers. 3.0)    
  2.         
  3. [1H]Installation und  Konfiguration    
  4. Die Installation von Pax Imperia: Die Sternenkolonie benutzt das InstallShield-Hilfsprogramm. Folgen Sie 
  5. genau den Bedienungshinweisen, um das Spiel für Ihr eigenes System richtig zu konfigurieren. Wählen 
  6. Sie dabei zwischen Minimal-, Normal- oder Vollinstallation, um ein optimales Ergebnis zu erzielen.    
  7.     
  8. [2H]Verzeichnis auswählen    
  9. Mit Hilfe des Installationsprogramms können Sie wählen, in welches Verzeichnis das Spiel installiert 
  10. werden soll. Das Standardverzeichnis lautet C:\Pax Imperia.    
  11.     
  12. [2H]Konfiguration für Windows 95    
  13. Wenn Windows 95 auf Ihrem Rechner installiert ist, müssen Sie zwei weitere Dinge beachten.     
  14.     
  15. [2H]DirectX installieren    
  16. Die Anwender von Windows 95 benötigen die DirectX Version 3.0 oder höher, um Pax Imperia: Die 
  17. Sternenkolonie spielen zu können.    
  18.     
  19. Wenn Sie kein DirectX installiert haben oder sich nicht sicher sind, um welche Version es sich handelt, 
  20. können Sie es vom DirectX Verzeichnis aus installieren, das sich auf der Spiel-CD befindet.    
  21.     
  22. Öffnen Sie dazu das DirectX Verzeichnis auf der Pax Imperia: Die Sternenkolonie-CD und machen Sie 
  23. einen Doppelklick auf das Dxsetup-Symbol. Folgen Sie dann den Menüanweisungen, um DirectX auf 
  24. Ihrem Festplattenlaufwerk einzurichten.    
  25.     
  26. [2H]Aktualisierten WINSOCK Treiber installieren    
  27. Der Benutzer von Windows 95 muß zusätzlich einen aktualisierten WINSOCK- Treiber installieren, damit 
  28. das Spiel problemlos funktioniert.    
  29.     
  30. Um den Treiber zu installieren, doppelklicken Sie auf das Ws2setup Symbol auf der Pax Imperia: Die 
  31. Sternenkolonie-CD.     
  32.     
  33. Nachdem der WINSOCK-Treiber erfolgreich installiert wurde, müssen Sie Ihren Computer neu starten, 
  34. bevor Sie das Spiel zum ersten Mal laden können.    
  35.     
  36. [2H]Konfiguration für Windows NT 4.0    
  37. Damit DirectX richtig funktioniert, müssen die Windows NT 4.0-Anwender über das Service Pack, Version 
  38. 3.0 oder höher, verfügen. Sie können auch im Internet das neueste Service Pack von Microsoft 
  39. bekommen, und zwar unter    
  40.     
  41. http://www.microsoft.com/nt workstation    
  42.     
  43. [2H]Readme-Datei (Informationsdatei in Programmen)    
  44. Neueste technische Hinweise sind in der Readme-Datei des Spiels untergebracht. Hier schauen Sie auch 
  45. nach, falls Sie irgendwelche Probleme haben.    
  46.     
  47.     
  48. [CT]Pax Imperia: Die Sternenkolonie    
  49. [1H]Ein neues Spiel starten    
  50.     
  51. Spielziel von Pax Imperia: Die Sternenkolonie ist nichts Geringeres als die totale Vorherrschaft und die 
  52. völlige Zerstörung aller feindlichen Einheiten. In der Galaxie werden die Spezies untereinander daran 
  53. gemessen, wie sie um knappe Rohstoffe kämpfen. Nur wenn Sie geschickt mit den entscheidenden 
  54. Komponenten des Spiels umgehen, können Sie gewinnen.    
  55.     
  56. Wenn das Spiel auf Ihrer Festplatte installiert ist, starten Sie es mit einem Doppelklick auf das PAX2-
  57. Symbol, oder starten Sie die Datei PAX2.exe direkt von Ihrer Festplatte. Daraufhin erscheint die 
  58. Titeleinblendung und die Eröffnungsanimation.    
  59.     
  60. [1H]Einzelspieler-Spiel    
  61.     
  62. Wenn Sie den Modus für das Einzelspiel auswählen, werden Sie gefragt, ob Sie ein Spiel neu beginnen 
  63. oder ein bereits gespeichertes laden wollen. Zuerst müssen Sie jedoch die Spielparameter festlegen, von 
  64. denen die meisten für den Schwierigkeitsgrad des Spiels verantwortlich sind.    
  65.     
  66. [2H]Auswahl der Spezies    
  67. Jede der Spezies in den Röhren hat eine festgelegte Anzahl an Eigenschaften[Em], Neigungen, 
  68. Toleranzgrenzen und Begabungen, wodurch sie bestimmte Vorteile (und auch Nachteile) im Spiel haben. 
  69. Bevor Sie ein neues Spiel starten, können Sie die Spezies mit Hilfe der vier Schaltflächen auf der rechten 
  70. Seite des Bildschirms[Em] verändern. Diese sind: Bestätigen, Abbrechen, Grundbestand zuführen und 
  71. Benutzerdefinieren; sie werden in Verbindung mit der Dialogbox und den Schaltflächen für Löschen und 
  72. Entwerfen auf der linken Seite benutzt.    
  73.     
  74. Eine Spezies wird aus dem Grundbestand ausgewählt, indem Sie auf eine der acht Röhren klicken. Dann 
  75. bewegt sich diese in die Röhre in der Mitte des Bildschirms.    
  76.     
  77. [begin note]    
  78. Wenn Sie mehr über die einzelnen Fähigkeiten der Spezies erfahren wollen, schauen Sie in den 
  79. folgenden Abschnitten unter "Spezies Entwerfen" nach.    
  80. [end note]    
  81.     
  82. [3H]Bestätigen    
  83. Mit dieser Schaltfläche bestätigen Sie, daß die ausgewählte Spezies [Em]in der mittleren Röhre nun zu 
  84. Ihrem Imperium gehört.    
  85.     
  86. [3H]Abbrechen    
  87. Wenn Sie abbrechen drücken, wird die Spezies in der mittleren Röhre nicht akzeptiert. Dann muß der 
  88. Spieler eine neue Wahl treffen, bevor das Spiel beginnen kann.    
  89.     
  90. [3H]Benutzerdefiniert    
  91. Durch einen Mausklick auf "Benutzerdefiniert" erhalten Sie Zugang zum Bereich der benutzerdefinierten 
  92. Spezies, die ein Spieler vorher gespeichert hat.    
  93.     
  94. [3H]Grundbestand-Schaltfläche    
  95. Mit Hilfe dieser Schaltfläche werden die acht Spezies wieder mit ihren ursprünglichen Attributen versehen.
  96.     
  97.     
  98. [3H]Löschen-Schaltfläche    
  99. Die Löschen-Schaltfläche löscht benutzerdefinierte Spezies aus dem Register. Spezies, die sich im 
  100. Grundbestand befinden, können nicht gelöscht werden.    
  101.     
  102. [3H]Entwerfen-Schaltfläche    
  103. Um über die Eigenschaften der Spezies detaillierte Information zu erhalten, klicken Sie die entsprechende 
  104. Röhre an, und dann auf die Schaltfläche für "Entwerfen" neben dem Informationsfenster, um Zugriff auf 
  105. den Bildschirm für den Entwurf von Spezies zu erhalten.    
  106.     
  107. [3H]Informationsfenster    
  108. In diesem Fenster sind alle charakteristischen Eigenschaften einer Spezies zusammengefaßt. 
  109. Detailliertere Informationen über jede Spezies sind auf dem Bildschirm für Speziesentwurf erhältlich.    
  110.     
  111. [1H]Spezies im Grundbestand    
  112.     
  113. Die acht Spezies, die in Pax Imperia: Die Sternenkolonie den Grundbestand bilden, sollen im imaginären 
  114. Universum für gleiche Spielbedingungen sorgen. Jede Art hat spezifische Eigenschaften, die auf dem 
  115. Bildschirm für den Entwurf von Spezies definiert sind. Per Zufallsprinzip werden aus den acht Spezies 
  116. diejenigen der Computergegner ausgewählt.    
  117.     
  118. [2H]Menschen    
  119. [insert Human graphic]    
  120. Die Spezies der Menschen bildet die Grundstufe und hat deshalb keine besonderen Fähigkeiten. 
  121. Allerdings sind sie in der Erforschung von Schiffen ziemlich geschickt.     
  122.     
  123. [begin table]    
  124.     
  125. [TH1] Spezifisch menschliche Eigenschaften    
  126. Atmosphären                                          Eine    
  127. Körperliche Besonderheiten                   Keine    
  128. Kulturelle Besonderheiten                      Keine    
  129. Forschungsindex                                   2    
  130. Reproduktionsindex                                      2    
  131. Montageindex                                               2    
  132. Spionageindex                                              2    
  133. Index bei der Verwaltung von Finanzen          2        
  134. Bevorzugte Außentemperatur Sehr kalt    
  135. Niveau der Waffenerforschung Normal    
  136. Niveau der Schutzschilderforschung Normal    
  137. Niveau der Schiffserforschung Normal    
  138. Niveau der Erforschung von Kolonialisierungsstrategien Normal    
  139. Niveau der Weltraumforschung Normal    
  140.     
  141. [end table]    
  142.     
  143. [2H]Kar'Tsoran    
  144. [insert Kar'Tsoran graphic]    
  145. Die Kar'Tsoran sind im ganzen Universum die herausragendsten Wirtschafter und können die Produktion 
  146. einer jeglichen Resource maximieren. Daher expandieren sie sehr schnell.    
  147.     
  148. [begin table]    
  149.     
  150. [TH1] Spezifische Eigenschaften der Kar'Tsoran    
  151. Atmosphären                                          Eine    
  152. Körperliche Besonderheiten                   Keine    
  153. Kulturelle Besonderheiten Baumeister und Kaufleute    
  154. Forschungsindex                                  -2    
  155. Reproduktionsindex                                      0    
  156. Montageindex                                               5    
  157. Spionageindex                                             -3    
  158. Index bei der Verwaltung von Finanzen          5                
  159. Bevorzugte Außentemperatur                   Kalt    
  160. Niveau der Waffenerforschung Normal    
  161. Niveau der Schutzschilderforschung Normal    
  162. Niveau der Schiffserforschung Normal    
  163. Niveau der Erforschung von Kolonialisierungsstrategien     Hoch    
  164. Niveau der Weltraumforschung Normal    
  165.     
  166. [end table]    
  167.     
  168. [2H]Gorak    
  169. [insert Gorak graphic]    
  170. Die Gorak sind ein brutales und kriegerisches Volk und zeichnen sich durch ihre hervorragenden 
  171. Eigenschaften im Kampf aus. Wenn es allerdings um Forschung und Spionage geht, sind sie weniger 
  172. erfolgreich.    
  173.     
  174. [begin table]    
  175.     
  176. [TH1] Spezifische Eigenschaften der Gorak    
  177. Atmosphären                                          Zwei    
  178. Körperliche Besonderheiten Jäger und Wasserwesen    
  179. Kulturelle Besonderheiten Krieger    
  180. Forschungsindex                                   0    
  181. Reproduktionsindex                                      1    
  182. Montageindex                                               1    
  183. Spionageindex                                              0    
  184. Index bei der Verwaltung von Finanzen          0                           
  185. Bevorzugte Außentemperatur     Sehr heiß    
  186. Niveau der Waffenerforschung                 Hoch    
  187. Niveau der Schutzschilderforschung Normal    
  188. Niveau der Schiffserforschung Normal    
  189. Niveau der Erforschung von Kolonialisierungsstrategien Normal    
  190. Niveau der Weltraumforschung Normal    
  191.     
  192. [end table]    
  193.     
  194. [2H]Yssla    
  195. [insert Yssla graphic]    
  196. Die Yssla werden im ganzen Universum als Meister der Spionage bezeichnet und sind äußerst intelligent. 
  197. Diese Fähigkeit ermöglicht ihnen,   über ihre Feinde gnadenlos Macht auszuüben.    
  198.     
  199. [begin table]    
  200.     
  201. [TH1] Spezifische Eigenschaften der Yssla    
  202. Atmosphären                                          Zwei    
  203. Körperliche Besonderheiten  Übersinnliche Kräfte    
  204. Kulturelle Besonderheiten                     Spion    
  205. Forschungsindex                                 0    
  206. Reproduktionsindex                                   -1    
  207. Montageindex                                             0    
  208. Spionageindex                                            5    
  209. Index bei der Verwaltung von Finanzen         0                  
  210. Bevorzugte Außentemperatur              Warm    
  211. Niveau der Waffenerforschung Normal    
  212. Niveau der Schutzschilderforschung Normal    
  213. Niveau der Schiffserforschung Normal    
  214. Niveau der Erforschung von Kolonialisierungsstrategien Normal    
  215. Niveau der Weltraumforschung Normal    
  216.     
  217. [end table]    
  218.     
  219. [2H]Tekari    
  220. [insert Tekari graphic]    
  221. Die Tekari sind in wissenschaftlicher Forschung einzigartig und entwickeln am schnellsten von allen im 
  222. ganzen Universum neue Technologien.     
  223.     
  224. [begin table]    
  225.     
  226. [TH1] Spezifische Eigenschaften der Tekari    
  227. Atmosphären                                          Zwei    
  228. Körperliche Besonderheiten                   Keine    
  229. Kulturelle Besonderheiten Wissenschaftler    
  230. Forschungsindex                                   5    
  231. Reproduktionsindex                                     -1    
  232. Montageindex                                               0    
  233. Spionageindex                                              -2    
  234. Index bei der Verwaltung von Finanzen        0                        
  235. Bevorzugte Außentemperatur Sehr kalt    
  236. Niveau der Waffenerforschung          Hoch    
  237. Niveau der Schutzschilderforschung       Hoch    
  238. Niveau der Schiffserforschung                Hoch    
  239. Niveau der Erforschung von Kolonialisierungsstrategien                 Hoch    
  240. Niveau der Weltraumforschung                 Hoch    
  241.     
  242. [end table]    
  243.     
  244. [2H]Schreki    
  245. [insert Schreki graphic]    
  246. Die Schreki sind eine insektenähnliche Spezies, deren außergewöhnliche körperliche Beschaffenheit 
  247. ihnen gestattet, einfach auf jedem Planeten im gesamten Universum existieren zu können. Sie können 
  248. sich dort auch rasch ausbreiten, da für sie die Atmosphäre und Temperatur eines Planeten keine Rolle 
  249. spielen.    
  250.     
  251. [begin table]    
  252.     
  253. [TH1] Spezifische Eigenschaften der Schreki    
  254. Atmosphären                                            Alle    
  255. Körperliche Besonderheiten     Anaerob und Unterirdisch    
  256. Kulturelle Besonderheiten                      Keine    
  257. Forschungsindex                                   0    
  258. Reproduktionsindex                                      0    
  259. Montageindex                                               0    
  260. Spionageindex                                                0    
  261. Index bei der Verwaltung von Finanzen          0                  
  262. Bevorzugte Außentemperatur Keine Angaben    
  263. Niveau der Waffenerforschung Normal    
  264. Niveau der Schutzschilderforschung Normal    
  265. Niveau der Schiffserforschung Normal    
  266. Niveau der Erforschung von Kolonialisierungsstrategien Normal    
  267. Niveau der Weltraumforschung Normal    
  268.     
  269. [end table]    
  270.     
  271. [2H]D'Naren    
  272. [insert D'Naren graphic]    
  273. Die D'Naren sind eine im Wasser lebende Spezies von Wissenschaftlern, die alle auch ausgezeichnete 
  274. Baumeister sind. Ihre Forschungsfähigkeiten sind einzigartig im Universum.     
  275.     
  276. [begin table]    
  277.     
  278. [TH1] Spezifische Eigenschaften der D`Naren    
  279. Atmosphären                                           Eine    
  280. Körperliche Besonderheiten Wasserwesen    
  281. Kulturelle Besonderheiten Baumeister    
  282. Forschungsindex                                   5    
  283. Reproduktionsindex                                     -2    
  284. Montageindex                                               3    
  285. Spionageindex                                               -5    
  286. Index bei der  Verwaltung von Finanzen          0                  
  287. Bevorzugte Außentemperatur               Warm    
  288. Niveau der Waffenerforschung                Hoch    
  289. Niveau der Schutzschilderforschung       Hoch    
  290. Niveau der Schiffserforschung                Hoch    
  291. Niveau der Erforschung von Kolonialisierungsstrategien                Hoch    
  292. Niveau der Weltraumforschung                Hoch    
  293.     
  294. [end table]    
  295.     
  296. [2H]Kybus    
  297. [insert Kybus graphic]    
  298. Die Spezies der Kybus vereinen in sich zwei sehr nützliche Eigenschaften: Sie sind sowohl Krieger als 
  299. auch Baumeister. Da sie auch über eine breite Toleranzgrenze verfügen, was die Atmosphären betrifft, 
  300. gehören sie zu den härtesten Gegnern im Spiel.    
  301.     
  302. [begin table]    
  303.     
  304. [TH1] Spezifische Eigenschaften der Kybus    
  305. Atmosphären                                          Vier    
  306. Körperliche Besonderheiten                   Keine    
  307. Kulturelle Besonderheiten     Krieger und Wissenschaftler    
  308. Forschungsindex                                   2    
  309. Reproduktionsindex                                      0    
  310. Montageindex                                               2    
  311. Spionageindex                                             -1    
  312. Index bei der Verwaltung von Finanzen          0                 
  313. Bevorzugte Außentemperatur                   Kalt    
  314. Niveau der Waffenerforschung Normal    
  315. Niveau der Schutzschilderforschung Normal    
  316. Niveau der Schiffserforschung Normal    
  317. Niveau der Erforschung von Kolonialisierungsstrategien Normal    
  318. Niveau der Weltraumforschung Normal    
  319.     
  320. [end table]    
  321.     
  322.     
  323.     
  324. [1H]Spezies entwerfen    
  325.     
  326. Anstelle eine der vorgegebenen Spezies auszuwählen, können Sie auch eine der acht Spezies verändern 
  327. oder eine vollkommen neue erschaffen. Wie auch immer, beginnen Sie zuerst mit der Auswahl einer der 
  328. acht vorgegebenen Spezies. Klicken Sie dann im Informationsfenster, in dem alle Eigenschaften der 
  329. Spezies zusammengefaßt sind, auf die Schaltfläche  "Entwerfen".    
  330.     
  331. Wenn Sie eine Ausgangsspezies modifizieren wollen, dann nehmen Sie einfach die gewünschten 
  332. Änderungen in den verfügbaren Attributen vor. Sie können auch eine Grafik für Ihre Spezies auswählen 
  333. und ihnen einen neuen Namen geben, bevor Sie sie bestätigen.    
  334.     
  335. Wenn Sie die Spezies allerdings von Grund auf neu gestalten wollen, klicken Sie auf die Schaltfläche 
  336. "Löschen" und verteilen Sie dann einfach die Eigenschaften in den Menüs des Entwurfsbildschirms neu. 
  337.     
  338.     
  339. [2H]Neue Eigenschaften zuteilen    
  340. Jede Spezies des Spiels wird durch eine Anzahl an Eigenschaften und spezifischen Kennzeichen 
  341. definiert, die auf dem Entwurfsbildschirm angegeben werden.     
  342.     
  343. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels wird somit durch das Zusammenspiel dieser einzelnen Faktoren 
  344. bestimmt. Das bedeutet, wenn Ihre Spezies der eines Mitspielers ähnelt, werden beide von Ihnen 
  345. versuchen, die gleichen Ziele zu verfolgen, wodurch das Spiel schwieriger wird.    
  346.     
  347. Wenn Sie die Attribute der geistigen oder kulturellen Besonderheiten stärken, dann wird dadurch 
  348. festgelegt, wer am schnellsten mit seiner Strategie den Sieg erlangt. Wenn Sie dagegen körperliche 
  349. Besonderheiten und Temperaturpräferenzen hervorheben, bestimmt das, welche Planeten Ihre Spezies 
  350. bewohnen können.    
  351.     
  352. Es gibt sechs Bereiche denen Sie im Speziesentwurf Attribute zuordnen können.     
  353.     
  354. [BBL]    
  355.     
  356. Atmosphäre    
  357.     
  358. Körperliche Besonderheiten    
  359.     
  360. Kulturelle Besonderheiten    
  361.     
  362. Charakteristische Eigenschaften    
  363.     
  364. Temperaturpräferenzen    
  365.     
  366. Forschungsniveau    
  367.     
  368. [EBL]    
  369.     
  370. Die Höchstanzahl an Eigenschaftspunkten, die bei der Definition einer neuen Spezies vergeben werden 
  371. können, beläuft sich auf 10, und Sie können natürlich auch einige (bei charakteristischen Eigenschaften 
  372. und Forschung)  negative Eigenschaften vergeben.    
  373.     
  374. Eigentlich sind die zugeteilten Eigenschaften auf der linken Seite des Entwurfsbildschirms alle relativ, d.h. 
  375. sie gleichen sich praktisch aus. Jeder Vorteil zieht an anderer Stelle auch einen Nachteil nach sich. Sie 
  376. bekommen also nur das, wofür Sie bezahlen. Zusammen mit der folgenden Beschreibung orientieren Sie 
  377. sich am besten an den Kosten für jede zugewiesene Eigenschaft als Anhaltspunkt dafür, wie deren 
  378. Auswirkungen auf das Spiel sein werden.    
  379.     
  380. Die charakteristischen Eigenschaften auf der rechten Hälfte des Spezies- entwerfen Bildschirms variieren  
  381. von -5 bis 5. Daher sollte also die Feinabstimmung der Spezieseigenschaften  dem Spielstil entsprechen,  
  382. den Sie anstreben.       
  383.     
  384. [3H]Atmosphären (Unterschiedliche Kosten)    
  385. Es gibt in jedem Spiel vier verschiedene Atmosphären auf den Planeten:    
  386.     
  387. [BBL]    
  388.     
  389. Kohlendioxid    
  390.     
  391. Methanammoniak    
  392.     
  393. Sauerstoff/Stickstoff    
  394.     
  395. Schwefeldioxid    
  396.     
  397. [EBL]    
  398.     
  399. Jede Spezies kann automatisch in einer der vier Atmosphären atmen. Jede weitere Atmosphäre kostet 
  400. von einem bis zu zehn Punkten. Natürlich können die Spezies umso schneller einen für sie bewohnbaren 
  401. Planeten finden, in je mehr Atmosphären sie existieren können.    
  402.     
  403. [3H]Körperliche Besonderheiten (Unterschiedliche Kosten)    
  404. Einige Spezies haben spezielle körperliche Eigenschaften, aus denen sie besonderen Nutzen ziehen 
  405. können.    
  406.     
  407. [BBL]    
  408.     
  409. Anaerobe Spezies (Kosten: 5 Punkte) können in jeder beliebigen Atmosphäre und sogar im Vakuum des 
  410. unendlichen Weltalls existieren. Diese Option deaktiviert die Schaltfläche zur Selektion der Atmosphäre 
  411. und der Temperaturpräferenzen in den Menüs.     
  412.     
  413. Subterrane Spezies (Kosten: 5 Punkte) können unter der Erde existieren und werden nicht von 
  414. Temperaturschwankungen in Mitleidenschaft gezogen. Diese Option deaktiviert die Schaltfläche für  
  415. Temperaturpräferenzen in den Menüs.    
  416.     
  417. Übersinnlich begabte Spezies (Kosten: 20 Punkte) besitzen verstärkte Wahrnehmungsfähigkeiten. 
  418. Deshalb wissen sie wie selbstverständlich über alle Vorgänge in den Sektoren Bescheid und erhalten 
  419. einen Bonus von 20 Prozent für Spionage in gegnerischen Gebieten.    
  420.     
  421. Jägerspezies  (Kosten: 10 Punkte) profitieren von ihren Jagd- und Tötungsinstinkten und erhalten einen 
  422. 25prozentigen Bonus bei allen Angriffen.    
  423.     
  424. Wasserspezies (Kosten: 10 Punkte) haben sich in einer Wasserwelt entwickelt und besitzen  daher die 
  425. Fähigkeit, dreidimensionale Räume sofort zu überblicken. Das bringt ihnen einen 20prozentigen Bonus 
  426. bei Schiffsbewegungen und einen 10prozentigen Bonus bei der Verteidigung ein.    
  427.     
  428. [EBL]    
  429.     
  430. [3H]Kulturelle Besonderheiten (Unterschiedliche Kosten)    
  431. Es kann auch sein, daß eine Spezies besondere kulturelle Eigenschaften besitzt, die sie erfolgreicher 
  432. machen.     
  433.     
  434. [BBL]    
  435.     
  436. Krieger-Kulturen (Kosten: 10 Punkte) erhalten einen Kampfbonus und geben gute Raumschiffcrews ab.    
  437.     
  438. Wissenschaftler-Kulturen (Kosten: 25 Punkte) haben die angeborene Fähigkeit zu lernen und zu 
  439. entdecken, wodurch sie eine zehnprozentige Chance haben, Forschungsprojekte von sich aus zu 
  440. entwickeln.    
  441.     
  442. Politiker-Kulturen (Kosten: 10 Punkte) entwickeln schnell die besten Verwalter und Berater im ganzen 
  443. Universum.    
  444.     
  445. Spionage-Kulturen (Kosten: 15 Punkte) haben doppelte Erfolgsaussichten bei Spionagemissionen.    
  446.     
  447. Baumeister-Kulturen (Kosten: 20 Punkte) arbeiten effektiv und sind sehr motiviert, was die Kosten für alle 
  448. planetaren und orbitalen Konstruktionen um 20 Prozent reduziert.    
  449.     
  450. Nomaden-Kulturen (Kosten: 25 Punkte) haben die Kunst der Flottenverwaltung aus der Notwendigkeit 
  451. heraus verbessert und sind somit fähig, ihre Flotten zu 80 Prozent der sonst üblichen Kosten zu 
  452. unterhalten. Sie erhalten darüber hinaus ein Transportschiff für alle 10 Bevölkerungseinheiten, wenn sie 
  453. einen Planeten verlassen wollen.    
  454.     
  455. Händlerkulturen    (Kosten: 15 Punkte) sind besonders konkurrenzfähig und klug, wenn es darum geht, 
  456. Handelsstraßen zu schaffen. Deshalb können sie Ihren Handelsertrag verdoppeln.    
  457.     
  458. [EBL]    
  459.     
  460. [3H]Charakteristische Eigenschaften der Spezies(Unterschiedliche Kosten)    
  461. Die wichtigsten Spielabläufe werden wesentlich von den fünf charakteristischen Eigenschaften in der 
  462. oberen rechten Ecke des Entwurfsbildschirmes für die Spezies bestimmt. Jede Eigenschaft liegt in einem 
  463. Bereich zwischen -5 und +5.  Die Null stellt das Niveau dar, auf welchem die Charakteristika keinen 
  464. Einfluß auf die Spielberechnungen haben.     
  465. Wenn eine Spezies eine Eigenschaft besitzt, die im Bereich -5 liegt, bedeutet das, daß sie zur Ausführung 
  466. bestimmter Aktionen, die diese Eigenschaften erfordern, nur 50prozentige Leistung erbringt. Ein Wert von 
  467. 5 bedeutet dagegen, daß diese Aufgaben 150prozentig  ausgeführt werden.    
  468.     
  469. [BBL]    
  470.     
  471. Forschung: Diese Skala bestimmt, inwieweit die Spezies Forschungspunkte generieren.    
  472.     
  473. Reproduktion: Bestimmt die Reproduktionsrate der Spezies.    
  474.     
  475. Montage: Bestimmt den Zuwachs der Montagepunkte der Spezies.    
  476.     
  477. Spionage: Hier wird die Zunahme der Spionagepunkte der Spezies festgelegt.    
  478.     
  479. Finanzen: Bestimmt, wieviel Geld von der Spezies erwirtschaftet wird.    
  480.     
  481. [EBL]    
  482.     
  483. [3H]Temperaturpräferenzen   (Keine Kosten)    
  484. Der entscheidende Faktor bei der Kolonisierung eines Planeten besteht für die Spezies darin, ob sie 
  485. überhaupt bei den Durchschnittstemperaturen des Planeten existieren können. Die Temperaturpräferenz 
  486. der Spezies muß mit der Atmosphäre des zu besiedelnden Planeten übereinstimmen.    
  487. Sie werden feststellen, daß die Schaltfläche für  Temperaturpräferenz im Menü nicht mehr betätigt werden 
  488. kann, wenn Sie für Ihre Spezies die Eigenschaft "unterirdisch" auswählen. In diesem Lebensraum ist für 
  489. sie die Oberflächentemperatur bei der Besiedlung eines Planeten irrelevant.    
  490.     
  491. [3H]Forschungsniveau    
  492. Damit Ihre Spezies neue Technologien entwickeln kann und weiterhin wettbewerbsfähig bleibt, muß die 
  493. Forschung in fünf Gebieten vorangetrieben werden: In Waffen-, Schutzschilder-, Schiffs-, 
  494. Kolonialisierungs- und Weltraumforschung.    
  495.     
  496. Die Forschung wird von Forschungspunkten bestimmt, die jede der Spezies je nach Bevölkerungsgröße 
  497. und charakteristischen Eigenschaften bei der Forschung (in der oberen rechten Bildschirmhälfte des 
  498. Speziesentwurf) für sich erhält.    
  499.     
  500. Die relativen Kosten für Forschung werden in Forschungspunkten mit dem Schieberegler in der oberen 
  501. linken Bildschirmecke des Bildschirms für Speziesentwurf festgelegt.    
  502.     
  503. Jeder Eigenschaft kann entweder ein niedriges, mittleres oder hohes Niveau zugewiesen werden. Wenn 
  504. Sie ein Forschungniveau auswählen, erscheint der passende Index [Em]-1, 0, oder 1[Em] zur spezifischen 
  505. Eigenschaft.    
  506.     
  507. Auf jeden Fall bedeutet ein mittleres Forschungsniveau (ein Index von 0), daß die Forschung ohne Vor- 
  508. oder Nachteile vom Spiel errechnet wird.    
  509.     
  510. Ein niedriges Forschungsniveau (-1) bedeutet, daß eine Spezies 50 Prozent mehr Forschungspunkte 
  511. aufwenden muß, um die Forschungsaufgabe in diesem Gebiet ausführen zu können. Es ist umso 
  512. wichtiger, sich auf Forschungsprojekte zu konzentrieren, wenn Sie sich bei der Forschung für die 
  513. Zuteilung von weniger effektiven Eigenschaften entschließen. Unterentwickelte Forschungsdisziplinen 
  514. hinken nämlich der Forschung in anderen Gebiete hinterher.    
  515.     
  516. Umgekehrt bedeutet ein hohes Forschungsniveau (1), daß in diesem Gebiet Forschung mit der Hälfte 
  517. aller normal üblichen Forschungspunkte betrieben wird. Das kann von unglaublichem Vorteil sein.    
  518.     
  519. [BBL]    
  520.     
  521. Waffen: Hier wird die Fähigkeit der Spezies bei der Waffenerforschung festgelegt.    
  522.     
  523. Schutzschilder: Die Fähigkeit der Spezies bei der Schutzschilder- und Panzerentwicklung wird hier 
  524. festgelegt.    
  525.     
  526. Schiffe: Die Entwicklung von Dingen wie z.B. Sternentriebwerken, taktischen Triebwerken und Sensoren 
  527. wird hier festgelegt.    
  528.     
  529. Kolonialisierung: Hier wird der Entwicklungsfortschritt  aller planetaren Strukturen festgelegt.    
  530.     
  531. Weltraum: Der Entwicklungsfortschritt von Dingen wie z.B. Jägern, Kolonisationseinheiten und 
  532. Weltraumverteidigungsanlagen wird hier beeinflußt.    
  533.     
  534. [EBL]    
  535.     
  536. [1H]Spieleinstellungen    
  537. Nachdem Sie die Konfiguration Ihrer Spezies bestätigt haben, können Sie noch einige Spieleinstellungen 
  538. vornehmen.    
  539.     
  540. [2H]Konfiguration des Universums    
  541. Mit Hilfe des Menüs "Konfiguration des Universums" können Sie bestimmen, welchen Schwierigkeitsgrad 
  542. das Spiel haben soll.    
  543.     
  544. [3H]Anzahl der Sterne    
  545. Wenn Sie die Anzahl der Sterne über den Standard von 20 setzen, dauert das Spiel im Allgemeinen 
  546. länger, da es ein größeres Universum zu erobern gilt.    
  547.     
  548. [3H]Computergegner    
  549. Mehr als ein Computergegner erhöht den Schwierigkeitsgrad des Spiels, und das hat auch Auswirkungen 
  550. auf die Dauer. Je mehr Konkurrenzkampf, desto härter das Spiel und desto länger dauert das Spiel in 
  551. einem großen Universum. Allerdings können zusätzliche Computergegner in einem kleinen Universum für 
  552. ein relativ schnelles Spielende sorgen.    
  553.     
  554. [3H]Schwierigkeitsgrad    
  555. Der Schwierigkeitsgrad hat direkten Einfluß auf die künstliche Intelligenz der Computergegner. Je höher 
  556. die Zahl, desto aggressiver werden sich die Computergegner verhalten. Der Schwierigkeitsgrad beeinflußt 
  557. außerdem die Menge der Ausgangsrohstoffe in Ihrem Imperium und den Grad der Wahrscheinlichkeit, mit 
  558. der die Computergegner Verträge oder Handelsabkommen mit Ihnen abschließen werden.    
  559.     
  560. [2H]Wählen Sie Ihre Flotte aus    
  561. Benutzen Sie die Bildlaufleiste, um die verschiedenen Schiffstypen für Flotten einsehen zu können.  Die 
  562. unterschiedlichen Größen repräsentieren verschiedene Schiffsklassen, die von jeder der Spezies 
  563. konstruiert werden können.     
  564.     
  565. [2H]Flagge auswählen und Imperium benennen    
  566.     
  567. Benutzen Sie die Bildlaufleiste, um die verschiedenen verfügbaren Flaggen anzusehen und um eine 
  568. auszuwählen, die Ihr Imperium repräsentieren soll. Geben Sie den Namen Ihres Imperiums in das 
  569. nebenstehende Dialogfeld ein und drücken Sie auf "Start", um das Spiel zu beginnen.    
  570.     
  571. [2H]Gespeicherte Spiele oder Spezies laden    
  572. Wenn Sie bereits ein  gespeichertes Spiel haben, können Sie es laden, nachdem sie die Option für einen 
  573. Einzelspieler vom Titelbildschirm ausgewählt haben. Sie können auch ein Spiel aus dem  Menü für 
  574. Spieloptionen laden. Zu diesem haben Sie Zugang, sobald ein neues Spiel beginnt.    
  575.     
  576. [2H]Netzwerkspiel    
  577. Wenn Sie die Option für ein Netzwerkspiel aus dem Titelbildschirm auswählen, müssen Sie den Modus für 
  578. ein Netzwerkspiel konfigurieren, wobei Sie ein IPX- oder TCP/IP-Netzwerk, ein Modem oder eine serielle 
  579. Verbindung benötigen. Wenn Sie bei der Konfiguration des Netzwerkspiels Hilfe brauchen, schauen Sie 
  580. bitte im Abschnitt über Netzwerkspiele am Ende dieses Handbuchs nach, oder öffnen Sie die dem  Spiel 
  581. beiliegende Hilfedatei für neueste technische Informationen.     
  582.     
  583.     
  584. [CT]Pax Imperia: Die Sternenkolonie    
  585. [1H]Spielablauf    
  586.     
  587. Sobald das Spiel begonnen hat, müssen Sie damit anfangen, Planeten zu besiedeln, während Sie 
  588. gleichzeitig neue Technologien erforschen. Auf jedem Planeten Ihres Imperiums wird nun mit der 
  589. Konstruktion von Elementen begonnen, die auf bereits erforschten Technologien basieren.    
  590.     
  591. Um Ihre Spezies möglichst schnell und effizient voranzubringen, lassen Sie am besten auf jedem neu 
  592. kolonisierten Planeten neu erforschte Technolgien bauen, die für die Bevölkerung nützlich sind oder die 
  593. bei Montagearbeiten Vorteile schaffen: Bauen Sie diese als erstes, und dann benutzen Sie den 
  594. Montageetat, um die Produktion durch die Umwandlung von Geld in Montagepunkte in die Höhe schnellen 
  595. zu lassen.    
  596.     
  597. Beginnen Sie auch mit dem Bau von Schiffen, die Planeten kolonisieren können. Irgendwann müssen Sie 
  598. die kolonisierten Planeten durch Kriegsschiffe schützen, oder Sie erforschen spezielle 
  599. Verteidigungstrabanten, um Ihre Eroberungen zu sichern. Zur Expandierung Ihres Imperiums ist es 
  600. notwendig, daß Sie Schiffe und schließlich auch Schiffswerften bauen, aber bitte beachten Sie, daß 
  601. währenddessen alle anderen Montagearbeiten zum Stillstand kommen.  Bevor Ihre neu eroberten Welten 
  602. nicht einen gewissen Entwicklungsstand erreicht haben, wollen Sie sich wahrscheinlich nicht durch 
  603. Montage von Werften oder anderen Trabanten ablenken lassen. Benutzen Sie die Schiffswerft Ihres 
  604. Heimatplaneten, um Schiffe für die Kolonisierung zu bauen.    
  605.     
  606. Zusammen mit der Entwicklung der Planeten Ihres Imperiums tragen Forschungspunkte, Montagepunkte, 
  607. Spionagepunkte und natürlich auch Geld zur Stabilisierung Ihres Gebiets bei.     
  608.     
  609. [2H]Forschungspunkte    
  610. Jeder einzelne Planet trägt mit Forschungspunkten zur Stabilisierung Ihres Imperiums bei. Die Anzahl 
  611. richtet sich nach dem Niveau von Forschungstechnologie, die dort konstruiert wurde. Die Produktion von 
  612. Forschungspunkten ist entscheidend für die Geschwindigkeit, mit der neue Technologien entdeckt 
  613. werden. Neu entdeckte Technologien können auf jedem Planeten Ihres Imperiums zur Montage 
  614. verwendet werden.    
  615.     
  616. [2H]Montagepunkte    
  617. Die Bevölkerung eines jeden Planeten bringt Montagepunkte hervor. Eine bestimmte Anzahl davon muß 
  618. dann auf diesem Planeten für den Bau irgendeiner neuen technologischen Erfindung ausgegeben 
  619. werden. Sie können auf jedem Planeten die Montagegeschwindigkeit erhöhen, indem Sie Bargeld gegen 
  620. Montagepunkte für den Montageetat eintauschen.     
  621.     
  622. [2H]Spionagepunkte    
  623. Die Bevölkerung Ihrer Spezies produziert auch Spionagepunkte, die dazu verwendet werden können, 
  624. Spionageaktionen gegen Ihre Feinde in die Wege zu leiten. Bevor Sie nicht mit anderen Spezies im Spiel 
  625. Kontakt aufgenommen haben, hat es keinen Zweck, Ihre Rohstoffe gegen Spionagepunkte 
  626. einzutauschen. Daher sollten Sie die Spionagepunkte im Innenpolitik-Bildschirm auf Null setzen.     
  627.     
  628. [2H]Verwalter und Berater    
  629. In jedem Sektor, in dem Sie Planeten kolonisieren, müssen Sie einen Verwalter bestimmen. Er wird sich 
  630. um die Angelegenheiten aller Planeten in Ihrem Planetensystem kümmern. Jeder Sektorenverwalter kann 
  631. auf die prozentuale Entwicklung der vier Hauptbereiche eines Sektors Einfluß nehmen. Diese sind: 
  632. Montage, Forschung, Spionage und Verteidigung.    
  633.     
  634. Bereits zu Spielbeginn stehen Ihnen in den Bereichen Flottenkommando, Forschung, Außen- und 
  635. Innenpolitik ebenfalls vier Berater zur Seite.    
  636.     
  637. Jeder der Sektorenverwalter oder Berater kann allerdings auch durch Spionageaktionen unterwandert 
  638. werden oder einem Attentat zum Opfer fallen. Natürlich wollen Sie ein solches Vorkommnis unterbinden.
  639.     
  640.     
  641. Wenn Sie den Verdacht haben, daß einer Ihrer Verwalter unterwandert wurde (gewöhnlich verschlechtert 
  642. sich dann aus ungeklärtem Grund Ihre Wirtschaft), dann wenden Sie sich an einen Ihrer Berater und 
  643. drücken Sie die "Ersetzen"-Schaltfläche, die im Menü des Beraters erscheint. Hier sehen Sie nun eine 
  644. Übersicht über alle verfügbaren Sektorenverwalter, für den Fall, daß Sie einen von ihnen auf die 
  645. Beraterstufe befördern wollen. Sie müssen diese Prozedur nicht vollständig durchführen, um feststellen zu 
  646. können, ob einer oder mehrere Ihrer Sektorenverwalter unterwandert wurde. Seine prozentualen Indizes 
  647. liegen dann im negativen Bereich. Schaffen Sie das Problem aus der Welt, indem Sie einfach zum 
  648. jeweiligen Sektor in der Sektorenansicht gehen und den Verwalter ersetzen.     
  649.     
  650. Während Verwalter normalerweise nur unterwandert werden, ist es für Berater wahrscheinlicher, daß Sie 
  651. sofort umgebracht werden. Wenn Sie eines der vier Menüs aufrufen, das einen Berater erfordert, und das 
  652. Dialogfeld ist leer, dann sollten Sie schleunigst einen Ihrer Verwalter auf diesen Posten befördern.    
  653.     
  654.     
  655. [1H]Hauptbildschirm (F1)    
  656.     
  657. Vom Hauptbildschirm aus, auf dem [Em]sechs rotierende Symbole die Hauptdialogflächen des Spiels 
  658. repräsentieren, können Sie jeden weiteren Bildschirm von Pax Imperia: Die Sternenkolonie erreichen. 
  659. Wenn Sie sich von Bildschirm zu Bildschirm weiterbewegen, können Sie durch einen linken Mausklick auf 
  660. die Schaltfäche in der rechten oberen Ecke eines jeden Bildschirms wieder eine Ebene zurückgehen, 
  661. während Sie durch einem rechten Mausklick an derselben Stelle wieder zum Hauptbildschirm 
  662. zurückkehren.    
  663.     
  664. Zusätzlich hat ein Links- oder Rechtsklick auf jedes einzelne Menü eine bestimmte Funktion, und 
  665. bestimmte Standardaktionen werden vom Spiel wiedererkannt. Das kann bei der Verwaltung Ihres 
  666. Imperiums viel Zeit sparen.    
  667.     
  668. Das war also ein kurzer Überblick über die wichtigsten Spielabläufe, die von jedem Menü aus gesteuert 
  669. werden können.    
  670.     
  671. [2H]Universumsansicht    
  672. Die Universumsansicht ist Teil der Sektorenansicht und sie ist gleichzeitig auch wichtigster Bestandteil 
  673. des Hauptbildschirms. Wenn Sie in der Universumsansicht auf einen Stern links doppelklicken, erscheint 
  674. die entsprechende Sektorenanzeige, falls in diesem Gebiet kein Kampf bevorsteht. Wenn gerade ein 
  675. Kampf stattfindet, wird der Stern durch ein rundes, gelbes Kampfsymbol ersetzt. Machen Sie auf das 
  676. Kampfsymbol einen Doppelklick, und die Kampfansicht erscheint.     
  677.     
  678. [2H]Sektorenanzeige (F2)    
  679.     
  680. Die Sektorenanzeige wird durch einen Doppelklick auf die große, in der Mitte des Hauptbildschirms 
  681. gelegene Universumsansicht aktiviert. Die Sektorenanzeige erlaubt die Überwachung einzelner Planeten 
  682. und Flottenmanöver innerhalb eines Sektors. Ferner können Flotten einfach und schnell durch 
  683. Wurmlöcher bewegt werden, welche die Sektoren verbinden. Dies geschieht mit Hilfe der 
  684. Universumsansicht in der unteren linke Ecke der Sektorenansicht.    
  685.     
  686. [2H]Forschung (F3)    
  687.     
  688. Der Forschungsbildschirm ermöglicht die Kontrolle der Projekte aus fünf übergeordneten Bereichen, an 
  689. denen Ihre Spezies gerade arbeitet: Waffen, Schutzschilder, Schiffe, Kolonialisierung und Weltraum. Die 
  690. Schieberegler ermöglichen die prozentuale Verteilung der in Ihrem Imperium erarbeiteten 
  691. Forschungspunkte, auf jeden Bereich. Sie können zwischen theoretisch möglichen und bereits 
  692. entwickelten Systemen umschalten, um den Fortschritt eines jeden Bereiches zu überwachen und zu 
  693. einzeln markierten Objekten eine Kurzbeschreibung zu erhalten. Ein Doppelklick auf eine theoretisch 
  694. mögliche Technologie bestimmt sie als Forschungsziel in diesem Gebiet.    
  695.     
  696. [2H]Flottenkommando (F4)    
  697.     
  698. Das Flottenkommandofenster erlaubt Ihnen, jede Flotte und jedes Schiff zu untersuchen und Ihren 
  699. Werften Bauaufträge für Schiffe zu erteilen. Schiffe können problemlos von einer Flotte in eine andere 
  700. verlegt und mit neu verfügbarer Technologie aufgerüstet werden. Um die Schiffe zu verlegen, müssen 
  701. sich beide Flotten im selben Sektor befinden. Die Aufrüstung eines Schiffes erfordert die Gestaltung einer 
  702. Entwurfsschablone für diesen Schiffstyp. Ferner muß sich das Schiff in der Umlaufbahn um einen 
  703. Planeten mit einer Werft befinden.    
  704.     
  705. [2H]Innenpolitik (F5)    
  706.     
  707. Der Kontrollbildschirm "Innenpolitik" ermöglicht den Vergleich verschiedener Wirtschaftsinformationen 
  708. aller entdeckter Planeten. Mit Hilfe verschiedener Filter und relevanter Daten lassen sich innerhalb der 
  709. Liste Prioritäten festlegen. Darüber hinaus kann der Montagemodus und -etat jedes einzelnen Planeten 
  710. bestimmt werden. Das Menü in der oberen linken Ecke überwacht die gleichmäßige Verteilung der 
  711. Ressourcen zwischen Forschung, Montage und Spionage. Es können auch ein oder zwei Bereiche 
  712. zurückgeschraubt und der Überschuß in die aktiven Bereiche geleitet werden.    
  713.     
  714. [2H]Außenpolitik (F6)    
  715.     
  716. Im Kontrollbildschirm für die Außenpolitik kann der Charakter der Kontaktaufnahme mit anderen Spezies 
  717. festgelegt werden. Handel, Verträge, und Spionage bieten sich an. Die Vergleichsschaltfläche stellt die 
  718. eigenen Leistungen in grafischer Form gegen die der Konkurrenten.    
  719.     
  720. [2H]Planetenoberfläche (F7)    
  721.     
  722. Das Fenster mit der Planetenoberfläche zeigt jeden einzelnen Planeten mit seinen aktuellen 
  723. Wirtschaftsdaten. Ferner kann hier die Erforschung neuer Technologien überwacht und der Montageetat 
  724. kontrolliert werden.    
  725.     
  726. [2H]Schiffsentwurf (F8)    
  727.     
  728. Jedes Schiff, das Ihre Spezies herstellen kann, wird im Schiffsentwurfsbildschirm angezeigt. Hier können 
  729. Veränderungen in der Bauweise festgelegt werden, sobald eine neue Technologie verfügbar wird. Für 
  730. Schiffstypen, die über die drei Grundmodelle hinausgehen, müssen bessere Rumpfmaterialien erforscht 
  731. werden. Bevor sich größere Schiffe zwischen Sektoren bewegen können, müssen ihre Sternentriebwerke 
  732. technisch verbessert werden.     
  733.     
  734.     
  735. [CH]Die Steuerung der Bildschirme    
  736.     
  737. Die Menübildschirme zu verstehen und zu überwachen ist manchmal nicht ganz einfach. Die 
  738. Ausgewogenheit aller Spieleinstellungen bildet aber die Grundlage des Erfolges. Die folgenden Abschnitte 
  739. beschreiben die Funktionsweise jedes Bildschirms und zeigen Verbindungen zwischen den einzelnen 
  740. Spielkomponenten auf, die in ihrer Gesamtheit das ganze komplexe Universum von Pax Imperia: Die 
  741. Sternenkolonie bilden.     
  742.     
  743. [1H]Sektorenansicht    
  744. [insert screen: Sector View]    
  745.     
  746. Die Sektorenansicht wird hauptsächlich dazu genutzt, bereits entdeckte Planeten sowie die Verlegung von 
  747. Flotten innerhalb eines Sektors und in das dahinter liegende Universum zu überwachen. Die 
  748. Sektorenansicht unterstützt Sie bei diesen wichtigen Aktionen und ist somit der wichtigste Bildschirm des 
  749. Spiels.     
  750.     
  751. Jede Auswahl in der Sektorenansicht (ausgenommen Wurmlöcher) bedingt eine Veränderung der 
  752. Kommandos auf den sechs Schaltflächen in der rechten unteren Ecke des Bildschirms. Im vertikalen 
  753. Fenster, das links der Universumsansicht gegenüberliegt, erscheinen zusätzliche Informationen.     
  754.     
  755. [2H]Planeten in der Sektorenansicht    
  756. Jeder Planet im Universum von Pax Imperia erhält eine Wertung im Hinblick auf seine temperatur- und 
  757. atmosphärenabhängige Bewohnbarkeit. Planeten werden ferner nach ihrem natürlichen Reichtum 
  758. eingeteilt: dem Wert der produzierbaren Güter und den Standortvorteilen dort angesiedelter Industrien.    
  759.     
  760. Um Näheres über einen Planeten in einem bestimmten Sektor zu erfahren, genügt ein Mausklick in der 
  761. Sektorenansicht. Eine Liste seiner Trabanten erscheint an der linken Seite des Bildschirms.    
  762.     
  763. Jeder Planet wird unter einem Wirtschaftsindex aufgeführt, der seinen Beitrag zu Ihrem Imperium 
  764. errechnet. Neben dem Planetennamen erscheint seine mögliche Bevölkerung und eine kleines 
  765. Gesichtssymbol.    
  766.     
  767. [3H]Das Gesichtssymbol    
  768. Das Gesichtssymbol illustriert, inwieweit ein Planet einen Beitrag zu Ihrem Imperium leisten kann. 
  769. Planeten werden entweder als gut (grün), mäßig (gelb)oder schlecht (rot) beurteilt[Em], unter 
  770. Berücksichtigung[Em]der Erfolgsaussichten, mit der Ihre Spezies den Planeten besiedeln kann.    
  771.     
  772. Das Gesichtssymbol ist der beste Indikator dafür, wie ein Planet zu Ihrer Wirtschaftsentwicklung beiträgt.
  773.     
  774.     
  775. [BBL]    
  776.     
  777. Ein grünes Gesicht zeigt, daß der Profit dieser Welt [Em]in Geld, Forschungs-, Montage- und 
  778. Spionagepunkten Ihrem Imperium [Em]zu 100 Prozent abgetreten wird.    
  779.     
  780. Ein gelbes Gesicht deutet an, daß das maximale Produktionsvolumen des Planeten halbiert wird, da auf 
  781. diesem unfreundlichen Planeten zusätzliche Rohstoffe benötigt werden, damit dessen Bevölkerung 
  782. überleben kann.    
  783.     
  784. Ein rotes Gesicht signalisiert so widrige Lebensumstände, daß fast alles, was dieser Planeten 
  785. erwirtschaftet, der Bevölkerung als Überlebenshilfe dient. Nur 10 Prozent der Produktion wird dem 
  786. Vermögen Ihres Imperiums beigesteuert.     
  787.     
  788. [EBL]    
  789.     
  790. [3H]Der Wirtschaftsindex    
  791. Zusätzlich zur Atmosphäre und Temperatur des Planeten gibt es noch einen weiteren bedeutenden 
  792. Aspekt, der bei der Ausdehnung Ihres Imperiums in Betracht gezogen werden muß: der generelle 
  793. Reichtum eines Planeten an Ressourcen.    
  794.     
  795. Planeten erhalten - abhängig von ihrem Rohstoffreichtum - einen Wirtschaftlichkeitsindex, der hinter dem 
  796. Namen in Klammern angezeigt wird: unfruchtbar, arm, normal, üppig oder reich. Je höher die Zahl in 
  797. Klammern, desto mehr wird der Planet zu Ihrem Imperium beisteuern.    
  798.     
  799. [3H]Bevölkerung    
  800. Die letzte wichtige Information ist die über das Bevölkerungspotential. Je mehr Bewohner ein Planet 
  801. ernähren kann, desto größer ist sein Bevölkerungspotential. Während sich das Spiel entwickelt, werden 
  802. technische Neuerungen die Bevölkerung auf allen von Ihnen kontrollierten Planeten vergrößern.    
  803.     
  804. [2H]Einen Planeten besiedeln    
  805. In der Sektorenansicht läßt sich jeder Planet einzeln wählen. Die Wahlmöglichkeit der Besiedlung wird auf 
  806. einer der sechs Schaltflächen angezeigt, wenn ein Schiff vorhanden ist, das zur Koloniegründung fähig ist. 
  807.     
  808.     
  809. Um Ihr Einflußgebiet zu vergrößern, muß der Bau von Besiedlungsschiffen fortgesetzt werden. Mit dem 
  810. Spielbeginn ist nur die Connestoga groß genug für diese Aufgabe. Jedes Schiff, das einmal einen 
  811. Planeten besiedelt hat, ist für diese Aufgabe verloren.     
  812.     
  813. Sobald ein Planet besiedelt wurde, beginnt die Bevölkerung zu wachsen und die neuen Technologien zu 
  814. bauen, die Sie erforscht haben. Die Forschungsanstrengungen werden unter allen Welten Ihres 
  815. Imperiums aufgeteilt. Jedoch muß jeder Planet für sich die Technologie fertigen, deren Erforschung 
  816. abgeschlossen ist.     
  817.     
  818. Jeder weitere Fortschritt erlaubt es dem Planeten, in der Entwicklung voranzuschreiten und zu den 
  819. Forschungs-, Montage- und Spionagefähigkeiten einen höheren Anteil beizutragen.     
  820.     
  821. [2H]Trabanten     
  822. Trabanten sind Weltraumkonstruktionen, die sich in der Umlaufbahn um einen besiedelten Planeten 
  823. befinden. Es gibt sechs unterschiedliche Typen dieser Trabanten. Wenn Sie in der Sektorenansicht einen 
  824. besiedelten Planeten wählen, erscheint die Option zum Trabantenbau auf einer der unteren 
  825. Schaltflächen, sobald diese Technologie erforscht ist.     
  826.     
  827. Wenn Sie sich zum Bau eines Trabanten entschließen, aktiviert das in der Sektorenansicht bis zu sechs 
  828. Schaltflächen, eine für jeden Bautyp. Jede Trabantenart des Spiels kann um zehn Stufen weiterentwickelt 
  829. werden. Ausgenommen davon sind Schiffswerften, die sich nur um drei Stufen verbessern lassen.    
  830.     
  831. Wenn Sie herausfinden, daß bestimmte Konstruktionstypen eine zu große finanzielle Belastung für Ihr 
  832. Imperium darstellen, können Sie die Trabanten auch Stufe um Stufe wieder abrüsten.     
  833.     
  834.     
  835. [3H]Jägerbasen/Raketenbasen    
  836. Jägerbasen und Raketenbasen beherbergen pro Entwicklungsstufe bis zu zehn Ihrer besten Jäger oder 
  837. Raketen.     
  838.     
  839. [3H]Kampfstationen    
  840. Eine Kampfstation beherbergt zehn Ihrer besten nicht-raketengestützten Waffensysteme pro 
  841. Entwicklungsstufe.    
  842.     
  843. [3H]Minenfelder    
  844. Minenfelder sind eine effektive interstellare Verteidigungseinrichtung gegen feindliche Angriffe - ihr 
  845. Unterhalt ist aber zu teuer, um eine große Anzahl von Planeten zu schützen. Installieren Sie sie um Ihre 
  846. wertvollsten Planeten herum - wenn auch nicht zu früh. Wenn sich Ihr Imperium nicht einer aktuellen 
  847. Bedrohung ausgesetzt sieht, ist der Unterhalt eines Minenfeldes reine Ressourcenverschwendung.    
  848.     
  849. [3H]Werften    
  850. Aus technologischer Sicht sind Werften die einfachsten Trabanten, es bedarf jedoch einer großen Menge 
  851. an Ressourcen und Zeit, sie zu fertigen. Es gibt zwei Modernisierungsstufen, sobald die notwendige 
  852. Technologie erforscht wurde. Eine Werft 2 fertigt Waren mit nur der Hälfte der Punkte, die eine 
  853. herkömmliche Werft benötigen würde. Eine Werft 3 drückt die Kosten in Konstruktionspunkten noch 
  854. einmal auf insgesamt ein Drittel.    
  855.     
  856. Wenn Sie sich auf eine Raumschiffschlacht vorbereiten, sollten Sie auf den Planeten mit Werften 
  857. zusätzlich eine Flottenakademie errichten, damit die Besatzungen während des Baus schon mit dem 
  858. Training beginnen können.     
  859.     
  860. [3H]Flottenakademie    
  861.     
  862. Während sich ein Raumschiff in der Umlaufbahn um einen Planeten mit Flottenakademie befindet, kann 
  863. die Besatzung trainiert werden. Sie kann insgesamt sieben Geschicklichkeitsstufen erreichen.     
  864.     
  865. [BBL]    
  866.     
  867. Anfänger     
  868. Grün    
  869. Erfahren    
  870. Veteran    
  871. Experte    
  872. Elite    
  873. Legendär    
  874.     
  875. [EBL]    
  876.     
  877. In der Umlaufbahn um einen Planeten mit Flottenakademie trainiert eine Besatzung bis zum 
  878. Geschicklichkeitsgrad "Erfahren". Danach kann sie nur durch praktische Kampferfahrung einen höheren 
  879. Status erreichen.     
  880.     
  881. [2H]Sektorenverwalter    
  882. Durch einen Mausklick auf die Verwaltungsschaltfläche in der Sektorenansicht läßt sich der 
  883. Sektorenverwalter aufrufen, der diesen Sektor leitet. Sämtliche Prozentindizes dieser Verwaltungsansicht 
  884. beziehen sich auf alle Planeten des Sektors.    
  885.     
  886. Wenn sich die Indizes des Verwalters im negativen Bereich befinden, wurde er durch einen Spionageakt 
  887. Ihrer Feinde infiltriert und muß gefeuert werden.    
  888.     
  889. Die Effizienz des Verwalters erhöht sich mit der Zeit - das wird durch steigende Indizes signalisiert. Wenn 
  890. einer Ihrer Berater [Em]in Flottenkommando, Forschung, Innen- oder Außenpolitik [Em] infiltriert oder 
  891. ermordet wurde, können Sie einen anderen Sektorenverwalter an dessen Stelle befördern.    
  892.     
  893. [2H]Flottenbewegung in der Sektorenansicht    
  894. Die Verlegung von Raumschiffflotten ist die andere Hauptfunktion der Sektorenansicht. Durch einen 
  895. Mausklick auf eines der Schiffssymbole erscheint eine lange Liste der Flottenschiffe in der linken 
  896. Bildschirmhälfte.     
  897.     
  898. Die Auswahl einer Flotte aktiviert ferner einige der Schaltflächen in der rechten unteren Ecke des 
  899. Bildschirms.     
  900.     
  901. [BBL]    
  902.     
  903. Flotte inspizieren ruft den Flottenkommandobildschirm auf.     
  904.     
  905. Flotte verlegen läßt Sie ein Ziel für diese Flotte festlegen.    
  906.     
  907. Mit Flotte angreifen ermöglicht, ein Ziel zum Angriff mit der Flotte festzulegen.    
  908.     
  909. Flottenabfang läßt Sie die Flotte auf einen Wachposten in einem bestimmten Gebiet verlegen. Von dort 
  910. wird sie eindringende feindliche Schiffe attackieren.     
  911.     
  912. Schiffe transferieren ermöglicht die Neuverteilung der Schiffe zwischen den Flotten eines Sektors.     
  913.     
  914. [EBL]    
  915.     
  916. Wenn Sie eine Flotte gewählt haben und erneut in die Sektorenansicht klicken, haben Sie zusätzliche 
  917. Wahlmöglichkeiten:     
  918.     
  919. [BBL]    
  920.     
  921. Durch einen Mausklick in einen freien Bereich bewegen Sie die Flotte zu diesem Punkt.     
  922.     
  923. Durch einen Mausklick auf einen Planeten bewegen Sie die Flotte in dessen Umlaufbahn.     
  924.     
  925. Durch einen Mausklick auf eine weitere Ihrer Flotten können Sie die beiden Verbände zusammenlegen. 
  926.     
  927.     
  928. Ein Mausklick auf eine feindliche Armee beginnt einen Angriff.     
  929.     
  930. [EBL]    
  931.     
  932. Sie können die Universumsansicht unter der Sektorenansicht benutzen, um Flotten in andere Sektoren zu 
  933. befehlen.     
  934.     
  935. Die Reichweite jeder Flotte ist von deren Antriebssystem abhängig. Jede Bewegung, die Sie in der 
  936. Universumsansicht vornehmen, wird als leuchtende Verbindungslinie dargestellt.     
  937.     
  938. Eine gelbe Linie zeigt, daß sich der Zielsektor in der Reichweite der Flotte befindet. Dabei wird 
  939. berücksichtigt, daß sie in der Lage ist, zu einem von Ihnen besiedelten Planeten zurückzukehren, um 
  940. nachzutanken.    
  941.     
  942. Eine rote Linie signalisiert, daß sich der Zielsektor, den Sie vorschlagen, außerhalb der Reichweite der 
  943. gewählten Flotte befindet. Sie müssen entweder Planeten in dieser Richtung erschließen, damit Ihre 
  944. Flotte auf dem Weg nachtanken kann oder neue Technologien entwickeln, die eine vergrößerte 
  945. Reichweite ermöglichen.     
  946.     
  947. [3H]Wurmlöcher    
  948. Wurmlöcher stellen den einzigen Weg für Ihre Flotten zwischen zwei Sektoren dar. Jede Reise durch ein 
  949. Wurmloch wird als ein "Sprung" gerechnet. Abhängig von ihrer Antriebstechnologie können Schiffe eine 
  950. unterschiedliche Anzahl an Sprüngen zurücklegen. Um weiter vorzudringen, als es Ihnen die Reichweite 
  951. Ihrer Antriebssysteme erlaubt, müssen sie unterwegs Planeten als Tankstationen anlegen.    
  952.     
  953. [3H]Tankstationen    
  954. Manchmal findet sich in einem Sektor kein Planet, der sich zur Besiedlung eignet, dessen Lage im 
  955. Universum aber eine notwendige Zwischenstation bei der Weltraumerforschung bildet.    
  956.     
  957. In diesem Fall können Sie den Planeten besiedeln, um ihn als Tankstation zu nutzen. Ihre Flotte wird 
  958. automatisch nachtanken, wenn sie diesen Sektor durchquert und damit ihre Reichweite vergrößern.     
  959.     
  960.     
  961. [1H]Planetenoberfläche    
  962. [insert Planetary Surface screen]    
  963.     
  964. Der Blick auf die Planetenoberfläche zeigt Ihnen den Fortschritt jedes Planeten bei der Entwicklung und 
  965. bei den augenblicklichen Bauvorhaben.     
  966.     
  967. [2H]Bau anweisen    
  968. Mit jedem neuen Forschungsergebnis wird die Bevölkerung mit dem Bau verbesserter Technologien 
  969. beauftragt, die Ihnen den Ausbau Ihres Einflußbereichs ermöglichen.     
  970.     
  971. Jedem einzelnen Planeten kann eine Priorität bei dem Bau neu erforschter Technologien zugewiesen 
  972. werden. Es kann entweder das schnellstverfügbare Projekt beendet werden oder ein Schwerpunkt auf 
  973. einen der Schlüsselbereiche der Expansion gelegt werden: Bevölkerung, Montage, Forschung, Spionage 
  974. oder Finanzen.     
  975.     
  976. Die Auswahl "Schnellste Technologie" im Dialogfenster bedeutet, daß das Spiel entscheidet, welches 
  977. Projekt schnellsten vollendet werden kann und mit dessen Bau beginnt.    
  978.     
  979. Durch Bestimmung eines anderen Bereiches wird sich der gewählte Planet auf neue Entwicklungen auf 
  980. diesem Gebiet konzentrieren. Wenn in dieser Disziplin keine weiteren Fortschritte möglich sind, wird der 
  981. Planet automatisch die Arbeit am schnellsten zu erreichenden Forschungsziel beginnen.     
  982.     
  983. Die Wahl des Menüpunktes Montage bewirkt, daß sich dieser Planet verstärkt auf den Bau neuer 
  984. Montagetechnologien konzentriert, sobald diese erforscht wurden. Sobald alle Montagetechnologien 
  985. gebaut wurden, stellt der Planet seine Produktion auf die schnellstverfügbare Technologie um.     
  986.     
  987. Durch die Wahl der Schaltfläche "Erweiterte Liste" werden alle in Auftrag gegebenen Posten aufgezählt. 
  988. Die Liste zeigt alle Projekte, danach geordnet, wie sie in Auftrag gegeben wurden. (Schnellste 
  989. Technologie zuerst, Montage, usw.).    
  990.     
  991. Wenn Sie die Priorität nachträglich verändern wollen, kann diese Liste unter "Spieloptionen"/ 
  992. "Planetenprofile bearbeiten", verändert werden.    
  993.     
  994. [2H]Planetenwirtschaftsprofil    
  995. Die rechte Seite der Planetenansicht zeigt den Stand der Planetenentwicklung - nicht nur der 
  996. Bevölkerungszahl und des Einkommens, sondern auch eine spielspezifische Einschätzung der 
  997. Forschungs-, Spionage- und Montagepunkte, die zu Ihrem Reichtum hinzugerechnet werden.     
  998.     
  999. Mit den Richtungspfeilen über dem Fenster auf der rechten Seite können Sie alle besiedelten Welten 
  1000. Ihres Imperiums nacheinander ansehen.     
  1001.     
  1002. [2H]Montageetat    
  1003. Um die Baugeschwindigkeit eines Planeten zu erhöhen, müssen Sie den Montageetat erhöhen. Durch 
  1004. diesen Zuschuß werden $20 an Geld in einen Konstruktionspunkt umgewandelt. Das ist zwar teuer, 
  1005. beschleunigt aber die Baumaßnahmen und kann in der Anfangsphase des Spiels einen entscheidenden 
  1006. Vorsprung bedeuten.    
  1007.     
  1008. Wenn Sie im späteren Spielverlauf mit Ihrem Montageetat ausschließlich die Entwicklung von Welten 
  1009. fördern, trägt das zum schnellen Wachstum Ihres Imperiums bei.    
  1010.     
  1011. Wenn zusätzlich Welten mit Werften bezuschußt werden, erhöht sich die Geschwindigkeit der 
  1012. Schiffsproduktion.     
  1013.     
  1014.     
  1015. [1H]Schiffsentwurf    
  1016. [insert Ship Design screen]    
  1017.     
  1018. Der Entwurf von Konstruktionsschablonen für die verschiedenen Schiffstypen Ihrer Flotte ist relativ 
  1019. einfach. Trotzdem bleibt noch Raum für Ihre Kreativität, sobald Sie die vielen verschiedenen 
  1020. fortschrittlichen Technologien entdeckt haben.     
  1021.     
  1022. Die einfache Seite des Schiffsentwurfs besteht in der Aufrüstung jeder einzelnen Schiffskomponente, 
  1023. sobald neue Technologie zur Verfügung steht. Zuerst wird der alte Schiffsentwurf gelöscht, dann werden 
  1024. mit den Entwurfs- und Automatikschaltflächen die Verbesserungen jeder einzelnen Schiffsklasse neu 
  1025. festgelegt.     
  1026.     
  1027. Der Bau der Schiffe, nicht zu verwechseln mit deren Entwurf, wird vom Flottenkommandobildschirm aus 
  1028. vorgenommen. Das gleiche Ziel erreichen Sie, indem Sie einen Planeten mit einer Trabantenwerft in der 
  1029. Sektorenansicht markieren, gefolgt von einem Klick auf die Schaltfläche "Bauen".     
  1030.     
  1031. [2H]Schiffstypen    
  1032. Ihre Flotte kann bis zu sechs verschiedene Schiffstypen umfassen. Zu Beginn des Spiels können sie nur 
  1033. drei von ihnen bauen: den Späher, den Zerstörer und die Connestoga. Jeder Schiffstyp kann eine 
  1034. maximale Anzahl an Komponenten fassen - abhängig von der Schiffsgröße und der Größe der 
  1035. installierten Systeme.    
  1036.     
  1037. [3H]Späher    
  1038. Späher sind Aufklärungsschiffe mit kurzer Reichweite, die einen Einblick in das nächste Planetensystem 
  1039. liefern. Sie können nur ein Wurmloch durchspringen, bevor sie zu einem besiedelten Planeten zum 
  1040. wiederauftanken zurückkehren müssen.    
  1041.     
  1042. [3H]Transporter    
  1043. Transporter ermöglichen die Kolonialisierung neuer Planeten. Sobald Sie Transporter bauen können, 
  1044. schicken Sie sie zu den nächsten unerforschten Planetensystemen. Versichern Sie sich, daß Sie 
  1045. wenigstens einen Planeten in jedem neuen System besiedeln, damit eigene passierende Schiffe dort 
  1046. nachtanken können.     
  1047.     
  1048. [3H]Zerstörer    
  1049. Zerstörer bilden die "Muskeln" Ihrer Flotte. Bestücken Sie sie mit den besten Waffen und entsenden Sie 
  1050. sie dann als Begleitschutz für Transporter oder besiedelte Planeten.     
  1051.     
  1052. [3H]Weitere Schiffstypen    
  1053. Ausgeklügelte Rumpfmaterialien erlauben mit dem Fortschreiten des Spiels den Bau von Kreuzern, 
  1054. Trägern oder Kampfschiffen. Um diese riesigen Kriegsschiffe zwischen den Sektoren verlegen zu können, 
  1055. müssen Sie die Sternentriebwerkstechnologie verbessern.    
  1056.     
  1057. [2H]Schiffskomponenten    
  1058. Wenn neue Technologien für Ihre Flotte zur Verfügung stehen, wird die Aufrüstung durch das 
  1059. Flottenkommando oder über den Schiffsentwurf entscheidend, um Ihre Flotte auf den gleichen Stand wie 
  1060. die Ihrer Konkurrenten zu bringen.    
  1061.     
  1062. Jeder Schiffstyp hat eine voreingestellte Kapazität, das ist die Zahl rechts vom Schrägstrich im oberen Teil 
  1063. des Entwurfsbildschirms. Jede Systemkomponente auf dem Schiff verringert den verfügbaren Raum. 
  1064. Sämtliche Komponenten müssen hineinpassen, bevor der Entwurf des Schiffes akzeptiert werden kann. 
  1065.     
  1066.     
  1067. [3H]Triebwerke    
  1068. Sternentriebwerke werden für den Transport zwischen den Planetensystemen benutzt; taktische 
  1069. Triebwerke hingegen als Antriebssysteme innerhalb eines Sternensystems (und in der Schlacht).     
  1070.     
  1071. [3H]Waffen    
  1072. Jedes Schiff besitzt maximal vier Geschützluken: Primär-, Back- und Steuerbord sowie 
  1073. Rundumverteidigung. Jeder dieser Bereiche kann mit unabhängigen Waffensystemen ausgestattet 
  1074. werden. Ein Zielcomputer gilt als Teil dieses Subsystems.     
  1075.     
  1076. [3H]Verteidigung    
  1077. Zur Verteidigung zählen die Rüstungs- und Schildsysteme sowie alle Gegenmaßnahmen, die ergriffen 
  1078. werden können, um feindliche Zielerfassungsversuche des Gegners abzuwehren. Auch die 
  1079. Rundumverteidigung ist eine wichtige Komponente: Sie kann zwar nur auf kurze Entfernungen eingesetzt 
  1080. werden, dafür aber in jede Richtung, unabhängig vom Angriffswinkel des Gegners.    
  1081.     
  1082. [3H]Spezialsysteme    
  1083. Unter den Begriff Spezialsysteme fallen Besiedlungseinheiten, Reparatur- und Kampfstationen.     
  1084.     
  1085. [2H]Nutzung der Schiffsentwürfe    
  1086. Sobald ein Schiffsentwurf abgesegnet ist, wird er zu einem der wählbaren Schiffsbaupläne. Der Bau kann 
  1087. begonnen werden, wenn ein Planet in der Sektorenansicht gewählt wird, in dessen Umlaufbahn sich eine 
  1088. Werft befindet. Die Konstruktion kann darüber hinaus im Flottenkommandobildschirm in Auftrag gegeben 
  1089. werden.    
  1090.     
  1091.     
  1092. [1H]Flottenkommando    
  1093. [insert Fleet Command screen]    
  1094.     
  1095. Der Flottenkommandobildschirm ermöglicht sowohl die Statusüberwachung eines jeden Schiffes einer 
  1096. Flotte, als auch die einfache Zusammenstellung großer Verbände. Zusätzlich kann durch das 
  1097. Flottenkommando der Bau und die Aufrüstung von Schiffen in allen Werften in Auftrag gegeben werden.
  1098.     
  1099.     
  1100. [2H]Flottenliste    
  1101. Die Flottenliste zeigt alle unter Ihrem Kommando stehenden Raumschiffflotten. Die Zusammensetzung 
  1102. jeder einzelnen Flotte erscheint links auf dem Bildschirm, wenn der Flottenname rechts davon 
  1103. hervorgehoben ist. Ein Doppelklick auf jede der aufgelisteten Flotten führt Sie zu diesem Verband in der 
  1104. Sektorenansicht.    
  1105.     
  1106. [3H]Schiffe verlegen    
  1107. Die Schaltfläche "Verlegen" ermöglicht dem Spieler den Austausch von Schiffen zwischen verschiedenen 
  1108. Flotten. Wählen sie die Herkunftsflotte oben rechts im Menü und das zu verlegende Schiff von der 
  1109. darunter liegenden Liste. Klicken Sie auf die Zielflotte und dann auf "Verlegen", um das Procedere zu 
  1110. beenden.     
  1111.     
  1112. [3H]Schiffe aufrüsten    
  1113. Wenn sich ein Schiff in der Umlaufbahn um einen Planeten mit Werft befindet, kann es nach dem 
  1114. aktuellsten Entwurf seiner Klasse modernisiert werden, wenn die Funktion "Aufrüsten" aufgerufen wird.     
  1115.     
  1116. [3H]Schiff verschrotten    
  1117. Von Zeit zu Zeit wird ein Schiff im Kampf schwer beschädigt oder einfach von der Technologie überholt. In 
  1118. diesem Fall kann es ratsam sein, das Schiff zu verschrotten, damit es nicht länger mit 
  1119. Instandhaltungskosten zu Buche schlägt.    
  1120.     
  1121. [2H]Werftenliste    
  1122. Die Schaltfläche "Werftenliste" ruft die Aufstellung aller Werften Ihres Imperiums auf. Es werden 
  1123. augenblickliche Projekte (oder Untätigkeit) und die Kosten zur Fertigstellung des aktuellen Auftrags (in 
  1124. Konstruktionspunkten) angegeben.    
  1125.     
  1126. Wenn die Werftenliste sichtbar ist, können Sie die Montage anhalten oder beginnen und den Fortschritt 
  1127. begutachten, um den Bau großer Flotten in unterschiedlichen Werften besser zu koordinieren.     
  1128.     
  1129. [3H]Aufrüstung und Reparatur    
  1130. Schiffe beginnen selbst mit ihrer Reparatur, wenn sie im Kampf einen Schaden erlitten haben. Flotten 
  1131. arbeiten bei dieser Aufgabe zusammen, damit die Reparatur schneller vonstatten geht. Zu den 
  1132. Schiffsentwürfen können Reparaturstationen hinzugefügt werden, damit die Wiederherstellung schneller 
  1133. erfolgt.     
  1134.     
  1135. Die Aufrüstung kann nur beginnen, wenn sich das Schiff in einer Umlaufbahn um einen Planeten mit Werft 
  1136. befindet. Genau wie bei dem Bau eines Schiffes unterbricht ein Auftrag alle anderen Montageprojekte auf 
  1137. diesem Planeten.    
  1138.     
  1139. [3H]Flottenzusammensetzung    
  1140. In einem frühen Spielstadium bestehen alle Flotten gewöhnlich aus nur einem oder zwei Schiffen: Einem 
  1141. Transporter und/oder einem Späher.     
  1142.     
  1143. Wenn sich das Spiel weiterentwickelt, werden die Besiedlungen seltener und der Bau von Kampfschiffen 
  1144. zum Angriff auf die Gegner häufiger - große Flotten von Zerstörern sind dann nicht selten.     
  1145.     
  1146. Versuchen Sie, die Flottenzusammensetzung und die Schiffsentwürfe den aktuellen Aufgaben 
  1147. anzupassen. Sie können sich die Größe einer Feindesflotte anschauen, indem Sie sie mit einem 
  1148. Mausklick anwählen und die Option "Flotte untersuchen" in der Sektorenansicht wählen. So gewinnen Sie 
  1149. eine Vorstellung, ob Ihre eigenen Flotten den Anforderungen gewachsen sind.     
  1150.     
  1151. Fremde Spezies, zu denen Sie Kontakt aufgenommen haben, können mit Hilfe des Außenpolitik-
  1152. Kontrollbildschirms untersucht werden. Das vermittelt eine Vorstellung davon, wie viele Schiffe und 
  1153. unterschiedliche Flotten der Gegner bisher bauen konnte. Bevor Sie einem Konkurrenten den Krieg 
  1154. erklären, sollten Sie sich vergewissern, daß Sie nicht hoffnungslos von ihm überrollt werden.     
  1155.     
  1156. [3H]Besatzungstraining     
  1157. Die Besatzung jedes Raumschiffes in der Umlaufbahn eines Planeten mit einer Flottenakademie erreicht 
  1158. durch Training drei der sieben Vorbereitungsstufen:    
  1159.     
  1160. [BBL]    
  1161.     
  1162. Anfänger     
  1163. Grün    
  1164. Erfahren    
  1165. Veteran    
  1166. Experte    
  1167. Elite    
  1168. Legendär    
  1169.     
  1170. [EBL]    
  1171.     
  1172. Um einen höheren Status als "Erfahren" zu erhalten, muß eine Besatzung in einen Kampf eintreten - und 
  1173. ihn natürlich überleben. Je weiter die Flottenakademie entwickelt ist, desto schneller erreichen die 
  1174. Crewmitglieder den Geschicklichkeitsgrad "Erfahren".    
  1175.     
  1176. [1H]Kampfansicht    
  1177. [insert Combat screen]    
  1178.     
  1179. In Pax Imperia: Die Sternenkolonie gibt es zwei unterschiedliche Kampftypen: Den Kampf Schiff-gegen-
  1180. Schiff und das Planetenbombardement. Eine gut ausgerüstete Flotte sollte beides beherrschen, obwohl 
  1181. es wahrscheinlich ist, daß Sie bei dem Entwurf eines Schiffes eine der beiden Stärken im Hinterkopf 
  1182. haben.     
  1183.     
  1184. In frühen Spielphasen sprechen die Kapazität der Schiffe und die Größe der Systemkomponenten gegen 
  1185. eine hochtechnisierte Ausrüstung, die beide Angriffsarten ermöglicht.    
  1186.     
  1187. Bauen Sie einige Schiffe, die Verteidigungssysteme der Planeten außer Kraft setzen können und andere, 
  1188. die die Planetenoberfläche angreifen, sobald Kampfschiffe oder Minen außer Gefecht gesetzt sind.     
  1189.     
  1190. [2H]Kampfsteuerung    
  1191. Die Kontrollelemente, die die Bombardierung, sowohl Schiff-gegen-Schiff, als auch gegen Planeten 
  1192. steuern, sind in beiden Modi identisch. Sobald Sie sich für den Angriff eines Schiffes oder Planeten in der 
  1193. Sektorenansicht entschieden haben, erscheint für diesen Sektor ein großes gelbes Kampfsymbol in der 
  1194. Universumsansicht. Das gleiche gilt für den Fall, daß ein feindlicher Angriff auf Ihre eigene Flotte oder 
  1195. einen Planeten mit Trabantenverteidigung gestartet wurde. Ein Doppelklick auf dieses Kampfsymbol führt 
  1196. Sie in die Kampfansicht, wo Ihre Streitkräfte Befehle erwarten.    
  1197.     
  1198. [3H]Ihre Schiffe auswählen    
  1199. Bevor sie Ihrer Flotte oder Flottenteilen in der Kampfansicht Befehle erteilen können, müssen Sie die 
  1200. Schiffe auswählen, die die Anweisungen erhalten sollen. Durch Klicken und Ziehen erzeugen Sie ein 
  1201. Rechteck, das eine bestimmte Anzahl von Schiffen einschließt. Oder Sie wählen ein Schiff mit der linken 
  1202. Maustaste aus und fügen weitere Schiffe durch jeweils einen Rechtsklick hinzu.    
  1203.     
  1204. [3H]Grundlagen der Kampfsteuerung    
  1205. Mit der Auswahl eines oder mehrerer Schiffe gibt es in der Kampfansicht zwei grundlegende 
  1206. Möglichkeiten. Durch einen Mausklick auf einen freien Bereich weisen Sie Ihre Flotte an, sich dorthin zu 
  1207. bewegen. Ein Rechtsklick auf ein feindliches Schiff befiehlt , daß es von allen ausgewählten Schiffen 
  1208. angegriffen werden soll.     
  1209.     
  1210. [3H]Status    
  1211. Die Statusfläche zeigt den augenblicklichen Status aller gewählten Schiffe in einem schmalen Fenster 
  1212. links des Haupt-Kampfbildschirms. Die zwei Balken zu jedem Schiffssymbol zeigen die Schildstärke (grün) 
  1213. und die Rumpfbeschaffenheit (weiß) an.     
  1214.     
  1215. [3H]Karte    
  1216. Die Karte in der unteren linken Ecke der Kampfansicht wird von einem kleinen Rechteck überlagert, das 
  1217. schnell über die Karte gezogen werden kann und so einen Überblick über Lage und Zustand der am 
  1218. Kampf beteiligten Kräfte ermöglicht.     
  1219.     
  1220. [3H]Automatik    
  1221. Die Automatik-Schaltfläche überträgt Ihrem Computer die Kontrolle über Ihr Schiff oder Ihre Flotte, um 
  1222. den Angriff zu eröffnen. Das ist nur eine gute Idee, wenn Sie einen deutlichen Vorteil haben. Wenn Sie 
  1223. den Gegner nicht von Anfang an durch zahlenmäßige Überlegenheit ausstechen können, ist es ratsam, 
  1224. den Angriff selbst durchzuführen.     
  1225.     
  1226. [2H]Steuerungselemente    
  1227. Die Kontroll-Schaltfläche ruft ein Untermenü mit acht zusätzlichen Schaltflächen auf, die die 
  1228. Flottenbewegungen sowohl im Kampf Schiff-gegen-Schiff als auch während des Planetenbombardements 
  1229. unterstützen.     
  1230.     
  1231. [3H]Bewegen    
  1232. Wenn Sie Schiffe ausgewählt haben, die Schaltfläche "Bewegen" betätigen und dann auf eine freie Fläche 
  1233. in der großen Kampfansicht klicken, werden die Schiffe dorthin verlegt.     
  1234.     
  1235. [3H]Angriff    
  1236. Ein Mausklick auf die Schaltfläche "Angriff" und danach auf ein feindliches Schiff befielt allen 
  1237. ausgewählten Schiffen, das Ziel anzugreifen.     
  1238.     
  1239. [3H]Ziel    
  1240. Die Ziel-Schaltfläche startet den Angriff eines Schiffes auf nahe Gegner mit anderen Waffen, als den 
  1241. Primärsystemen: Es kann zum Beispiel ein feindliches Schiff angegriffen und gleichzeitig ein Planet 
  1242. bombardiert werden.     
  1243.     
  1244. [3H]Formationssteuerung    
  1245. Wenn mehrere Schiffe ausgewählt sind, ruft diese Schaltfläche ein Untermenü auf, das verschiedene 
  1246. Formationen ermöglicht: eine horizontale oder vertikale Linie sowie eine Diagonale nach rechts oder links. 
  1247. Ein Mausklick in die Kampfansicht ruft alle gewählten Schiffe in angegebener Formation zu dem 
  1248. gewünschten Punkt.     
  1249.     
  1250. [3H]Ausrichten    
  1251. Die Schaltfläche "Ausrichten" ermöglicht die Drehung eines Schiffes oder einer Flotte gegen ein 
  1252. bestimmtes Ziel und bestimmt auf diese Weise, welches Waffensystem das Feuer in welche Richtung 
  1253. eröffnet.     
  1254.     
  1255. [3H]Eskortieren    
  1256. Einem oder mehreren ausgewählten Schiffen wird nach Betätigung der Schaltfläche "Eskortieren" die 
  1257. Begleitung eines zu bestimmenden Schiffes aufgetragen.     
  1258.     
  1259. [3H]Jägersteuerung    
  1260. Schiffe und Jägerbasen können Jägerschwadronen in der Kampfansicht steuern. Die Betätigung der 
  1261. Schaltfläche "Jägersteuerung" ruft ein Untermenü mit Schaltflächen für die Jägersteuerung auf. Jäger 
  1262. können, wie größere Schiffe, angewiesen werden, bestimmte Ziele anzugreifen oder zu verteidigen. 
  1263. Ferner können sie in diesem Untermenü zur Rückkehr zu ihrer Basis aufgefordert werden. Nach einem 
  1264. Autostart übernimmt der Computer deren Steuerung im Kampf. Die Jäger werden das nächstgelegene 
  1265. Ziel angreifen und auf die Basis zurückkehren, wenn das Ziel zerstört ist.    
  1266.     
  1267. [3H]Rückzug    
  1268. Hin und wieder kann es vorkommen, daß Sie den Widerstand grob unterschätzen und entscheiden, daß 
  1269. Vorsicht die Mutter der Vorherrschaft im Universum ist. Die Schaltfläche "Rückzug" befiehlt dann allen 
  1270. Ihren Schiffen, das Kampfgebiet zu verlassen.     
  1271.     
  1272. [1H]Forschung    
  1273. [insert Research screen]    
  1274.     
  1275. Forschung sorgt für den technologischen Fortschritt Ihrer Spezies und erweitert Ihren Einflußbereich im 
  1276. Universum. Bevor ein Gegenstand erforscht ist, kann er nicht produziert werden. Neu entwickelte 
  1277. Technologien müssen von jedem Planeten selbst gebaut werden, damit sie in den Genuß der Vorteile 
  1278. kommen. Da jede Planetengesellschaft Forschungspunkte bei der Entwicklung zuschießt, haben alle 
  1279. Planeten gleichzeitig Zugang zu den Entdeckungen.     
  1280.     
  1281. [2H]Forschung steuern    
  1282. In allen fünf lebenswichtigen Gebieten findet Forschung statt: in der Waffen-, Schild-, Schiffs-, 
  1283. Besiedlungs- und in der Weltraumtechnologie.     
  1284.     
  1285. Die fünf Menüs in der oberen linken Ecke des Bildschirms zeigen die aktuelle Liste der Projekte, sowohl 
  1286. die theoretisch möglichen als auch die bereits entwickelten, nebst den Projektkosten in 
  1287. Forschungspunkten.     
  1288.     
  1289. Ihre Bevölkerung produziert Forschungspunkte, die für den technologischen Fortschritt Ihrer Spezies zur 
  1290. Verfügung gestellt werden. Wenn Planeten von den neu entwickelten Technologien profitieren, steuern sie 
  1291. mehr bei.     
  1292.     
  1293. Wenn neue Technologien entwickelt wurden, erscheint eine Folgetechnologie auf der Liste der theoretisch 
  1294. möglichen Forschungsprojekte. Wenn Sie bewußt einige Zweige des Forschungsbaumes stärker 
  1295. entwickeln, kann das später zu einer Überlegenheit gegenüber Ihren Feinden führen, wenn diese noch 
  1296. nicht genug Zeit hatten, die adäquate technologischen Antwort zu finden.     
  1297.     
  1298. [3H]Mögliche und entwickelte Technologien    
  1299. Von der Liste der möglichen Technologien aus werden neue Forschungsprojekte gestartet - das 
  1300. gegenwärtige Projekt ist dort hervorgehoben. Der Entwicklungsstand wird entsprechend der 
  1301. Forschungsdisziplin in einer der fünf Rechtecke an der rechten Seite des Bildschirms dargestellt.     
  1302.     
  1303. Die Liste der entwickelten Technologien faßt jene zusammen, die momentan auf Ihren Planeten zum Bau 
  1304. verfügbar sind.     
  1305.     
  1306. [3H]Die Forschung ausrichten     
  1307. Die Steuerung der Forschung sollte keine schwierige Aufgabe darstellen. Die Schieberegler neben allen in 
  1308. Entwicklung befindlichen Forschungen verteilen die Punktanteile auf die unterschiedlichen 
  1309. Entwicklungsfelder. Wenn Sie nicht gezielt versuchen, eine spezielle Technologie zu entwickeln, wird es 
  1310. selten vorkommen, daß Sie ein Forschungsfeld dem anderen vorziehen.     
  1311.     
  1312. Wenn Sie auf einem der Gebiete einen ausgesprochenen Vorsprung oder Rückstand haben, können Sie 
  1313. diese Unausgewogenheit mit den Schiebereglern ausgleichen.     
  1314.     
  1315. Es ist sinnvoll, alle fünf Gebiete ungefähr auf dem gleichen Entwicklungsstand zu halten. Andernfalls 
  1316. entwickeln Sie Teiltechnologien schneller oder langsamer als Ihre Konkurrenten - und das ist selten von 
  1317. Vorteil.     
  1318.     
  1319.     
  1320. [1H]Außenpolitik    
  1321. [insert Foreign Affairs screen]    
  1322.     
  1323. Mit Hilfe des Bildschirms "Außenpolitk" arrangieren Sie Verträge und Handelsvereinbarung mit anderen 
  1324. Spielern und steuern Spionagemissionen gegen Ihre Gegner.     
  1325.     
  1326. Hin und wieder ist es sinnvoll, einen Vertrag mit einer anderen Macht schließen, um Ihre 
  1327. Flottenbewegungen zu erleichtern oder einen starken Gegner zu bekämpfen. Für das Spiel sind die 
  1328. Spionagemöglichkeiten aber weitaus bedeutender.     
  1329.     
  1330. Beachten Sie, daß Sie für Spionagemissionen ihr Außenpolitikbudget für die Spionageabwehr von 100 
  1331. Prozent absenken müssen.    
  1332.     
  1333. Bis Sie das erste Mal Kontakt mit einem Gegner haben, können Sie Mittels des Innenpolitik-Bildschirms 
  1334. Ihre Ausgaben für Spionage auf Null reduzieren. Vergessen Sie nicht, sie wieder auf 100 Prozent zu 
  1335. setzen, sobald Sie in Berührung mit einem Gegner kommen. Wenn Sie nicht das Ziel hinterhältiger 
  1336. Geheimaktionen werden wollen, müssen Sie Ihre eigene Spionageabwehr finanziell unterstützen.     
  1337.     
  1338. [2H]Spionage    
  1339. Hin und wieder sind Sie gezwungen, Ihre Informationen und Rohstoffe mit anderen Mächten des 
  1340. Universums zu teilen. Öfter jedoch werden Sie die Spionagefunktion des Außenpolitik-Bildschirms nutzen, 
  1341. um die Errungenschaften Ihrer Gegner zunichte zu machen.     
  1342.     
  1343. Die Funktionen Stehlen, Unterwandern und Sabotieren rufen entsprechende Dialogboxen auf, wenn sie 
  1344. aktiviert werden. Durch die Anhebung der Ausgaben in Spionagepunkten, ([Em]1x, 2x, or 4x[Em]), können 
  1345. Sie die Erfolgsaussichten der Mission steigern.     
  1346.     
  1347. [3H]Stehlen    
  1348. Der Spieler kann entweder Schiffe oder technische Informationen entwenden.     
  1349.     
  1350. [3H]Sabotieren    
  1351. Ganze Planeten und Schiffe sind Ziel der Sabotage.     
  1352.     
  1353. [3H]Unterwandern    
  1354. Die Verwalter und hochrangigen Berater können durch Spione unterwandert werden.     
  1355.     
  1356. [3H]Geheimoperationen    
  1357. Unter Geheimoperationen werden alle hinterhältigen Spionageprojekte zusammengefaßt, die nicht in die 
  1358. Kategorien Stehlen, Unterwandern oder Sabotieren fallen.     
  1359.     
  1360. Dazu gehören: Aufstände anzetteln, Regierungsbeamte töten und sogar den Versuch, die Regierung 
  1361. gegnerischer Imperien zu stürzen.     
  1362.     
  1363. [2H]Kommunikation    
  1364. Die vier Kommunikationsmodi helfen Ihnen, mit Ihren Gegnern zu verhandeln und darüber hinaus die 
  1365. Rohstoffe Ihres Einflußbereiches mit denen anderer Mächte im Universum zu vergleichen.     
  1366.     
  1367. [3H]Nachricht übermitteln    
  1368. Die Schaltfläche "Nachricht übermitteln" ermöglicht die Eingabe einer Depesche für einen Gegner 
  1369. (allerdings nur im Mehrspielermodus).    
  1370.     
  1371. [3H]Forderung    
  1372. Wenn Ihr Gebiet mit einer anderen Macht durch einen Vertrag verbündet ist, können Sie hin und wieder 
  1373. verlangen, daß sie Ihnen wertvolle Rohstoffe abtritt.     
  1374.     
  1375. [3H]Handel beginnen    
  1376. Sobald Sie einen Vertrag über Handelswege abgeschlossen haben, können Sie "Handel beginnen" 
  1377. wählen und Rohstoffe mit Ihrem Verbündeten austauschen.     
  1378.     
  1379. [3H]Vergleichen    
  1380. Eine der sinnvollsten Spielvorrichtungen ist die Vergleichsfunktion, die in grafischer Form Ihre wichtigsten 
  1381. Vorräte mit denen Ihrer Gegner vergleicht.     
  1382.     
  1383.     
  1384. [1H]Innenpolitik    
  1385. [insert Domestic Policy screen]    
  1386.     
  1387. Der Bildschirm "Innenpolitik" bietet Ihnen eine schnelle und übersichtliche Zusammenfassung aller 
  1388. Planeten in allen erforschten Sektoren. Die Darstellung kann nach einer Reihe von Kriterien erfolgen.     
  1389.     
  1390. Die Informationen sind die selben wie im Kontrollschirm der Planetenoberfläche und erlauben so eine 
  1391. schnelle Übersicht über die Wirtschaftsparameter aller Planeten. Ferner können hier der Montageetat und 
  1392. die Prioritäten der Planetenproduktion schnell und effektiv verändert werden.     
  1393.     
  1394. Die obere linke Ecke des Schirms liefert einen Überblick über die Rohstoffe Ihres Gebietes. Hier lassen 
  1395. sich zusätzlich die Anteile der Zuschüsse für Forschung, Spionage und Montage regulieren. Wenn Sie die 
  1396. Gelder für eines der drei Schlüsselgebiete senken, wird der mögliche Überschuß auf die anderen 
  1397. Wirtschaftsbereiche verteilt.    
  1398.     
  1399. Wenn Ihre Wirtschaft zu lange in den roten Zahlen steckt, wird der Anteil, mit dem Sie diese drei 
  1400. Hauptgebiete unterstützen, nach unten korrigiert, bis Sie eine ausgeglichene Bilanz erreichen.     
  1401.     
  1402. [2H]Informationsfilter    
  1403. Durch die Benutzung der fünf Filter können Sie Planeten, die Sie entdeckt haben, unter verschiedenen 
  1404. Aspekten betrachten. Beginnen Sie mit dem Ausschluß der "schlechten" Planeten. Die Darstellung 
  1405. besiedelter Welten ist die Hauptfunktion der Filter. Sie können aber auch Welten betrachten, die als 
  1406. Hauptkandidaten für eine Besiedlung in Frage kommen.     
  1407.     
  1408. [2H]Planetenpriorität auswählen    
  1409. Ein Mausklick auf ein Planetenattribut in der linken Spalte organisiert die Liste neu. Die besten Planeten 
  1410. werden links eingeordnet, weitere folgen rechts in absteigender Reihenfolge (nutzen Sie die Bildlaufleiste 
  1411. im unteren Bildschirmbereich, um die gesamte Liste anzusehen).    
  1412.     
  1413. [2H]Weitere Planeteninformationen    
  1414. Hinter dem Symbol über jeder Planetenstatistik verbergen sich ebenfalls wichtige Informationen. Ein 
  1415. kleines Schiff wird sichtbar, wenn sich eine Werft in der Planetenumlaufbahn befindet, und der kleine 
  1416. vertikale Balken färbt sich von schwarz zu rot, wenn die Verteidigungssysteme aufgerüstet sind.     
  1417.     
  1418. [1H]Pax Imperia im Mehrspielermodus    
  1419.     
  1420. Über das Hauptmenü erreichen Sie den Echtzeit-Mehrspielermodus von Pax Imperia: Die Sternenkolonie. 
  1421. Bevor Sie das Spiel starten, vergewissern Sie sich, daß die Internet-Verbindung aufgebaut ist.     
  1422.     
  1423. Die Mehrspieleroption führt Sie zum Einstellungsbildschirm für den Mehrspielermodus. Dort können Sie 
  1424. auswählen, ob Sie entweder an einem Spiel teilnehmen oder selbst ein Spiel anbieten wollen.    
  1425.     
  1426. [2H]An einem Spiel teilnehmen    
  1427. Die Liste der Spiele in der linken oberen Bildschirmecke zeigt Ihnen alle Mehrspielerspiele, auf die Sie 
  1428. Zugriff haben.     
  1429.     
  1430. Sie können die Auffrischen-Schaltfläche betätigen, um die Information der Serverliste zu aktualisieren und 
  1431. jedes dieser Spiele markieren, damit Sie die Einstellungen im rechten Bildschirm der 
  1432. Universumskonfiguration betrachten können.    
  1433.     
  1434. Wenn ein Paßwort zum Einstieg in das gewünschte Spiel benötigt wird, muß es eingeben werden, bevor 
  1435. Sie die Auswahl "Teilnehmen" treffen. Nach einem Klick auf diese Schaltfläche versucht der Computer, 
  1436. eine Verbindung zu dem ausgewählten Spiel aufzubauen.     
  1437.     
  1438. [2H]Spiel anbieten    
  1439. Die Option "Spiel anbieten" erlaubt Ihnen, die Konfiguration eines Mehrspielerspiels auf Ihrem Rechner 
  1440. als Server. Andere Spieler können in dieses Spiel einsteigen. Sie können jedoch den Zugriff durch ein 
  1441. Paßwort beschränken.    
  1442.     
  1443. [3H]Konfiguration des angebotenen Spiels    
  1444. Der Spieler, der ein Mehrspielerspiel anbieten möchte, muß zunächst in einem Menü (ähnlich dem des 
  1445. Einzelspielermodus) ein Universum entwerfen.    
  1446.     
  1447. Das daraufhin erscheinende Untermenü erlaubt die Festlegung der Sternenanzahl im Universum, die 
  1448. Begrenzung der Anzahl der Computerspieler und menschlichen Gegner, sowie die Einstellung des 
  1449. Schwierigkeitsgrads des Spiels.     
  1450.     
  1451. Beachten Sie, daß die Festlegung der menschlichen Gegner keinen direkten Einfluß auf die Zahl der 
  1452. Spezies im aktuellen Spiel hat: Diese Festlegung bestimmt die maximale Anzahl aller nicht-
  1453. Computergegner.     
  1454.     
  1455. Schließlich können Sie Ihr Spiel benennen und ein Paßwort festlegen, wenn Sie den Zugriff beschränken 
  1456. wollen. Ein erneuter Klick auf die Schaltfläche "Anbieten" beginnt das Spiel.     
  1457.  
  1458.  
  1459.  
  1460.