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/ PC Action 1997 July / CITE.ISO / tnt / 07970003 / mtg.txt
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Text File  |  1997-05-20  |  20.3 KB  |  265 lines

  1. Spieletips
  2.  
  3. Magic The Gathering
  4.  
  5. Mit der Umsetzung von Magic The Gathering hat MicroProse einen Volltreffer gelandet. Der Mix aus 
  6. Kartenspiel, Adventure- und Strategieelementen mundet besonders im Shandalar-Teil, weshalb wir diesem in 
  7. unseren Tips einen gr÷▀eren Rahmen spendieren. Erfahren Sie, wie Sie Ihre Monsterhorden erfolgreich in die 
  8. Schlacht fⁿhren.
  9.  
  10. Trotz des netten Rahmens, der durch das magische Land Shandalar, seinen Bewohnern und Kreaturen gebildet 
  11. wird, ist MTG nichts anderes als das, was es berⁿhmt und beliebt gemacht hat: ein Kartenspiel. Die von Ihnen 
  12. gesteuerte Kreatur durchstreift Shandalar und hat dabei jede Menge Gegner zu beseitigen, Artefakte aufzuspⁿren 
  13. und besetzte StΣdte zu befreien. Dabei bedient sie sich fast ausschlie▀lich ihrer Karten. Die Aufgabe besteht also 
  14. primΣr darin, die "besten" Karten zu finden, um das "unbesiegbare" Deck zusammenzustellen. Sie werden die 
  15. Anfⁿhrungszeichen bemerkt haben: An sich gibt es keine "beste" Karte, und natⁿrlich ist kein Deck 
  16. "unbesiegbar", da es eben um ein Kartenspiel geht, das man trotz aller Erfahrung und Raffinesse nur mit etwas 
  17. Glⁿck gewinnen kann. Mit anderen Worten: Man kann, zumindest rein theoretisch, von Beginn an jeden 
  18. schlagen und von jedem geschlagen werden, je nachdem, wie einem die wankelmⁿtige Fortuna gerade gesonnen 
  19. ist. Der nachfolgende L÷sungsweg wird zum gro▀en Teil davon handeln, wie Sie das Adventure gewinnen 
  20. k÷nnen. Neben einigen Tips fⁿr Einsteiger wird das Kartenspiel als solches nicht weiter erklΣrt, da dies den 
  21. Rahmen total sprengen wⁿrde. Der erste Tip fⁿr diejenigen unter Ihnen, die bisher noch nie MTG gespielt haben, 
  22. mu▀ deshalb lauten: Lesen Sie ein wenig im Handbuch und ⁿben anschlie▀end etwas im Duellmodus, damit Sie 
  23. ein Gefⁿhl fⁿr das Spiel und die Karten bekommen.
  24.  
  25. Auf nach Shandalar
  26.  
  27. Je nachdem, welchen Schwierigkeitsgrad Sie wΣhlen, ziehen Sie mit einem mehr oder minder "gutem" Deck los, 
  28. um all die Widrigkeiten zu meistern. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, fⁿnf sogenannte "Gildenlords" zu 
  29. besiegen, die, jeder fⁿr sich, Shandalar vereinnahmen m÷chten. Um das zu schaffen, mu▀ einer davon eine 
  30. gewisse Anzahl von StΣdten erobern, die anschlie▀end in "Mana-Domes" umgewandelt werden. Wenn er genug 
  31. davon hat, kann er den "Zauber der Vorherrschaft" aussprechen, und Sie haben das Spiel verloren. Sobald Sie 
  32. alle fⁿnf Erzmagier besiegt haben, ist Shandalar gerettet, und Sie haben gewonnen. Aber bis dahin ist es noch ein 
  33. weiter und streckenweise harter Weg. Sie brauchen primΣr ein starkes Deck, Amulette und viel Geld. Das Deck 
  34. natⁿrlich, um alle m÷glichen Kreaturen zu besiegen, das Geld, um Weltmagie-Artefakte und weitere Karten 
  35. kaufen zu k÷nnen, die Amulette, um ebenfalls Karten dafⁿr zu tauschen und zum Betrieb der sogenannten 
  36. nichtdauerhaften Weltmagien. Alle Weltmagie-Artefakte erleichtern Ihnen das Leben ungemein und sind 
  37. ausschlie▀lich in den StΣdten zu bekommen. Beachten Sie bitte den Extrakasten "Artefakte der Weltmagie".
  38.  
  39. Gegner und Quests
  40.  
  41. Sie finden sich also irgendwo in dem bedrohten Land ein. Was nun? Laufen Sie sofort auf das erste Dorf zu, um 
  42. dort ausgiebig und in Ruhe das Deck zu studieren, das Ihnen mit auf den Weg gegeben wurde. Sie werden 
  43. feststellen, da▀ es (wieder abhΣngig vom Schwierigkeitsgrad) zwar ausreichend, jedoch noch lange nicht gut ist. 
  44. Nun, jedes Dorf und jede Stadt verfⁿgt ⁿber einen KartenhΣndler, der unbedingt immer zu konsultieren ist. Meist 
  45. bietet er nur gew÷hnliche Ware an, hin und wieder jedoch auch mal eine RaritΣt. Sofern Ihre Mittel nicht 
  46. ausreichen, merken Sie sich die Siedlung, um eventuell spΣter das gute Stⁿck zu kaufen. Als nΣchstes checken 
  47. Sie die Quest, die vom ÷rtlichen Weisen angeboten wird. Sie k÷nnen nach erfolgreichem Verlauf mit Kristallen, 
  48. sogenannten Mana-Taps oder mit Karten belohnt werden. WΣgen Sie also ab, ob sich die Mⁿhe lohnt: Fⁿr einen 
  49. Mana-Tap (+1 Leben pro Tap) duelliert man sich schon einmal mit einem schweren Gegner, fⁿr ein Amulett, 
  50. von dem man bereits ein Dutzend besitzt, eher nicht. Die Gegner sind verschieden stark, was man schon an der 
  51. Art erkennt, wie sie sich bewegen. Die Fu▀gΣnger sind die schwΣchsten, die Reiter schon etwas stΣrker und die 
  52. fliegenden Monster am stΣrksten. Duellieren Sie sich gerade zu Beginn, so oft es geht. Nach jedem Duell 
  53. erhalten Sie die Wahl zwischen Karten oder Tips ⁿber ein Dungeon. Nehmen Sie auf jeden Fall die Karten. 
  54. Dungeon-Tips (dazu spΣter mehr) erhalten Sie anderswo meist kostenlos. Solange Sie eine Quest nicht erledigt 
  55. haben oder die dafⁿr anberaumte Zeit nicht abgelaufen ist, gibt es nirgends weitere. Nutzen Sie dennoch immer 
  56. die M÷glichkeit, mit jedem ÷rtlichen "wise man" zu sprechen. Sie erhalten viele Informationen, immer wieder 
  57. zusΣtzliche Lebenspunkte fⁿr das nΣchste Duell oder Verpflegung. Klicken Sie diese Option so oft an, bis sich 
  58. der Weise zu wiederholen beginnt, da oft erst beim zweiten oder dritten Versuch eine direkte Unterstⁿtzung 
  59. erfolgt. Sie werden bald feststellen, da▀ Ihnen manche Kreaturen nur ganz kurz nachlaufen, andere hingegen 
  60. ⁿber lange Strecken wie Kletten an Ihnen hΣngen. Die ErklΣrung hierfⁿr ist einfach: Jede Kreatur kann sich nur 
  61. in dem Landtyp bewegen, von dem sie Karten besitzt. Ein "elfish magi" hat ausschlie▀lich grⁿne Karten, ist also 
  62. deshalb auf Waldgebiete beschrΣnkt, ein Cleric, der nur wei▀e besitzt, folglich auf Ebenen. Der "tusk-guardian" 
  63. verfⁿgt sowohl ⁿber wei▀e als auch ⁿber grⁿne Karten und kann entsprechend lΣstig werden. Weiterhin stellen 
  64. Sie fest, da▀ die Geschwindigkeit Ihrer Figur sehr unterschiedlich ist: Auf Stra▀en und Ebenen sehr gut, im 
  65. Wald, Sumpf und in den Bergen sehr schlecht. Um das zu Σndern, brauchen Sie die richtige Weltmagie, die die  
  66. BewegungsfΣhigkeit in den jeweiligen GelΣndeformen steigert. Au▀erdem mu▀ Ihre Figur essen; sobald keine 
  67. Nahrung mehr vorhanden ist, "kriecht sie vor Hunger". Behalten Sie deshalb immer die Nahrungsanzeige im 
  68. Auge ( auch hier schafft eine Weltmagie Abhilfe). Mit wachsender Macht Ihres Decks werden immer mehr von 
  69. den minderen Magiern vor Ihnen davonlaufen. Manchmal passiert es auch, da▀ ein von Ihnen gestellter Schurke 
  70. Tribut anbietet, um verschont zu bleiben. Daran merken Sie, da▀ Sie sich auf dem richtigen Weg zum Sieg 
  71. befinden. 
  72.  
  73. Dungeons, Festungen und StΣdte 
  74.  
  75. So mancher weise Mann kennt die Lage eines Dungeons und verrΣt Ihnen zudem, was es darin zu finden gibt. 
  76. Meist sind es besonders rare oder nⁿtzliche Karten, oftmals auch einige Amulette und Gold. Sie mⁿssen in 
  77. diesen optionalen Dungeons keinen Gegner besiegen. Wenn es also die M÷glichkeit gibt, die SchΣtze ohne 
  78. Aufwand zu bergen, sollte man sie nutzen, da die Monster dort im Falle Ihres Sieges keine Karten hinterlassen. 
  79. Sie stolpern immer wieder ⁿber Wⁿrfel, die Ihnen fⁿr Ihr nΣchstes Duell zusΣtzliche Leben oder spezielle Karten 
  80. liefern. Diese Boni verfallen jedoch, wenn Sie auf "EXIT" klicken. Sobald Sie das tun, befinden Sie sich wieder 
  81. unter freiem Himmel, und das Dungeon ist fⁿr alle Zeiten verschwunden. Speichern Sie also unbedingt ab, bevor 
  82. Sie ein solches betreten! Das gilt alles auch fⁿr die Festungen der Erzmagier, mit der Ausnahme, da▀ die nicht 
  83. verschwinden: Sofern Sie den Oberschurken besiegen, verwandelt sich die Festung in eine unzugΣngliche Ruine. 
  84. Verlieren Sie, fliegen Sie einfach nur hinaus und k÷nnen es spΣter erneut versuchen. Diese Festungen beinhalten 
  85. neben dem B÷sewicht oftmals sehr viel Gold, Karten und Kristalle. Sollte Ihnen die Ausbeute zu gering sein, 
  86. laden Sie das Spiel neu und versuchen es nochmal. Irgendwo in der Festung wartet der Hausherr auf Sie. Wenn 
  87. Sie es fertigbringen, ihn zu besiegen, haben Sie schon wieder einen Hauptgegner weniger. Klar, da▀ dies nicht so 
  88. einfach ist, besonders dann, wenn der Kerl ⁿber 30 oder noch mehr Leben verfⁿgt. Doch das kann man Σndern: 
  89. Immer, wenn sie einen der minderen Magier im GelΣnde ausgeschaltet haben, erscheint ein Bild mit den 
  90. verbliebenen Erzmagiern mit einer animierten Sequenz, die Ihnen zeigt, zu wessen Armee der eben besiegte 
  91. Gegner geh÷rte. Jeder der Schurken hΣlt einen Stab in den HΣnden, auf dem zu Beginn viele wei▀e Lichtpunkte 
  92. glitzern. Mit jedem Ableben eines Vasallen verwandelt sich ein wei▀er Lichtpunkt in einen roten und 
  93. signalisiert, da▀ der betreffende Herr wieder ein Leben weniger besitzt. 
  94.  
  95. Ergo: Je mehr Feinde Sie im Lande besiegen, desto weniger Lebenspunkte haben die Endgegner und desto 
  96. einfacher wird ihre Beseitigung. Die schlechte Nachricht: Auf weniger als 20 Leben kann keiner der Obermotze 
  97. heruntergebracht werden. Sie hingegen haben durchaus die M÷glichkeit, durch kluge Quest-Auswahl Ihre 
  98. Lebensenergie zu steigern. Immer dann, wenn als Belohnung ein "mana link" ausgelobt wird, sollten Sie 
  99. zuschlagen, koste es, was es wolle. Jeder Link bringt einen Punkt und hΣlt so lange, wie die Stadt, von der Sie 
  100. ihn erhielten, frei bleibt. Wird die Stadt erobert, verlieren Sie den Link unwiederbringlich. Also sollte Ihr 
  101. Augenmerk besonders den StΣdten gelten, mit denen Sie auf diese Weise verbunden sind, was Ihnen der 
  102. sogenannte "news flash" erleichtert. Sie werden immer darauf hingewiesen, wann ein ┼berfall auf eine Stadt 
  103. beschlossen wurde, und k÷nnen sich nun auf den Weg dorthin machen, was durch die Weltmagie "sword of 
  104. resistance" unmittelbar erfolgt (wenn Sie die entsprechenden Amulette haben). Wenn Sie zu spΣt kommen, kann 
  105. die Stadt zwar befreit werden, der Link ist jedoch, wie gesagt, verloren.
  106.  
  107. Vergessene StΣdte und geheimnisvolle Orte
  108.  
  109. Auf Ihren Reisen werden Sie immer wieder ein Schiffswrack, eine Erdh÷hle oder eine StΣtte, die wie ein antikes 
  110. Theater aussieht, finden. Betreten Sie den Ort, passieren die unterschiedlichsten Dinge: Sie finden eine mehr 
  111. oder weniger seltene Karte, Sie sto▀en auf HΣndler, die Amulette feilbieten, oder Sie werden von einer starken 
  112. Kreatur zum Duell gefordert. Hin und wieder mⁿssen Sie auch eine Frage richtig beantworten und erhalten in 
  113. diesem Falle auch eine meist recht gute Karte, oder Sie stolpern in ein Diebesnest und verlieren bzw. erhalten 
  114. Gold oder Amulette. Egal, was passiert, nachdem Sie den Ort wieder verlassen haben, ist er fⁿr immer 
  115. verschwunden. Speichern Sie auch hier vorher ab, damit Sie im Falle eines unbefriedigenden Ergebnisses erneut 
  116. eine Chance haben. Das jeweilige Ereignis ist, wie fast alles in diesem Spiel, absolut zufΣllig.
  117.  
  118. Wie gewinnt man nun?
  119.  
  120. Einen exakten L÷sungsweg kann es nicht geben, da alle .rtlichkeiten und die dort angebotenen Karten und 
  121. Weltmagien jeweils neu generiert werden, wenn Sie ein neues Spiel beginnen. Deshalb empfehlen wir, da▀ Sie 
  122. sich an die nachfolgenden GrundsΣtze halten:
  123.     Suchen sie gezielt nach den Orten, in denen Sie eine Weltmagie erstehen k÷nnen.
  124.     Duellieren Sie sich mit allen und jedem, jedoch nicht, ohne vorher abzuspeichern (siehe Kasten "Lust und 
  125. Frust").
  126.     Nehmen Sie immer die Karten, wenn Sie ein Duell gewonnen haben.
  127.     VervollstΣndigen Sie andauernd Ihr Deck (siehe Kasten "GrundsΣtze zum ersten Deck-Aufbau").
  128.     Sprechen Sie immer und eventuell mehrfach mit den weisen MΣnnern der Orte und notieren gegebenenfalls 
  129. wichtige Infos, die nicht automatisch in Ihrem Journal vermerkt werden.
  130.     Vermeiden Sie in den Dungeons und Festungen Duelle mit minderen Gegnern, da sonst Ihre Vorteile, die 
  131. Sie durch die vorgefundenen Wⁿrfel erhalten haben, verlorengehen.
  132.     Bevor Sie eine Quest annehmen, speichern Sie ab. Wenn Ihnen der Auftrag nicht gefΣllt, laden Sie neu und 
  133. versuchen es erneut. Oftmals erhalten Sie nun fⁿr den selben Lohn einen besseren oder einfacheren.
  134.     Bevor Sie eine nichtdauerhafte Weltmagie benutzen, die ein Amulett kosten kann, speichern Sie ab. Wenn 
  135. Sie Glⁿck haben, wird das Amulett nicht verbraucht.
  136.     Wenn Ihnen in erster Linie an einem netten Adventure gelegen ist, spielen Sie als "Apprentice". Alle 
  137. h÷heren Stufen erschweren Ihren Weg durch das Land zum Teil erheblich (mehr und stΣrkere Gegner, 
  138. schlechteres Deck, ungⁿnstigere Startposition). 
  139.     Wenn Sie noch nie vorher MTG gespielt haben, ⁿben Sie erst einige Male im Duell-Modus und beginnen 
  140. dann das Adventure ebenfalls als "Apprentice".
  141.     UnterschΣtzen Sie niemals einen vermeintlich schwachen Gegner.
  142.     Lesen Sie das Handbuch.
  143.     Bevor Sie ⁿberhaupt beginnen: Benutzen Sie den Patch auf der CD, um das Spiel auf den neuesten Stand zu 
  144. bringen (siehe Kasten "Patch").
  145.  
  146. Uwe Symanek
  147.  
  148. Artefakte der Weltmagien
  149.  
  150. Zahlreiche Weltmagien erleichtern Ihnen das Leben in Shandalar ungemein. Sie sind zum Teil recht billig und 
  151. bringen dennoch enorme Vorteile. Wenn Sie eine Stadt verlassen, erhalten Sie einen Hinweis auf die momentan 
  152. am schnellsten erreichbare Weltmagie. Es sollte zu Ihren PrioritΣten geh÷ren, diese GegenstΣnde zu finden und 
  153. zu erstehen. Nachfolgend ein kleiner ┼berblick:
  154.  
  155. Deckaufbau fⁿr AnfΣnger
  156.  
  157. Die Frage, wie DAS unbesiegbare Deck aussieht, kann natⁿrlich nicht beantwortet werden. MTG ist ein 
  158. Kartenspiel, bei dem es um Wahrscheinlichkeiten und Glⁿck geht. Fⁿr absolute Neueinsteiger folgen nun einige 
  159. (zugegeben subjektive) Tips, die zumindest die ersten Duelle etwas erleichtern sollten:
  160. v    Setzen Sie auf kleine Kreaturen und billige Effekte.
  161. v    Vermeiden Sie Karten mit hohen upkeep-Kosten.
  162. v    Spielen Sie mit einer, maximal mit zwei Farben.
  163. v    Besorgen Sie sich auf dem schnellsten Wege die Weltmagie "tome of enlightment", damit Sie unbegrenzt 
  164. viele Karten mehrfach in Ihr Deck aufnehmen k÷nnen.
  165. v    Besorgen Sie sich m÷glichst viele Ihrer bevorzugten LΣnder-Karten. 30-40% - manche sagen sogar 50% - 
  166. des Decks sollten sie schon ausmachen.
  167. v    Suchen Sie nach bestimmten Karten in den entsprechenden Gegenden: Grⁿne Karten gibt es in bewaldetem 
  168. Terrain, wei▀e in Ebenen, schwarze in Sⁿmpfen, blaue in Kⁿsten-, Flu▀- und SeenΣhe und rote in bergigem 
  169. Land.
  170. v    Sortieren Sie Ihr Deck, bevor Sie ein neues Terrain betreten. Eine Karte, die Sie vor grⁿnen Sprⁿchen 
  171. schⁿtzt, ist gut im Wald, bringt aber meist wenig in Gegenden, in denen andersfarbige Gegner anzutreffen 
  172. sind.
  173. v    Spezialisieren Sie sich! Z. B. die erste Farbe mit vielen Kreaturen, die zweite mit vielen Effekten und 
  174. Enchantments. 
  175. v    Bereiten Sie sich auf die wahrscheinlichen Gegner vor! Wenn Sie sich in der Ebene bewegen, werden Sie 
  176. auf Wei▀e treffen. Deren "white knight" ist immun gegen schwarze Sprⁿche, weshalb Sie Ihr Deck 
  177. entsprechend sortieren sollten.
  178. v    Wenn Sie beliebig Karten auswΣhlen oder kaufen k÷nnen (nach Quests oder gegen Amulette), seien Sie 
  179. sorgfΣltig und schauen Sie sich alles genau an. Es ist wom÷glich sinnvoller, vier oder mehr kleine Kreaturen 
  180. zu besitzen als DEN teuren Effekt nur ein einziges Mal.
  181. v    Halten Sie Ihr Deck zunΣchst klein und lassen Sie die teureren Artefakte drau▀en. 
  182. v    Wenn Sie ⁿber einen entsprechend gro▀en Fundus von Kreaturen verfⁿgen, werden die Duelle meist lΣnger, 
  183. weil Sie schneller blocken k÷nnen. Je lΣnger das Spiel dauert, desto gr÷▀er sind die Chancen, viele LΣnder 
  184. zu bekommen. Nun k÷nnen Sie auch die teureren Karten wieder aufnehmen.
  185.  
  186.  
  187. Kartentricks
  188.  
  189. Betrachten Sie bitte auch die nun folgenden Kartenempfehlungen als unverbindlich. GrundsΣtzlich erfⁿllt jede 
  190. Karte einen Sinn, und man kann mit allen gewinnen. Manche sind jedoch besonders gemein und deshalb 
  191. geeignet, in entsprechende Decks aufgenommen zu werden. Andere sind wohl stark, jedoch problematisch 
  192. wegen ihrer upkeep-Kosten und k÷nnen daher auch zum schnellen Verlust des Duells beitragen.
  193.  
  194.  
  195. Dungeons und Festungen
  196.  
  197. Alle Dungeons und Festungen werden in dem Moment generiert, in dem Sie hineingehen. Auch wenn Sie das 
  198. Spiel erneut laden oder einen zweiten Versuch wagen, werden Sie sich in einer v÷llig neuen Umgebung 
  199. wiederfinden. Leider haben es die Programmierer fⁿr notwendig befunden, in diesen .rtlichkeiten keine 
  200. Speicherm÷glichkeit  zu gewΣhren.
  201. Einige GrundsΣtze sollten Sie beherzigen:
  202.     Dungeons verschwinden, wenn Sie einmal darin waren, Festungen k÷nnen mehrfach betreten werden.
  203.     In Dungeons ist es nicht notwendig, die Gegner zu bekΣmpfen. Hauptsache ist, die SchΣtze zu bergen.
  204.     In Festungen k÷nnen Sie den Endgegner hin und wieder problemlos stellen und dabei alle Boni verwenden, 
  205. die Sie auf dem Weg zu ihm erhielten; in diesem Falle sollten Sie KΣmpfe mit anderen Feinden vermeiden.
  206.     Verlassen Sie eine Festung, ohne den Endgegner geschlagen zu haben, dⁿrfen sie alle SchΣtze behalten - die 
  207. Boni verlieren Sie jedoch.
  208.     Wenn Ihnen der Endgegner in einer Festung zu stark bewacht wird - laden Sie neu, vielleicht steht er nun 
  209. alleine in der Ecke! Das gilt auch analog fⁿr Dungeons: Wenn die letzte Ecke, in der der Schatz sein mu▀, 
  210. zu stark bewacht wird, versuchen Sie es erneut.
  211.     Wenn Sie bereits Informationen ⁿber ein Dungeon haben, editieren sie Ihr Deck gemΣ▀ den zu erwartenden 
  212. Gegnern.
  213.  
  214.  
  215. Frust und Lust 
  216.  
  217. Und hier kommen wir zur schlechten Nachricht: Offensichtlich haben die Programmierer bei der Gestaltung der 
  218. ZufΣlligkeiten einen tiefen Einbruch von Vertrauen in die eigenen FΣhigkeiten erlitten und aus diesem Grunde 
  219. beschlossen, die Gunst der Glⁿcksg÷ttin etwas mehr fⁿr die computergesteuerten Gegner wirken zu lassen. Wer 
  220. Lotto spielt, wei▀, wie gro▀ die Chancen sind, aus 49 sechs richtige Zahlen zu tippen (etwa 1:14.000.000). Die 
  221. Decks der Gegner beinhalten meist um die 50 Karten; wenn auch einige Karten mehrfach vorhanden sind, ist die 
  222. Wahrscheinlichkeit, da▀ bei einem wiederholten Spiel fast exakt die Reihenfolge entsteht wie im 
  223. vorhergegangenem, doch sehr gering. Trotzdem passiert es immer wieder: Der Paladin bringt ewig dreimal 
  224. hintereinander seine Rainbow Knights oder ersatzweise auch einmal einen White Knight ins Spiel, die er dann 
  225. auch sogleich mit holy strength und holy armour aufblΣst. Die folgenden Karten sind dann meist fortification 
  226. und crusader. Wie gesagt: Es kann schon sein, da▀ das ein- oder zweimal zufΣllig so geht, aber gewi▀ nicht 
  227. zehnmal hintereinander! Ebenso einige rote Zauberer: Sie bringen lange keine Kreatur ins Spiel, die ernsthaft 
  228. gefΣhrlich ist; dafⁿr erhalten sie mit fast jedem Zug einen mountain und schlie▀lich auch noch den mana vault. 
  229. Sobald der Testspieler die erste Kreatur auf den Tisch legt, erfolgt ein lightning bolt. Die zweite Kreatur wird 
  230. mit einem fireball beerdigt, und schlie▀lich bekommt man, just in time, den Rest durch ein gigantisches 
  231. earthquake. Der gr÷▀te Hammer ist sicher der, da▀ der Computergegner auch Karten erhΣlt, die er gar nicht 
  232. haben dⁿrfte. In einem Falle wurden alle Berge einer sorceresse  in Ebenen umgewandelt, mit denen sie nicht 
  233. viel anfangen kann. Pl÷tzlich zog sie eine "sunglass of urza" aus dem Çrmel,  konnte deshalb wieder rotes Mana 
  234. produzieren und gewann das Duell. Ein spΣterer Blick auf das entsprechende Deck bewies, da▀ diese Karte gar 
  235. nicht darin enthalten sein dⁿrfte. So geht es natⁿrlich auch, aber ob dies den Spielspa▀ auf Dauer f÷rdert, ist 
  236. mehr als eine akademische Frage. Lassen Sie sich das nicht gefallen und speichern Sie regelmΣ▀ig und oft ab. 
  237. Wenn Sie es sich leisten k÷nnen, kaufen Sie sich den Weg frei, bevor Sie stundenlang an einem Gegner 
  238. festhΣngen. Wenn es Ihnen allerdings Spa▀ macht, spielen Sie die Sequenz so oft, bis Sie endlich gute Karten 
  239. bekommen (was allerdings dauern kann).
  240.  
  241. Kasten:INFO
  242. HΣufige Gegner und Decks 
  243.  
  244.  
  245. Patch
  246. Leider hat die Urversion des Spieles einige schlimme Macken. Der Computergegner spielt oft v÷llig unsinnig, 
  247. und das Spiel stⁿrzt immer wieder ab. Zum Glⁿck ist rechtzeitig ein Update-Patch fertiggestellt worden, mit dem 
  248. die meisten Bugs beseitigt werden k÷nnen. Die wichtigsten Neuerungen auf einen Blick:
  249. ε    Es k÷nnen nun alte SpielstΣnde direkt geladen werden, ohne vorher das Spiel beenden zu mⁿssen.
  250. ε    Es ist nun auch m÷glich, in StΣdten und D÷rfern zu speichern und zu laden.
  251. ε    Der Computergegner kann nun mit den Karten richtig umgehen, die er vorher nicht oder nicht richtig 
  252. einsetzte bzw. erkannte.
  253. ε    Viele Karten, die vorher nicht oder falsch wirkten, arbeiten nun korrekt.
  254. ε    Das Spiel lΣuft stabil.
  255. ε    Die kⁿnstliche Intelligenz arbeitet wesentlich schneller. Gerade bei langen Duellen, bei denen sehr viele 
  256. Karten im Spiel waren, brauchte sie Ewigkeiten (fⁿnf oder sechs Stunden bis zum Abschlu▀ eines Duells 
  257. waren keine Seltenheit!).
  258. ε    Die Anzahl der Gegner im GelΣnde wurde verringert (keine Angst: Es sind immer noch genug).
  259. ε    Viele kleine, nicht spielentscheidende Bugs wurden eliminiert.
  260. Sie finden das Updatefile auf unserer CD. Ach, noch etwas: Die schlechte Nachricht ist die, da▀ Sie die 
  261. SpielstΣnde, die Sie bisher angelegt haben, vergessen mⁿssen.
  262.  
  263.  
  264.  
  265.