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- Spieletips
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- Schleichfahrt
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- Blue Bytes Unterwasser-Epos wartet mit ziemlich knackigen Missionen auf. Wir konnten Chef-Programmierer
- Alexander Jorias dazu überreden, die wichtigsten Strategien und Taktiken für den erfolgreichen
- Überlebenskampf unter Wasser für Sie auszuplaudern. Mit diesen Tips dürfte der Rettung von Aqua nichts
- mehr im Wege stehen.
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- Allgemeines
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- 1) Folgen Sie den Hinweisen und Aufträgen, sollten Sie ohne
- große Geldprobleme durch das Spiel gelangen. Oft ist es
- aber auch von Vorteil, sich einmal abseits des vorgeschlagenen
- Weges umzusehen. Einige lukrative Aufträge warten dort auf Sie.
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- 2) Kaufen und Verkaufen von Waffen wird in Schleichfahrt nicht mit
- Geldverlust bestraft. Sie können also gefahrlos vor den Missionen
- mit Ihrer Ausrüstung experimentieren und, falls es mal
- nicht geklappt hat, ein Savegame laden oder direkt das Auto-Savegame
- benutzen, das vor jedem Kampf angelegt wird.
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- 3) Nicht zu verschwenderisch mit Torpedos umgehen, möglichst
- früh ein gutes Geschütz zu haben, bringt Vorteile im Kampf und schont die Geldbörse!
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- 4) Beim Kauf von Geschützturmsoftware aufpassen. Je höher die
- Version, desto effektiver arbeitet Ihre Waffe. Manche Versionen sind ziemlich ineffektiv in puncto
- Treffergenauigkeit. Während des Kampfes können Sie die
- Software "überstimmen" und ihr ein anderes Ziel zuweisen, als sie
- es von sich aus suchen würde. Das ist aber nicht immer vorteilhaft.
- Die Torpedo-Claw-Software zeichnet sich z. B. durch
- schnelle Zielerfassung, aber geringe Salvenlänge aus. Die Punisher-Software hat dagegen eine etwas längere
- Aufschaltzeit, dafür aber
- sehr lange Salven, da sie speziell gegen Schiffe vorgehen soll. Die
- Eraser-Software liegt in der Mitte, da sie sowohl Schiffe als
- auch Torpedos bekämpft. Daraus wird deutlich, daß es recht nutzlos
- ist, einer Torpedo-Claw-Software ein Schiff als Gegner aufzuzwingen,
- da diese Software nur sehr kurze Feuerstöße abgibt und
- dem Gegner kaum schaden zufügt (im Vergleich zum Geschoßhagel
- einer Punisher-Software). Hier ist Experimentieren angesagt!
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- 5) Viele Personen in Aqua sind recht nachtragend und geben Informationen
- über das Verhalten des Spielers ihnen gegenüber weiter. So kann
- es vorkommen, daß Sie einen dicken Auftrag nicht bekommen, weil Sie sich
- einem Bettler gegenüber herablässig verhalten haben. Seien Sie lieber stets höflich und zuvorkommend.
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- 6) Die Mentalitäten in den verschiedenen Machtblöcken können Sie in
- den Gesprächen zu Ihrem Vorteil nutzen. In der atlantischen
- Föderation können Sie ruhig kapitalistisch habgierig auftreten. Bei den
- Piraten kommen Sie, wie im richtigen Leben, mit forschem Benehmen besonders gut weiter, werden Sie aber
- nicht zu frech, sonst werden Sie schon mal zu einem Duell aufgefordert. In der Clans-Union sollten Sie sehr
- freundlich und diplomatisch vorgehen und es sich mit den
- verschiedenen Familien nicht verscherzen. Direktes Vorgehen ist im Shogunat
- anzuraten, der Ehrencodex wird hier hochgehalten. In der Tornado-Zone ist alles erlaubt, hier gibt es keine
- Regeln, jeder ist sich hier selbst der nächste.
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- 7) Während des Spiels kann in den Vektorgrafik-Optionen der
- Schwierigkeitsgrad ständig angepaßt werden. Es gibt drei Stufen:
- Einfach: das Boot hält mehr Treffer aus, Sie haben maximal zwei Gegner und zwei Torpedos gegen sich.
- Normal : das Boot hat normale Panzerung, und Sie kämpfen gegen maximal vier gegner und vier Torpedos.
- Schwer : das Boot hat normale Panzerung, und Sie haben es mit maximal sechs Gegnern und sechs Torpedos
- zu tun.
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- 8) Für das richtige Spielfeeling sollte der Raum abgedunkelt und die
- Stereoanlage so weit als möglich aufgedreht werden (hallo Nachbarn, wollt ihr
- mitspielen?!?).
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- 9) Mit ALT 1 bis ALT 4 können Sie während des Kampfes die Audiotracks
- je nach Laune wählen.
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- 10) Der Kampf ist im Chase View am spektakulärsten, durch die Trümmer
- des Gegners zu fahren, macht einen Heidenspaß, mit etwas Übung ist
- auch das Treffen in diesem Modus kein Problem. Haben Sie Ihren Gegner
- erst einmal vor sich, können Sie in diesen Modus wechseln.
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- 11) Mit dem Look-at-View können Sie das Verhalten von geloggten
- Gegnern sehr gut verfolgen.
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- Die wichtigsten Gegner
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- Anarchisten Scout 1
- (Doppelrumpf, rot, tritt gleich zu Beginn
- sehr häufig auf)
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- - ein einfacher Gegner, fast Kanonenfutter.
- Er greift hauptsächlich von vorn an, selten
- von den Seiten und nie von hinten. Hält sich
- normalerweise recht weit entfernt vom Spieler
- auf und bricht seinen Angriff meist schon nach dem
- ersten Treffer ab. Der Anarchisten Scout 1 benutzt nur selten
- Torpedos und ist ziemlich träge und langsam.
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- Anarchisten Scout 2
- (ziemlich bunt, nach oben gebogene "Flügel", hat eine
- 03 auf der rechten Tragfläche)
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- - ein ziemlich schneller und wendiger Gegner. Das
- Angriffsverhalten ähnelt dem des ersten Scouts, allerdings
- ist er nicht so leicht zu beeindrucken und benutzt häufiger Torpedos.
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- Anarchisten Bomber 1
- (sehr leicht zu erkennen, hat einen Anglerfisch als
- auf der großen Finne am Heck)
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- - für einen Bomber recht wendig und schnell. Er greift
- gerne von vorn und nie von hinten an. Die Reaktionszeiten
- sind allerdings sehr schlecht. Häufiges Feuern von Torpedos, also
- sollten Sie sich nicht allzulange vor ihm aufhalten. Schlecht zu rammen, da große Masse.
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- Anarchisten Bomber 2
- (ein Riesenpott mit der Bugform eines Hammerhais)
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- - langsamer und schwerer als sein kleiner Bruder, aber um so
- gefährlicher. Torpedos sitzen hier sehr locker!
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- Piraten Scout 1
- (Doppelrumpfform, grünlich, hat einen großen rotweißen
- Totenschädel am Bug)
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- - greift sowohl von vorne als auch von den Seiten an, benutzt
- selten Torpedos. Obwohl nicht besonders schnell, zeigt der erste Piraten Scout ein nervöses Angriffsverhalten,
- es fällt schwer, ihm im Fadenkreuz zu
- halten. Wird er attackiert, folgt sofort der Gegenangriff. Allein recht ungefährlich, im Rudel allerdings eine
- Herausforderung.
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- Piraten Scout 2
- (ähnelt dem Shogunatsscout, aber grünlich, mit jeweils einer Finne links und rechts, das Cockpit fällt durch
- rote Fenster auf)
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- - ein gefährlicher Gegner. Er benutzt sehr häufig Torpedos, greift
- von den Seiten und von vorne an, nie von hinten. Flieht nur
- in den seltensten Fällen, wendet sich seinem Angreifer so
- gut wie immer zu.
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- Piraten Bomber
- (ziemlich groß, grünlich, mit einem weißen Totenschädel auf
- der linken Tragfläche und einem grünen Schädel auf der nach
- oben verlaufenden Finne, rote Cockpitfenster)
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- - ein langsamer und träger Vertreter seiner Klasse, wenn Sie ihn von vorne angreifen, hagelt es Torpedos!
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- Atlanter Scout
- (vergleichbar der Gator, allerdings
- nicht mit gelben Streifen, sondern mit blauem, türkisfarbenem
- Cockpit)
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- - Stärke vergleichbar dem Piraten Scout 2, allerdings weniger wendig, dafür aber um einiges schneller.
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- Atlanter Bomber
- (sieht genauso aus, wie das dritte Spielerschiff Zorn, aber blau getönt, das türkisfarbene Cockpit hängt an der
- Unterseite, auf der rechen Tragfläche prangt eine gelbe 27)
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- - ein leichter Bomber, dafür im Vergleich zu anderen Bombern
- relativ schnell und wendig. Feuert oft Torpedos und
- ist von seinem Ziel nicht abzubringen.
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- Inder Scout
- (goldfarben mit schlangenartigem Rautenmuster, gelbes Cockpit)
-
- - ziemlich langsam und von durchschnittlicher Wendigkeit. Gute Bewaffnung. Nicht leicht auszurechnen, da
- sich sein Angriffsverhalten nach der Stärke des Spielerschiffs richtet, flieht häufig bei Beschuß.
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- Mogh
- (unverkennbar, gleißend rot mit gelbem Sonnensymbol auf der Oberseite
- und Heckflosse)
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- - ziemlich langsam, aber dennoch wendig. Der Mogh flieht nie und läßt
- sich nicht von seinem Ziel abbringen. Er beißt sich an seinem
- Gegner regelrecht fest, was schon mal einen andauernden
- Geschoßhagel zur Folge haben kann. Sehr resistent gegen den Einsatz des EMS.
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- Shogunat Scout
- (grünliche und braune Farbtöne, links, rechts und unten eine Finne,
- auf der Finne unten das rote Dreieckssymbol des Shogunates, türkisfarbenes Cockpitfenster)
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- - sehr leise, schnell und wendig, ein äußerst gefährlicher Gegner.
- Benutzt häufig Torpedos und hält sehr viele Treffer aus.
- Bevorzugt den angriff von vorne oder hinten, nie von der Seite.
- Häufige Kurswechsel im Kampf, gut gegen EMS-Waffen geschützt.
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- Shogunat Bomber
- (sehr großes, von oben asymmetrisch geschnittenes Boot, U-Boot-förmiger
- Rumpf, riesige Heckflosse mit dem roten Dreieck des Shogunates, auf der nach oben verlaufenden Flosse ist in
- Blau ein "CN" zu erkennen, die türkisfarbene Cockpitkanzel hängt an der linken
- Tragfläche)
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- - ein durchschnittlicher Gegner, benutzt häufig Torpedos
- und ist gut gepanzert. Greift immer von vorn oder den Seiten an, läßt sich
- von seinem Ziel nicht abbringen. Flieht niemals und ist gut
- gegen EMS geschützt.
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- Bionten Scout
- (unverkennbar - schwarz, sehr schnell. Gelb strahlender Dipol-Antrieb)
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- - sehr, sehr schnell und wendiger als jedes andere Schiffe in Aqua. Es
- ist fast unmöglich, diesen Gegner auszumanövrieren. Benutzt
- keine Torpedos, sondern nur Plasmawaffen. Flash Shark Torpedos
- haben nur dann eine Trefferchance, wenn dieses Schiff bewegungsunfähig ist.
- Auf Beschuß reagiert der Bionten Scout sofort mit äußerster
- Aggressivität.
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- Bionten Bomber
- (unverkennbar, ebenfalls schwarz mit gelbem Antrieb, beinahe die doppelte Größe im Vergleich zu anderen
- Bombern, geformt wie die kreisrunde Variante von Neptuns Dreizack)
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- - natürlich langsamer und weniger wendig als der Bionten Scout, aber
- dafür wesentlich stärker bewaffnet. Selbst mit einer bis an die Zähne bewaffneten Succubus sollten Sie sich vor
- diesem Giganten in acht nehmen. Ein toter Winkel ist schwer auszumachen, lediglich bei einem Angriff von
- hinten unten haben Sie eine Chance.
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- Geschütztürme
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- - drei verschiedene Ausführungen. Unterscheiden
- sich nicht nur durch die Anzahl der Rohre (1, 2, 4), sondern
- auch durch die Reaktionszeit. Je größer die Feuerkraft des Turms, desto langsamer reagieren sie auf Ihren
- Beschuß. Besonders zu beachten: Durch die verschiedenen Ortungssysteme (aktiv, passiv) ergeben sich die
- effektivsten Angriffstaktiken.
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- Schlachtschiffe, Frachter, Kreuzer
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- - die Großschiffe verfügen fast alle über Geschütztürme. Hier
- ist es lebensnotwendig, sich in die toten Winkel dieser Türme zu manövrieren und sie von dort durch gezielte
- Treffer einzeln auszuschalten.
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- Kampftaktiken
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- Obwohl sich der Schleichfahrt-Dogfight durch Schnelligkeit, Hektik und Action satt auszeichnet, sind Sie
- meistens Ihren Gegnern sehr nahe und können diese daher mit etwas Übung gut einschätzen. Versuchen Sie
- also immer erst herauszufinden, mit welchem Schiff Sie es zu tun haben, die Kampftaktiken ergeben sich
- daraus fast automatisch. Das Wichtigste im Kampf: RUHE BEWAHREN! Wenn Sie es verstehen, die Hilfen
- des Cockpits und der Bordsysteme zu nutzen, haben Sie so gut wie gewonnen. Machen Sie sich in den
- Anfangsmissionen also genauestens mit den Kontrollinstrumenten vertraut. Folgende Regeln sollten Sie immer
- beherzigen:
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- 1) Es geht nichts über gute Geschütze!
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- Torpedos sind fürs Grobe und - richtig eingesetzt - besonders effektiv. Gegen die Feuerkraft eines schnell
- nachladenden Geschützes kommen sie allerdings nur schwer an. Vergessen Sie niemals, Ihre Feuerkraft durch
- das Synchronisieren der autarken Geschütztürme bei den Schiffen Gator, Zorn und Succubus drastisch zu
- erhöhen.
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- 2) Kleine Torpedokunde!
- Die Anzeige des aktuell geladenen Torpedos ist eine der wichtigsten des Spiels! Haben Sie nicht im Kopf,
- welches Torpedo gerade aktiv ist, ob es
- ein gelenktes oder ein ungelenktes ist, kann es schon einmal vorkommen,
- daß die wertvollen Credits nutzlos am Meeresboden detonieren. Im Waffenhandbuch und nochmals im
- Ausrüstungsmenü finden Sie zu allen Torpedos ausführliche Informationen, diese zu kennen ist der Schlüssel
- zum Erfolg.
- Die ungelenkten Stanleys z. B. sind äußerst effektiv gegen Bodengegner,
- im letzten Moment vor dem Abdrehen gefeuert, haben sie auch schon
- so manches Gegnerschiff versenkt. Gerade geübte Spieler nutzen
- besonders den Stanley II aufgrund seiner hohen Geschwindigkeit (ca. 400 km/h)
- und seines geringen Preises sehr gerne. Die Threshershark- und Bullshark-
- Familie muß sehr gezielt eingesetzt werden, da sie sich leicht
- von lauten Geräuschen und Buzzern ablenken läßt. Die Maneater sind da schon besser, allerdings sollten Sie
- auch bei ihnen darauf achten, diese stets in Sechs-Uhr-Position zum Gegner abzufeuern, da sie einen relativ
- großen Wendekreis haben und sonst leicht ihr Ziel verfehlen. Hammerheads treffen immer und lassen sich
- durch nichts von ihrem Ziel abbringen, allerdings ist ihre Durchschlagskraft nicht gerade immens, für einen
- sicheren Fangschuß reichen sie aber allemal.
- Die Fash Sharks und alle Leech-Torpedos zerstören die Bordelektronik des
- Gegners, sofern dieser nicht über eine Anti-EMS-Panzerung verfügt. Gegen schnelle und wendige Gegner sind
- die Leechs auf jeden Fall die erste Wahl, sie treffen so gut wie immer.
- Die Big Bangs eignen sich hervorragend, um Bomber zu vernichten, allerdings
- sind sie sehr langsam und Sie müssen dicht am Bomber abgefeuert werden. Aufgrund ihrer niedrigen
- Geschwindigkeit sind sie zudem oft leichte Beute für die Geschütztürme. In diesem Falle kann es hilfreich sein,
- einen sehr lauten Subsonic hinterherzuschicken, der einen Schallmantel für den Big Bang abgibt und das
- Geschützfeuer auf sich zieht.
- Gute Allround-Torpedos sind die Tigersharks, sie sind relativ schnell,
- und wenn der Gegner es nicht mehr schafft, im richtigen Moment einen
- Buzzer zu werfen, sind sie sehr treffsicher.
- Gegen passiv ortende Gegner und auch gegen die verschiedensten Torpedos
- ist die Torch eine wahre Geheimwaffe. Durch ihre extrem hohe Schallabsonderung zieht sie die Angreifer und
- einfachen Torpedos an wie das Licht die Motten.
- Gerade gegen schnelle, passiv ortende Bodengegner hilft sie sehr und hält
- Ihnen diese für ca. 15 bis 20 Sekunden vom Leib.
- Eines der schwersten und brutalsten Torpedos stellt die Clusterbomb
- dar. Ursprünglich zum großflächigen Vernichtungsschlag gegen Bodengegner
- und Installationen konzipiert, erweist sie sich ebenso gegen Schiffe und
- Bomber als äußerst effektiv. Einem Clusterbomb-Volltreffer hält fast
- kein Schiff stand. Eine besondere Eigenschaft dieser Mega-Waffe sollten Sie noch kennen: wird sie gegen steile
- Wände abgefeuert, verbreitet sich ihre Explosionsgewalt über alle Seiten der Wand. So können Sie unter
- Umständen mit einer Clusterbomb die stationären Geschütztürme in verschiedenen
- Ebenen mit einem Schlag vernichten.
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- 3) Die Repair Unit möglichst bald kaufen!
- Besitzen Sie erst einmal die Zorn oder Succubus, ist eine Repair Unit dringend anzuraten. Diese sorgt im
- Kampf dafür, daß die Systeme halbwegs
- intakt bleiben, sie kann Schäden ziemlich fix bis zu 75% beseitigen. Das spart eine Menge Reparaturkosten....
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- 4) Der Booster!
- Der Booster katapultiert das Spielerschiff auf dessen doppelte
- Maximalgeschwindigkeit. Dies ist nicht nur hervorragend, um schnelle
- Angriffe zu fahren, sondern auch sehr hilfreich beim Ausmanövrieren
- schneller Gegner und vor allem zur Flucht vor Torpedos. In Verbindung
- mit der maximalen Bremsfähigkeit ergeben sich besonders bei der Succubus
- die waghalsigsten und spektakulärsten Manöver.
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- 5) Die Sensoren!
- Je besser der Sensor, desto einfacher der Kampf. Sie sollten so schnell als möglich den Spy 2 kaufen, da dieser
- eine Freund-Feind-Kennung hat. Richtig interessant wird's mit den noch besseren Modellen. Die zeigen nicht
- nur an, was der Gegner gerade tut, sondern auch, welche Waffensysteme er hat und wie weit seine Sensoren
- reichen. Das ist zwar im Dogfight nicht von großem Nutzen, bei fest installierten Geschütztürmen können Sie
- so aber außerhalb der Sensor-Erfassung des Turms bleiben und ihn seelenruhig vernichten.
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- 5) Passives und aktives Sonar, Reichweiten!
- Viele Kämpfe lassen sich mit etwas Hinterlist wesentlich besser
- bestehen als mit purer Waffengewalt. Jeder Gegner hat eines von
- zwei Ortungssystemen, aktiv (gelb) oder passiv (rot). Gegen die aktiven Sonare läßt sich nicht viel tricksen, Sie
- werden geortet,
- sobald Sie in die Reichweite des Gegnersensors kommen. Besitzen Sie einen Sensor, der die Reichweite des
- Gegnersensors anzeigt, können Sie
- aber natürlich auch hier tricksen, besonders bei stationären
- Gegnern (Geschütztürmen) ist das ein probates Mittel. Bleiben Sie
- außerhalb der Sensorreichweite des Gegners, sind Sie für diesen
- unsichtbar. Verfügen Sie dann noch über weitreichende Geschütze, wird Ihr Feind zum Fischfutter. Viel
- subtiler wird das Ganze bei passiv ortenden Gegnern. Passive Ortung (gelbes Symbol) finden Sie häufig bei
- Geschütztürmen, aber auch bei den verschiedenen Bodenfahrzeugen (Panzern). Gegen diese
- Art der Ortung können Sie sich durch diverse Maßnahmen schützen. Mit
- einer Noise Reduction, die über die normale Panzerung gelegt
- wird, können Sie Ihren Lautstärkepegel um einen Punkt reduzieren. Die
- Schallabsonderung des Generators wird mit dem des Silators um
- einen Punkt verringert, somit können Sie Ihre vier anfänglichen
- Pegelpunkte auf konstant zwei drosseln. Treffen Sie nun
- auf einen passiv ortenden Gegner, können Sie in die Reichweite
- des Sensors eindringen, ohne von ihm bemerkt zu werden! Durch
- das Abschalten des aktiven Sonars verringern Sie Ihre Lautstärke sogar um einen weiteren Punkt. Als letztes
- Mittel kann auch noch
- der Antrieb deaktiviert werden, jetzt verursachen Sie keine Geräusche mehr und sind für passiv ortende Gegner
- völlig unsichtbar.
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- 6) Reichweite des eigenen Geschützes!
- Sie sparen Energie und Munition, wenn Sie auf Gegner nur dann
- schießen, wenn sie sich in Reichweite des Hauptgeschützes befinden.
- Die verschiedenen Geschütze haben unterschiedliche Reichweiten, ist
- der aufgeschaltete Gegner innerhalb der Reichweite des aktuellen
- Geschützes, leuchtet ein rotes "r" auf.
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- 7) Was tun gegen Torpedos?
- Im Kampf wird es kommen, wie es kommen muß - schon bald werden Sie von Torpedos aufs Korn genommen.
- Auch hier heißt es wieder: ruhig Blut. Wurde
- das Torpedo aus nächster Nähe abgefeuert, läßt sich ohnehin
- nicht mehr viel tun, aber das passiert nicht allzu oft. Normalerweise
- haben Sie ausreichend Zeit zu reagieren.
- Das Wichtigste ist zunächst einmal, zwischen gelber Bedrohung (Threat
- Symbol) und roter Bedrohung (Threat Symbol) zu unterscheiden.
- Rot bedeutet die gefährlichere Bedrohung, denn das Torpedo läßt sich
- nicht durch Buzzer ablenken, jetzt sind also Fahrkünste gefragt. Zunächst einmal muß auf den Sonardisplays
- bzw. im Voxeldisplay das rot blinkende Torpedo ausgemacht werden. Je nach Entfernung und Richtung, aus
- der das Torpedo heranschwimmt, können Sie sich entscheiden, ob Sie
- a) versuchen zu flüchten (hier ist ein Booster sehr hilfreich).
- b) versuchen, sich dem Torpedo zuzuwenden und das Ding abzuschießen
- (macht Riesenspaß und klappt fast immer).
- c) versuchen, dem Torpedo auszuweichen (schnell Abtauchen, nahe
- am Boden bleiben, schnelle Zick-Zack-Manöver fahren).
- d) versuchen, das Torpedo in andere Objekte (oder Gegner) einschlagen
- zu lassen, indem Sie enge Manöver um diese herum fahren.
- e) so schlau waren, sich eine Torpedo-Claw-Software und ein schnelles
- Geschütz montiert zu haben und nun zusehen, daß das Torpedo
- auf die Seite des Geschützes gerät und von diesem vernichtet wird.
- f) besonders waghalsig sein möchten. Wenn Ihr Feind nämlich ein schlechteres Torpedo abgefeuert hat, können
- Sie es wömöglich mit einem eigenen, lauten Torpedo ablenken. Viel Glück!
- Bei einer gelben Bedrohung gelten prinzipiell natürlich die gleichen Taktiken wie bei Rot, allerdings können
- Sie den Bösewicht durch den Abwurf eines Buzzers mit sehr großer Wahrscheinlichkeit von sich ablenken.
- Nach dem Buzzer-Einsatz sollten Sie natürlich möglichst bald das Feld räumen, sonst fangen Sie sich
- das Ding womöglich doch noch ein.
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- 8) Gegen Panzer!
- Gegen Panzer sollten Sie so nahe am Boden wie möglich kämpfen. Sind Sie zu weit vom Meeresboden entfernt,
- werden Sie zur Zielscheibe. Die wendigen,
- kleinen Buggies sind besonders im Rudel sehr lästige Gegner. Eine
- Clusterbomb wirkt hier oft Wunder. Checken Sie, ob Ihr Feind aktiv
- oder passiv ortet und reagieren Sie dementsprechend.
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- 9) Gegen Scouts!
- Hier gilt die Devise: nicht zu nah heranfahren, aber auf keinen Fall zu weit weg vom Gegner in Position gehen!
- In Sechs-Uhr-Position die Bewegungen des Gegner vorausahnen
- und den Weg abschneiden. Das Vorhaltesymbol ausnutzen und aus
- allen Rohren feuern. Oft ist es hilfreich, alle Geschütze zu
- synchronisieren, um maximalen Schaden anzurichten. Wenn die
- Position günstig ist, sind Torpedos einzusetzen.
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- 10) Gegen Bomber!
- Finden Sie heraus, wo die toten Winkel der Geschütztürme des Bombers
- sind. Oft bringt auch hier die Sechs-Uhr-Position Vorteile.
- Frontalangriffe sind unbedingt zu vermeiden, da Bomber nach
- vorn auch mit Torpedos schießen. Sich von unten zu nähern,
- verspricht ebenfalls Erfolge.
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- 11) Gegen Geschütztürme!
- Torpedos werden meist von solchen Gegnern abgeschossen, es
- sei denn, Sie spielen selbst den Köder. Ungelenkte Torpedos
- geraten meist ohnehin in die Schußlinie und werden zerstört.
- Wollen Sie dennoch Lenkwaffen einsetzen, sollten Sie darauf
- achten, diese in einem Winkel von 45 Grad nach oben abzufeuern,
- damit sie sich dem Turm von oben nähern.
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- Das gesamte Schleichfahrt-Team wünscht Ihnen nun viel Spaß beim Spielen!
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- Ihr Alexander Jorias
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