home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Action 1997 August / PCA897.ISO / dragon.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-03-04  |  27.6 KB  |  371 lines

  1. Playing InterplayÆs Dragon Dice
  2.  
  3. Introduction
  4.  
  5.     Dragon Dice is a strategy game based on TSRÆs original tabletop game which 
  6. uses dice to represent army units in a battle to take and maintain control over multiple 
  7. terrains. Each die in an army (referred to as a æunit dieÆ) has six faces.  Each face of a unit 
  8. die is inscribed with various icons representing the dieÆs identity, melee, missile, magic, 
  9. and maneuvering skills.  Based on the rolling of groups of these unit dice, the outcomes 
  10. of battles and engagements to control terrains are determined.  There are also dice 
  11. representing dragons.  These dice have twelve sides, and can be brought into play through 
  12. the casting of magic.  Finally, there are terrain dice.  These dice, each with eight faces, 
  13. represent the terrains that the players will be fighting to control.  The eight sides of a 
  14. terrain die are marked with a number (1 through 8), indicating how close the battling 
  15. armies are to the ultimate goal of any terrain die, the 8th Face.  When an army maneuvers 
  16. a terrain die to the 8th Face, it receives bonuses to its attack, defense, and maneuvering 
  17. capabilities, as well as other special skills.
  18.     The goal of the game is for your armies to maneuver two terrain dice to the 8th 
  19. Face.  The game is won immediately when the second 8th Face is attained.  Alternatively, 
  20. if all of your opponentÆs armies are destroyed, you also win the game.  As you attempt to 
  21. maneuver to the 8th face of a terrain die, your opponentÆs armies can try to counter-
  22. maneuver the die to keep you from attaining you goal.  Once you have an 8th Face, 
  23. however, it is not yours to keep.  Your opponent can still wrest the terrain from your 
  24. grasp if they can muster enough troops to maneuver the terrain back down to a lower 
  25. face.
  26.  
  27. Description of Dice Representation in InterplayÆs Dragon Dice
  28.  
  29.     In conversion of Dragon Dice to a computer game, we have the opportunity to 
  30. represent the dice in a different way than TSRÆs original version.  Unit dice and dragons 
  31. can be represented as animated characters, and terrains can be represented by pictures of 
  32. coastlines, mountain ranges, and swamps.  In keeping with the TSR game, however, each 
  33. representation that we use in our computer version of the game is still bound to itÆs 
  34. original dice roots through a 3D die viewer available on a number of screens in the game.  
  35. If a user wants to know exactly what a particular animated figure is, or what it can do, 
  36. they can simply click on the figure, and the die it represents will appear in the die viewer.  
  37. More information on this appears later in the document.
  38.     On the Strategy Screen (described below), characters are represented in the 
  39. following way:  An animated figure represents the race of the unit (Coral Elf, Dwarf, 
  40. Goblin, Lava Elf), and an iconic class identifier stands next to each unit.  There are five 
  41. kinds of class identifiers:  A large sword (Heavy), a smaller sword with an ornate handle 
  42. (Light), a spear with a trident-like fork (Missile), a lance (Cavalry), and a magic staff 
  43. (Magic).  On the class identifier there is also a flag with a number between 1 and 3 on it 
  44. indicating the point value of the unit. Using these three pieces of information and the 3D 
  45. die viewer the user will be able to identify the units in their armies.
  46.  
  47. Playing the Game
  48.  
  49.     After watching the introductory movie, click the æNew GameÆ button on the image 
  50. of four dragons in a tavern.  This will bring you to the Setup Screen where you can begin 
  51. to organize a game of Dragon Dice.
  52.  
  53. Setup Screen
  54.  
  55.     This screen is split into two major portions: The player portraits, and the 
  56. information window.  The player portraits reside on the left side of the setup screen, and 
  57. will eventually be filled with information pertaining to the people who will be playing the 
  58. game, including their chosen battle legion and name.  The information window on the 
  59. right side of the screen encompasses all of the menu options and various other functions 
  60. that will be discussed later.  Upon entering this screen, the information window has four 
  61. menu options: Local, Remote, Tutorial, and Cancel.
  62.  
  63. Local:  Click this option to begin a game of Dragon Dice that will take place only on this 
  64. machine.  This option will bring up a sub-menu asking whether the player would like a 
  65. Standard, Tournament, or Campaign game.  A Standard game is a straight-forward 
  66. session where each player gets to formulate a battle legion of up to 300 points made up of 
  67. any dice they wish that are available in the Dragon Dice world.  A Tournament game is 
  68. somewhat like a tournament game of many collectable card games, in that the user is given a 
  69. random group of dice from which they must build their battle legion.  In this case, of 
  70. course, the player must make the best of whatever they have received.  A Campaign game 
  71. is a series of sessions that must be played in sequence.  You will act as a War Leader of the 
  72. chosen race, fighting a group of increasingly difficult battles.  The goals of these 
  73. campaigns are not simply to control two 8th Faces, as is the case with the Standard game.  
  74. The General may be called upon to hold a terrain at the 1st Face for five turns straight, or 
  75. to defeat three dragons who are plaguing the countryside.  This offers variety from the 
  76. standard game.
  77.  
  78. Remote:  Remote games are not available in the Demo version of Dragon Dice.
  79.  
  80. Tutorial:  Tutorial movies are not available in the Demo version of Dragon Dice.  
  81.  
  82. After choosing to begin a game (weÆll use a local standard game as an example), you will 
  83. be presented with some changes to the player portraits and information screen.  You will 
  84. notice that the top two player portraits are now filled with default human players.  You 
  85. can changes the names of these players by editing the Player Name line immediately beneath the 
  86. portraits.  Using the left and right arrows adjacent to each of the portraits, you can modify 
  87. the playerÆs race.  This will not particularly affect the game except to alter the image 
  88. used to represent the dice rolling arm during combat (more on this later).  Using the 
  89. arrows, you can also change a player portrait to an AI player.  All AI players will display 
  90. a small computer icon next to the portrait.  Finally, if a slot is going to be empty, use the 
  91. arrows to fill the portrait with the picture of cobwebs and the word "None".  Set up the 
  92. game to your liking with local and AI players.  Please note that in the Demo version of Dragon
  93. Dice, the game is restricted to two players.  Now you are ready to create a battle 
  94. legion.  Next to each portrait is a gold symbol which looks like a compass and square.  
  95. This is the Guild Hall symbol.  Clicking this symbol will take you to the Guild Hall 
  96. where you can build a battle legion for that player.  Read the section "Guild Hall" for 
  97. information on how to do this.  Please note, the Guild Hall is not available in the Demo version.
  98.     The information window will now look different as well.  You will see what looks 
  99. like a list of names an numbers.  This list is composed of pre-built battle legions which 
  100. are available for use.  If you wish to use a pre-built battle legion rather than build your 
  101. own, click and drag one of the battle legions onto the portrait of the player to whom you 
  102. wish to assign the battle legion.  The name and size of the battle legion will appear next to 
  103. the player portrait.  After dragging the army, you can then see what is in the battle legion 
  104. by clicking on the Guild Hall symbol.  You may then edit the battle legion if you wish.
  105.     When you are finished choosing a battle legion you are ready to begin the 
  106. game.  Please note, in the Demo version you must assign a battle legion to any AI players in the
  107. game.  In the Full retail version, the AI players can formulate their own battle legions.  In order
  108. to begin the game, click on the crossed axe "Go To War" icon underneath the information window.
  109.  
  110.  
  111. Guild Hall
  112.  
  113. PLEASE NOTE:  The Guild Hall is not available for use in the Demo version of the game, but
  114. since it contains important descriptions of army composition it is retained in this document.
  115.  
  116.     The Guild Hall is used to create, modify, save, and load battle legions.  The screen 
  117. consists of four parts: The Race Selector, the Die Pool, the Battle Legion area, and the 
  118. Information area.  The Race Selector lies across the top of the screen.  It is a series of 
  119. buttons which indicate different kinds of dice, including all of the standard races, terrains, 
  120. dragons, and groups of "Kicker Packs" which are add-on packs of dice that will eventually be
  121. added to our version of Dragon Dice at a future date.  By clicking on one of 
  122. the buttons in the Race Selector you will change the dice that appear in the Die Pool on 
  123. the left side of the screen.  
  124.     The Battle Legion area consists of the three list boxes in the middle of the screen 
  125. and the three slots in the upper-right side of the screen.  The list boxes in the middle 
  126. represent the three main components of any battle legion, the Home army, the Horde 
  127. army, and the Campaign army.  These three armies will be placed around the playing 
  128. field when the game is begun, giving you a presence on a number of terrains at the start 
  129. of the game.  The three slots in the upper-right will hold, from top to bottom, the Home 
  130. Terrain, the Frontier Candidate, and the dragon(s) brought into the game by the battle 
  131. legion.  Finally, there is the Information area in the lower-right portion of the screen.  
  132. This area contains buttons for loading and saving battle legions, as well as returning to 
  133. the Setup Screen.  Immediately below the buttons is a small text area.  When a die is 
  134. highlighted in the Die Pool, information about that die appears in this area.  In addition, 
  135. when a die is dragged into one of the Battle Legion list boxes, this area will display a 
  136. breakdown of the percentage of units in the Home, Horde, and Campaign.  The bottom region
  137. is the 3D die viewer.  When a die is  highlighted in the Die Pool, a 3D representation of
  138. the die appears in this area.  By using the mouse, you can click and drag the 3D die around
  139. in the viewer to see what kinds of icons are available on the faces of the die.  This helps
  140. in deciding what dice to include in the battle legion.
  141.     To build a Battle Legion, drag and drop unit dice from the Die Pool into the 
  142. middle list boxes.  The unit dice you should be using are from the first four buttons in the 
  143. Race Selector: Coral Elves, Dwarves, Goblins, and Lava Elves.  After filling the army 
  144. boxes, we need to choose a Home Terrain and a Frontier Candidate.  By clicking on the 
  145. Terrain button in the Race Selector (the one with the rocky looking cave next to the 
  146. dragons), you will see all of the terrains available in the Die Pool.
  147. Every player in the game will choose a Home Terrain for their battle legion.  The 
  148. Home Terrain is where the Home Army will begin the game.  This terrain will generally 
  149. be one that will positively benefit the Home Army according to the rules set out in the 
  150. TSR version of Dragon Dice.  For instance, Goblins double their maneuver results on 
  151. Swampland, so if you have a mostly Goblin home army, you will probably want a 
  152. Swampland for your home terrain.  Drag and drop a terrain into the Home Terrain box.
  153. Each player will also choose a Frontier Candidate for their battle legion.  The 
  154. Frontier Candidate is different from the Home Terrain in that it is not guaranteed to be 
  155. used in the game.  When the game begins, a roll is made to determine who goes first.  
  156. Whoever goes first will also have their Frontier Candidate used in the game.  All of the 
  157. other playersÆ Candidates will be thrown out.  Drag and drop a terrain into the Frontier 
  158. Candidate box.
  159.     Finally, there is the Dragon box.  Each battle legion will be able to bring in at 
  160. least one dragon into the game, depending on the size of the game that will be played.  
  161. Click on the Dragon in the Race Selector to show all available dragons in the Die Pool.  
  162. Drag and drop a dragon into the Dragon box.
  163. Once your battle legion is built, click the Return to Setup button (The U-turn shaped button)
  164. to return to the Setup Screen.  You will be asked if you want to save the battle legion.  
  165.  
  166.  
  167. Campaign Screen
  168.  
  169.     After clicking on the "Go To War" icon on the Setup Screen, the game will begin.  
  170. The Horde armies of all players will be rolled to determine who goes first, and the 
  171. Frontier Candidate of the winner of the roll will automatically be used as the frontier.  
  172. Each playerÆs Home Army will automatically be placed on their Home terrain.  If a game 
  173. of three or more players is being played, everyone must place their Horde and Campaign 
  174. armies.  When an army must be placed, it will appear in the lower-right portion of the
  175. screen as a flag of that player's color.  All legal terrain on which you may place this army
  176. are marked by a bullseye icon on the Campaign screen.  Drag and drop each army onto a legal
  177. terrain.  All  players will be asked to do this in sequence, and when all armies are placed
  178. a dialog box will pop up indicating whose turn it is.
  179.     By running the mouse over the campaign screen you will see that various pieces 
  180. of the map become highlighted.  Click on any of the highlighted areas to travel to that 
  181. location.  When it is your turn, you will want to click on one of the terrains on which one 
  182. of your armies resides.  The color of your army flags is indicated at the bottom of the 
  183. screen next to your player name.
  184.  
  185. Strategy Screen
  186.  
  187.  
  188.     After clicking on a terrain on the Campaign screen, You will be taken to the Strategy
  189. Screen where most of the game will take place.
  190.     This screen is broken up into many different sections.  The right side of the screen 
  191. is taken up with a visual representation of the battlefield of the current terrain.  The acting 
  192. playerÆs units are always displayed on the left hand side, while opponents are on the right 
  193. side.  Above the right half of the visual battlefield representation are a number of tabs 
  194. with flags inside them.  These Flag Tabs indicate the various opponent armies. By clicking on
  195. the flag of your choice, you will see all of the dice in that opponentÆs army.  These Flag
  196. Tabs are used to choose targets when attacking.
  197.     The portion of the most significance on this screen is the Strategy Panel on the left 
  198. side of the screen.  The panel contains many controls used to issue commands to your 
  199. armies as well as to traverse the land.  In the upper-left, there is a multi-purpose 
  200. information window.  The tabs across the top of the window activate the different 
  201. information functions.  From left to right, the functions are Turn Sequence 
  202. Description, 3D Die Viewer, Spell Description, and Roll Results.  The Turn Sequence 
  203. Description indicates what part of the turn the current player is on and what the player 
  204. should do next.  When your turn begins, the sequence description will be "1st March/Maneuver
  205. or Attack".  Consult the official TSR rules included with Dragon Dice for more information on
  206. the details of turn sequence.
  207.     The 3D die viewer works in the same way as the one on the Guild Hall screen.  
  208. Clicking on one of the animated characters will display the die that the character 
  209. represents in the Die Viewer.  This die can be consulted to determine which units are 
  210. most expendable when an attack forces you to lose points from your army.
  211.     The Spell Description tab will allow you to see a textual description of a spell that 
  212. has been cast on a unit, army, or terrain.  When a spell icon is on the Strategy Screen, 
  213. simply click on the icon, and its description will appear in the information window.
  214.     Finally, the Roll Results tab will display a small listbox indicating the complete 
  215. results of the last attack roll of an army.  For instance, if you skirmish attack another 
  216. army, both the attacking and defending armyÆs roll results will appear in the window.
  217.     Immediately below the information window is the Mini Campaign Screen.  This 
  218. miniature version of the Campaign Screen has all of the same active hotspots as its larger 
  219. cousin, but is placed on the Strategy Screen to allow for easy transportation between 
  220. terrains, Graveyard/Reserves, and the Dragon Cave.  You can also return to the Campaign 
  221. Screen itself by clicking on the mini-campaign screen when the mouse is not highlighting 
  222. a hotspot.
  223.     Below the mini-campaign screen is a horizontal strip for the Terrain Face 
  224. information.  At the beginning of the game, every terrain is rolled to a random face to 
  225. start with.  Displayed in the Terrain Face box are three faces.  The face displayed in the 
  226. middle box is the face that the currently selected terrain is on.  The one to the left is the 
  227. terrain face immediately before the current face, and the one to the right is the face 
  228. immediately after the current face.  This information can be used to determine whether it 
  229. is strategically better to maneuver the terrain up, down, or stay where it is.
  230.     Beneath the Terrain Face box, is a series of six buttons representing all of the 
  231. possible actions during a turn.  Any actions which are not available to an army at any 
  232. particular point in time will be grayed out.  From left to right across the first row is 
  233. Maneuver, Skirmish, and Charge.  Left to right across the second row is Missile, Magic, 
  234. and Skip March.  Maneuver allows your army to attempt to move the face of the current 
  235. terrain up or down by one step.  This will help you attain the 8th Face of the terrain.  Any 
  236. opponent armies at the terrain you are trying to maneuver will be asked if they wish to 
  237. counter-maneuver.  Whichever army rolls more maneuver results will win the roll, and in the
  238. event of a tie, the army who initiated the maneuver will win.  If the maneuvering army wins,
  239. the player will be asked to choose a new face for the terrain.  To choose a new face, click
  240. the Terrain Face to either the left or right of the current face in the Terrain Face box.
  241.     Skirmish and Charge are two methods of melee attack.  When you choose either 
  242. of these options, you will need to select a target.  All viable targets will have a bullseye 
  243. next to their Flag Tab (the tabs described above).  Make sure the army you wish to attack 
  244. is displayed in the right half of the battlefield by clicking on its Flag Tab.  When you 
  245. have chosen your target, click the Skirmish or Charge button a second time to perform the 
  246. attack.  Consult the official TSR rules included with Dragon Dice for more information on the
  247. details of Skirmishing and Charging.
  248.     Missile attacking is similar to Skirmish and Charge, except that legal targets can 
  249. be on adjacent terrains, not just on the current terrain.  Any terrain which has legal missile 
  250. targets on it will have a bullseye next to it on both the Campaign screen and the mini-
  251. campaign screen.  Travel to the terrain holding the army you wish to attack, and then 
  252. choose the specific target army in the same manner as described for Skirmish and Charge.  
  253. After choosing the target, click on the Missile attack button a second time to perform the 
  254. attack.
  255.     Magic is quite different from the other forms of attack since you do not have to 
  256. specify a target when you roll for magic.  The magic roll is simply used to determine how 
  257. many points of magic you will have for casting spells.  Any targets will have to be chosen 
  258. depending on the spells you wish to cast.  When you choose to cast Magic, you will be 
  259. taken to the Magic Screen where you will determine the spells your army will cast.  
  260. Please read the "Magic Screen" section for more information.
  261.     The Skip March button is used in two ways.  First, if you have not chosen to 
  262. maneuver or attack, this button will skip the current march and either move on to the 
  263. second march, or to the Reinforce phase, depending on where you are in the turn 
  264. sequence.  Second, if you have chosen a mode of attack like Missile or Skirmish and are 
  265. being asked to choose a target, this button will abort the attack request and allow you to 
  266. choose another instead.
  267.     After selecting an attack, you will need to roll the dice in your army to determine 
  268. results.  When the choice has been made, an animated arm will enter the screen and scoop 
  269. up the army units.  The hand will begin shaking the dice.  To release the dice, click the 
  270. left mouse button.  After the rolls are completed, the results of the battle will be 
  271. displayed.
  272.     After performing an attack and allowing the game to calculate the results, a player 
  273. may need to take some damage.  A picture of a soldier in a grave will appear in the 
  274. bottom-left corner of the Strategy Screen when this occurs.  Two numbers appear on this 
  275. picture.  This first is the number of points of damage that must be removed from the 
  276. army, the second is the number of points that have been allocated for removal.  As you 
  277. choose units to kill, the second number will grow.  When the number of points allocated 
  278. for removal is equal to the number of damage points, or when the player cannot legally 
  279. take any more damage because of the makeup of their army, a button marked "DONE" 
  280. will appear in the picture.  Click the "DONE" button to continue with the game.  Dead 
  281. units are transported to the playerÆs Graveyard.  They are not completely out of the game, 
  282. however, since various magic spells have the ability to resurrect dead units.  Dead units 
  283. may be eradicated, and hence removed from play, by either specific magic spells or by 
  284. being buried for Black magic doubling.
  285.     After the second march is completed, the user will be able to perform Reserve 
  286. Movements.  This is the process of retreating units from terrains into the playerÆs reserve 
  287. area, as well as reinforcing terrains with units from the reserve area.  The player may first 
  288. reinforce units.  The right side of the battlefield will automatically change to the playerÆs 
  289. reserve area.  To move units from reserves to a terrain, first select the terrain to which you 
  290. wish to move units.  Click on the units in the reserve area you wish to move to the terrain, 
  291. and when you are ready, click the unit transfer button in the lower-left area of the 
  292. Strategy Screen.  This is the button with the R pointing towards a terrain.  You can 
  293. perform this reinforcement to as many terrains as you wish, and you can remove as many 
  294. units as you wish from you reserves.  Click the "DONE" button in the lower-left corner 
  295. of the screen when you are finished reinforcing.
  296.     At this point, the player may have as many of their units as they wish Retreat from 
  297. any terrains they wish.  This process is the same as the above description for 
  298. reinforcement except the user clicks on units residing on terrains to transport to the 
  299. reserve area.  When the units you wish to move to reserves are selected, click the unit 
  300. transfer button in the lower-left area of the Strategy Screen.  This is the button with the 
  301. terrain pointing towards the R.  When you are done retreating units, click the ôDONEö 
  302. button in the lower-left corner of the Strategy Screen.
  303.     Following reserve movements, the current playerÆs turn is complete.  A dialog 
  304. box will be displayed indicating which playerÆs turn is next.
  305.  
  306. Magic Screen
  307.  
  308.  
  309.     The Magic Screen is where a player who has just cast magic will divide up their 
  310. spell points and choose spells to cast.  This screen is displayed automatically when a 
  311. player successfully rolls magic points.  It is split into three sections: the Allocation Area, 
  312. the Black Magic Doubler, and the Spell Selector.
  313.     The user will begin working with magic in the Allocation Area.  Dragon DiceÆs 
  314. magic spells are split up into five colors, all of which are listed at the bottom of the figure 
  315. shown.  Each of the races of dice in the game is made up of two different colors.  These 
  316. colors indicate the colors of magic that are available to that race for casting.  For 
  317. example, the Coral Elves are green and blue, so they can naturally cast blue and green 
  318. spells.  Because each unit can cast two colors of magic, you must decide which colors of 
  319. magic any particular race is going to cast.  For instance, if the player gets 4 points of 
  320. Coral Elf magic they can cast the following combinations:  4 points of Blue, 3 points of 
  321. Blue (1 point unused because there are no 1 point spells), 2 points of Blue and 2 points of 
  322. Green, 3 points of Green (1 point unused), and 4 points of Green.  Because of this range 
  323. of decisions, you must use the scroll bars shown to delineate how many points of 
  324. each raceÆs magic is being allocated to which spell color.  Sliding the thumb slider back 
  325. and forth between the two colors changes the numbers in the boxes above the scroll bar 
  326. indicating the exact number of points of each color the user wants.  Once you have 
  327. finished allocating points, click the "DONE" button in the lower-right corner of the 
  328. Allocation Area.
  329.     The middle section of the Magic Screen will highlight if the user has the ability to 
  330. double Black magic.  According to the rules of Dragon Dice, if a user wants to cast Black Magic 
  331. they may be able to double the number of points they have access to.  This is done by 
  332. burying units from another playerÆs Graveyard.  In this area, the casting player will be 
  333. told how many points of dead units are available to bury for each player.  If the caster 
  334. wishes to bury dead units, they will choose how many points from each player, and then 
  335. the player whoÆs units are being buried will be asked to choose which units to bury.
  336.     The bottom section of the Magic Screen is the Spell Selection area.  After 
  337. deciding the number of points of magic you wanted in the Allocation Area, number boxes 
  338. were placed next to all of the spells you are capable of casting.  Using the arrows next to 
  339. the boxes, you can increase or decrease the number of each spell you wish to cast.  As 
  340. you do this, spells you donÆt have enough points to cast anymore will no longer have 
  341. number boxes next to them.  To the left of the spell names is an area that will display a 
  342. textual description of what the spell does when a spell is clicked.  It also shows the icon 
  343. used to represent that spell.  In order to determine which spells you wish to cast, you may 
  344. want to look around the terrains to see who is ripe for targeting.  The button in the lower-
  345. right portion of this screen with the terrain graphics in it will take you back to the 
  346. Campaign screen where you can then traverse the terrains to determine what spells would 
  347. most benefit you.  To return to the Magic Screen, go to the Campaign Screen and click on 
  348. the Spell Tower (the tower with the small flag on top).  When you are done choosing your 
  349. spells click the "DONE" button in the Spell Selection area.  If you realize you need to re-
  350. allocate your magic points, click the "RESET" button and the Allocation Area will 
  351. reactivate, allowing you to change your color allocation.
  352.     When you are finished determining spells to cast, you must then target the spells 
  353. at specific units, armies, or terrains.  You will be returned to the Strategy Screen, where 
  354. all of the spells you cast will be listed in the lower-left corner of the screen.  To target a 
  355. spell, click on the it, and all legal targets will display a bullseye next to them.  Drag and 
  356. drop the spell onto the target.  Dragon summoning is slightly different since you must 
  357. take the dragon from either the Dragon Cave or a terrain.  Click on the Dragon 
  358. Summoning spell, and then return to the Campaign Screen.  All terrains (and the Dragon 
  359. Cave) which have castable Dragons on them will have a dragon icon next to them.  To 
  360. summon a dragon to a terrain, drag and drop one of the available dragons to the desired 
  361. terrain.  When all spells have been targeted, click the "DONE" button in the lower-left 
  362. corner of the Strategy Screen.
  363.  
  364.  
  365. Quitting the Game
  366.  
  367.     To end a game of Dragon Dice, click on the File menu, and choose Exit, or click on the
  368. X in the upper-right corner of the window.
  369.  
  370.  
  371.