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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 12960001 / baphomet.txt
Text File  |  1996-10-27  |  14KB  |  286 lines

  1. Spieletips 
  2.  
  3. Baphomets Fluch
  4.  
  5.  
  6. Revolution lieferte mit Baphomets Fluch einen Knaller ab, der sich in puncto Spiellänge und Puzzledichte hinter 
  7. den LucasArts-Klassikern nicht zu verstecken braucht. Wir präsentieren Ihnen unsere Komplettlösung in 
  8. Stichpunkten. Nutzen Sie den Quickfinder am linken oberen Heftrand, wenn Sie an einer Stelle haken sollten.
  9.  
  10. Cafè de la chandelle verte
  11.  
  12. - Zeitung aufheben, lesen
  13. - im Café Leiche durchsuchen, mit der Kellnerin sprechen (Brandy!)
  14. - eine Visitenkarte gibt es nach dem Gespräch mit den Polizisten
  15. - Gespräch mit Nicole --> Telefonnummer
  16. - Zeitung an Straßenarbeiter --> Kanaldeckelschlüssel
  17. - zum Durchgang gegenüber dem Café
  18. - in der Kanalisation: Clownsnase, Taschentuch, ein Stück Stoff
  19. - die Leiter hochklettern --> Hausmeister
  20. - Gespräch durch das Zeigen der Visitenkarte
  21. - das Stück Stoff führt zur Telefonnummer eines Schneiders
  22. - Telefonate mit Nicole (Adresse) und dem Schneider (Fehlanzeige) vom Telefon des Arbeiters
  23.  
  24. Rue Jarry
  25.  
  26. - weiter zu Nicole, zuvor ein Plausch mit der Blumenfrau (Tip!)
  27. - Nicole entdeckt in der Clownsnase eine Adresse eines Kostümverleihers
  28. - Nicole hat ein Foto des Killers 
  29.  
  30. La risé du monde
  31.  
  32. - Beim Kostümverleiher Foto und Taschentuch zeigen, das bringt den Namen ans Licht: Khan
  33. - ein Buzzer als Geschenk
  34. - Anruf beim Schneider von der Baustelle aus offenbart die Adresse des Hotels Ubu
  35.  
  36. Hotel Ubu
  37.  
  38. - vor Eintritt: Unterhaltung mit den miesen Typen und Inspektion des Hinterhofs
  39. - Unterhaltung mit der Klavierspielerin, Zeigen des Fotos
  40. - Unterhaltung mit Portier --> kein Zimmer, kein Schlüssel
  41. - Klavierspielerin lenkt Portier ab --> Blick aufs Gästebuch und Schlüssel
  42. - im ersten Zimmer oben: Fenster öffnen und ins Nebenzimmer
  43. - Khan kommt --> verstecken!
  44. - In der Hose --> Ausweis und Streichholzbriefchen
  45. - Gespräch mit dem Portier (kein Safe!) --> Hilfe von der Klavierlehrerin --> Schriftrolle
  46. - Die Schriftrolle in den Hof werfen, so überstehen Sie die Inspektion der miesen Typen
  47.  
  48. Nicoles Wohnung/Musée Crune
  49.  
  50. - nach einem Gespräch mit Nicole, rückt diese die Adresse des Museums heraus
  51. - Gespräch mit dem Wachmann
  52. - im Kasten: das Dreibein aus Lochmarne, Irland
  53.  
  54. Lochmarne/Irland (Savegame)
  55.  
  56. - Gespräch mit Liam (Sie sind kein Polizist!)
  57. - im Pub mit allen sprechen (von links nach rechts)
  58. - als "Nicht-Freund" von Peagram bestellen Sie ein Bier und ein Zimmer
  59. - Fitzgerald weiß angeblich nichts
  60. - nach dem Gespräch mit dem Mönch --> Drahtschlinge vom Tisch, grünes Handtuch von der Theke
  61. - zurück zu Liam, nach dem Gespräch dann schnell zu Fitzgerald
  62. - ein Bier für den kleineren Typ an der Bar bringt die passende Aussage, damit zu Fitzgerald, der zur Straße 
  63. flüchtet
  64. - Schalter im Sicherungskasten vor dem Pub umlegen
  65. - im Pub Bier ganz austrinken --> Spülmaschine gibt den Geist auf --> Elektrikerausweis
  66. - hinter der Theke den Draht in den Stecker der Spülmaschine einführen --> Keller
  67. - Hebel an der Wand umlegen, nach oben und rausgehen, das große Gitter öffnen --> Licht
  68. - Sie finden im Keller Taschenlampe und Edelstein
  69. - Handtuch mit Wasserhahn durchnässen, nach oben und raus, zum Schloß
  70. - Fitzgerald durch den Mann ablenken lassen, auf den Heuwagen und mit Hilfe des Kanalschlüssels über die 
  71. Mauer
  72. - dem Ziegenbock das Metallgestell in den Weg stellen und die Leiter hinunter
  73. - die Statue umkippen, wieder aufheben und die Löcher im Boden betrachten 
  74. - Gips vom Tisch in die Löcher, Handtuch auswringen, Abdruck in die Tafel links neben der Tür --> Montfacaun
  75.  
  76. Nicoles Wohnung
  77.  
  78. - Informationsaustausch und Studium der Papierrolle
  79.  
  80. Musée Crune
  81.  
  82. - Gespräch mit Lobineau (Edelstein, Steichholzbriefchen)
  83. - nochmalige Untersuchung des Dreibeins
  84. - Gespräch mit dem Wachmann (Alarmsystem!), Versuch beim linken Fenster: aufkurbeln --> Vortrag
  85. - am Totenpfahl rütteln, Untersuchung des Sarkophags
  86.  
  87. Montfacaun/Poste de Police
  88.  
  89. - Gespräch mit dem faulen Sergeanten
  90. - selbiges auf dem Revier mit Sergeant und Inspektor (Streichholzbriefchen) --> Adresse des Hospitals
  91. - telefonische Lagebesprechung mit Nicole
  92.  
  93. Hospital
  94.  
  95. - an der Information Elektrikerausweis zeigen --> zu Marquets Station
  96. - Ärzte befragen --> linker Gang, Infos über das Hospital von einem Patienten
  97. - Stecker des Bohnergeräts herausziehen --> Arztkittel in der Abstellkammer --> Gang ganz links zur Station J-2
  98. - in der Halle Gespräch mit dem Professor, der Benoir als Assistenten herausrückt
  99. - auf der Station muß Benoir den Blutdruck des Patienten messen, damit der Weg frei ist
  100. - Infos von Marquet kurz vor dessen Tod
  101.  
  102. Nicoles Wohnung/Musée Crune
  103.  
  104. - Infoaustausch mit Nicole
  105. - vor dem Museum --> Gespräch mit André, Fenster aufkurbeln und im Sarkophag verstecken
  106. - die Diebe überraschen, indem Sie den Totempfahl auf Sie schubsen
  107. - Nicole schnappt sich das Dreibein
  108.  
  109. Montfacaun
  110.  
  111. - Jonglieren üben mit Hilfe des Clowns --> Wachtmeister macht abfällige Bemerkung --> noch einmal jonglieren, 
  112. woraufhin der Clown beleidigt abzieht (roter Ball)
  113. - Kanaldeckel mit Schlüssel öffnen und runter
  114. - Kette mit der Winde auf dem Boot herunterlassen
  115. - mit dem Kanalschlüssel die Inschrift der rechten Wand lockerklopfen, um den Hebel umzulegen (mißlingt!)
  116. - die Windenkette am Hebel befestigen und die Kette hochkurbeln
  117. - am hinteren Ende des Gewölbes findet eine Geheimsitzung statt
  118. - danach die Treppe hinunter, das Dreibein auf das Podest stellen und den Edelstein obendrauf --> Lichtschein 
  119. schreibt den Namen Marib
  120.  
  121. Nicoles Wohnung / Musée Crune
  122.  
  123. - Berichterstattung
  124. - Deutung der Schriftrolle im Museum von André --> Adresse in Spanien
  125.  
  126. Villa De Vasconcellos/Spanien (Savegame)
  127.  
  128. - links am Haus vorbei und Blutdruckmeßgerät am Schlauch festklemmen, jetzt dem Gärtner ins Haus folgen, die 
  129. Hunde am blauen Tor aufmerksam machen und hinter der Rüstung verstecken --> Gärtner zu den Hunden
  130. - Treppe hoch, mühseliges Gespräch mit der Gräfin --> Mausoleum
  131. - unter einer alten Schrift --> gläsernes Schachbrett (Inspektion!), Schachfiguren einsetzen, bei Schachmatt öffnet 
  132. sich eine Nische --> Kelch
  133. - schnell zu Nicole, dann weiter nach Marib
  134.  
  135. Marib/Syrien (Savegame)
  136.  
  137. - Gespräch mit dem Kebabhändler Arto, dann zum Teppichhändler
  138. - durch das Streichholzbriefchen beim Teppichhändler Zugang zum Club Alamut
  139. - dort Ultar ansprechen und das Bild zeigen, noch kein Bull's Head, da wie immer chronischer Geldmangel
  140. - außerhalb des Clubs Unterhaltung mit Touristen und dem Händlerjungen Nejo, der den Kebabstand untersucht 
  141. und eine Klobürste findet
  142. - Nejo auf Arto ansprechen und den Ball anbieten --> Spruch
  143. - nachdem Arto den Spruch vernommen hat, bekommen Sie wenigsten die Klobürste von Nejo
  144. - damit zum Wirt im Club --> Schlüssel für die Toilette
  145. - die Klospülung abreißen, mit dem Schlüssel den Handtuchhalter offnen und das Handtuch stibitzen
  146. - bei Nejo die Katze streicheln und auf die Klingel drücken --> Kettenreaktion
  147. - Die Statue aufheben, mit dem Schminktuch polieren und für $ 50 an Touristen verkaufen
  148. - mit dem Geld zu Ultar --> Treffen am Truck, Handtuch als Keilriemenersatz --> Bull's Head
  149. - Zweig abbrechen, das restliche Handtuch anknüpfen und diese Konstruktion in der Felsspalte verankern
  150. - auf dem Plateau den Metallring in der kleinen Öffnung ziehen --> Felsentor
  151. - in der Höhle Untersuchung der Statue und Leiche (Linse) --> Verhör von Khan
  152. - alle Fragen wahrheitsgemäß beantworten, mit dem Buzzer Khan zu Boden schicken und das Plateau 
  153. hinunterspringen
  154.  
  155. Montfacaun
  156.  
  157. - Unterhaltung mit dem Priester, Kelch zum Polieren geben
  158. - Inschrift auf dem Grabmal mit Statue vergleichen --> Schriftrolle
  159. - die Linse über die Rolle legen --> Bild und Jahreszahl werden sichtbar (1314)
  160. - vom Priester Kelch wieder beschaffen
  161.  
  162. linse1.pcx, linse2.pcx
  163. Durch die Schriftrolle wird im Fensterbild eine wichtige Jahreszahl sichtbar. 
  164.  
  165. Musée Crune
  166.  
  167. - André erzählt über Baphomet und rückt eine Adresse heraus
  168.  
  169. Baphomet's Site
  170.  
  171. - am Institut Nerval vom Wächter den Schlüssel für die Toilette fordern
  172. - mit Hilfe der Seife einen Abdruck vom Schlüssel nehmen, den Gips in die Form drücken und unter einen 
  173. Wassertropfen halten --> eigener Schlüssel
  174. - dem Wärter den Schlüsselbund zurückgeben und die Treppe hochsteigen
  175. - nachdem der Arbeiter Sie nicht an den Farbeimer gelassen hat, rufen Sie Nicole an
  176. - zurück zum Arbeiter, den Anruf vorgaukeln und schnell den Gips-Schlüssel in den Farbeimer tauchen
  177. - den Thermostat an der Wand untersuchen und den Wärter darauf ansprechen
  178. - die Heizung auf "kalt" drehen
  179. - nach kurzer Zeit zieht der Knabe seine Handschuhe an, dann noch einmal den Schlüssel für die Toilette geben 
  180. lassen
  181. - auf der Toilette Original und Fälschung vertauschen, den Schlüsselbund zurückgeben und erneut Nicole anrufen
  182. - mit dem gemeinsamen Plan wird der Wärter weggeschafft, und der Weg zum Ausgrabungsraum ist frei
  183. - der Kelch wird auf das Bodenmuster gestellt --> eine Kirche
  184. - jetzt kann der Kelch zurückgebracht werden
  185.  
  186. Villa De Vasconcellos/Spanien (Savegame)
  187.  
  188. - mit dem kleinen Spiegel aus dem Arbeitsraum geht es hoch zur Gräfin
  189. - der Kelch wird zurückgegeben, dann noch einmal das Mausoleum besucht
  190. - mit Hilfe des Stabes wird dort das Fenster geschlossen
  191. - das Taschentuch am Stab befestigen, an der kleinen Kerze entzünden und die große damit anstecken
  192. - wenig später gibt die Kerze die fehlende Schachfigur preis
  193. - die Bibel vom Pult der Gräfin bringen und die Bibelzitate lesen
  194. - Lopez weiß den Weg zum Brunnen
  195. - ein brauchbarer Zweig findet sich neben dem Fenster zum Arbeitsraum
  196. - in den Brunnen abseilen, am Löwenkopf an einem Zahn ziehen und schnell zur Seite springen
  197. - mit dem Spiegel das Licht vom Brunnenschacht auf die dunkle Tür lenken, die sich jetzt mit der Schachfigur 
  198. öffnen läßt
  199. - zurück wird Nicole und André über den Fund Bericht erstattet, Nicole folgt Ihnen nach Schottland
  200.  
  201. Bannockburn/Schottland (Savegame)
  202.  
  203. - im Zug verlassen Sie das Abteil nach links, bis plötzlich Guido auftaucht
  204. - schnell zurücklaufen, doch Nicole ist verschwunden
  205. - im Abteil mit den zwei Typen mit dem linken reden, das Fenster öffnen und auf das Dach steigen
  206. - nach rechts laufen und wieder hinunter in den Gepäckwagen klettern, wo Nicole und Kahn schon warten
  207. - schnell die Notbremse ziehen und mit Nicole verschwinden
  208. - an der Kirchenruine (Windows-Savegame) steigen Sie den Turm hoch
  209. - die Kurbel bricht ab, sobald Sie daran drehen
  210. - das kleine Zahnrad aus der Halterung entfernen und den Boden untersuchen, was ein weiteres Zahnrad 
  211. zutagefördert
  212. - beide Zahnräder, dann die Kurbel vorsichtig in die Statue einsetzen, womit sich dann die Tür zur Krypta öffnen 
  213. läßt, die offenbar mit Schießpulver angefüllt wurde
  214. - vorsichtig zum Durchgang schleichen, wo Sie Zeuge einer Zeremonie werden
  215. - jetzt eine Kerzenfackel von der Wand reißen und schnell auf das Schießpulver werfen
  216. - rennen Sie zusammen mit Nicole um Ihr Leben
  217.  
  218. Andrea von der Ohe
  219.  
  220. Kein Fluch - Baphomet Online
  221.  
  222. Compuserve:  GO Gamers Forum
  223.                       - Tips & Tricks von Usern
  224.                         
  225.                       ID 101636,1650 (Andrea)
  226.                    
  227. Internet       :  http://www.vie.co.uk/vie
  228.                       Virgin Interactive
  229.                       - Produktinformationen
  230.                       
  231. Hintline      : 0 40 / 39 11 13 (Virgin)
  232.  
  233.  
  234. Spielsteuerung
  235.  
  236. Spielsteuerung         : Point & Click per Maus
  237. Optionen                   : Esc
  238. Zwischensequenzen abbrechen: Space
  239. Rede abbrechen             : linke/rechte Maustaste
  240.  
  241. Fragen und Antworten
  242.  
  243. Ich finde manche Gegenstände nicht oder bekomme keine weiteren Einträge auf der Stadtkarte, wieso?
  244. Sie haben versäumt, sich diese Informationen zu erfragen. Sprechen Sie nochmal mit allen Personen, sprechen 
  245. Sie sie auch auf die Gegenstände im Inventar an. 
  246.  
  247. Ich habe alles genau untersucht, komme aber nicht weiter.
  248. Wenn Sie das Lupe-Icon haben, gibt es zwei Möglichkeiten: rechte Maustaste ansehen, linke Maustaste = 
  249. untersuchen.
  250.  
  251. Kann es sein, daß ich etwas Wesentliches an einem Ort vergessen und jetzt keinen Zugriff mehr auf diesen Ort 
  252. habe?
  253. Nein. Wenn ein Ort auf Ihrer Karte nicht mehr zugänglich ist, dann gilt er als erledigt. Einzige Ausnahme: zum 
  254. Ende des Spiels erhalten Sie nochmals Zugriff auf Spanien. 
  255.  
  256. Muß ich mich immer mit allen Personen über alles unterhalten?
  257. Nein, aber Sie sollten es tun, um keinen Hinweis zu verpassen. 
  258.  
  259. Kann George sterben?
  260. Ja, und zwar besteht Gefahr in Paris: Hotel, Montfacaun (Kanal); Spanien: Hunde, Löwenkopf (2. Besuch); Syrien: 
  261. Plateau.
  262.  
  263. Wer sagt wohin?
  264.  
  265. Während des Spiels erhalten Sie Adressen und Telefonnummern:
  266.  
  267. Nicole          - ansprechen = ihre Telefonnummer
  268. Hausmeister     - Stoff zeigen = Telefonnummer des Schneiders 
  269. Nicole          - anrufen = ihre Adresse
  270. Nicole          - Clownsnase zeigen = Adresse Kostümverleih
  271. Kostümverleiher - Foto + Taschentuch zeigen = Name des Killers
  272. Schneider       - Name des Killers nennen = Adresse des Hotels
  273. Nicole          - Schriftrolle ansehen = Adresse des Museums
  274. Sergeant        - nach Marquet fragen = Adresse des Hospitals
  275. Nicole          - von Geheimtreffen erzählen = Zugriff auf Syrien
  276. André          - Zugriff auf Spanien
  277. André          - Zugriff auf Schottland
  278.  
  279. Bug-Report
  280.  
  281. In der Testversion ließ sich Baphomets Fluch unter DOS mit S3-Videokarten nicht starten. Virgin Entertainment 
  282. hat jedoch versichert, daß dieser Fehler in der Verkaufsversion behoben sein wird. Unter Win95 lief das Spiel 
  283. einwandfrei. Abstürze waren nicht zu verzeichnen. Bravo Revolution! Ein in jeder Hinsicht hervorragendes Stück 
  284. Software!
  285.  
  286.