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PC Action 1997 February
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PCA0297.ISO
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11960006
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z-multi.txt
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1996-09-22
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12KB
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175 lines
Spieletips
Z
Nachdem Sie aus den 20 Einzelspieler-Missionen siegreich hervorgegangen sind,
wollen Sie sicherlich Ihre angeeigneten Fähigkeiten gegen einen menschlichen
Spieler unter Beweis stellen. Die künstliche Intelligenz von Z mag ja bis jetzt
einzigartig unter den Strategiespielen sein, verglichen mit der eines Menschen ist
sie allerdings kümmerlich und zu leicht durchschaubar. In diesem Punkt
unterscheiden sich damit auch diese Tips. Verhält sich der Computer beinahe immer
gleich, muß man von einem Menschen nahezu das Gegenteil erwarten.
1. Sämtliche Multiplayer-Karten sind fast ausnahmslos absolut fair. Jeder Spieler
verfügt zu Beginn über genau die gleichen Einheiten und hat identische
Möglichkeiten. Allerdings sind auch im Mehrspieler-Match die ersten zwei bis drei
Minuten die wichtigsten. Wahrscheinlich machen Sie genauso wenig Fehler wie Ihr
Gegner bei der Fahneneroberung. Oberste Direktive ist natürlich, daß schnelle
Einheiten die weit entfernten Sektoren erobern, langsamere die näher gelegenen.
Denken Sie daran, daß Jeeps, leichte Panzer und die meisten Infanteristen
eigentlich gleich schnell sind. Intelligentere Einheiten wählen jedoch einen kürzeren
und damit auch schnelleren Weg. Vergessen Sie nicht, daß Infanteristen jedes
Geschütz oder Fahrzeug auf ihrem Weg auch ohne Befehl besetzen. Oftmals
müssen Sie mehr als nur einen Trupp Infanterie losschicken, damit das angeklickte
Ziel auch erreicht wird. Falls die Fahne nicht auf einer Insel steht, bieten sich
bevorzugt Jeeps und leichte Panzer für die größeren Strecken an. Sie weichen nicht
von ihrem Weg ab und sind somit gewöhnlich schneller. In der Wüstenkarte ist das
zentrale Geschütz näher beim blauen Spieler. Der rote Spieler bekommt dafür die
Fahne zuerst, was allerdings kaum einen Vorteil bringt. Der Blaue hat nämlich einen
festen Punkt, von dem aus er losschlagen kann. Als roter Spieler kann man ohne
größere Verluste nicht attackieren.
2. Behalten Sie Ihren Kontrahenten immer im Auge. Bei einem menschlichen Gegner
müssen Sie schließlich mit allem rechnen. Einen feindlichen Zug gerade am Anfang
vorschnell zu vermuten und darauf zu reagieren, kann fatal enden. Wenn Sie die
Truppenbewegungen des Gegners sehen, reagieren Sie für gewöhnlich früh genug,
nachdem alle Einheiten sich relativ langsam bewegen. Im Endeffekt werden Sie
genauso lange Ihren Blick über die feindlichen Sektoren schweifen lassen, wie über
die eigenen. Wo Ihre Truppen stehen bzw. wohin sie sich gerade bewegen, sollten
Sie im Kopf haben. Dadurch entdecken Sie nicht nur Schwächen in der Verteidigung
des Gegners, die einen Angriff lohnend machen. Auch können Sie so die Strategien
Ihres Widersachers früh erkennen und passend darauf antworten. Achten Sie auch
immer auf den Radar, falls Sie einen haben. Ansonsten könnten Ihnen feindliche
Infanteristen entgehen, die unbemerkt hinter Ihre Linien schlüpfen. Selbst wenn es
diesen nämlich nicht gelingt, einen Sektor einzunehmen und so lange zu halten, bis
die Produktion fertig wird, ist das ein kleiner Nachteil. Sie müssen nämlich Truppen
abziehen, die eigentlich an der Front benötigt werden. Außerdem verlangsamt sich
Ihre Produktion, während die Ihres Gegners beschleunigt wird. Sollten Sie zu spät
solche Eindringlinge erspähen, stoppen Sie wenigstens noch Ihre Produktion und
produzieren etwas Zeitaufwendiges.
3. Sie selbst sollten natürlich genauso nach unverteidigten Stellungen im Hinterland
Ihres Gegners Ausschau halten. Versuchen Sie dann, eine nahegelegene Einheit
mit dem Auftrag zu versehen. Voraussetzung ist natürlich, daß nicht im Moment Ihrer
Ankunft dort die Produktion fertig wird, sondern erst etwas später. Ansonsten werden
Sie nämlich wahrscheinlich Ihre Einheit verlieren. Am besten eignen sich in jedem
Fall Infanteristen. Sie können schwimmen, sind schnell und meistens entbehrlicher
als irgendein Panzer. Entsendet dann Ihr Gegner stärkere Truppen, um den Sektor
zurückzuerobern, lassen Sie Ihn ruhig. Ihre Infanteristen werden vermutlich
schneller sein und können oftmals wieder flüchten. Falls sogar noch andere,
schlecht beschützte Sektoren in der Nähe sind, ziehen Sie Ihre Infanterie in diese
ab. Mit etwas Glück beschäftigen Sie so ein bis zwei leichtere Fahrzeuge, die Ihrem
Gegner an der Front fehlen.
4. Versuchen Sie niemals, eine Stellung um jeden Preis zu halten. Sollte Ihrer
Verteidigung eine unbesiegbare Übermacht entgegenlaufen, ziehen Sie sich lieber
zurück. Gleichzeitig müssen Sie jedoch Verstärkung in das hintere Feld schicken,
oder einen Gegenangriff in anderen Sektoren starten. Auch wenn ein
Sektorrückstand noch nicht das Ende bedeutet, sollte man lieber ein Risiko
eingehen, bevor man sich in die Enge treiben läßt. Sollten Sie vorher ähnlich gut
abgeschnitten haben, muß Ihr Gegner sich schließlich irgendwo entblößen. Es gilt
nur noch, diesen Schwachpunkt zu finden und auszunutzen.
5. Entscheidend sind natürlich auch im Mehrspieler-Match die einzelnen Gefechte.
Für gewöhnlich hat der Verteidiger einen kleinen Vorteil: Um eine Stellung zu halten,
plazieren Sie Ihre Einheiten so in einem Halbkreis, daß der vorrückende Feind von
allen Seiten gleichzeitig beschossen wird. Denken Sie dabei immer an die
Reichweite Ihrer Geschütze! Haubitzen und stationäre Raketenwerfer sollten
niemals in der ersten Reihe stehen. Stellen Sie Panzer, Infanteristen und Jeeps
davor. Fahrzeuge sollten dabei bevorzugt auf den Straßen bleiben, da sie sich dort
erheblich schneller fortbewegen. Infanterie hingegen wird leicht vorgezogen neben
der Straße Stellung beziehen. Ideal sind natürlich Kreuzungen. Dort haben leicht
drei bis fünf Fahrzeuge und zwei bis vier Infanteristen in optimaler Aufstellung Platz.
Eine solche Verteidigung erlaubt übrigens schwachen Truppen auch ohne Probleme
einen Sieg über schwere Panzer oder gar mobile Raketenwerfer. Allerdings muß
man hierbei im letzten Moment den Angriffsbefehl geben. Ansonsten greift das
schwerere Fahrzeug wegen seiner größeren Reichweite die Verteidiger
nacheinander an.
6. Wenn feindliche Einheiten auf eine Ihrer Verteidigungspositionen zukommen, gibt
es drei Möglichkeiten: Ihr Gegenspieler hat seinen Truppen einen simplen
Marschbefehl gegeben. Sollte das der Fall sein, brauchen Sie keine Angst zu haben.
Dann werden die Angreifer nach Plan hintereinander aufgerieben, wobei immer
mehrere Ihrer Einheiten auf nur einen Feind schießen, der gar nicht weiß, wen er als
erstes aufs Korn nehmen soll. Vielleicht hat Ihr Kontrahent aber auch einen Ihrer
Verteidiger als Ziel ausgewählt. Falls es sich dabei um eine zentrale Einheit in der
Mitte des Halbkreises handelt, passiert das gleiche wie oben. Geht Ihr Feind aber
gegen Ihre Flanke vor, müssen Sie reagieren. Legen Sie nämlich die Hände in den
Schoß, wird der Angreifer von der Seite Ihren Halbkreis attackieren und eine Einheit
nach der anderen besiegen. Sobald Sie bemerken, welche Flanke das Ziel ist,
ziehen Sie die dort stationierten Truppen ab, und zwar hinter den restlichen Teil.
Ihre restlichen Verteidiger werden dann auf alle Fälle den ersten Schuß haben.
Sobald der abgegeben ist, greifen Sie auch mit den zurückgezogenen Einheiten
wieder an. Auch in diesem Gefecht haben Sie somit einen relativ großen Vorteil.
Schlimm wird es, wenn der Angreifer einzelnen Einheiten einzelne Ziele vorgibt.
Allerdings bekommt er dann ein Koordinationsproblem. Nur selten werden die
Truppenteile gleichzeitig attackieren. In diesem Fall versuchen Sie, Ihre Stellung
möglichst gut auf die einzelnen Angriffe auszurichten.
7. Natürlich wird das Spiel nicht durch Verteidigung gewonnen, aber relativ häufig
entschieden, da der Angreifer aus obengenannten Gründen gegen eine gut plazierte
Verteidigung im Nachteil ist. Ein wirr aufgestellter Haufen bietet keinerlei Vorteile.
Wie aber soll man seinen Angriff planen, wenn auch der Gegner seine Einheiten
defensiv aufstellt? Ganz einfach. Der Schlüssel zum Sieg ist hier das Timing.
Greifen Sie den Verteidiger möglichst überall gleichzeitig an. Den ersten Schlag
sollten Sie auf alle Fälle gegen die Flanken führen und diese eliminieren. Danach
rücken Sie in der Mitte vor, so daß Sie nun die Unterstützung der Flankenangriffe
genießen. Denken Sie immer daran, zahlenmäßige Überlegenheit wiegt mehr als
Qualität, wenn (und nur dann) die einzelnen Einheiten richtig gesteuert werden. Der
Verteidiger hat es hier einfacher. Er plaziert seine Einheiten einmal richtig und
anschließend nur noch nach einem Gefecht. Der Angreifer hat ein anderes Problem.
Seine Truppen versuchen immer über die Straße zu laufen, was zur Bildung wilder
Knäuels führt. Also muß man seine Einheiten immer nur kleine Strecken quer über
unwegsames Terrain schicken und in schneller Folge dann nacheinander den
Angriffsbefehl auf unterschiedliche Gegner geben. Das eindeutige Problem ist
natürlich hier die Zeit. So ein Truppenaufmarsch dauert sehr lange und der
Gegenspieler hat ausreichend Zeit, um sich auf die kommende Schlacht
einzustellen. Wenn er geschickt ist, wird er versuchen, kleine Gegenangriffe zu
starten, mit dem Ziel, zu weit vorgerückte Feinde zu zerstören und Verwirrung zu
stiften.
8. Treffen weniger als insgesamt vier Einheiten aufeinander, muß man natürlich eine
andere Taktik wählen. Panzer schießen zielsicherer, wenn Sie zu Beginn des
Gefechts regungslos stehen. Befinden Sie sich auf einer Straße, werden sie
außerdem Granaten und Raketen gekonnt ausweichen. In diesem Fall sollte man
nicht den Angriffsbefehl geben, sondern den Feind vorrücken lassen. Vorausgesetzt
natürlich, daß die eigene Reichweite mindestens so groß wie die des Gegners ist.
Bei Infanterie und Jeeps ist es genau umgekehrt. Der Angreifer gibt den ersten
Schuß ab und hat somit einen winzigen Vorteil. Falls ein Panzer von Ihnen von
etlichen besseren Infanteristen attackiert wird, gibt es noch einen kleinen Trick.
Infanterie kann nämlich nicht über Gebäude sehen, Panzer aber schon. Stellen Sie
also Ihr stählernes Ungetüm hinter die nächstbeste Fabrik. Während die Roboter
noch um das Hindernis herumlaufen und nicht feuern, schießen Sie sie gefahrlos ab.
9. Unterschätzen Sie niemals Infanteristen. Laser, Pyros, Schützen, Psychos und
Kämpfer sind beachtenswerte Gegner. Natürlich müssen Sie dazu breit gefächert
und in Überzahl attackieren. Besonders gegen die größeren Geschütze erzielen Sie
gute Erfolge. Hier ist nämlich eher Geschwindigkeit als Widerstandsfähigkeit
gefragt. Während ein Trupp das Feuer auf sich lenkt, greift ein zweiter das Geschütz
an. Besonders Howitzer geben so leichte Ziele ab. Stationäre Raketenwerfer
verfügen über eine höhere Feuerfrequenz. Hier sollte man auf alle Fälle noch eine
dritte Robotereinheit in die Schlacht werfen. Als Angreifer erfüllen Schützen und
Psychos Ihre Arbeit perfekt. Kämpfer und Pyros sind widerstandsfähige Lockvögel
und verfügen über Waffen, die ordentlich Schaden anrichten.
10. Gerade in knappen Schlachten rentiert es sich oft, ein Opfer zu bringen. Nicht
um in den metallischen Eingeweiden des Roboters die Zukunft zu lesen oder den
Himmel gnädig zu stimmen. Nein, es soll einfach nur der Gegner abgelenkt werden.
Nehmen Sie also entbehrliche Einheiten, wie zum Beispiel ein paar Krieger, einen
Jeep oder Kran. Bewegen Sie dieses Kanonenfutter zuerst auf den Feind zu. Sobald
dieser das Feuer auf Ihre Zielscheibe eröffnet, beginnen Sie den eigentlichen
Angriff. Mit etwas Glück haben Sie so nicht nur den ersten, sondern auch noch den
zweiten Schuß.
11. Spielen Sie sehr offensiv. Für gewöhnlich gibt es keine zusammenhängende
Front, sondern zwei bis vier kleine Fronten. Haben Sie an einer dieser Teilfronten
eine Überlegenheit, greifen Sie an. Achten Sie dabei aber auf den Nachschub Ihres
Gegners. Es hilft wenig, wenn Sie eine Schlacht gewinnen, Ihre Angreifer aber dann
dem Konter des Gegners zum Opfer fallen. Schließlich muß dieser Nachschub
irgendwo herkommen. Vielleicht sind dafür andere Frontabschnitte schwächer.
Ihren Angriff sollten Sie immer in kleinen Schritten koordinieren. Sollte nämlich dann
Ihre Aufmerksamkeit an anderer Position erforderlich sein, können Sie jederzeit eine
kleine Unterbrechung für Ihren Vormarsch einlegen.
Alexander Geltenpoth