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- Spieletips
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- Warcraft 2 Expansion Pack
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- Mit dem Expansion Pack liefert Blizzard den Nachschub für alle Fantasy-Fans des Echtzeit-Strategie-
- Genres. Im ersten Teil unserer Komplettlösung lösen wir für Sie alle Missionen der Menschen. Aus
- Zeitgründen müssen wir Sie bei den Ork-Feldzügen - untypisch für PC Action - auf die nächste
- Ausgabe vertrösten.
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- Grundsätzliches
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- Da sich weder Truppen, Gebäude, Schiffe noch Waffenupgrades verändert haben,
- braucht der WC 2-Spieler in keiner Weise umdenken. Natürlich gibt es wieder die
- unterschiedlichsten Strategien und Taktiken, um ein Szenario zu gewinnen. Da
- sich der Feind nicht immer gleich verhält, kann es in seltenen Fällen vorkommen,
- daß Sie hin und wieder von unseren Tips abweichend reagieren müssen. An der
- Gegnerintelligenz hat sich (leider) nichts geändert. Man kann also (fast) jedes
- Szenario, bei dem es darauf ankommt, den eigenen Stützpunkt auszubauen,
- wesentlich leichter gewinnen, wenn man herausfindet, aus welcher Richtung in
- erster Linie die Angriffe kommen. Baut man dann an entsprechender Stelle einige
- Türme, hinter die man Bogenschützen und/oder Ballistas postiert, ist die Schlacht
- schon halb gewonnen. Wie gehabt, versteht es die KI kaum, Großangriffe zu
- organisieren; es erscheinen deshalb immer wieder kleine Trupps, die eher lästig
- als bedrohlich sind. Auf diese Weise blutet der Feind langsam aus und kann
- später relativ mühelos überrannt werden. Auch eine andere schon seinerzeit sehr
- beklagte "Dummheit" der KI erleichtert einem das Siegen enorm: Der
- verschwenderische Umgang mit Arbeitern, die der Computergegner unbedingt an
- einen Ort schicken möchte, an dem schon die Truppen des Spielers stehen. Hat
- man so einen "death-trail" einmal entdeckt, kann man mit wenig Aufwand einen
- Arbeiter nach dem anderen abschlachten. Der Computer rekrutiert immer neue
- und vergibt somit seine Gold-Ressourcen für nichts und wieder nichts. Durch
- fortgesetzte Angriffe mit kleinen Trupps, die nichts bringen außer Verlusten und
- Kosten, bringt er sich oft um den letzten Pfennig, weshalb man beim
- entscheidenden Vorstoß auf sein Gebiet oft auf mehr oder weniger entvölkerte
- Städte stößt. Obwohl so ein Sieg dann fast schon witzlos ist, muß man handeln,
- da es andersherum auch nicht lustig wäre, wenn der Feind das gesamte Gold aus
- der einzigen eigenen Mine abschleppen würde. Im Verlauf der folgenden
- Erläuterungen wird des öfteren empfohlen, eine "Verteidigungsstellung"
- einzunehmen. Damit ist gemeint, daß die Truppe in zwei eng
- aneinanderstehenden Reihen aufgestellt wird, wobei die Nahkämpfer in der ersten
- Reihe und die Fernwaffen-Kämpfer in der zweiten Reihe postiert sind. Der "Lock-
- Trick" funktioniert nun so: Ein Ritter reitet zum Feind hin. Sobald sich dieser in
- Bewegung setzt, macht er kehrt und begibt sich zurück zu der Verteidigungslinie,
- wo der nachfolgende Feind bereits durch die Fernwaffen geschwächt wird, bevor
- er auf die erste Reihe der Kämpfer trifft. Auf diese Weise lassen sich sehr einfach
- auch stark bewachte Stützpunkte mit relativ kleinen Truppen einnehmen, da
- immer nur die Kämpfer, in deren Sichtbereich man eindringt, folgen werden.
- Damit die Kämpfer durch übereifriges Verfolgen flüchtender Feinde das Konzept
- nicht ins Gegenteil verkehren, empfiehlt es sich, vorher durch den "Stellung
- halten"-Befehl derartige Eigenmächtigkeiten zu unterbinden.
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- 1. Mission: Retten Sie die Helden Alleria, Danath und Turalyon und bringen Sie
- diese in den roten Kreis!
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- Sie starten mit einigen Rittern, Kämpfern und Bogenschützen im Südosten (SO)
- der Karte. Die elfische Heldin Alleria ist bereits Mitglied Ihrer Truppe. Da keine
- zusätzlichen Truppen rekrutiert werden können, empfiehlt sich ein sehr bedachtes,
- schrittweises Vorgehen. Zunächst zieht die gesamte Einheit in ziemlich gerader
- Linie nach Norden (N). Etwa in der Mitte des östlichen Kartenrandes befindet sich
- eine Ballista, die zu erobern ist, sobald die bewachenden Grunzer und Axtwerfer
- ausgeschaltet wurden. Derart verstärkt geht es weiter nach N, wo Sie auf einen
- Teil einer menschlichen Siedlung stoßen. Sofort nachdem Sie diesen Ortsteil
- entdeckt haben, greifen dort befindliche Oger, Grunzer und Axtwerfer die
- Gebäude und die beiden Arbeiter an. Dies müssen Sie schnellstens unterbinden,
- da Sie keine Möglichkeit erhalten, neue Arbeiter zu rekrutieren. Sie finden eine
- Werft, eine Raffinerie und einige Farmen, jedoch keine Sägemühle oder gar ein
- Haupthaus. Nachdem Sie aber über den Fluß setzen müssen, werden Sie eine
- Fähre brauchen, wofür Ihr derzeitiger Holzbestand nicht ausreicht. Zunächst
- schicken Sie einen Ritter (Schnelligkeit) ans Ufer und lassen ihn daran entlang
- nach Westen (W) reiten. Er wird bald einen Zerstörer entdecken, sich in Sicherheit
- bringen und die Zerstörung des Schiffes an die Ballista delegieren. Anschließend
- setzt er seinen Ritt fort, bis er den Kampfpott sichtet; wiederum kein Thema für die
- Ballista, da ihre Reichweite der der Schiffe überlegen ist. So, auf dem Wasser
- befindet sich nun nur noch eine leere Ork-Fähre, die Sie später versenken. Der
- weitere Weg nach W wird durch eine massive Felsbarriere versperrt. Zusammen
- mit der Ballista zieht der gesamte Trupp diese Barriere entlang nach Süden. Mit
- etwas Glück entdecken Sie einige Oger und Axtwerfer, die wieder von der Ballista
- über die Felsen hinweg zerstört werden können. Ziemlich genau in der Mitte der
- Karte befindet sich der zweite Ortsteil mit dem benötigten Sägewerk. Der ganze
- Trupp zieht sich nun wieder zur Werft zurück, wo bald darauf eine Fähre
- fertiggestellt ist. Mit dieser wird genau nach N übergesetzt. Einige Skelette
- versuchen Sie aufzuhalten, was natürlich kein Problem darstellt. Gleich darauf
- treffen Sie auf Turalyon, den Paladin, der neben einer Kirche auf Sie wartet. Dort
- wird auch gleich der Forschungsauftrag "Ritter zu Paladin" erteilt, und schon
- können Ihre Ritter alle Wunden nach und nach heilen. Mit der genesenen Truppe
- setzen Sie wieder über und begeben sich auf die Suche nach dem dritten Helden,
- der im SW wartet. Auf dem Weg dahin, südlich von der Sägemühle nach W,
- begegnen Ihnen noch einige Oger und Axtwerfer, und, was wesentlich gefährlicher
- ist, ein Todesritter. Wenn man sich vorsichtig vorwärtsbewegt, erhöht sich jedoch
- die "Erstschlagchance". Tief im SW wartet der Kämpfer Danath neben einem
- Bauernhof. Wo ist aber der rote Kreis? Ein Blick auf die Karte zeigt, daß er nur
- noch im NW sein kann, weshalb Sie die Truppe (sehr vorsichtig) dort am Strand
- abladen. Einige Schritte ins Landesinnere bewirken sofort den Angriff einer
- Skelett-Truppe. Dahinter befinden sich jedoch zwei Wachtürme, also Vorsicht, daß
- Ihre Kämpfer nicht übereifrig in ihr Verderben stürzen und sich die Ballista, für die
- derlei Aufgaben Routinesache sind, vor Langeweile ertränkt. Noch ist jedoch nicht
- absolute Sicherheit gewährleistet, da sich etwas östlich der Wachtürme ein
- weiterer Todesritter aufhält. Auch hier läßt sich der Schaden enorm begrenzen,
- wenn Sie diesen zuerst entdecken und einen Paladin mit dem Exorzismus
- beauftragen. Ganz im NW finden Sie schließlich einen weiteren Ortsteil mit dem
- Kreis. Die Helden hinein, die Fanfahre erklingt, der erste Sieg gehört Ihnen.
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- 2. Mission: Vernichten Sie alle Feinde; Danath muß überleben
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- Es beginnt grausam: Hilflos werden Sie Zeuge, wie entfesselte Orks eine Ihrer
- Städte zerstören. Ein Eingreifen wäre jedoch reiner Selbstmord, weshalb Sie Ihren
- Stützpunkt im SW errichten. Der Flugapparat klärt die Umgebung auf, wobei sich
- folgendes Bild ergibt: Nach N sind Sie durch einen Wald geschützt, der lediglich
- nach W eine schmale Passage offenläßt, durch die nördlich von Ihnen stehende
- Feinde eindringen können. Diese Passage wird durch zwei Wachtürme
- abgesichert. Das bedeutet, daß die umherstehenden Arbeiter sofort voll damit
- beschäftigt sind, die mitgebrachten Rohstoffe zu verbauen: In die Passage die
- besagten Türme, eine Schmiede, ein Haupthaus, eine Kaserne und natürlich ein
- Sägewerk. Sobald das steht, können die Türme zu eben den benötigten
- Wachtürmen ausgebaut werden. Ziemlich am Anfang kommt aus dieser Richtung
- ein Angriff durch einige Oger, weshalb Sie Ihre Truppen zunächst dort
- zusammenziehen. Sobald dies geklärt ist, werden die Oger, die östlich zwischen
- Ihnen und der Goldmine (80.000,-) stehen, abgeschlachtet. So, nun kann
- folgendes passieren: Die im SO stationierten Orks schicken Drachen, jeweils zwei,
- um Arbeiter zu jagen. Sollte dies der Fall sein, müssen weitere Wachtürme nach
- SO hin gebaut werden, die mit dazwischen zu postierenden Elfen dieser
- Bedrohung Einhalt gebieten. In diesem Szenario werden keine Greifenreiter zur
- Verfügung stehen, was bedeutet, daß Sie sich bis zu dem Zeitpunkt, an dem alle
- Bauwerke stehen und mit dem kontinuierlichen Ausbau der Truppe begonnen
- werden kann, nur so vor der frühzeitigen Zerstörung retten können. Aber es kann
- auch sein, daß überhaupt kein Drache erscheint, was Ihr Dasein enorm erleichtert.
- In diesem Falle müssen Sie sich nach Westen hin nur bei der Goldmine absichern,
- wo zwei Wachtürme errichtet und einige Elfen stationiert werden. Aus nicht
- nachvollziehbaren Gründen versucht der Computer nämlich sehr bald, Ihre
- Goldmine auszubeuten und schickt Hunderte von Arbeitern in den sicheren Tod.
- Sobald man einige Magier rekrutiert hat und der Meteorzauber zur Verfügung
- steht, ist alles Routine: Die Passage nach N wird noch durch einen weiteren Turm,
- einige Ballistas und Elfen verstärkt. Ein oder zwei Paladine bekämpfen frühzeitig
- vereinzelt auftretende orkische Katapulte und greifen ansonsten nur im Notfall ein.
- Die meisten Gegner kommen nicht mal an die Türme heran, insbesondere, wenn
- die ersten Upgrades für Pfeile, Bögen und Elfenranger Verwendung finden. Den
- Rest der Truppe, also einige Elfen(ranger), Paladine und zwei Magier stationieren
- Sie hinter den Türmen bei der Goldmine. Nun "locken" Sie den Feind wieder,
- indem Sie einen Berittenen hinschicken, warten, bis der Feind zur Verfolgung
- ansetzt, um dann den Reiter zurückzubeordern. Die Feinde erwartet ein
- Geschoßhagel von Türmen und Elfen, die voranstürmenden Oger werden von den
- Magiern gezielt zu armen Schweinen degradiert, und schon ist es vorbei. Die
- Wachtürme sind wieder keine Herausforderung für die Ballistas, womit zunächst
- die Revanche für die zu Beginn zerstörte Stadt erfolgt. Die Siedlung im SW wird
- ähnlich angegangen, wobei ein vorgeschobener Wachturm zunächst endlich
- Arbeit für Ihre Zwergen-Demolierer darstellt. Zeit, nach Norden zu blicken: Dort gilt
- es, zunächst einen Vorposten auszuheben. Routine: Wachpersonal weglocken,
- vernichten, Ballistas nach vorne, Wachtürme zerstören. Die Stadt im Norden
- greifen Sie von S und von O gleichzeitig an. Wie gesagt: Routine. Zugegeben:
- Wenn der Feind Drachen einsetzt, zieht sich alles etwas hin, da Sie Ihre
- Ressourcen in einige Wachtürme und viele Elfen investieren müssen. Die
- grundsätzliche Vorgehensweise ändert sich jedoch nicht.
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- 3. Mission: Zerstören Sie alle feindliche Burgen und Festungen; Turalyon
- muß lebend das Schwarze Portal erreichen.
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- Sie finden sich im SW der Karte in einer befestigten kleinen Stadt wieder. Als
- erste Maßnahme werden sofort alle vorhandenen Türme zu Wachtürmen
- ausgebaut. Das Hauptproblem wird sofort klar, wenn man die Goldmine näher
- betrachtet: Nur 30.000,- stehen zunächst zur Verfügung. Damit kann man zwar
- einiges anfangen, aber reichen wird das nicht. Während die Arbeiter damit
- beschäftigt sind, die Voraussetzungen für höhere Gebäude zu schaffen (Ställe,
- Ausbau der Burg zur Festung, Kirche usw.), erkunden Sie das nähere Gebiet. Aus
- Platz- und Geldgründen sollte hier auf den Bau eines Gnom-Erfinders verzichtet
- werden. Mit dem "heiligen Blick" des vorhandenen Paladins Turalyon läßt sich
- ausreichend Aufklärung betreiben. Im Westen stoßen Sie sehr schnell auf eine
- größere Siedlung der Feinde, von denen Sie auch schon einige Male angegriffen
- wurden. Klar, wenn Sie weiterkommen wollen, müssen die weg. Sobald Sie Ihre
- Rittter zu Paladinen befördern können, schicken Sie einen hin und wenden erneut
- die Lock-Taktik an. Das wiederholen Sie, bis die Ortschaft soldatenfrei ist. Für die
- anschließende Zerstörung der Stadt ist an sich nur eine Ballista nötig, die zunächst
- vorsichtig die Wachtürme beseitigt. Etwas nordwestlich von Ihrer Stadt entdecken
- Sie eine weitere Goldmine (ca. 65.000,-) mit einigen Ork-Gebäuden darum. Ein
- einsamer Arbeiter fällt dort Holz. Wieder ein Fall für eine Ballista, die Platz schafft.
- Dorthin schicken Sie nun einige Arbeiter, die zunächst das Gelände mit
- Wachtürmen absichern, da immer die Gefahr eines Drachenangriffs besteht. Auch
- hier wurden wieder völlig unterschiedliche Verläufe des Spieles festgestellt: In
- einem Fall wurde man relativ bald ständig von Drachen angegriffen, beim
- nächsten Versuch war kein einziger Drache zu sehen! Ebenso wurde der zweite
- Stützpunkt bei der Goldmine in einem Fall andauernd massiv von Trupps
- angegriffen, die mit Fähren anlandeten, im anderen Fall unterblieb dies völlig. Wie
- auch immer: Die Grundstrategie ändert sich nicht, wenngleich es ungemein
- schwieriger ist, wenn Sie dauernd gestört werden. Eines ist sicher: Der Computer
- mogelt hier nicht, was seine Goldreserven betrifft. Sobald ihm der Zaster ausgeht,
- kann auch er keine Truppen mehr bauen. Wie auch immer: Sobald Ihr zweiter
- Stützpunkt konsolidiert ist, bauen Sie einen Hafen, schicken zwei oder drei Magier
- den Strand entlang und lassen sie mit ihrem Blizzard-Spruch alle erreichbaren
- Ziele auf der gegenüberliegenden Seite zerstören. Auf diese Weise erhalten Sie
- zumindest eine sichere Landezone, zu der Sie dann einige Ballistas und Paladine
- übersetzen, die den Rest dieser großen Insel klären. Durch die Aufklärung haben
- Sie das Schwarze Portal natürlich längst geortet. Das Problem dort sind die beiden
- Todesritter und die vier Wach- bzw. Kanonentürme. Eine Aufgabe für die
- Greifenreiter, die von Süden her angreifen, die beiden Bösen ausschalten und
- dann die Kanonentürme zerstören (an dieser Stelle sei daran erinnert, daß bei
- Angriffen von Greifenreitern und Drachen immer eine große Gefahr darin besteht,
- daß diese sich selbst verletzen, weil sie sich bei selbständiger Verfolgung
- beweglicher Ziele in die Schußbahnen ihrer Kollegen begeben. Also vorsichtig per
- Hand Angriffe dieser teuren Kameraden koordinieren). Anschließend kann man
- entweder mit Magiern oder Ballistas, die man südlich des Portals absetzt, die
- beiden hinteren Wachtürme beseitigen und den Paladin holen. Der Rest der
- Aufgabe besteht jetzt nur noch darin, die feindlichen Festungen zu schleifen, was
- wohl keiner weiteren Anleitung bedarf.
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- 4. Mission: Bauen Sie ein Schloß, um das Portal zu schützen, und
- vernichten Sie alle Feinde
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- Zum ersten Mal begibt sich Ihre Armee nun "auf die andere Seite", um den Krieg
- endlich in das Land derer zu tragen, die ihn auslösten und keine Ruhe geben
- wollen. Ihre Einheiten stehen um das Portal herum auf ziemlich verlorenen
- Posten, da weit und breit keine Goldmine auszumachen ist und außerdem von
- allen Seiten Angriffe drohen. Aus diesem Grunde marschiert die gesamte Truppe
- sofort nach O aus dem Torbereich heraus, um dann mit dem Ziel nach Süden zu
- schwenken, die dort bereits von dem Flugapparat lokalisierte Siedlung im
- Handstreich zu nehmen. Das gelingt auf Anhieb ohne nennenswerte Verluste. Nun
- heißt es schnell handeln, der Ort muß befestigt werden. Nach Norden hin, etwas
- im NO der Siedlung, werden drei Türme gebaut und zu Wachtürmen aufgewertet,
- da von hier aus fortwährend Drachen angreifen werden. Von grob NW werden
- immer wieder Katapulte in Zweier- und Dreiergruppen angreifen, weshalb dort die
- Ritter stehen, die diese Bedrohungen weitab vor der Stadt bekämpfen.
- Unterstützung erhalten sie hierbei durch den einzelnen Greifenreiter. Übrigens:
- Was wie Pilze aussieht, sind die Bäume! Etwas westlich von der Stadt befindet
- sich eine weitere Goldmine, die bereits von den Clans ausgebeutet wird. Das ist
- natürlich nicht gut, weshalb schnell einige Ritter und Elfen dort Wache stehen
- sollten, um die Arbeiter des Feindes zu vernichten. Natürlich wird in der
- Zwischenzeit der Ort in jeder Hinsicht ausgebaut, damit Sie wieder die besseren
- Einheiten rekrutieren und die notwendigen Forschungen durchführen können.
- Über Gold braucht man sich wahrlich keine Gedanken machen: In der ortseigenen
- Mine stecken ca. 65.000,- und in der daneben gut noch mal so viel. Sobald die
- zweite Goldmine besetzt ist, wenden sich die Angriffe der Katapulte gegen die dort
- stationierten Truppen, die zunehmend durch Greifen, Bogenschützen und weitere
- Paladine verstärkt werden sollten. Sobald die Truppe stark genug ist, also aus ca.
- 6 -7 Paladinen und ebenso vielen Greifen besteht, kann der Ort westlich des
- Portals angegangen werden. Nachdem sehr viele Wach- und Kanonentürme in der
- Gegend herumstehen, ist dies eine Aufgabe für Magier und Ballistas. Die
- vereinzelt herumstehenden Oger und Trolle werden auf bewährte Weise
- weggelockt und umgebracht, damit die Spezialisten nicht unnötig gefährdet
- werden. Sobald dies geschafft ist, brauchen Sie nur eine kleine Rast einlegen, die
- Verwundeten heilen und schon geht's weiter mit den letzten Siedlungen im NO. Im
- Prinzip ist hier ebenso zu verfahren wie mit dem Ort im Westen: Vorgeschobene
- Wachen weglocken, hinschlachten, Magier nach vorne. Sobald die vorderen
- Wachtürme beseitigt sind, können die Greifen den Rest besorgen, wobei natürlich
- bevorzugt die Drachenhorste an der Reihe sind. Die Aktionen, die zur Vernichtung
- dieser Siedlung anzustrengen sind, werden etwas zahlreicher sein, da es viele
- Wach- und Kanonentürme gibt. Wenn Sie wollen, können Sie auch mit den
- reichlichen Gold- und Holzreserven eine riesige Armee aufbauen und alles im
- Handstreich erledigen, das ist Geschmacksache.
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- 5. Mission: Bauen Sie drei Häfen und vernichten Sie alle Ork-Häfen
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- Bisher dürfte dies die einfachste Mission sein, wie sich gleich zeigen wird: Sie
- befinden sich mit einer kleinen Truppe im äußersten NW. Da Sie keinen Flieger
- dabei haben, bewegen Sie sich auf gut Glück nach Süden und stoßen schnell auf
- eine kleine Ork-Siedlung, die im Handstreich genommen wird. Nach SW hin
- entdecken Sie eine Passage zwischen den Bäumen, die mit zwei oder drei
- Türmen abgesichert wird, die diesmal zu Kanonentürmen ausgebaut werden, da
- keine Luftangriffe zu befürchten sind. Aus dieser Richtung kommen auch schnell
- die ersten Angriffe, die aber mit den Einheiten leicht abzuwehren sind. Die
- Arbeiter errichten wieder alles, was der Mensch so braucht. Holz ist genug da, nur
- die Goldmine ist mit knapp 40.000,- nicht das, was auf Dauer weiterbringt. Aber für
- den Moment reicht's. Nach Süden hin sollte man auch etwas aufpassen, da hier
- recht häufig Katapulte heranschleichen. Sobald Sie einen Flugapparat haben,
- stellen Sie fest, daß die Belästigungen von einem Dorf östlich unseres
- Stützpunktes kommen. Weiterhin findet sich im NO eine Goldmine mit ca.
- 30.000,-, etwas südöstlich davon noch eine. Bei näherer Betrachtung der Siedlung
- im Osten bemerken Sie, daß dort nicht sehr viel los ist. Wir schicken zwei oder
- drei Soldaten zu der Mine im NO, um eine eventuelle Ausbeutung durch den
- Feind zu verhindern, und rekrutieren inzwischen ca. 8 Paladine, zwei Ballistas und
- einen Magier (letzteren nur, weil's Spaß macht, unbedingt nötig ist er nicht). Nun
- geht's wieder wie gehabt: herumstehende Wachen weglocken, umbringen und mit
- dem Magier die Kanonentürme zerstören. Anschließend ca. sechs Paladine
- hinschicken und alles klar machen lassen, wobei wieder bevorzugt auf die
- Kasernen zu achten ist. Nun können alle nachkommen, da Sie an diesem Ort den
- zweiten Stützpunkt ausbauen. Die ersten beiden Häfen können nebeneinander in
- der Bucht westlich des Ortes errichtet werden, einer jedoch nach Süden hin. Die
- Küste sollte mit einigen Kanonentürmen und Ballistas gesichert werden, da der
- Feind über eine recht ansehnliche Marine verfügt. Nun wird erst eine kleine U-
- Boot-Flotte gebaut, um damit eben diese Marine sowie die Ölbohrtürme
- schnellstmöglich zu versenken bzw. niederzubrennen. Eigentlich braucht man
- nicht mehr zu tun, als mit diesen U-Booten danach die Ork-Häfen zu vernichten;
- da Sie aber gründlich sind und überflüssige Verluste vermeiden wollen, bauen Sie
- auch noch eine Fähre und drei Schlachtschiffe. Mit der Fähre bringen Sie ca.
- sechs Paladine über die See nach Süden, um dort dem Treiben ein Ende zu
- bereiten. Mit den Schlachtschiffen schießen Sie auf der Insel im SW die
- Kanonentürme ab; wahrscheinlich versucht der dort befindliche Todesritter, ein
- wenig herumzuzaubern, was ihn jedoch in die Reichweite der Bordgeschütze
- bringt. Fatal für ihn. Wer mag, kann natürlich auch diese Insel noch "säubern";
- notwendig ist es nicht, da nun, ohne Türme an der Küste, die U-Boote in Verein
- mit den Schlachtschiffen sehr schnell und risikolos die restlichen Häfen zerstören
- können, womit diese Schlacht auch schon wieder entschieden wäre.
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- Mission 6: Vernichten Sie den Bleeding-Hollow-Clan (orange); Turalyon und
- Danath müssen anschließend in den roten Kreis zurückgebracht werden.
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- Ihre Truppe befindet sich im NO, neben dem roten Kreis, zu dem die Helden
- anschließend zurückgebracht werden müssen. Durch die zwei mitgebrachten
- Flieger checken Sie die Lage: Südlich des Kanals ist ein relativ schwaches Ork-
- Camp. Wenn Sie dieses einnähmen, hätten Sie zunächst Ruhe vor landgestützten
- Angriffen, da es von Wasser umgeben ist. Also wird die Truppe verladen und im
- SW dieses Dorfes an Land gesetzt. Die Marine fährt mit, um einschreiten zu
- können, falls andere Clans Sturmtrupps übersetzen wollen. Sie gliedern die
- Truppe am Strand so, daß ein Angriff aus Richtung des Dorfes abgefangen
- werden kann: Also Kämpfer und Ritter nach vorne, Elfen und Ballistas in die
- zweite Reihe. Durch einen Ritter locken Sie, gegebenenfalls mehrmals, die
- bewachenden Oger heraus, um den Ballistas die Möglichkeit zu geben, beide
- Kanonentürme auszuschalten. Sobald dies geschehen ist, stürmen Sie den Ort
- und zerstören sofort die Kaserne. Die Arbeiter errichten zwischenzeitlich gleich
- wieder Türme, die zu Wachtürmen ausgebaut werden, da, wie die weitere
- Aufklärung zeigte, der Clan im Süden der Karte über Drachenhorte verfügt. Es
- werden auch bald, immer paarweise, Drachen geschickt, die entweder Schiffe
- angreifen und von den Zerstörern bekämpft werden, oder aber das Dorf angreifen.
- Da der Feind im Süden nicht über sehr viel Gold verfügt, ist ein Ende dieses
- Terrors abzusehen. Während des Aufbaus der Struktur werden immer wieder
- Sturmtrupps des schließlich zu vernichtenden Clans landen, die mit Ogern,
- Grunzern und Katapulten versuchen, Ihre Bemühungen zu vereiteln. Mit einigen
- weiteren Türmen am Ortseingang werden diese Versuche jedoch im Sande
- verlaufen. Es geht nun darum, schnellstmöglich einen Hafen und eine
- Erfinderwerkstatt zu erstellen, damit Sie einige U-Boote bauen können. Das tun
- Sie am besten westlich des Stützpunktes, da dort auch gleich eine Ölquelle
- sprudelt. Auf die mitgebrachte Marine werden Sie nicht lange zählen können, da
- der orange Clan bald starke Flottenverbände schicken wird. Sobald Sie ca. drei U-
- Boote besitzen, bereiten Sie dem Ärgernis der Überfälle ein jähes Ende: Die
- nächste Fähre mit Truppen der Orks wird versenkt; anschließend die verbliebenen
- Schiffe, die .ltürme und schließlich die Häfen. Das alles geht sehr gut, man muß
- die U-Boote nur von Hand einweisen, damit sie nicht zu nahe an die
- Kanonentürme herankommen. Nun wird es richtig schön, da Sie jetzt in der Lage
- sind, alles in Ruhe auf- und auszubauen. Mit anderen Worten: De facto ist diese
- Schlacht schon gewonnen, zumal Sie im SO des Stützpunktes noch zwei weitere
- Goldminen vorfinden. Zusammen mit der des eroberten Ortes (ca. 62.000,-)
- verfügen Sie nun über weitere ca. 90.000 Taler. Befriedigt vernehmen Sie das
- Geräusch, wenn die Feinde ihre ausgebeuteten Minen einreißen; ein Blick auf die
- drei verbliebenen Dörfer zeigt, daß dort nicht mehr viel los ist. An sich bräuchten
- Sie jetzt nur noch zwei Schlachtschiffe bauen, die die küstennahen Türme
- vernichten und eine Gruppe von Greifen rekrutieren, die die Reste des orangenen
- Clans zur Hölle schickt. Um die "Angelegenheit Orange" zu beschleunigen, kann
- noch ein Trupp Paladine mit zwei Ballistas übergesetzt werden, die dann bei der
- Zerstörung der orangen Gebäude mithelfen. Endlich werden die Helden Turalyon
- und Banath verladen und zu dem Kreis zurückgebracht. Das war's.
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- Mission 7: Zerstören Sie den Drachen Deathwing und seine Burg; Khadgar,
- Alleria und Kurdran müssen überleben.
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- Sie befinden sich, wieder vereint mit der Heldin Alleria, auf einer trostlosen Insel
- im Süden der Karte. Im SO können Sie beobachten, wie eines Ihrer U-Boote
- gerade ein feindliches Schiff versenkt. Ein am Strand stehender Axtwerfer
- betrachtet den Vorgang höchst interessiert, kann jedoch nicht eingreifen. Verladen
- Sie Ihre Truppe in die beiden Fähren und geben Sie den Zerstörern die Order, den
- Troll umzubringen. Anschließend landen Sie und wandern vorsichtig nach Osten,
- wo Sie bald auf eine kleine Siedlung stoßen, die sofort erobert wird. In einem
- Gehege finden Sie einige Arbeiter und Elfen vor. Die Arbeiter beginnen sofort mit
- der Errichtung einer Sägemühle und eines Haupthauses. Die Elfen stellen Sie im
- Norden auf, da von dort Drachenangriffe zu erwarten sind. Die Paladine dahinter,
- damit sie im Notfall heilend eingreifen können. Nachdem Haupthaus und
- Sägewerk stehen, stellen Sie erstaunt fest, daß Sie nur noch Farmen und einen
- Hafen bauen können. Mit anderen Worten: Jeder einzelne Kämpfer ist unbedingt
- am Leben zu erhalten, da es keinen Ersatz gibt! Zum Glück können Sie Ihr Gold
- (nur 22.000,-) in lebenswichtige Upgrades der Pfeile investieren, um weitere
- Drachen effizienter zu bekämpfen. Der einzige Flugapparat ist sehr wichtig, da nur
- mit ihm feindliche U-Boote entdeckt werden können. Eine vorsichtige Aufklärung
- ergibt, daß die See von einigen Ork-Schiffen kontrolliert wird. Nun bauen Sie den
- Hafen, fördern etwas Öl (eine Quelle ist ganz in der Nähe) und bauen eine Flottille
- von etwa 8 Zerstörern. Sobald diese bereitstehen, schicken Sie diese mit dem
- Flugapparat auf die Reise nach Norden. Aufgrund Ihrer Übermacht ist die
- feindliche Flotte nebst dem einzigen U-Boot schnell versenkt. Mit den Zerstörern
- vernichten Sie nun alles, was von See aus erreichbar ist, insbesondere die Türme,
- damit später die Fähren mit der Truppe gefahrlos passieren können. Die weitere
- Aufklärung ergibt, daß noch mehr verbündete Truppen von Orks
- gefangengehalten werden, so auch der Greifenreiter-Held Kurdran. Um die
- Gehege herum stehen massenweise Skelette, weshalb sich ein sehr vorsichtiges
- Vorgehen empfiehlt. Befreien Sie zunächst die Gruppe im Norden. Nehmen Sie in
- Strandnähe eine Verteidigungsposition ein; ein Paladin reitet nun auf die Wachen
- des Geheges zu und lockt sie zu Ihrer Gruppe am Strand, die dann kurzen Prozeß
- machen kann. Das wird so oft wiederholt, bis die Gegend um das Gehege feindfrei
- ist und Sie Ihre Genossen befreien können. Bei dem etwa in der Mitte der Karte
- liegenden Käfig ist es etwas schwieriger, da hier zusätzlich zwei Kanonentürme
- und ein Katapult stehen. Keine Frage: Die Türme sind ein gefundenes Fressen für
- den Magier Khadgar, der gottlob den Meteor-Spruch beherrscht. Aber erst müssen
- die Skelette vernichtet werden, was wieder sehr gut mit einer Kombination von
- Weglocken und Exorzismus funktioniert. Anschließend läßt es Khadgar zweimal
- regnen, die restlichen Skelette sind schnell vernichtet und das Katapult kommt im
- Idealfalle gar nicht erst zum Schuß. Wenn man das alles schön langsam und
- sorgfältig durchführt, ist bis jetzt kein einziger Toter zu beklagen! Nachdem Sie
- den letzten Helden befreit haben, betrachten Sie das Dorf im Osten etwas
- genauer: Der Zugang von Westen her wird durch Kanonentürme sehr erschwert,
- weshalb der Greif eingesetzt wird, um einen nach dem anderen zu vernichten.
- Normalerweise greift keiner der in dem Dorf herumstehenden Axtwerfer ein, auch
- der Todesritter hält sich zurück. Trotzdem postieren Sie vorsichtshalber einen
- Paladin mit voller Spruchstärke hinter dem Greifen, um notfalls den Todesritter
- exorzieren zu können, was dieser ohnehin tut, nachdem die Kanonentürme
- beseitigt sind. Die Axtwerfer werden den Paladin verfolgen, der zu den eigenen
- Reihen zurückreitet, und laufen so Ihrer wartenden Truppe direkt ins Messer. Nun
- kommt der Magier wieder zum Einsatz, der die verbliebenen Wachtürme aus
- sicherer Entfernung zerstört. Die wenigen Grunzer darf dann der Greif jagen. So,
- alles erledigt, oder? Weit gefehlt! Es verbleibt noch die Aufgabe, den Drachenhort
- zu zerstören,
- der sich grob südwestlich des Dorfes, unzugänglich in den Bergen befindet.
- Postieren Sie Ihre Elfen und den Magier in lockerer Anordnung am Rande des
- Gebirges und schicken Sie den Greifen zu Deathwing, der mißvergnügt vor
- seinem Nest herumflattert. Deathwing wird den Greifenreiter natürlich verfolgen
- und fliegt prompt in die gestellte Falle. Vorsichtshalber sollte man hinter die Elfen
- und in die Nähe des Greifen die Paladine aufstellen, damit sie wieder mit ihrem
- Heilspruch eingreifen können. Deathwing hat zwar deutlich mehr Lebensenergie
- als ein normaler Drache, haucht seine schwarze Seele jedoch trotzdem schnell
- aus. Nun muß der Greif noch den Hort des Drachen einäschern und schon kann
- die Siegesfeier beginnen.
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- Mission 8: Zerstören Sie alles und jeden!
-
- Ein klarer, unmißverständlicher Auftrag. Wenn Sie den Flugapparat nach Westen
- schicken, werden Sie eine kleine Ork-Siedlung vorfinden. Dieses Städtchen liegt
- auf einer Landzunge, die den gesamten NW-Bereich einnimmt und durch einen
- Kanal von den anderen beiden Inseln getrennt ist. Keine Frage: Dort müssen Sie
- hin, um Ihren Stützpunkt zu errichten. Wahrscheinlich werden Sie von Süden und
- von SO her recht bald von feindlichen Kriegsschiffen angegriffen. Achten Sie
- darauf, daß auf jeden Fall Ihr Schlachtschiff und die Fähren überleben, sonst ist
- das Spiel bereits jetzt verloren! Sobald dies überstanden ist, zerstören Sie mit
- dem Schlachtschiff die beiden Kanonentürme, die das westliche Dorf nach Osten
- hin absichern. Anschließend landen sie Ihre Kämpfer dort an. Es ist wichtig, im
- nun folgenden Kampf zumindest die Elfen durchzubringen, da von der Insel im
- SW andauernd Drachen kommen. Gruppieren Sie die Kämpfer, wie gehabt, am
- Strand, und locken Sie die Dorfbesatzung heraus. Da im SW des Dorfes noch ein
- Wachturm steht, ist es nicht gut, wenn Ihre Männer allzu übereifrig fliehenden
- Feinden nachsetzen; versuchen Sie, dies mit dem Befehl "Stellung halten"
- weitgehend zu unterbinden. Sobald die Ork-Kämpfer tot sind, werden sofort der
- Wachturm und die beiden Kasernen zerstört, erst dann das Haupthaus.
- Zwischendurch holen Sie die Arbeiter, die sofort im Westen zwei Türme errichten,
- die sinnvollerweise etwas weiter im Land stehen sollten, um nicht ebenfalls durch
- Kriegsschiffe zerstört zu werden. Diese Türme werden zu Kanonentürmen
- aufgewertet, da aus dieser Richtung meist die Überfallkommandos der Orks
- kommen. Dies bedeutet, daß die anderen Arbeiter in Windeseile Schmiede,
- Haupthaus und Sägewerk errichten, da nach Süden hin ein Wachturm zur
- Drachenabschreckung benötigt wird. Apropos Süden: Sobald die erste Siedlung
- geklärt ist, sollten die beiden Demolierzwerge die im SW Ihrer neuen Stadt
- liegenden Wachtürme sprengen, damit die Truppe die dortige Kaserne vernichten
- kann, ansonsten erfolgen zusätzliche Angriffe mit Katapulten. Die Sägemühle wird
- so schnell wie möglich mit den ersten Upgrades der Elfenpfeile beauftragt, damit
- die Drachenbekämpfung etwas schneller geht. Zugegeben: Um bis hierher zu
- kommen, bedarf es womöglich einiger Anläufe, deshalb speichern Sie nach jedem
- erfolgreichen Teilschritt ab. Es ist möglich, einen Großteil der mitgebrachten
- Truppe am Leben zu halten und die ersten Drachen abzuwehren. Insgesamt
- verfügen Sie mit den beiden Goldminen auf der Landzunge über ca. 35.000 und
- ca. 60.000 Goldeinheiten sowie über Holz bis zum Abwinken, wogegen dem Feind
- sehr schnell das Gold ausgeht. Sobald Ihre Kaserne und einige Bauernhöfe
- stehen, trainieren Sie noch einige Elfen. Verstärken Sie die Siedlung noch durch
- zwei weitere Wachtürme, damit Sie der Drachenplage noch besser begegnen
- können. Zwei Ballistas werden hinter die Türme im Osten gestellt und warten, bis
- die Arbeiter neben diesen Türmen ein wenig Wald geschlagen haben, damit dort
- patrouillierende Orkschiffe in ihren Wirkungsbereich geraten. So, wenn bisher
- alles geklappt hat, können Sie in Ruhe den Stützpunkt ausbauen. Sobald Sie über
- Paladine verfügen, ist der Käse an sich schon gegessen. Die Drachen sind nun
- bereits vernichtet, bevor sie ernstlichen Schaden anrichten, und die verwundeten
- Elfen können geheilt werden. Eigentlich brauchen Sie jetzt nur noch einen
- Greifenhorst, ein Hafen ist nicht zwingend notwendig, auch wenn Ihre Fähren
- mittlerweile versenkt wurden. Ein Blick auf die beiden Inseln zeigt, daß dort jede
- Menge Kanonentürme und nur wenig Wachtürme herumstehen. Für vier oder fünf
- Greifen ist es also kein Problem, die gesamte restliche Aufgabe alleine zu erfüllen.
- Sobald das kleine Geschwader bereitsteht, werden erst mal die beiden Todesritter
- auf der südlichen Insel eliminiert. Schicken Sie die Greifen zwischen den
- Einsätzen immer wieder zum Heilen nach Hause, damit Sie nicht unnötig Zeit und
- Geld in die Rekrutierung neuer Flieger investieren müssen. Anschließend wird die
- Insel von anderen Belästigungen gesäubert, also von den wenigen Axtwerfern und
- den Wachtürmen dort. Sollte zwischendurch ein Drachen Ihre Greifen angreifen,
- fliegen diese zurück zur Stellung. Der Drachen wird zuverlässig folgen, was er
- spätestens dann bereut, wenn er in die Reichweite der Elfenbogen gerät.
- Irgendwann hat der gutmütigste Mensch genug: Die Drachenplage wird nun im
- Keim erstickt, indem die Greifen als nächstes den Drachenhort aufs Korn nehmen.
- Einer oder zwei sollten hierbei immer die Arbeiter vertreiben, die versuchen, den
- Schaden zu begrenzen. Anschließend zerstören Sie die Festung, achten aber
- darauf, daß die verbliebenen Arbeiter nicht sofort wieder einen neuen Drachenhort
- aufbauen. Sobald diese Hauptbedrohung endgültig beendet ist, wird die Insel noch
- von sämtlichem Feindpersonal gesäubert. Die zweite Insel ist nur noch Routine.
- Wer mag, kann natürlich zur Unterstützung einen Hafen und eine Fähre bauen,
- damit die Zerstörungen beschleunigt durchgeführt werden können. Eigentlich
- schaffen es die Greifen jedoch auch alleine, da auch die zweite Insel nur wenige
- Wachtürme besitzt und die Zerstörer, die dort herumkreuzen, auch kein großes
- Problem darstellen, der Rest also nur eine Frage der Zeit ist. Schade eigentlich:
- Nach dem hektischen Beginn dieses Szenarios hätte man etwas mehr an
- Herausforderung erwarten können!
-
- Mission 10: Zerstören Sie die Festung des Shadowmoon-Clans (schwarz);
- schleifen Sie das Heiligtum von Ner'zhul!
-
- Auch dieses Szenario ist geprägt von enormer Anfangshektik. Ihre kleine Truppe
- wendet sich sofort nach Osten, wo recht bald am unteren Kartenrand eine
- Goldmine zu finden ist ( ca. 80.000,-). Holz ist in rauhen Mengen vorhanden,
- womit nichts gegen den Entschluß spricht, hier den Stützpunkt zu bauen. Sofort
- werden nach Osten und Norden zwei Türme errichtet, wobei die nördlichen zu
- Wachtürmen und die östlichen zu Kanonentürmen ausgebaut werden, nachdem
- die dafür notwendigen Einrichtungen stehen. Bis dahin erfolgen aus östlicher
- Richtung massive Angriffe von Axtwerfern und Grunzern, von Norden kommen
- Drachen. Es kommt darauf an, die vorhandenen Truppen weitgehend zu erhalten,
- da erst die Farmen gebaut werden müssen, um Nachschub rekrutieren zu können.
- Sobald die östlichen Türme zu Kanonentürmen ausgebaut worden sind, ändert
- sich die Taktik des Feindes: Jetzt schickt er jeweils zwei Katapulte, die rechtzeitig
- abzufangen sind. Zu Beginn der Bautätigkeiten sollten die beiden Ritter im Norden
- Stellung beziehen, um dort einen Todesritter abzufangen, koste es, was es wolle.
- Dieser Kerl würde ansonsten mit seinem Verwesungszauber Ihre Bemühungen
- enorm behindern! Sobald durch entsprechende Ausbauten Ritter verfügbar sind,
- werden davon ca. 5 oder 6 trainiert, die anschließend die restlichen Wachen aus
- dem Dorf im Osten locken. Danach macht eine Ballista mit den Kanonentürmen
- dort kurzen Prozeß, womit der endgültigen Schleifung dieses Ortes nichts mehr im
- Wege steht. Auch hier genießen die Kasernen absoluten Vorrang, da der Feind,
- wovon auch immer, bis zuletzt Katapulte baut. Etwas nördlich des Ortes befindet
- sich ein Gehege mit gefangenen Verbündeten, die natürlich sofort befreit werden.
- Ihre Türme wurden zwischenzeitlich noch durch weitere Wachtürme verstärkt;
- zusätzlich werden nun hauptsächlich Elfen trainiert, die natürlich durch die
- fortwährenden Upgrades immer effizienter in der Drachenabwehr werden und
- zusammen mit den Türmen hin und wieder erfolgende Angriffe von Fußtruppen
- des nördlichen Ortes erfolgreich zurückschlagen können. Sobald der östliche Ort
- zerstört ist, geht's wieder los mit der Herauslockerei. Zwischenzeitlich konnten die
- ersten Greifen rekrutiert werden, die den Drachenhorst auseinandernehmen, damit
- endlich Ruhe ist. Weitere Aufklärungen zeigen, daß etwas nordwestlich unseres
- Stützpunktes eine weitere Goldmine mit stolzen 80.000,- liegt, zu der einige
- Arbeiter, eskortiert durch einige Elfen und Paladine, entsendet werden. Auch der
- Feind wird diese Mine bald ausbeuten wollen, weshalb es schon wichtig ist, dies
- durch entsprechende Truppenstärke zu vereiteln. Fast überflüssig zu sagen, daß
- neben dieser neuen Mine, die übrigens erst aus dem Wald geschlagen werden
- muß, ein neues Sägewerk sowie ein Haupthaus errichtet werden sollte. Langsam
- dürfte nun die Zeit reif sein, den nördlichen Ort zu stürmen, was eigentlich kein
- Problem mehr darstellt. Als nächstes bemerken Sie die unzähligen Skelettkrieger
- die weiter im Norden in der Gegend stehen. Postieren Sie eine Truppe von ca. 6
- Elfen und 6 Paladinen etwas südlich dieser Ansammlung und beginnen Sie wieder
- mit der Lockerei, was durch den Exorzismus-Spruch enorm erleichtert wird.
- Anschließend werden die Türme durch Zwerge, Greifen und Magier vernichtet. Die
- Dämonen, die um das Heiligtum herumflattern, kann man ebenso in den
- Schußbereich der Elfen locken wie andere Truppen auch. Den Todesritter im Kreis
- der Runensteine überläßt man den Greifen oder exorziert ihn, ganz nach
- Belieben. Der Rest ist wieder blanke Routine: Um die Festung nördlich des
- Heiligtums herum stehen noch einige Ogermagier, die auf bewährte Weise
- weggelockt werden. Besonders gut kommt hier immer der Schweine-Spruch
- unserer Zauberer. So, nun wird das Heiligtum mitsamt den Runensteinen zerstört
- und die Festung niedergebrannt, und schon sind Sie wieder fertig.
-
- Mission 10: Halten Sie die Festung, bis sich die Orks zurückziehen; alle
- Helden müssen hierbei überleben.
-
- Hier handelt es sich um einen typischen Fall von mißverständlichem Auftrag. Wer
- nämlich darauf wartet, daß sich auch nur ein einziger Ork zurückzieht, wird dieses
- Szenario nicht beenden können. Tatsächlich ist es wieder so, daß jeder Kämpfer
- und jedes Gebäude vernichtet werden muß, bevor man sich weiteren Taten
- zuwenden darf. Die anfängliche Hektik des letzten Szenarios wird durch dieses
- noch weit übertroffen. Die allgemeine Lage: Ein Dorf im SW schickt Oger, Grunzer
- und Axtwerfer zu Ihrem westlichen Tor. Ein weiteres Dorf direkt im Westen sendet
- Katapulte (Massen!), Axtwerfer und Grunzer zur ..., die gleichzeitig von Drachen
- angegriffen wird, welche von einem Dorf im Norden entsendet wurden. Der
- Schlüssel zum Sieg besteht darin, daß Sie wie verrückt Wach- und Kanonentürme
- bauen, die die gefährdeten Zonen schützen. Zusätzlich wird zunächst wieder alles
- unternommen, um die Elfen besser auszustatten, die besonders an der Nordmauer
- einzusetzen sind. Da die Türme bevorzugt angegriffen werden, sollten auch zwei,
- besser drei Arbeiter bereitstehen, um zwischen den Angriffen die Brände zu
- löschen. Setzen Sie Ihre Helden nur im Notfall ein, da das Spiel verloren wäre,
- wenn auch nur einer stirbt! Die wichtigen Gebäude sollten im Süden der Festung
- errichtet werden, da sie dort keinem unmittelbaren Zugriff ausgesetzt sind. Sobald
- Paladine verfügbar sind, können diese zur Verstärkung der westlichen Flanke
- herangezogen werden; ihre Hauptaufgabe wird jedoch wieder die Heilung unter
- Gefechtsbedingungen sein. Etwas westlich der Festung liegt eine Goldmine mit
- knapp 60.000,-. Zusammen mit der Mine innerhalb der Burg hätten Sie dann
- knapp 130.000,- Einheiten Gold! Wow! Allerdings müssen dort erst zwei Oger, ein
- Wach- und ein Kanonenturm ausgeschaltet werden. Sobald Greifen rekrutiert
- werden können (was hoffentlich SEHR bald möglich ist), ist dieses Problem
- schnell gelöst. Die Arbeiter errichten auch dort ein paar Türme, die die Arbeiter
- des Feindes, die massiert herankommen, auf Distanz halten. Sobald den Orks
- nämlich das Gold ausgeht, lassen die Angriffe im Westen spürbar nach. Mit ca. 6
- Greifen nehmen Sie dann die wichtigsten Gebäude des Dorfes im SW
- auseinander, wobei die Wachtürme (vorsichtig!) zuerst an der Reihe sind. Das
- Dorf im Westen gibt Ruhe, weshalb Sie sich mit den Greifen um die beiden
- Drachenhorste im Norden kümmern können. Natürlich muß das nicht in einem
- Aufwasch gehen, zumal im Norden noch einige Wachtürme und Axtwerfer zu
- beseitigen sind. Also schön eines nach dem anderen, zwischendurch zum Heilen
- nach Hause, und die Angelegenheit ist schnell geklärt. Der Rest muß nicht mehr
- en détail erklärt werden, denn die Zerstörung von fast entvölkerten Ork-
- Stützpunkten dürfte mittlerweile Routine sein. Die abschließende Statistik zeigt,
- daß Sie nun ein "Gott" sind. Ob Ihnen das bei der nächsten Aufgabe helfen wird,
- werden wir gleich sehen.
-
- 11. Mission: Zerstören Sie alle Feinde; alle Helden müssen überleben!
-
- Ein Ork-Stamm bietet eine Allianz an und versorgt Sie während dieser Schlacht
- mit Personal und Nachschub. Allerdings muß das alles erst mühevoll erarbeitet
- werden. Aber was soll's? Man ist ja neuerdings ein "Gott". Die Helden Alleria,
- Khudgar und Turalyon finden sich, begleitet von zwei Paladinen, einem Axtwerfer
- und einem Grunzer, in der SO-Ecke der Karte wieder. Zunächst erkunden Sie mit
- dem Paladin-Zauberblick die Gegend. Natürlich wird hierbei eine
- Verteidigungsposition eingenommen, die eventuelle Angriffe erfolgreich abwehren
- kann. Gut, im Norden ist ein Dorf, das offensichtlich darauf wartet, von Ihnen
- besetzt zu werden, womit Sie sofort über alles Notwendige verfügen würden.
- Allerdings ist die Lage schlecht, da Angriffe von Süden und von Westen
- abgewehrt werden müssen. Ein weiteres Dorf im SW wird nur von einigen Ogern
- bewacht; zudem befinden sich dort zwei Goldminen mit insgesamt fast 100.000,-
- Einheiten! Etwas grob nördlich von Ihrem jetzigen Standort steht ein einsamer
- Wachturm, davon wiederum etwas nordöstlich ein Sägewerk mit einem Arbeiter.
- Während Sie erkunden, werden Sie in der Tat andauernd von einzelnen Grunzern
- und Katapulten angegriffen, was jedoch weiter nicht schlimm ist. Marschieren Sie
- nun zu dem Turm und nehmen ihn in Besitz. Anschließend tun Sie dasselbe mit
- dem Arbeiter und seinem Sägewerk. Das bringt den Vorteil, neben dem Turm
- einen weiteren errichten lassen zu können; den Arbeiter schicken Sie dann in eine
- sichere Ecke, den brauchen Sie später noch mal. So, mit zwei Türmen im Kreuz
- läßt sich's gut verteidigen. Machen Sie nicht den Fehler und reiten in das nördliche
- Dorf! Es wäre sofort der Teufel los! Vielmehr locken Sie erst die Oger des
- südwestlichen Dorfes zur Verteidigungsstellung. Anschließend beseitigt der Magier
- die beiden Türme und schon ist das Dörfchen sturmreif! Es werden vorerst nur die
- wichtigen Gebäude und die Arbeiter vernichtet. Wenn Ruhe eingekehrt ist, wenden
- Sie sich endlich dem verheißungsvollen Ort im Norden zu. Natürlich kann der
- Arbeiter von der Sägemühle auch hier im SW den Grundstein zu einem
- Stützpunkt legen, doch es geht auch anders. Sobald Sie am Haupthaus des
- Norddorfes vorbeireiten, fällt Ihnen der gesamte Ort zu, woraufhin am Westrand
- sofort ein Kampf entbrennt. Sie greifen vorsichtig ein und postieren Ihre Truppe
- dann dort, wiederum in Verteidigungsposition. Die herumstehenden Arbeiter bauen
- zur Unterstützung einen Turm, der zum Kanonenturm aufgewertet wird, sobald die
- Schmiede steht. Ein neues Sägewerk beschäftigt sich unverzüglich mit dem ersten
- Upgrade der Wurfäxte. Weitere Türme im Bereich des ersten Sägewerkes (das
- mittlerweile längst zerstört wurde) sichern nach Süden ab. Trainieren Sie genug
- Arbeiter, um schnell weitere Ausbauten in Auftrag geben zu können. Die westliche
- Truppe wird noch durch einen oder zwei Axtwerfer verstärkt, das reicht. Nun muß
- noch die Gruppe Trolle und das Katapult westlich des Dorfes durch den bewährten
- Locktrick vernichtet werden, und schon geht alles wesentlich gemütlicher. Die
- nächsten Trolle und Grunzer entsenden Sie zu der dritten Goldmine, etwas
- südwestlich des Dorfes, da dort wahrscheinlich bald die Arbeiter des verbliebenen
- Stammes aufkreuzen werden. Sobald Sie Oger trainieren können, wird auch ein
- solcher zur Verstärkung dorthin entsandt. Die nächsten Orkkämpfer sichern
- schließlich den NW-Zugang zu dem Dorf im Süden, womit der Feind von allen
- Goldvorräten abgeschnitten ist! Die Goldminen im SW beuten Sie natürlich aus.
- Nun ist es an der Zeit, einen Drachenhorst zu bauen, womit auch diese Schlacht
- de facto schon entschieden ist. Der Rest ist wieder Routine, bei der Drachen,
- Magier und Todesritter alles in bewährter Manier erledigen können. Anschließend
- werden Sie, der "Gott", zum "Designer" befördert, womit die Frage, wie wohl
- dereinst alles anfing, endgültig geklärt sein dürfte.
-
- Mission 12: Zerstören Sie das Portal! Nur Khadgar kann das, weshalb er
- überleben muß!
-
- Sie werden Zeuge einer furiosen Schlacht mit einer noch nie dagewesenen Anzahl
- orkischer Kämpfer, die eine Ihrer Festungen in der Nähe des Portals schleifen.
- Nachdem es absolut keinen Sinn hätte, hier einzugreifen, verhalten Sie sich
- mucksmäuschenstill und warten ab, bis die Horde an den Befestigungen Ihrer
- Reserve im SO schließlich verblutet. Einige etwas nordwestlich der SO-Truppe
- herumstehende Arbeiter retten Sie, indem Sie diese hinter die Frontlinie nach SO
- schicken. Gemeinsam mit den anderen dort können sie sich sofort nützlich
- machen, indem sie Gold abbauen und Holz schlagen. Einer baut am Rande des
- Gebirges, das den Stützpunkt im SO nach Norden hin abschirmt, zwei Wachtürme
- in der Nähe der nach Westen sichernden Soldaten, damit eventuelle Überfälle mit
- Drachen abgewehrt werden können. Weiterhin geben Sie in der bereits
- vorhandenen Kirche die Erforschung des Paladins in Auftrag; die Schmiede und
- das Sägewerk beginnen sofort mit den ersten Upgrades. Sobald Ruhe eingekehrt
- ist, sprengen Sie sich mit dem NO-Kontingent durch den Fels und wenden sich
- sofort etwas nach Westen. Die Aufklärung durch den Paladin-Spruch ergab, daß
- im NW ein starker Ork-Stützpunkt über zwei Drachenhorste verfügt; denen sollten
- Sie jetzt noch nicht zu nahe kommen. Im NO befindet sich ein Ork-Dorf, das nur
- von einigen wenigen Ogern, Grunzern und Axtwerfern bewacht wird. Das können
- Sie mit Ihrem NO-Kontingent locker einnehmen. Stellen Sie sich wieder in
- Verteidigungsposition kurz vor dem, mit Türmen bewachten, nordöstlichen
- Eingang des Dorfes und locken Sie die Bewacher. Danach werden wieder sofort
- alle wichtigen Gebäude und alle Arbeiter vernichtet und schon ist es geschafft. Zu
- Ihrer Freude stellen Sie fest, daß die Mine des Dorfes noch deutlich über
- 210.000,- Einheiten Gold beinhaltet! Der Clan im NW verhält sich übrigens still,
- wenn Sie jetzt am Anfang die Kurve nach Osten eng genug nehmen. Kommen Sie
- ihm zu nahe, erwächst Ihnen zusätzlicher Streß durch andauernde
- Drachenüberfälle in Ihrem Rücken! Sobald dies erledigt ist, vereinigen Sie das
- NO-Kontingent mit der Reserve im SO. Vorausschauend lassen Sie an der
- nächsten Mine, die auf dem Weg passiert wird, noch einen Paladin und zwei Elfen
- zurück, da es absehbar ist, daß dem Clan im SW, der das Tor bewacht, bald das
- Gold ausgeht. Nach der Vereinigung können Sie in relativer Ruhe den Stützpunkt
- weiter ausbauen, da der schwache SW-Clan nur hin und wieder einige Grunzer
- schickt, die vor den Kanonentürmen im Westen Ihres Stützpunktes liegenbleiben.
- Der Rest ist wieder schnell erzählt: Sobald Ihre Streitmacht genesen und um
- einige Paladine und Elfen verstärkt worden ist, locken Sie die Portal-Bewacher,
- einige Oger, weg, um sie vor den Türmen in aller Ruhe umzubringen. Mittlerweile
- dürften auch einige Greifen zur Verfügung stehen, die sich, gemeinsam mit
- Zauberern und Ballistas, um die restlichen Einrichtungen in der Nähe des Portales
- kümmern. Der Ordnung halber zerstören Sie mit Zauberern, Greifen und Ballistas
- schließlich auf die oft geübte Weise auch noch den Stützpunkt im NW, da Sie ja
- nicht riskieren wollen, daß die dort oben doch noch aufwachen und Khadgar bei
- der Ausübung seiner letzten Pflicht stören. Endlich ist es geschafft: Khadgar kann
- sich zum Portal begeben, um es mit seinen arkanen Kräften langsam, aber sicher
- zu zerstören, damit wieder Ruhe in Azeroth einkehrt.
-
- Uwe Symanek
-
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-