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- Spieletips
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- Conquest of the New World
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- Mit Descent erfreute Interplay vor kurzem zahlreiche Freunde des Action-Genres. Nun
- will die Firma mit einer Strategie- und Wirtschaftssimulation den Beweis antreten, daß
- man durchaus in der Lage ist, auch in dieser Sparte Akzente zu setzen. Damit Sie das
- Spiel ohne Frust genießen können, begleiten wir Sie bis zu Ihrer Unabhängigkeit in der
- Kampagne "Überlebender".
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- Da das Handbuch und das Tutorial bereits sehr detailliert über die einzelnen Features
- des Spieles unterrichten, werden wir im weiteren Verlauf nicht auf Grundsätzlichkeiten
- oder statistische Werte eingehen, sondern versuchen, Ihnen Fakten und Besonderheiten
- zu vermitteln, die den Auf- und Ausbau Ihres Reiches enorm beschleunigen können.
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- Die Landung
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- Sie finden sich in Ihrer Nußschale von Schiff nach der Einleitung und den
- Voreinstellungen vor fremden Gestaden wieder. An Bord haben Sie drei Kundschafter
- und eine kleine Streitmacht. Setzen Sie die Erkunder in der Nähe, aber nicht gleichzeitig
- ab. Schicken Sie Ihre Späher nun zunächst alle direkt nach Westen. Sobald sich die
- ersten Berge abzeichnen, stellen Sie jeden Erkunder auf "Dauer" und lassen sie einfach
- laufen. Die Militäreinheit kann inzwischen die nicht erkundeten Landstriche in Strandnähe
- ablaufen, damit dies später Ihr Siedler nicht tun muß. Das Schiff erhält ebenfalls den
- Befehl "erkunden" als Dauerauftrag. Lassen Sie es einfach fahren, bis Sie es wieder
- brauchen, wird es einen Großteil der Umrisse Ihres neuen Kontinents aufgedeckt haben.
- Wichtig für eine Besiedelung ist, daß Ihre erste Kolonie nahe am Meer, an einem Fluß mit
- bewaldeten und unbewaldeten Ufern und in der Nähe von Bergen liegt. Sollten Sie
- während der ersten fünf oder sechs Runden diese Voraussetzungen nicht vorfinden,
- beginnen Sie lieber noch einmal von vorne. Ideal wäre weiterhin, wenn einige
- "freundliche" Indianerdörfer in der Nähe sind und die nächste europäische Ansiedlung
- sehr weit entfernt ist. Nach einigen Runden, in denen Sie nur Ihre Erkundungen
- beaufsichtigen, kommt schließlich das zweite Schiff mit einer Siedlereinheit, einem
- weiteren Kundschafter und einer zweiten Militär-Abteilung an. Sofern Sie die
- Voraussetzungen zur Besiedlung als gut erachten, gründen Sie sofort Ihre erste Kolonie.
- Jetzt achten Sie bitte darauf, welche Grundstücke nach Aktivierung des Knopfes
- "Gründen" erleuchtet sind; nur diese Felder stehen nämlich zur sofortigen Nutzung zur
- Verfügung. Es muß unbedingt mindestens ein Feld im Meer erleuchtet sein, da Sie sonst
- später keine Schiffe bauen können. Gut, mit jedem Level, um den Ihr Koloniezentrum
- steigt, erweitert sich der Einzugsbereich um ca. ein Feld. Sollten also alle anderen
- Bedingungen in Ordnung und der Zugang zum Meer nur eine Frage des nächsten Levels
- sein, gründen Sie Ihre erste Stadt. Im Zweifelsfalle drücken Sie jedoch den Knopf
- "Abbrechen" und schicken Ihren Siedler zu einem anderen Platz. Diese erste Stadt wird
- gleichzeitig Ihre Koloniehauptstadt sein. Von dort werden alle Steuern abgebucht,
- weshalb Sie hier bald alles mögliche herstellen müssen, um auf der einen Seite in der
- Lage zu sein, die nächsten Gründungen zu unterstützen, auf der anderen Seite mit
- Handelsdocks auf Fluß- und Meerfeldern ausreichend Handel zur Goldbeschaffung
- betreiben zu können. Weiterhin sollte das Gelände um Ihre Hauptstadt herum möglichst
- eben sein, damit Sie wirklich jeden Platz für Bauwerke nutzen können.
- Natürlich ist klar, daß Sie wahrscheinlich keinen Platz finden werden, der all diese Vor-
- aussetzungen bietet. Aber annähernd so sollte es schon sein.
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- Die ersten Aktionen
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- Bauen Sie nun eine Farm. Das geschieht am besten auf Grasland und am Flußufer.
- Aktivieren Sie das Bau-Menü und fahren Sie mit Ihrem Cursor die in Frage kommenden
- Plätze ab. Im Statusfenster erfahren Sie jeweils, wie erfolgreich ein Bau jeweils sein
- würde. Wenn Sie Werte wie etwa 60% oder höher sehen, bauen Sie Ihre Farm auf dem
- Platz mit dem höchsten Wert. Was sollen diese Zahlen bedeuten? Nun, jede
- Produktionseinrichtung stellt pro Runde eine gewisse Anzahl des entsprechenden
- Produktes her. Die Zahl im Statusfenster ist ein sogenannter Modifikator; die
- Basisproduktion wird um diesen Prozentsatz erhöht. Also: Eine Farm auf einem Grund mit
- dem Modifikator 80% wird immer das 1,8-fache der Basisproduktion herstellen. Als
- nächstes errichten Sie ein Erzbergwerk. Gehen Sie dabei ebenso vor wie bei der Farm.
- Nun bauen Sie eine Behausung, die irgendwo stehen kann, am besten da, wo sowieso
- keine Produktionsstätte errichtet werden wird. Gut, der Grundstein ist gelegt. Bauen Sie
- eine weitere Farm und noch ein Bergwerk, ein Dock am Meer und eventuell noch eine
- Kirche, das wär's dann für den Moment.
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- Der Ausbau
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- In der nächsten Runde gehen Sie nun in den Bereich Handel. Aktivieren Sie die Option
- "Handel mit Ureinwohnern". Sofern solche in der Nähe sind, können Sie nun bereits
- einige Einheiten Korn gegen Gold tauschen, wobei jedes Indianerdorf drei Einheiten Korn
- für 30 Goldstücke kaufen kann. Wenn keine Indianer in der Nähe sind - Pech. Das wird
- den zügigen Ausbau etwas verzögern, aber nicht verhindern. Als nächstes aktivieren Sie
- "von Heimatland kaufen" und erstehen zwei Güter. Die brauchen Sie, um später den
- Level 3 zu erreichen. Da die Lieferung jeweils zwei Runden dauert, bestellen Sie schon
- jetzt. Wenn Sie mit Ihrem Cursor über den Knopf "Aufwertung zum nächsten Level" im
- Fenster Ihres Koloniezentrums stehen, erfahren Sie, was Sie noch benötigen, damit der
- Upgrade funktioniert. Die erste Priorität besteht nun darin, so schnell wie möglich die
- benötigten Ressourcen zusammenzubekommen, da mit jedem Upgrade der
- Einzugsbereich wächst, Sie also auf womöglich ergiebigeren Grundstücken bauen
- können und durch die nachfolgenden Aufwertungen Ihrer Produktionsstätten wesentlich
- bessere Produktionsergebnisse erzielen werden. Pflastern Sie also die jeweils
- geeigneten Plätze mit Sägewerken und Erzbergwerken zu, wobei die Priorität zunächst
- bei der Holzgewinnung liegen sollte. Planen Sie jedoch in die Zukunft: Sie werden noch
- zwei bis drei Farmen, zwei Forts und eine Militärakademie benötigen. Diese
- Einrichtungen nehmen jeweils zwei x zwei Grundstücke ein, können also nicht, wie die
- Wohnungen und die Geschäfte, irgendwo dazwischen errichtet werden. Wenn Sie
- feststellen, daß Ihnen zum Upgrade nur noch wenige Einheiten Holz oder Metalle fehlen,
- ändern Sie den Handel mit den Ureinwohnern und tauschen Sie Ihr Getreide 1:1 gegen
- einen dieser Baustoffe. Aber wie gesagt, lieber eine Runde warten und Gold anhäufen,
- da die Heimat sofort beginnt, Sie mit Steuern zu belegen und Sie andererseits die für
- weitere Upgrades nötigen Güter zunächst von dort beziehen müssen. Deshalb wäre es
- schon gut, wenn bereits zu Beginn zwei oder drei Ureinwohnersiedlungen in der Nähe
- sind, da sich damit die anfänglichen Einnahmen vervielfachen lassen und der Ausbau
- wesentlich zügiger erfolgen könnte.
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- Die Sicherheit
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- Die beiden Militäreinheiten, die Sie mit den Schiffen erhalten haben, lassen Sie sofort
- Stellung im Koloniezentrum beziehen. Das ist wichtig im Falle eines Angriffs, da nur die
- Einheiten zur Verteidigung herangezogen werden, die sich direkt im Zentrum befinden.
- Es nützt nichts, wenn die Soldaten vor der Siedlung oder neben dem Zentrum stehen. Sie
- erfahren das am schnellsten, wenn Sie im Zentrumsfenster den Knopf "Inhalt der Kolonie"
- anklicken. Sie sehen sofort, welche Einheiten gerade präsent sind und können hier auch
- sehr leicht die Unterstellungsverhältnisse ändern, indem Sie einfach die Einheit mit der
- Maus unter den gewünschten Kommandeur schieben. Solange Sie nicht selbst
- Angriffskriege führen, sollten alle Ihre Truppen immer im Koloniezentrum sein. Bauen Sie
- bereits nach dem ersten Upgrade ein Fort. Ab jetzt erhalten die in Ihrer Kolonie
- stationierten Soldaten Unterstützung durch eine Art Bürgerwehr, die aus Artillerie- und
- Infanterieeinheiten besteht. Sofern freundliche Indianer in der Nähe sind, werden auch
- diese bei einem Angriff auf Ihre Stadt zur Unterstützung herbeieilen.
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- Die Konsolidierung
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- Nach wenigen Runden sollte es nunmehr möglich sein, Ihr Zentrum auf den Level 2
- aufzuwerten. Bauen Sie nun das Fort. Achten Sie im Zentrumsfenster bitte auf die
- Bewohnerdetails. Wenn noch reichlich Wohnraum vorhanden ist, sollten Sie Ihre
- Ressourcen besser zum Upgrade der Produktionsstätten verwenden. Vergessen Sie
- hierbei nicht die Kirche. Während der Testspiele ist zwar kein einziger feindlicher
- Ureinwohnerstamm freundlich geworden, was ja laut Handbuch durch das "Lächeln, das
- von der Kirche als Zentrum" ausgeht, passieren sollte. Sie werden jedoch sehr auf
- verstärkten Zustrom neuer Siedler angewiesen sein, da Ihre Produktionseinrichtungen
- bedauerlicherweise noch nicht voll automatisiert sind. Die Kirche kann da einiges
- bewegen, da sie die Zuwanderungsrate pro Level um 10% erhöht. Bei der Aufwertung
- Ihrer Produktionsstätten erhalten zunächst die Sägewerke den absoluten Vorrang, da
- ohne Holz gar nichts geht. Werten Sie nun also die bestehenden allmählich auf, wobei
- Sie durch den größeren Einzugsbereich Ihres Level 2-Zentrums nicht versäumen sollten,
- neue Einrichtungen an produktiveren Stellen zu errichten. Mit den zwei gekauften Gütern
- können Sie nun auch Ihr erstes Geschäft errichten, das dann aus Holz, Getreide und
- Metallen Güter fertigen wird, ohne die weitere Upgrades nicht möglich sind. Wenn Ihre
- Goldkasse stimmt, sollten Sie nun jede Runde einige Güter zusätzlich aus der Heimat
- kommen lassen. Durch die Aufwertung der Farmen dürften Sie bereits einen gewissen
- Überschuß an Getreide erwirtschaften, den Sie ebenfalls zum Teil an die Heimat
- verkaufen können, um damit die Ausgaben für die Güter wenigstens zum Teil zu
- kompensieren. Auf diese Weise werden Sie sehr bald in der Lage sein, Ihr Zentrum auf
- Level 3 anzuheben. Sie werden mittlerweile ein Gefühl für das Verhalten anderer
- Europäer und der Ureinwohner entwickelt haben.
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- Indianerplagen
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- Egal, was Ihnen die Infos zwischen den Runden mitteilen: Wenn die Europäer weit genug
- weg sind, werden Sie vorläufig Ruhe haben. Da Ihre Scouts und das erste Schiff immer
- noch fleißig erkunden, dürften Sie diese und jene Siedlung der anderen bereits entdeckt
- haben. Wenn der diplomatische Status einigermaßen friedlich ist, können Sie durch
- zusätzlichen Handel weiteres Gold verdienen. Sollte es aber so sein, daß Sie immer
- wieder angegriffen werden, empfiehlt es sich, doch schon jetzt pro Runde eine Einheit
- Soldaten zu rekrutieren, wobei Sie der Kavallerie eindeutig den Vorzug geben sollten.
- Dazu aber später mehr. Eventuell in der Nähe befindliche feindliche Indianer werden
- immer wieder kleine Überfalltrupps entsenden, die zwar als Gegner keine Aufgabe
- darstellen, jedoch ab dem vierten Zug, wahrscheinlich mit einer versteckten
- Plünderungsabteilung unschuldig dreinblickender Squaws, beträchtlichen Schaden in
- Ihrer Stadt anrichten können. Es geht also darum, diese Belästigungen sehr schnell zu
- beenden, um größere Beschädigungen zu vermeiden. Andererseits wachsen die
- Fähigkeiten Ihrer Soldaten und Kommandeure mit jedem Mini-Gefecht an, was Ihnen
- später die Anschaffung einer besseren, aber auch teureren Abteilung ersparen kann. Es
- lohnt sich nicht, die feindlichen Indianerstämme zu vernichten. Erstens ist das schon eine
- Frage christlicher Ethik und zweitens bringen Sie mit solchen Taten andere Stämme, die
- bisher neutral oder freundlich waren, gegen sich auf, bekommen noch mehr Ärger und
- verlieren wichtige Handelspartner. Vertrauen Sie also zu einem Prozent Ihrer Kirche und
- zu 99% der Verteidigungskraft Ihrer Soldaten.
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- Die Expansion
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- Sobald Ihre Einrichtungen den Level 3 erreicht haben, sollten Sie zwei Dinge tun: Bauen
- Sie eine Militärakademie und rekrutieren Sie in einem Grad-3-Wohnhaus eine
- Siedlereinheit. Zur Militärakademie kommen wir später, beschäftigen wir uns nun mit dem
- Siedler. Verfrachten Sie die Einheit nebst einer kleinen Militärabordnung (2 Inf., 2 Kav., 2
- Art., Kommandeur) in ein Schiff, sofern nicht gleich angrenzend an Ihre Hauptstadt gutes
- Gelände vorhanden ist. Auf jeden Fall müssen Sie darauf achten, daß die zweite
- Siedlung nicht weit von Ihrer Hauptstadt entfernt ist. Diese neue Stadt muß nicht
- unbedingt Zugang zum Meer haben, braucht aber dringend einen Fluß. Klar, ein Fluß ist
- immer gut, da an seinen Ufern die Sachen besser gedeihen. Sie brauchen ihn aber auch,
- um wieder ein Dock errichten zu können, das zwar keine Schiffe bauen und auch nicht mit
- Europa handeln kann, jedoch als Handelsposten im Binnenbereich unverzichtbar ist. Ein
- Level-3-Zentrum kann ohne Dock drei Handelsaktionen pro Runde ausführen, mit einem
- Level-3-Dock jedoch sechs! Ideal wäre es weiter, wenn die neue Stadt etwas mehr im
- Landesinneren, am Fuße schneebedeckter Berge läge, da diese Berge in der Regel
- reichlich Gold und Erz in sich bergen. Der Kurs Ihrer Expansionsstrategie ist somit klar:
- Die zweite Kolonie wird sich spezialisieren. Ob das nun Gold, Erz oder Holz ist oder ob
- es sich um die künftige Kornkammer handeln wird, spielt absolut die zweite Geige.
- Wichtig ist die Nähe zur Hauptstadt und ein mutmaßlicher Überfluß an zumindest zwei
- Produkten. Bei der Auswahl achten Sie bitte wieder auf das Umfeld, da Sie auch hier
- wieder Farmen, Forts und (jawohl!) eine Militärakademie brauchen werden. Warum,
- werden Sie sich fragen, insistiert er jetzt so auf die Nähe zur Hauptstadt? Ganz einfach:
- Sie sparen bares Geld (respektive Gold) und sind in Ihrer Verteidigung wesentlich
- effektiver. Bis Sie die neue Stadt wieder hochgepäppelt haben, hat Sie vielleicht ein
- raffgieriger Feind entdeckt, dessen nächste Siedlung in der Nähe ist. Er hat mit Sicherheit
- die besseren und zahlreicheren Truppen als Sie hier bis auf weiteres erzeugen können.
- Also muß auch die militärische Unterstützung durch die Hauptstadt erfolgen, und das im
- Zweifelsfalle sehr schnell. Da Soldaten über Land recht schnell marschieren können, ist
- es meist schon zu spät, wenn ein feindlicher Kommandeur im weiteren Umkreis sichtbar
- wird. Bis die Soldaten Ihrer Hauptstadt per Schiff herangebracht würden, ist Ihre neue
- Perle bereits geschleift oder unter neuer Herrschaft. Da der Auf- und Ausbau nun von
- Ihrer Hauptstadt stark gefördert wird, kommt es auch darauf an, wie schnell die Güter
- eintreffen. Je weiter also Ihre zweite Stadt von der Metropole Ihres Reiches entfernt liegt,
- desto länger dauern Lieferungen. Umgekehrt genauso: Ihre Zweitgründung hat z. B.
- Zugang zu enormen Erzvorkommen, was womöglich in Ihrer Hauptstadt recht spärlich
- vorkommt. Also wird die Zweitstadt über kurz oder lang die dringend benötigten Metalle
- an die Hauptstadt schicken. Metalle brauchen Sie nicht nur als Baustoff, sondern auch für
- die Güterherstellung und die Ausrüstung Ihrer Truppen. Letzteres muß im Krisenfalle sehr
- schnell gehen, weshalb auch hier lange Transportwege fatale Konsequenzen nach sich
- ziehen können. Haben Sie den Punkt? Gut. Denn nun ist der Aufbau nicht mehr so klein-
- klein wie bei der ersten Stadt. Durch Lieferungs-Daueraufträge werden Sie Ihre neue
- Niederlassung sehr schnell hochbringen. Verfahren Sie nun weiter nach diesem Muster.
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- El Dorado
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- Rekrutieren Sie in Ihrer Hauptstadt nach einiger Zeit einen weiteren Siedler, den Sie
- diesmal, wieder mit einem diesmal deutlich stärkeren Militär-Detachement über die Berge
- etwas ins Hinterland schicken. Dort gibt es noch mehr Gold und noch mehr Erz und
- überhaupt, einfach von allem mehr. Auch von Indianern. Auch von anderen europäischen
- Raffzähnen. Die Verteidigung muß also hier von Anfang an gut organisiert sein, da der
- Weg über den Berg beschwerlich ist und auch von schnellen Kavalleristen nur langsam
- bewältigt werden kann. Finden Sie einen guten Platz, wieder mit Fluß eben, aber mit
- möglichst vielen Zugängen zu den Bergen. Sie werden sehen: Ihre Gold- und
- Metallprobleme werden bald Geschichte sein. Allerdings sollten Sie darauf achten, daß
- wirklich viel Bauplatz für mehrere Forts (neben ein oder zwei Farmen) und wiederum (ja,
- wirklich!) eine Militärakademie zur Verfügung steht und Sie reichlich Platz für Wohnungen
- haben, da der Bergbau besonders personalintensiv ist. Habe ich schon erwähnt, daß Sie
- eine Kirche bauen sollten?
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- Die Unabhängigkeit
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- Je nachdem, welche Vorkommen von Bodenschätzen Ihre bisherigen drei
- Neugründungen aufweisen, sollte Ihre vierte eine eventuelle Lücke schließen.
- Beobachten Sie bitte genau die Statistiken in Ihrem Zentrumsfenster. Getreide wird nicht
- nur zur Ernährung, sondern auch zur Produktion dieser Güter verwendet, ohne die
- überhaupt nichts geht. Wenn also Ihre Getreideproduktion gerade mal den
- Ernährungsbedarf deckt, wie in aller Welt sollen nun Güter produziert werden? Ihr Güter-
- Infofenster gibt über die Bedarfslage einen ausgezeichneten Überblick, nach dem Sie
- Ihre nächsten Entscheidungen richten können. Dasselbe mit Holz und Metall. Auch diese
- beiden Stoffe dienen zur Herstellung der Güter. Nachdem Ihre Zweit- und
- Drittgründungen andere Probleme haben, sollte Ihre Hauptstadt, mittlerweile längst auf
- Level 4, zum Güterproduktionszentrum avancieren und alle anderen Städte mit diesem
- Produkt unterstützen, bis diese ebenfalls in die Lage geraten, diesen Produktionszweig
- aufzubauen. Aber vergessen Sie nicht, daß auch Güter nicht automatisch oder mystisch
- entstehen, sondern durch vieler Hände harter Arbeit. Ihre Einwohnerübersicht dürfte
- langsam bei dem Punkt "freie Arbeitskraft" ein Minuszeichen aufweisen. Das bedeutet,
- Sie brauchen Menschen. Das bedeutet, Sie brauchen Wohnraum. Damit der Ausbau der
- anderen Städte nicht in Verzug gerät, brauchen Sie das alles schnell. Sofern noch nicht
- darauf hingewiesen wurde: Bauen Sie eine Kirche bzw. rüsten Sie die bestehende
- ebenfalls auf Level 4 auf. Bauen Sie eine zweite, Sie können Sie später wieder abreißen
- (in aller Demut, versteht sich). Aber sorgen Sie für verstärkten Zustrom an neuen
- Siedlern, da Sie sonst hoffnungslos von einem Produktionsdefizit ins nächste taumeln.
- Gut, auch das kriegen Sie hin. Nur, jetzt müssen Sie mit Befremden feststellen, daß die
- Steuerforderungen Ihrer "absolut loyalen" Heimat langsam absurde Größenordnungen
- erreicht haben. Sie arbeiten sich hier einen ab, während Ludwig der achtundfünfzigste
- das Finanzierungsloch für sein 25. Lustschloß mit Ihren sauer verdienten Kröten stopfen
- will. Sobald der Steuerdruck zu groß wird, Ihre Hauptstadt also wegen chronischem
- Goldmangel in Ihrer weiteren Entwicklung blockiert wird und somit das Fortbestehen Ihrer
- gesamten Besitzungen gefährdet wird, entschließen Sie sich, nach einem grimmig
- hingebrummelten "so nicht, Sire" den Geldhahn abzudrehen, indem Sie in den
- Diplomatieschirm wechseln, den Knopf "Steuern" wählen und die Funktion "automatisch"
- abschalten. Nach wenigen Runden erfahren Sie, daß sich die "absolute Loyalität" sehr
- schnell in blinden Haß verkehrt. Lassen Sie die Dinge nun einfach laufen. Wenn Sie in
- jeder Stadt ca. 10 - 12 Einheiten unter guten Kommandeuren stehen haben, erklären Sie
- Ihrem Souverän, daß Sie zwar nicht wissen, wie Sie künftig ohne seine Fürbitte beim
- Papst auskommen sollen, es aber dennoch sofort versuchen werden, indem Sie
- "Unabhängigkeit erklären" anklicken. Nach einigen Runden werden Sie die
- Konsequenzen Ihrer anarchistischen Anwandlung zu spüren bekommen: Ihr eigenes
- Vaterland greift Sie an! Dreimal! Aus heiterem Himmel! Nicht unbedingt Ihre Hauptstadt,
- auch die anderen Städte sind davon betroffen. Wenn Sie das überstehen, haben Sie es
- geschafft: Sie sind frei! Allerdings: Zwischen Ihrer Erklärung und dem Sieg blockiert Ihr
- Vaterland jeglichen Handel mit Europa. Sollte also eine Ihrer Haupteinkünfte dadurch
- vorläufig versiegen, müssen die Notgroschen angegriffen werden, für die Sie natürlich im
- Vorfeld sorgen sollten. Sofern Sie bisher schon Ärger mit anderen Kolonialisten hatten,
- hört dieser nun vorläufig auf, der neue Status lautet durch die Bank "Neutralität". Der
- Handel mit Europa kann wieder anlaufen, und zu Ihrer Freude werden Sie feststellen, daß
- nun auch wesentlich bessere Preise erzielbar sind! Somit sind Sie nun in der Lage, Ihr
- weiteres Vorgehen forciert durchzuführen, die anderen Städte bis zum Rande Ihrer
- Kapazitäten auszubauen, weitere Siedlungen aus dem Boden zu stampfen und
- schließlich, wenn es Ihnen so gefällt, langsam zu beginnen, die anderen Lästigkeiten von
- schnöden Untertanen absolutistischer europäischer Herrscher zu ärgern. Hierzu müssen
- Sie jedoch die Grundlagen des Militärwesens nochmals genau studieren, da Sie nun vom
- Verteidiger ins Lager der Aggressoren, der Angreifer wechseln. Und für so einen
- Eroberungsfeldzug muß einiges an Vorbereitung erfolgen.
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- Forts, Akademien und Soldaten
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- Während der bereits erfolgten Gefechte haben Sie womöglich des öfteren mit Befremden
- festgestellt, daß Ihre Jungs recht schnell aufgeben, schlecht treffen und dafür sehr
- verwundbar sind. Die anderen scheinen immer einen Deut schneller, treffsicherer und
- überhaupt besser zu sein. Es ist schon ein Kreuz! Aber Sie haben eine sehr effiziente
- Möglichkeit, die traurigen Umstände zu ändern: Investieren Sie Teile Ihres Goldes in
- Militärakademien. Wie eine solche funktioniert, können Sie in epischer Breite dem
- Handbuch entnehmen. Wichtig ist, daß Sie mehrere solcher Einrichtungen bauen, obwohl
- das nicht zwingend notwendig ist. Der Weiterbildungseffekt einer Akademie betrifft alle
- Soldaten Ihres Reiches. Allerdings kostet das ein Schweinegeld und wird bei Goldmangel
- recht schnell unerschwinglich. Bevor Sie also nur unregelmäßig in einer Stadt forschen,
- bauen Sie mehrere Akademien und investieren pro Stadt nur kleinere Beträge in die
- jeweiligen Gebiete. Der Effekt kumuliert nun, und Ihre Fortschritte gehen schnell voran!
- Bereits nach Erreichung des ersten Grades im Gebiet Angriff werden Sie mit Freuden
- feststellen, daß Ihre Kerls wirklich besser treffen. Planen Sie also bei jeder Neugründung
- auch den Platz für eine Akademie! Die Priorität der ersten Forschungen sollte vor allem
- dem Bereich "Kommandeure" gelten. So ein Kommandeur kann nur eine begrenzte
- Anzahl von Truppen befehligen und mit diesen auch zunächst nur wenige Angriffe
- durchführen. Jedoch sind bereits die Kommandeure, die Sie aus einem Level-4-Zentrum
- erhalten, ganz gut zunächst. Stellen Sie die Anzahl der Angriffe auf fünf oder besser
- sechs ein; die restlichen Punkte verwenden Sie dann für die "Anzahl der Einheiten", so
- daß Ihr neuer Leutnant so ca. 12 oder 13 Einheiten befehligen kann. Mit einem solchen
- Kontingent ist er allen anderen Kommandeuren des Feindes zahlenmäßig überlegen.
- Beobachten Sie bei Angriffen auf Ihre Siedlungen, wie viele Angriffe der Feind
- durchführen kann und wie viele Einheiten er mit sich führt. Bei der Verteilung gewonnener
- Erfahrungspunkte achten Sie nun darauf, immer etwas darüber zu liegen. Bei der
- Forschung sollten Sie nach dem Kommandeur einen weiteren Schwerpunkt auf das
- Angriffsverhalten Ihrer Kavallerie legen, da diese ja meist vorne steht und sicher gut
- daran täte, ein wenig zu treffen. Die ersten Level der Verteidigungsfähigkeit sind relativ
- billig und können von einer reichen Stadt durch einmalige Zuwendungen sehr schnell
- erreicht werden. Ihre Soldaten werden's Ihnen danken!
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- Die Taktiken
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- Gut, das "Schlachtfeld" erscheint ein wenig klein mit seinen beiden Reserveräumen und
- den drei x vier Feldern. Aber, wie Sie vielleicht schon gemerkt haben, ist doch ein
- gewisses Know-how notwendig, um nicht andauernd eins auf die Mütze zu bekommen.
- Der Feind versucht, alle erhältlichen Boni im Gefecht für sich zu nutzen. Diese entstehen
- durch Beschuß von mehreren Seiten und durch Beschuß mit gemischten Waffen. Die
- Kavallerie erhält einen Angriffsbonus, wenn Sie aus dem Lauf heraus angreift, also ein
- Feld zwischen sich und dem Feind überqueren muß, bevor Sie zum Schuß kommt.
- Trainieren Sie mit unterschiedlichen Stärkeeinstellungen mit dem dafür zur Verfügung
- stehenden Trainingsprogramm, damit Sie ein Gefühl für das bestmögliche Vorgehen
- erhalten.Versuchen Sie, den Feind in exponierte Positionen zu locken, damit Sie ihn
- anschließend von mehreren Seiten mit gemischten Waffen bekämpfen können. Vereiteln
- Sie seine Bestrebung, sich günstige Ausgangspositionen zu erobern, indem Sie diese
- zunächst mit Ihrer Kavallerie blockieren, die Sie anschließend wieder zurückziehen und
- durch vorrückende Infanterie ersetzen. Ihre Artillerie wird zu Beginn nicht viel treffen
- sondern nur in Verbindung mit anderen Waffengattungen die Effizienz des gesamten
- Angriffes deutlich erhöhen. Wenn Sie im Laufe der Zeit pro Trupp mehr Soldaten haben,
- als momentan auf dem Felde Platz finden, kein Problem! Setzen Sie nicht alle
- Kavalleristen auf einmal ein, sondern ziehen Sie beschädigte vom Gefecht ab, um sie
- durch neue zu ersetzen. Auch hier gilt, daß eine beschädigte Einheit, die in der Kolonie
- wieder zur alten Stärke finden wird, besser als eine neue ist, da auch die Einheiten mit
- zunehmender Erfahrung besser werden. Bei entsprechender Truppenstärke in Ihrer
- Kolonie sollten Sie die mit roten Nummern gekennzeichneten Bürgerwehren nur im Notfall
- einsetzen, da bei Verlust einer solchen Einheit die Bevölkerunszahl abnimmt, was
- anschließend wieder Arbeitskraftmangel bedeutet.
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- Attacke!
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- Sobald Sie einen Angriffskrieg führen wollen, müssen Sie etwas umdenken. Ihre Kolonien
- werden sicher mit Gegenangriffen bedacht, was eine unverminderte Besatzung erfordert.
- Aus diesem Grunde sollten Sie bei jeder Neugründung Platz für zwei oder drei Forts
- haben, da (siehe Handbuch) ein jedes Fort nur eine bestimmte Anzahl von Soldaten
- unterstützen kann. Schon allein aus diesem Grunde nützt es nichts, nur zwei oder drei
- gut ausgebaute Städte zu besitzen, die zwar kommerziell in jeder Hinsicht erfolgreich,
- militärisch jedoch nicht in der Lage sind, entsprechend zu rüsten. Zudem lohnt es nicht,
- einen einzigen starken Trupp auf Eroberungstour zu schicken. Er wird zwar die ersten
- Gefechte gewinnen, jedoch sicher nicht ohne Verluste. Der Feind schlägt sofort zurück
- und schwächt die Truppe abermals. Das kann nicht lange gutgehen, weshalb Sie immer
- mindestens zwei, besser drei Trupps gemeinsam operieren lassen. Vernichten Sie die
- Städte nicht, sondern nehmen Sie diese ein. Erstens fördert das Ihren Wohlstand,
- zweitens können sich Ihre Truppen dort wieder regenerieren. Mit Ihren
- Superkommandeuren, Ihren gut ausgebildeten Soldaten und dem reichen Nachschub aus
- Ihren wohlhabenden Städten werden Sie aber keine größeren Probleme mehr haben.
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- So, jetzt dürften die ersten 100 bis 120 Jahre vergangen sein. Wir verlassen Sie jetzt,
- denn, verdammt, Sie sind jetzt ein großer Souverän, ein König, ein Präsident oder was
- auch immer Sie sein wollen! Sie sind ein begnadeter Feldherr, unterstützt durch loyale,
- bestens motivierte Truppen, kommandieren Feldherren, die ihrerseits mit einem Ruf wie
- Donnerhall über die Schlachtfelder hinaus den Feind durch ihre bloße Präsenz bis ins
- Mark seiner Knochen erschrecken, Sie gebieten über reiche Städte, Zehntausende von
- treu ergebenen Untertanen - was brauchen Sie da uns noch?
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- Online-Report
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- Sie besitzen ein Modem und wollen noch mehr über dieses motivierende Spiel in
- Erfahrung bringen? Kein Problem!
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- Uwe Symanek
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