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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 11960006 / z-multi.txt
Text File  |  1996-09-22  |  12KB  |  175 lines

  1. Spieletips
  2.  
  3. Z
  4.  
  5. Nachdem Sie aus den 20 Einzelspieler-Missionen siegreich hervorgegangen sind, 
  6. wollen Sie sicherlich Ihre angeeigneten Fähigkeiten gegen einen menschlichen 
  7. Spieler unter Beweis stellen. Die künstliche Intelligenz von Z mag ja bis jetzt 
  8. einzigartig unter den Strategiespielen sein, verglichen mit der eines Menschen ist 
  9. sie allerdings kümmerlich und zu leicht durchschaubar. In diesem Punkt 
  10. unterscheiden sich damit auch diese Tips. Verhält sich der Computer beinahe immer 
  11. gleich, muß man von einem Menschen nahezu das Gegenteil erwarten.
  12.  
  13. 1. Sämtliche Multiplayer-Karten sind fast ausnahmslos absolut fair. Jeder Spieler 
  14. verfügt zu Beginn über genau die gleichen Einheiten und hat identische 
  15. Möglichkeiten. Allerdings sind auch im Mehrspieler-Match die ersten zwei bis drei 
  16. Minuten die wichtigsten. Wahrscheinlich machen Sie genauso wenig Fehler wie Ihr 
  17. Gegner bei der Fahneneroberung. Oberste Direktive ist natürlich, daß schnelle 
  18. Einheiten die weit entfernten Sektoren erobern, langsamere die näher gelegenen. 
  19. Denken Sie daran, daß Jeeps, leichte Panzer und die meisten Infanteristen 
  20. eigentlich gleich schnell sind. Intelligentere Einheiten wählen jedoch einen kürzeren 
  21. und damit auch schnelleren Weg. Vergessen Sie nicht, daß Infanteristen jedes 
  22. Geschütz oder Fahrzeug auf ihrem Weg auch ohne Befehl besetzen. Oftmals 
  23. müssen Sie mehr als nur einen Trupp Infanterie losschicken, damit das angeklickte 
  24. Ziel auch erreicht wird. Falls die Fahne nicht auf einer Insel steht, bieten sich 
  25. bevorzugt Jeeps und leichte Panzer für die größeren Strecken an. Sie weichen nicht 
  26. von ihrem Weg ab und sind somit gewöhnlich schneller. In der Wüstenkarte ist das 
  27. zentrale Geschütz näher beim blauen Spieler. Der rote Spieler bekommt dafür die 
  28. Fahne zuerst, was allerdings kaum einen Vorteil bringt. Der Blaue hat nämlich einen 
  29. festen Punkt, von dem aus er losschlagen kann. Als roter Spieler kann man ohne 
  30. größere Verluste nicht attackieren.
  31.     
  32. 2. Behalten Sie Ihren Kontrahenten immer im Auge. Bei einem menschlichen Gegner 
  33. müssen Sie schließlich mit allem rechnen. Einen feindlichen Zug gerade am Anfang 
  34. vorschnell zu vermuten und darauf zu reagieren, kann fatal enden. Wenn Sie die 
  35. Truppenbewegungen des Gegners sehen, reagieren Sie für gewöhnlich früh genug, 
  36. nachdem alle Einheiten sich relativ langsam bewegen. Im Endeffekt werden Sie 
  37. genauso lange Ihren Blick über die feindlichen Sektoren schweifen lassen, wie über 
  38. die eigenen. Wo Ihre Truppen stehen bzw. wohin sie sich gerade bewegen, sollten 
  39. Sie im Kopf haben. Dadurch entdecken Sie nicht nur Schwächen in der Verteidigung 
  40. des Gegners, die einen Angriff lohnend machen. Auch können Sie so die Strategien 
  41. Ihres Widersachers früh erkennen und passend darauf antworten. Achten Sie auch 
  42. immer auf den Radar, falls Sie einen haben. Ansonsten könnten Ihnen feindliche 
  43. Infanteristen entgehen, die unbemerkt hinter Ihre Linien schlüpfen. Selbst wenn es 
  44. diesen nämlich nicht gelingt, einen Sektor einzunehmen und so lange zu halten, bis 
  45. die Produktion fertig wird, ist das ein kleiner Nachteil. Sie müssen nämlich Truppen 
  46. abziehen, die eigentlich an der Front benötigt werden. Außerdem verlangsamt sich 
  47. Ihre Produktion, während die Ihres Gegners beschleunigt wird. Sollten Sie zu spät 
  48. solche Eindringlinge erspähen, stoppen Sie wenigstens noch Ihre Produktion und 
  49. produzieren etwas Zeitaufwendiges.
  50.     
  51. 3. Sie selbst sollten natürlich genauso nach unverteidigten Stellungen im Hinterland 
  52. Ihres Gegners Ausschau halten. Versuchen Sie dann, eine nahegelegene Einheit 
  53. mit dem Auftrag zu versehen. Voraussetzung ist natürlich, daß nicht im Moment Ihrer 
  54. Ankunft dort die Produktion fertig wird, sondern erst etwas später. Ansonsten werden 
  55. Sie nämlich wahrscheinlich Ihre Einheit verlieren. Am besten eignen sich in jedem 
  56. Fall Infanteristen. Sie können schwimmen, sind schnell und meistens entbehrlicher 
  57. als irgendein Panzer. Entsendet dann Ihr Gegner stärkere Truppen, um den Sektor 
  58. zurückzuerobern, lassen Sie Ihn ruhig. Ihre Infanteristen werden vermutlich 
  59. schneller sein und können oftmals wieder flüchten. Falls sogar noch andere, 
  60. schlecht beschützte Sektoren in der Nähe sind, ziehen Sie Ihre Infanterie in diese 
  61. ab. Mit etwas Glück beschäftigen Sie so ein bis zwei leichtere Fahrzeuge, die Ihrem 
  62. Gegner an der Front fehlen.
  63.     
  64. 4. Versuchen Sie niemals, eine Stellung um jeden Preis zu halten. Sollte Ihrer 
  65. Verteidigung eine unbesiegbare Übermacht entgegenlaufen, ziehen Sie sich lieber 
  66. zurück. Gleichzeitig müssen Sie jedoch Verstärkung in das hintere Feld schicken, 
  67. oder einen Gegenangriff in anderen Sektoren starten. Auch wenn ein 
  68. Sektorrückstand noch nicht das Ende bedeutet, sollte man lieber ein Risiko 
  69. eingehen, bevor man sich in die Enge treiben läßt. Sollten Sie vorher ähnlich gut 
  70. abgeschnitten haben, muß Ihr Gegner sich schließlich irgendwo entblößen. Es gilt 
  71. nur noch, diesen Schwachpunkt zu finden und auszunutzen.
  72.     
  73. 5. Entscheidend sind natürlich auch im Mehrspieler-Match die einzelnen Gefechte. 
  74. Für gewöhnlich hat der Verteidiger einen kleinen Vorteil: Um eine Stellung zu halten, 
  75. plazieren Sie Ihre Einheiten so in einem Halbkreis, daß der vorrückende Feind von 
  76. allen Seiten gleichzeitig beschossen wird. Denken Sie dabei immer an die 
  77. Reichweite Ihrer Geschütze! Haubitzen und stationäre Raketenwerfer sollten 
  78. niemals in der ersten Reihe stehen. Stellen Sie Panzer, Infanteristen und Jeeps 
  79. davor. Fahrzeuge sollten dabei bevorzugt auf den Straßen bleiben, da sie sich dort 
  80. erheblich schneller fortbewegen. Infanterie hingegen wird leicht vorgezogen neben 
  81. der Straße Stellung beziehen. Ideal sind natürlich Kreuzungen. Dort haben leicht 
  82. drei bis fünf Fahrzeuge und zwei bis vier Infanteristen in optimaler Aufstellung Platz. 
  83. Eine solche Verteidigung erlaubt übrigens schwachen Truppen auch ohne Probleme 
  84. einen Sieg über schwere Panzer oder gar mobile Raketenwerfer. Allerdings muß 
  85. man hierbei im letzten Moment den Angriffsbefehl geben. Ansonsten greift das 
  86. schwerere Fahrzeug wegen seiner  größeren Reichweite die Verteidiger 
  87. nacheinander an.
  88.     
  89. 6. Wenn feindliche Einheiten auf eine Ihrer Verteidigungspositionen zukommen, gibt 
  90. es drei Möglichkeiten: Ihr Gegenspieler hat seinen Truppen einen simplen 
  91. Marschbefehl gegeben. Sollte das der Fall sein, brauchen Sie keine Angst zu haben. 
  92. Dann werden die Angreifer nach Plan hintereinander aufgerieben, wobei immer 
  93. mehrere Ihrer Einheiten auf nur einen Feind schießen, der gar nicht weiß, wen er als 
  94. erstes aufs Korn nehmen soll. Vielleicht hat Ihr Kontrahent aber auch einen Ihrer 
  95. Verteidiger als Ziel ausgewählt. Falls es sich dabei um eine zentrale Einheit in der 
  96. Mitte des Halbkreises handelt, passiert das gleiche wie oben. Geht Ihr Feind aber 
  97. gegen Ihre Flanke vor, müssen Sie reagieren. Legen Sie nämlich die Hände in den 
  98. Schoß, wird der Angreifer von der Seite Ihren Halbkreis attackieren und eine Einheit 
  99. nach der anderen besiegen. Sobald Sie bemerken, welche Flanke das Ziel ist, 
  100. ziehen Sie die dort stationierten Truppen ab, und zwar hinter den restlichen Teil. 
  101. Ihre restlichen Verteidiger werden dann auf alle Fälle den ersten Schuß haben. 
  102. Sobald der abgegeben ist, greifen Sie auch mit den zurückgezogenen Einheiten 
  103. wieder an. Auch in diesem Gefecht haben Sie somit einen relativ großen Vorteil. 
  104. Schlimm wird es, wenn der Angreifer einzelnen Einheiten einzelne Ziele vorgibt. 
  105. Allerdings bekommt er dann ein Koordinationsproblem. Nur selten werden die 
  106. Truppenteile gleichzeitig attackieren. In diesem Fall versuchen Sie, Ihre Stellung 
  107. möglichst gut auf die einzelnen Angriffe auszurichten.
  108.  
  109. 7. Natürlich wird das Spiel nicht durch Verteidigung gewonnen, aber relativ häufig 
  110. entschieden, da der Angreifer aus obengenannten Gründen gegen eine gut plazierte 
  111. Verteidigung im Nachteil ist. Ein wirr aufgestellter Haufen bietet keinerlei Vorteile. 
  112. Wie aber soll man seinen Angriff planen, wenn auch der Gegner seine Einheiten 
  113. defensiv aufstellt? Ganz einfach. Der Schlüssel zum Sieg ist hier das Timing. 
  114. Greifen Sie den Verteidiger möglichst überall gleichzeitig an. Den ersten Schlag 
  115. sollten Sie auf alle Fälle gegen die Flanken führen und diese eliminieren. Danach 
  116. rücken Sie in der Mitte vor, so daß Sie nun die Unterstützung der Flankenangriffe 
  117. genießen. Denken Sie immer daran, zahlenmäßige Überlegenheit wiegt mehr als 
  118. Qualität, wenn (und nur dann) die einzelnen Einheiten richtig gesteuert werden. Der 
  119. Verteidiger hat es hier einfacher. Er plaziert seine Einheiten einmal richtig und 
  120. anschließend nur noch nach einem Gefecht. Der Angreifer hat ein anderes Problem. 
  121. Seine Truppen versuchen immer über die Straße zu laufen, was zur Bildung wilder 
  122. Knäuels führt. Also muß man seine Einheiten immer nur kleine Strecken quer über 
  123. unwegsames Terrain schicken und in schneller Folge dann nacheinander den 
  124. Angriffsbefehl auf unterschiedliche Gegner geben. Das eindeutige Problem ist 
  125. natürlich hier die Zeit. So ein Truppenaufmarsch dauert sehr lange und der 
  126. Gegenspieler hat ausreichend Zeit, um sich auf die kommende Schlacht 
  127. einzustellen. Wenn er geschickt ist, wird er versuchen, kleine Gegenangriffe zu 
  128. starten, mit dem Ziel, zu weit vorgerückte Feinde zu zerstören und Verwirrung zu 
  129. stiften.
  130.  
  131. 8. Treffen weniger als insgesamt vier Einheiten aufeinander, muß man natürlich eine 
  132. andere Taktik wählen. Panzer schießen zielsicherer, wenn Sie zu Beginn des 
  133. Gefechts regungslos stehen. Befinden Sie sich auf einer Straße, werden sie 
  134. außerdem Granaten und Raketen gekonnt ausweichen. In diesem Fall sollte man 
  135. nicht den Angriffsbefehl geben, sondern den Feind vorrücken lassen. Vorausgesetzt 
  136. natürlich, daß die eigene Reichweite mindestens so groß wie die des Gegners ist. 
  137. Bei Infanterie und Jeeps ist es genau umgekehrt. Der Angreifer gibt den ersten 
  138. Schuß ab und hat somit einen winzigen Vorteil. Falls ein Panzer von Ihnen von 
  139. etlichen besseren Infanteristen attackiert wird, gibt es noch einen kleinen Trick. 
  140. Infanterie kann nämlich nicht über Gebäude sehen, Panzer aber schon. Stellen Sie 
  141. also Ihr stählernes Ungetüm hinter die nächstbeste Fabrik. Während die Roboter 
  142. noch um das Hindernis herumlaufen und nicht feuern, schießen Sie sie gefahrlos ab.
  143.  
  144. 9. Unterschätzen Sie niemals Infanteristen. Laser, Pyros, Schützen, Psychos und 
  145. Kämpfer sind beachtenswerte Gegner. Natürlich müssen Sie dazu breit gefächert 
  146. und in Überzahl attackieren. Besonders gegen die größeren Geschütze erzielen Sie 
  147. gute Erfolge. Hier ist nämlich eher Geschwindigkeit als Widerstandsfähigkeit 
  148. gefragt. Während ein Trupp das Feuer auf sich lenkt, greift ein zweiter das Geschütz 
  149. an. Besonders Howitzer geben so leichte Ziele ab.  Stationäre Raketenwerfer 
  150. verfügen über eine höhere Feuerfrequenz. Hier sollte man auf alle Fälle noch eine 
  151. dritte Robotereinheit in die Schlacht werfen. Als Angreifer erfüllen Schützen und 
  152. Psychos Ihre Arbeit perfekt. Kämpfer und Pyros sind widerstandsfähige Lockvögel 
  153. und verfügen über Waffen, die ordentlich Schaden anrichten.
  154.  
  155. 10. Gerade in knappen Schlachten rentiert es sich oft, ein Opfer zu bringen. Nicht 
  156. um in den metallischen Eingeweiden des Roboters die Zukunft zu lesen oder den 
  157. Himmel gnädig zu stimmen. Nein, es soll einfach nur der Gegner abgelenkt werden. 
  158. Nehmen Sie also entbehrliche Einheiten, wie zum Beispiel ein paar Krieger, einen 
  159. Jeep oder Kran. Bewegen Sie dieses Kanonenfutter zuerst auf den Feind zu. Sobald 
  160. dieser das Feuer auf Ihre Zielscheibe eröffnet, beginnen Sie den eigentlichen 
  161. Angriff. Mit etwas Glück haben Sie so nicht nur den ersten, sondern auch noch den 
  162. zweiten Schuß.
  163.  
  164. 11. Spielen Sie sehr offensiv. Für gewöhnlich gibt es keine zusammenhängende 
  165. Front, sondern zwei bis vier kleine Fronten. Haben Sie an einer dieser Teilfronten 
  166. eine Überlegenheit, greifen Sie an. Achten Sie dabei aber auf den Nachschub Ihres 
  167. Gegners. Es hilft wenig, wenn Sie eine Schlacht gewinnen, Ihre Angreifer aber dann 
  168. dem Konter des Gegners zum Opfer fallen. Schließlich muß dieser Nachschub 
  169. irgendwo herkommen. Vielleicht sind dafür andere Frontabschnitte schwächer.  
  170. Ihren Angriff sollten Sie immer in kleinen Schritten koordinieren. Sollte nämlich dann 
  171. Ihre Aufmerksamkeit an anderer Position erforderlich sein, können Sie jederzeit eine 
  172. kleine Unterbrechung für Ihren Vormarsch einlegen.
  173.  
  174. Alexander Geltenpoth
  175.