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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 10960005 / fugger2.txt
Text File  |  1996-08-19  |  38KB  |  580 lines

  1. Spieletips
  2.  
  3. Die Fugger 2
  4.  
  5. Verbringen Sie den größten Teil Ihres Lebens im Schuldturm? Wird Ihnen der Weg 
  6. in die Politik durch Neider verwehrt? Heiraten konnten Sie wegen der lästigen 
  7. Domherren auch noch nicht? Alles kein Problem, denn hier finden Sie die Lösung für 
  8. jedes Problem, das Sie bis jetzt daran gehindert hat, Herrscher von Mittelland zu 
  9. werden.
  10.  
  11. Einstellungssache
  12.  
  13. Bevor Sie Einzug in die Welt des Mittelalters halten können, werden Ihnen einige 
  14. Fragen gestellt, über deren Bedeutung Sie sich im klaren sein sollten.
  15.  
  16. -Schwierigkeitsgrad der Aufträge:
  17. Vielleicht haben Sie sich schon gewundert, was Auftragskarten in einem 
  18. Computerspiel zu tun haben, dieses Rätsel löst sich jedoch recht schnell: Um Ihrem 
  19. Dasein einen Sinn zu geben, müssen Sie eine bestimmte Mission erledigen, um 
  20. erfolgreich sein zu können. Wenn Sie sich für einen Auftrag entscheiden, beeinflußt 
  21. das in erster Linie die Spieldauer. In der Regel dürfen Sie allerdings selbst nach 
  22. dem Erfüllen Ihrer Mission bis zum Tod weiterspielen. 
  23. Leicht: Bei diesem Schwierigkeitsgrad müssen Sie z. B. nach einem bestimmten 
  24. Adelstitel streben.
  25. Mittel: Vielleicht müssen Sie Ihre Fähigkeiten als Räuber und Wegelagerer unter 
  26. Beweis stellen.
  27. Schwer: Werden Sie durch List und Tücke zu einem der mächtigsten Männer 
  28. Mittellands.
  29.  
  30. -Geschlecht und Religionszugehörigkeit:
  31. In Die Fugger II haben Mann und Frau exakt die gleichen Rechte. Obwohl das nicht 
  32. unbedingt historisch belegt ist, stehen auch Frauen die höchsten politischen Ämter 
  33. offen, Emanzipationsbewegungen sind also nicht angesagt. Für die 
  34. Religionszugehörigkeit trifft genau das gleiche zu: ob sie nun katholisch oder 
  35. evangelisch sind, mit ausreichend großzügigen finanziellen Zuwendungen an die 
  36. Mächtigen des Landes sollte es nicht schwer sein, Erzbischof oder Großkanzler zu 
  37. werden.
  38.  
  39. -Anzahl der Spieler:
  40. Bis zu sechs Personen dürfen sich am Spiel beteiligen. Den meisten Spaß am Spiel 
  41. werden Sie auf jeden Fall haben, wenn Sie einige menschliche Mitspieler zur Hand 
  42. haben, die mit Ihnen um Geld und Macht kämpfen. Schließlich bereitet nichts mehr 
  43. Freude, als der Ausdruck mörderischer Wut in den Augen des Freundes 
  44. (Feindes???), der auf einen gerade vollbrachten Sabotageakt zurückzuführen ist.
  45.  
  46. <ZÜ> Aller Anfang ist schwer 
  47.  
  48. Ein gelungener Start entscheidet bei Fugger II über Sieg und Niederlage. Sollten Sie 
  49. nach ein paar Runden nicht in Amt und Würden sein oder haben Sie bereits 
  50. Bekanntschaft mit dem Schuldturm gemacht, brechen Sie Ihr Spiel ab und starten 
  51. Sie neu. Einen verpatzten Start können Sie nie wieder wettmachen. Zu Beginn des 
  52. Spieles sind Sie nur mit mageren 750 Talern und einem Lager in einer der zehn 
  53. anwählbaren Städte Mittellands ausgestattet; eindeutig zu wenig, um sämtliche 
  54. Konkurrenten vom Platz zu fegen. Wenn Sie sich in Ihr Handelsmenü begeben, 
  55. werden Sie feststellen, daß die meisten der herstellbaren Produkte dunkel unterlegt 
  56. sind und von Ihnen nicht produziert werden können. Des Rätsels Lösung ist, daß 
  57. sie, um Waren herstellen und vertreiben zu können, Handelszertifikate benötigen, 
  58. die Ihnen nur von höchster Stelle ausgestellt werden. Als unbedeutender kleiner 
  59. Händler verfügen Sie nur über ein Handelszertifikat der Klasse 1, d. h. Sie dürfen 
  60. lediglich Korn anbauen, Holz fällen, Fische fangen, Bier brauen und Wolle 
  61. produzieren. Wie bereits erwähnt, werden Sie mit Ihren 750 Talern nicht sehr weit 
  62. kommen, deshalb wäre es ratsam, einen kleinen Kredit aufzunehmen. Sobald dies 
  63. geschehen ist, können Sie sich erstmals an die Herstellung eines Produktes 
  64. machen; nach Möglichkeit, sollten Sie sich für Holz oder Fische entscheiden, da 
  65. diese beiden Waren trotz des relativ niedrigen Stückpreises einen erheblichen Profit 
  66. garantieren. Da Sie wahrscheinlich nicht gleich in der ersten Runde im Schuldturm 
  67. landen wollen, dürfen Sie noch nicht zu viel produzieren, die Herstellungskosten 
  68. würden Ihr Budget bei weitem übersteigen. Um weiterhin bei  Holz als Beispiel zu 
  69. bleiben, (in einigen Städten werden Sie keine Bäume fällen können, da es einfach 
  70. recht schwer ist, im Hochgebirge einen stattlichen Eichenwald zu finden. Die 
  71. Alternativprodukte werden an späterer Stelle noch Erwähnung finden), müssen Sie 
  72. jetzt für den Anfang vier Arbeiter auf einen Wald einsetzen. Ist dies geschehen, 
  73. können Sie eigentlich nur noch Ihre Runde beenden; Sie verfügen über keinerlei 
  74. Bürgerrechte und können deshalb auch noch nicht für ein Amt kandidieren. Ihnen 
  75. werden nun alle wichtigen Ereignisse des vergangenen Jahres aufgelistet; Sie 
  76. werden erstaunt sein, was einem in der Welt der Fugger alles widerfahren kann. 
  77. Sobald Sie sich in Ihrem Kontor wiederfinden, werden Sie zuerst Ihre produzierten 
  78. Wahren verkaufen wollen - ein einfacher Mausklick auf das entsprechende Symbol 
  79. im Produktionsmenü, und die Sache ist erledigt -, um den inzwischen arg 
  80. ausgehungerten Geldbeutel zu füllen. Sie könnten Ihre Waren theoretisch auch per 
  81. Handkarren in eine andere Stadt, in der Sie einen höheren Verkaufspreis erzielen, 
  82. transportieren. Das Risiko, überfallen zu werden, ist aber ziemlich groß, und eine 
  83. Eskorte kostet Geld, also sollten Sie sich das für später aufheben. Haben Sie einen 
  84. ausreichend großen Verdienst erzielt, sollten Sie schleunigst Ihren Kredit tilgen und 
  85. sich somit von den lästigen (und gigantisch hohen) Zinsen befreien. Kredite sollten 
  86. generell nur als absolute Notlösung herhalten, sind aber ganz hilfreich, wenn Sie 
  87. nicht genau wissen, ob Sie über genug Bares verfügen (notfalls vorher speichern). 
  88. Sobald Sie nämlich einmal im Schuldturm gelandet sind, sind Ihre Spielziele 
  89. ungleich schwerer zu erreichen, da Sie ein ganzes Jahr - und damit viel Geld - 
  90. verlieren.
  91.  
  92. Bürgerrechte, Bürgerpflichten
  93.  
  94. Inzwischen haben Sie die Bürgerrechte Ihrer Stadt erhalten und können sich als 
  95. Kandidat für ein öffentliches Amt zur Wahl stellen. Ist ein Posten als Ratsherr oder 
  96. Pastor unbesetzt (wobei der des Ratsherren dem des Pastors vorzuziehen ist), heißt 
  97. es zuschlagen und sich bewerben. Wenn Sie nicht das seltene Glück haben, der 
  98. alleinige Bewerber zu sein, werden Sie schon bald erfahren, was ein Wahlkampf ist. 
  99. Zwar müssen Sie nicht aufwendige Plakate an Kirchentüren nageln, kleine 
  100. Aufmerksamkeiten für die richtigen Personen wirken aber wahre Wunder. 
  101. Entscheiden Sie sich für den Posten des Ratsherrn, sind der Baumeister, der Richter 
  102. und der Kämmerer Ihre "Ansprechpartner"; für den Pastoren-Job kommt allein der 
  103. Domherr in Frage. In der linken oberen Ecke des Bildschirms wird Ihr 
  104. augenblickliches Barvermögen angezeigt; ein Mausklick auf diese Stelle befördert 
  105. Sie umgehend in ein Menü, von dem Sie in Zukunft sicher noch öfters Gebrauch 
  106. machen werden: die lokale Spendenkartei für in Not geratene Würdenträger. Im 
  107. Spendenmenü Ihrer Stadt sehen Sie alle Amtsinhaber, unterteilt in weltliche und 
  108. kirchliche Ämter; ein Balken über den entsprechenden Namen zeigt Ihren 
  109. Beliebtheitsgrad  bei der jeweiligen Person an. Je länger der Balken ist, desto 
  110. sicherer können Sie sich des Wohlwollens dieses Menschen sein. Wahlen sind in 
  111. Fugger II grundsätzlich Mehrheitsentscheidungen, es genügt also vollauf, zwei von 
  112. drei Wählern auf Ihrer Seite zu. Vielleicht hatten Sie in der vorherigen Runde einen 
  113. Blick ins Hinterzimmer geworfen; die dort gebotenen Optionen sind es nämlich 
  114. durchaus wert, näher betrachtet zu werden. Das Designercape nahe der Tür weist 
  115. auf die Möglichkeit hin, Ihren Konkurrenten über die Schulter und auf die Finger zu 
  116. sehen. Vielleicht bringen Ihre aufmerksamen Mitarbeiter ja Informationen, die, richtig 
  117. angewendet, ein schönes Druckmittel darstellen. Sollte es Ihnen tatsächlich bereits 
  118. gelungen sein, Informationen über einen Ihrer Wähler zu beschaffen, sollten Sie zu 
  119. Papier und Tinte greifen und dem armen Opfer ein Angebot unterbreiten, das es 
  120. nicht ablehnen kann. Hatte Ihre Erpressung Erfolg, verfügen Sie nicht nur über die 
  121. Privilegien des Erpreßten, sondern können auch noch entscheiden, wem er bei einer 
  122. Wahl seine Stimme gibt.
  123. Helmut im Altertum?
  124.  
  125. Beschleunigte Karriere
  126.  
  127. Durch einen Aufstieg erhalten Sie die Erlaubnis, wertvollere Waren zu produzieren, 
  128. und bekommen neue Privilegien. Stellen Sie im Handelsmenü z. B. den Fischfang 
  129. ein und wenden Sie sich dem Abbau von Erzen zu. Obwohl Sie erst ab einem 
  130. höheren Amt Gegner herausfordern dürfen, sind einige Übungsstunden 
  131. Fechtunterricht sehr zu empfehlen, da Sie jederzeit von einem mächtigeren Spieler 
  132. herausgefordert werden können. Rauschende Feste sind kaum zu empfehlen, da die 
  133. Kosten in keinem Verhältnis zum Nutzen stehen. Verfügen Sie aber über genügend 
  134. Bargeld, lohnt es sich, ein kleineres Bauwerk zu stiften oder einen Prozeß gegen 
  135. einen Konkurrenten anzustrengen. Wenn Sie bei letzterem die Bestechungsfunktion 
  136. nutzen, werden neue Ämter frei, auf die Sie sich natürlich bewerben. Neue Ämter 
  137. können Sie ebenfalls über die Hinterzimmer-Funktionen freiräumen. Einen 
  138. ausspionierten Gegenspieler müssen Sie nicht zwingend erpressen; wenn Ihnen 
  139. seine Privilegien nichts nützen und auch keine Wahlen anstehen, sollten  Sie ihn bei 
  140. seinem Arbeitgeber anschwärzen (z. B. den Baumeister beim Bürgermeister in 
  141. Mißkredit bringen). Damit erhöhen Sie die Wahrscheinlichkeit, daß er seinen Job in 
  142. Kürze los sein wird, beträchtlich. Damit sind aber noch nicht alle Möglichkeiten 
  143. ausgeschöpft: wenn Sie gerade über einige tausend Taler Bargeld verfügen, lohnt 
  144. sich das Anheuern von Saboteuren. Nach einem erfolgreichen Sabotageakt haben 
  145. Sie zwar einen Prozeß zu erwarten, dieser stellt jedoch dank ausreichender 
  146. Bestechungsgelder nie ein Problem dar. Als guter Christ sollten Sie nun schleunigst 
  147. wieder einmal in die Kirche gehen und einen Ablaßbrief kaufen. Dieser kostet zwar 
  148. einiges, bedeutet aber, daß Ihnen alle Sünden (Straftaten) vergeben worden sind 
  149. und Sie nicht mehr dafür belangt werden können. Im Prozeß ist es übrigens völlig 
  150. egal, was für eine Aussage Sie zu Protokoll geben, die Entscheidung des Gerichts 
  151. wird dadurch nicht beeinflußt. 
  152.  
  153. Verliebt, verlobt, verheiratet
  154.  
  155. Sie werden feststellen, daß der Medikus, den Sie im Laufe des Spieles sicherlich 
  156. des öfteren konsultieren werden, immer pessimistischere Verlautbarungen über 
  157. Ihren Gesundheitszustand abgibt. Bekommen Sie erst einmal ein fröhliches "Macht 
  158. euer Testament" entgegengeschleudert, können Sie damit rechnen, in einer der 
  159. nächsten Runden das Zeitliche zu segnen. Wenn dann kein geeigneter Nachkomme 
  160. zur Verfügung steht, ist das Spiel leider unweigerlich beendet. Sie sollten sich also 
  161. um einen Lebenspartner bemühen, sobald Sie ihr erstes Amt bekleiden. Leider 
  162. reicht hierzu eine einfache Zeitungsannonce (junger, dynamischer Geschäftsmann 
  163. sucht ...) nicht aus. Aber da Sie das Junggesellendasein eh schon seit längerem leid 
  164. sind, sollte es nicht unmöglich sein, auch für dieses Problem einen Lösung zu 
  165. finden. Statten Sie als erstes der Kupplerin (Kirchturm anklicken) einen Besuch ab 
  166. und veranlassen Sie diese, gegen eine kleine Gebühr eine geeignete Ehefrau (bzw. 
  167. einen Mann) zu finden. Ist dies geschehen, haben Sie jeweils am Ende der Runde 
  168. die Aufgabe, ein passendes Geschenk für die/den Angebotene(n) auszuwählen. Sie 
  169. sollten beachten, daß Sie nicht mit jedem Geschenk Punkte sammeln. So wird eine 
  170. zarte Ratsherrin wahrscheinlich nicht sehr begeistert sein, wenn Sie die Gnädigste 
  171. mit einer neuen Folterbank überraschen; genausowenig wie sich  ein stolzer Ritter 
  172. über Minnesänger freuen wird. Vielleicht haben Sie schon nach einigen Geschenken 
  173. Erfolg, vielleicht müssen Sie der Kupplerin aber auch mehrere Besuche abstatten, 
  174. um zu einem Ehegatten zu kommen. Um Ihr Ansehen beim künftigen Lebenspartner 
  175. zu steigern, sollten Sie sich ein schönes Haus mit allem drum und dran zulegen; Ihre 
  176. Erfolgschancen steigen dadurch merklich. Passende Geschenke sind aber nicht das 
  177. einzige, an das Sie denken müssen, wenn Sie heiraten wollen. Nein, auch wenn Sie 
  178. ein kirchliches Amt innehaben, müssen Sie keine Angst vor dem Zölibat haben, da 
  179. sich selbst der katholische Erzbischof neben einer Ehefrau noch eine Geliebte hält. 
  180. Mißgünstige Domherren sind da schon ein größeres Problem. Diese haben nämlich 
  181. das Privileg, eine Hochzeit, die in ihrer Stadt stattfindet, zu unterbinden. Während 
  182. der Hochzeitszeremonie können Sie solchen Neidern keine Spenden mehr 
  183. zukommen lassen. Wenn Sie möglichst bald unter die Haube kommen wollen, 
  184. beachten Sie also, daß Sie sich rechtzeitig mit den betreffenden Domherren gut 
  185. stellen. Wenn Sie die Hochzeitsfeier organisieren, können Sie ruhig alle wichtigen 
  186. Personen Mittellands einladen, Ihrem Ansehen wird das bestimmt nicht schaden. Ist 
  187. die Hochzeit gut über die Bühne gegangen, sind Sie leider noch nicht am Ziel Ihrer 
  188. Wünsche. Wenn Sie längere Zeit spielen wollen, muß ein Erbe her. Da in Fugger II 
  189. Jugendschutz aber großgeschrieben wird, haben Sie keine Möglichkeit, selbst für 
  190. diesen zu sorgen. Es ist eine reine Glückssache, ob Sie schon bald mit Nachwuchs 
  191. gesegnet sein werden, oder ob Sie nach zwanzig Jahren Ehe immer noch kinderlos 
  192. sind. Ist es nun endlich soweit, müssen Sie sich nur noch einen passenden Namen 
  193. für den künftigen Nachfolger ausdenken und ihn seinem Schicksal überlassen. 
  194. Haben Sie es im Laufe der Zeit zu mehreren Kindern gebracht, können Sie wählen, 
  195. welches zum Alleinerben Ihrer Güter wird und welches sich mit einem 
  196. verhältnismäßig kleinen Teil zufriedengeben muß und im weiteren Spielverlauf keine 
  197. Rolle mehr spielt. Diese Entscheidung sollten Sie auf keinen Fall leichtfertig treffen. 
  198. Da Ihre Kinder wohl unterschiedlich alt sind, haben Sie auch noch unterschiedlich 
  199. lange zu leben. Es wäre darum unklug, das ganze Geld dem nicht mehr ganz 
  200. taufrischen Erstgeborenen zu übergeben, während Ihr drittes Kind, das erst seit 
  201. kurzer Zeit keine Windeln mehr benötigt, leer ausgeht. Die Bestimmung des Erben 
  202. ist auch deshalb immens wichtig, weil sich die gesamte Spielzeit bei Fugger II 
  203. ärgerlicherweise auf drei mickrige Generationen beschränkt.
  204.  
  205. Es gäbe da noch etwas zu tun
  206.  
  207. Haben Sie sich beim Spielstart dafür entschieden, die Auftragskarten zum Einsatz 
  208. zu bringen? Ja? Dann können Sie bestimmt einige Richtlinien für den schnellen Sieg 
  209. gut gebrauchen. Abhängig von Ihrer Wahl haben Sie nun ein mehr oder weniger 
  210. schwieriges Ziel, das Sie, um erfolgreich zu sein, erreichen müssen. Um z. B. 
  211. Bürgermeister einer Stadt zu werden, genügt es vollauf, wenn Sie sich an die weiter 
  212. oben genannten Tips halten. Selbiges gilt auch für das Erreichen eines niedrigen 
  213. Adelstitels - einige erfolgreiche Jahre als Händler reichen bereits, um zum Edelmann 
  214. ernannt zu werden. Müssen Sie Mäzen werden und dem Fürstentum Bauwerke 
  215. eines bestimmten Wertes stiften, sollten Sie sich bemühen, das Handelszertifikat III 
  216. zu erhalten, da die darin enthaltenen Waren einen hohen Gewinn abwerfen und 
  217. Ihnen die Möglichkeit geben, des öfteren mal eine Kathedrale springen zu lassen. 
  218. Reformator zu werden ist nicht ganz so einfach, da Sie, um ein bestimmtes Gebiet 
  219. Mittellands zu bekehren, schon ein recht hohes kirchliches Amt bekleiden müssen. 
  220. Das Erreichen dieses Zieles wird wahrscheinlich mindestens zwei Generationen 
  221. dauern. Eine weitere Aufgabe, die einiges Bargeld erfordert, ist es, Burgherr zu 
  222. werden. Sie können sich dabei aussuchen, ob Sie einfach lange genug sparen 
  223. wollen, um nach und nach die gewünschte Zahl an Zollburgen in Ihren Besitz zu 
  224. bringen, oder ob Sie sich nur ein Räuberlager anschaffen wollen, dieses 
  225. schlagkräftig ausstaffieren und nach und nach alle gegnerischen Burgen erobern. 
  226. Mit dieser Methode werden Sie allerdings keinen Erfolg haben, wenn Ihre Aufgabe 
  227. lautet, eine bestimmte Zahl an Städten erfolgreich zu belagern. Um daran überhaupt 
  228. denken zu können, müssen Sie sich bereits ein hohes politisches Amt angeeignet 
  229. haben. Die Anzahl Ihrer Burgen und Räuberlager ist dabei völlig bedeutungslos, da 
  230. Sie unabhängig von der Stärke Ihrer Privatarmee immer Söldner zur Belagerung 
  231. anwerben müssen. Hatten Sie bei einer Belagerung Erfolg, sind Sie nicht nur der 
  232. Erfüllung Ihrer Mission ein Stück nähergekommen, Sie können auch noch einige 
  233. interessante Dinge mit der eroberten Stadt anstellen: Im Normalfall können Sie den 
  234. größten Nutzen ziehen, wenn Sie mit dem Bürgermeister der Stadt vereinbaren, daß 
  235. Sie über mehrere Jahre hinweg Schutzgeld erhalten. Hat ein unliebsamer 
  236. Konkurrent seinen Sitz in der Stadt, sieht die Sache natürlich ganz anders aus: was 
  237. meinen Sie, wie sehr er sich freut, wenn Sie zuerst die Stadt plündern und sie 
  238. anschließend anzünden? Viel Spaß dabei.
  239.  
  240. The Ancient Art of Fighting 
  241.  
  242. Gerade dann, wenn Sie mit Ihren Handelswaren Export betreiben, sind Ihnen 
  243. sichere Straßen wichtig, denn Eskorten sind teuer und gegen eine größere 
  244. Streitmacht machtlos. Was liegt also näher, als sich selber so eine Streitmacht 
  245. anzuschaffen. Auch wenn Sie nur Geld für einen einzigen Stützpunkt erübrigen 
  246. können, ist es nicht verkehrt, bei allen Burgen und Räuberlagern, deren Kaufpreise 
  247. im Bereich Ihrer finanziellen Möglichkeiten liegen, Kaufinteresse zu bekunden, da es 
  248. zuweilen ziemlich lange dauern kann, bis sich der frühere Besitzer zum Verkauf 
  249. entscheidet (Haben Sie schon mal daran gedacht, ihn durch wohlgeplante 
  250. Anschläge um so viel Geld zu bringen, daß er gezwungenermaßen verkaufen 
  251. muß?). Haben Sie sich ein Lager angeschafft, sollten Sie natürlich nicht vergessen, 
  252. bei den verbleibenden Ihr Kaufinteresse zurückzuziehen. Sobald es Ihr Geldbeutel 
  253. wieder zuläßt, sollten Sie sich daran machen, Ihren Stützpunkt auszubauen, neue 
  254. Kämpfer anzuwerben und die Moral Ihrer Truppe auf "überragend" zu bringen, was 
  255. durch ausreichendes Training, Waren im Lager und natürlich Geldzuwendungen und 
  256. hohe Bezahlung erreicht wird. Verfügen Sie nun über eine gut ausgebaute Burg und 
  257. eine Armee von Kampfmaschinen, müssen Sie Ihre Truppen nur noch zu gleichen 
  258. Teilen auf Patrouille durch die drei Grafschaften schicken. Wird jetzt einer Ihrer 
  259. Konvois attackiert, werden Sie feststellen, daß sich immer ein Teil Ihrer Truppen in 
  260. der Nähe aufhält, bereit, um zu Ihren Gunsten ins Kampfgeschehen einzugreifen. Je 
  261. nach der Beschaffenheit Ihrer Armee und der Art Ihres Auftrages, sollten Sie sich 
  262. eingehend mit den Optionen, die Sie im Kampf zur Verfügung haben, beschäftigen: 
  263. Attackieren Sie z. B. mit einer den Verteidigern zahlenmäßig unterlegenen Truppe 
  264. eine Burg, sollte sich ein Großteil Ihrer Leute damit beschäftigen, auf Ihre Gegner 
  265. einzuprügeln, während sich ein kleiner Sturmtrupp aufmacht, den Eingang der 
  266. gegnerischen Festung zu erobern. Sie werden feststellen, daß Sie so in aller Regel 
  267. die Verluste in den eigenen Reihen in Grenzen halten können und meistens einen 
  268. schnellen Sieg davontragen werden. Die Option "Festung sturmreif schießen" ist 
  269. hingegen reine Zeitverschwendung. Außer einigen seltsam aussehenden Flecken 
  270. am gegnerischen Gebäude passiert nicht viel. Müssen Sie bei einer Schlacht mit 
  271. hohen Verlusten rechnen, sollten Sie einigen Einheiten den Befehl "Gefangene 
  272. machen" geben. Gegner werden von Ihren Kämpfern dann nicht mehr getötet, 
  273. sondern nur noch kampfunfähig gemacht und ins eigene Camp mitgenommen. 
  274. Wenn Sie Glück haben, wird es Ihrem General gelingen, einige der Gefangenen 
  275. durch geschickte Überredungskunst auf Ihre Seite zu bringen. Sollten Sie einmal die 
  276. Wahl haben, ob Sie sich ein Räuberlager oder eine Zollburg anschaffen, sollten Sie 
  277. sich auf jeden Fall für die Burg entscheiden, da diese nicht illegal ist und Sie 
  278. deshalb keine Angst haben müssen, plötzlich vor dem Richter zu stehen. Ein 
  279. weiterer ausschlaggebender Vorteil der Burgen gegenüber von Räuberlagern ist, 
  280. daß Sie vorbeiziehenden Händlern Wegezoll  in einer von Ihnen festsetzbaren Höhe 
  281. (sieben Prozent wären eine gute Gebühr) abverlangen können.
  282.  
  283. Es kann nur einen geben 
  284.  
  285. In der Zeit der Fugger gehörte es zum guten Ton, nach einer Beleidigung 
  286. Satisfaktion zu verlangen. Eine so schöne Freizeitbeschäftigung darf in diesem Spiel 
  287. natürlich nicht fehlen, besonders dann nicht, wenn man durch den Sieg über einen 
  288. Konkurrenten gute Chancen hat, dessen Posten einzunehmen. Sind Sie allerdings 
  289. ein Mann Gottes und wollen trotzdem zu diesem Mittel der Machtvergrößerung 
  290. greifen, müssen Sie eine Person, die über ein weltliches Amt verfügt, ausspionieren 
  291. und erpressen. Auf diese Weise bekommen Sie seine Privilegien, die ein weiteres 
  292. Vorgehen in der Regel erleichtern. Bevor Sie gleich ganz Mittelland zum Duell 
  293. fordern, wären noch einige Fechtstunden (etwa zehn) angebracht; Sie wollen ja 
  294. schließlich am Ende des Duells als Sieger dastehen. Leider haben Sie, wenn es 
  295. dann zum Kampf kommt, keine Möglichkeit, auf den Gefechtsverlauf Einfluß zu 
  296. nehmen. Dabei wäre ein mit Beleidigungen geführtes Duell im Stile von Monkey 
  297. Island I geradezu ideal. Sobald sich der Nebel, der zum Zwecke des 
  298. Jugendschutzes das Kampfgeschehen verhüllt, gelichtet hat, und Sie (hoffentlich) 
  299. triumphierend auf Ihren um Gnade winselnden Konkurrenten herabblicken, erhalten 
  300. Sie eine Meldung über den Gesundheitszustand Ihres Gegners: hat sein 
  301. Gesundheitszustand lediglich gelitten, müssen Sie Ihn einfach noch einmal 
  302. herausfordern. Spätestens nach dem dritten Kampf werden Sie aber darüber 
  303. aufgeklärt, daß die Gesundheit Ihres Feindes derart gelitten hat, daß er sein Amt 
  304. nicht mehr ausüben kann. Es ist wohl nicht nötig, zu erwähnen, daß Sie sich 
  305. schleunigst um das freigewordene Amt bewerben sollten. 
  306.  
  307. Eins, zwei, viele
  308.  
  309. Über den Mehrspieler-Modus gibt es noch einiges zu sagen. Daß Sie zu zweit oder 
  310. zu dritt mehr Spaß an die Fugger II haben werden, ist logisch, daß Sie so aber 
  311. ziemlich problemlos steinreich werden können oder vielleicht auch jeden 
  312. unliebsamen Gegenspieler außer Gefecht setzen können, steht auf einem anderem 
  313. Blatt. Starten Sie das Spiel dazu so lange von neuem, bis es Ihnen gelungen ist, in 
  314. einer Grafschaft mindestens zwei menschliche Spieler zu haben (ideal ist es 
  315. natürlich, wenn in jeder der drei Grafschaften zwei Mann sitzen). Obwohl es sich 
  316. beim Richteramt nur um einen relativ leicht zu erreichenden Posten handelt, kann er 
  317. mit etwas Geschick ein sehr mächtiges Werkzeug für Sie werden. Ihre beiden 
  318. Spieler sollten alles daran setzen, in Ihrer Stadt  Richter zu werden. Ist dies allen 
  319. beiden gelungen, können Sie anfangen, jeden Konkurrenten vom Platz zu fegen und 
  320. zu ruinieren. Sie wollen schon immer einmal Bürgermeister werden und der jetzige 
  321. Amtsinhaber strotzt vor Gesundheit? Geld, um Ihn auszuspionieren, haben Sie auch 
  322. keines? Macht nichts. Was? Zwei der Ratsherren, die Sie theoretisch zum 
  323. Bürgermeister wählen können, wünschen Ihnen die Pest an den Hals? Auch kein 
  324. Problem. Verklagen Sie der Reihe nach jeden dieser Störenfriede. Um 
  325. Bestechungsgelder müssen Sie sich in diesem Fall gar nicht kümmern, da Sie bei 
  326. der Abstimmung im Gerichtssaal ja über eine zwei Drittel Mehrheit verfügen. Bei der 
  327. Urteilsverkündung können Sie ruhig ordentlich zulangen. Wenn Sie Ihrem 
  328. Konkurrenten gleich den Todesstoß versetzen wollen, können Sie Ihn einfach des 
  329. Amtes entheben; eine mehrjährige Geldstrafe oder ein Jahr Kerker sind aber auch 
  330. nicht zu verachten. Wenn Sie keine fünf Mitspieler gefunden haben und unter 
  331. ständigen Geldproblemen leiden, gäbe es da noch eine Sache, die Ihnen vielleicht 
  332. gefallen könnte. Ist Ihnen aufgefallen, daß ein Spieler, der später ins Spiel einsteigt, 
  333. ein deutlich höheres Startkapital bekommt als der Rest (mein Rekord liegt bei 2,5 
  334. Millionen Talern)? Diese Tatsache können Sie schamlos zu Ihren Gunsten 
  335. ausnützen: Spielen Sie einige Jahre lang und versuchen Sie, dabei um jeden Preis 
  336. irgendein Amt (Priester reicht vollkommen aus) zu erlangen. Ist dies geschafft, 
  337. müssen Sie im Optionsmenü nur noch auf "neuer Mitspieler" klicken und abwarten. 
  338. Sie werden feststellen, daß Ihr neuer Freund je nach Zeitpunkt seines 
  339. Spieleinstieges  ein Startkapital zwischen  tausend Talern und einigen Millionen sein 
  340. eigen nennen wird. Ihr Alibi-Spieler muß jetzt nur noch sein gesamtes Vermögen 
  341. Ihnen vermachen (eine Möglichkeit, Ihnen das Geld zu vererben, gibt es nicht. Er 
  342. kann Sie jedoch einfach bestechen) und sich dann zum Fenster hinausstürzen. 
  343. Dieser Vorgang läßt sich allerdings nur bis zum Jahre 1670 wiederholen, danach 
  344. werden keine neuen Mitspieler mehr zugelassen. Das sollte Sie mit einem 
  345. Vermögen von 9.999.999 Talern aber nicht mehr weiter stören.
  346.  
  347. Ämter in Mittelland 
  348.  
  349. 1.1 Weltliche Ämter auf Regionalebene 
  350. Die Ratsherren:
  351. In jeder Stadt gibt es drei Ratsherren, die jeweils in einem Mehrheitsbeschluß vom 
  352. Baumeister, dem Richter und dem Kämmerer gewählt werden (bei 
  353. Mehrheitsentscheidungen gilt: erzielt kein Kandidat eine einfache Mehrheit, 
  354. entscheidet das Los).
  355. Baumeister, Richter und Kämmerer:
  356. Alle drei werden direkt vom Bürgermeister gewählt. Sie sind für Wahl der Ratsherren 
  357. verantwortlich.
  358. Bürgermeister:
  359. Dieser Herr wird von den Ratsherren gewählt. Achten Sie als Bürgermeister darauf, 
  360. daß Sie höchstens Baumeister, Kämmerer oder Richter als Feind haben, da Sie von 
  361. zweien Ihres Amtes enthoben werden können 
  362. 1.2 Kirchliche Ämter auf Regionalebene
  363. Pastoren (zwei pro Stadt): Sie werden vom Domherrn der Stadt eingesetzt und 
  364. verfügen selber über kein Wahlrecht.
  365. Domherr:  
  366.  Er wird vom Bischof der Grafschaft gewählt.
  367. 2.1 Weltliche Ämter in den drei Grafschaften
  368. Geheimräte:
  369. Ab diesem Amt dürfen Sie Beleidigungen  aussprechen und ein Duell beginnen. Die 
  370. Geheimräte werden vom Hauptmann der Wache, dem Justizberater und dem 
  371. Finanzberater der Grafschaft gewählt.
  372. Hauptmann der Wache, Justizberater und Finanzberater: Alle drei werden vom 
  373. Kanzler eingesetzt.
  374. Kanzler: Um Kanzler zu werden, sollten Sie sich beim jeweiligen Vogt der Grafschaft 
  375. beliebt machen.
  376. Vogt: Zum Vogt können Sie sich nicht wählen lassen. Der Kandidat wird durch eine 
  377. Auslosung gewählt (leider können Sie die Glücksfee nicht bestechen).
  378. 2.2 Kirchliche Ämter in den Grafschaften:
  379. Sakristan und Kellermeister: Beide werden durch den Abt gewählt. Tip: Als 
  380. Kellermeister haben Sie Erfahrung im Keltern von Wein. Vielleicht erleichtert Ihnen 
  381. das die Entscheidung, welches Produkt Sie herstellen sollen.
  382. Diakon: Eine kleine Spende an den Bischof, und Ihre Chancen Diakon zu werden 
  383. stehen gar nicht mal schlecht.
  384. Abt: Wieder einmal müssen Sie sich die Gunst mehrerer Männer sichern, um es zum 
  385. Abt zu bringen. Wenden Sie sich an den Bischof, den Kellermeister und den 
  386. Sakristan.
  387. Bischof: Allein der Erzbischof entscheidet, wer der mächtigste Mann (auf kirchlicher 
  388. Ebene) in einer Grafschaft wird.
  389. 3.1 Weltliche Ämter im Fürstentum Mittelland:
  390. Hofrat: Drei Minister sind für seine Ernennung verantwortlich.
  391. Marschall, Finanzminister und Justizminister: Wenn Sie zuviel Geld übrig haben, 
  392. können Sie sich vertrauensvoll an den Großkanzler wenden.
  393. Großkanzler: Der Regent persönlich ernennt den künftigen Inhaber dieses Postens.
  394. Regent: Wie das Amt des Vogtes, so wird auch dieser Posten nur per Losentscheid 
  395. vergeben.
  396. 3.2 Kirchliche Ämter im Fürstentum Mittelland:
  397. Erzdiakon und Inquisitor: Beide werden vom Erzbischof eingesetzt. Aufgrund der 
  398. Möglichkeit, ein Inquisitionsverfahren einzuberufen, ist das Amt des Inquisitors dem 
  399. des Erzdiakons vorzuziehen.
  400. Erzbischof: Wenn Sie dieses Amt innehaben, können Sie versuchen, ganze 
  401. Grafschaften zu bekehren. Auch die Möglichkeit, Wunder zu wirken (Halleluja 
  402. Brüder), ist nicht zu verachten.
  403.  
  404. F: Ich muß damit rechnen, in einer der nächsten Runden zu sterben, und obwohl ich 
  405. schon vor langer Zeit geheiratet habe, habe ich keine Kinder. Wie kann ich 
  406. verhindern, daß ich ganz von vorne beginnen muß?
  407. A: Geben Sie Ihr ganzes Geld an einen Ihrer (menschlichen!) Mitspieler weiter und 
  408. vereinbaren Sie mit Ihm, daß er es an Ihren Nachfolger (geht erst, sobald er 
  409. Ratsherr oder Pastor geworden ist) weiterleiten wird. Ihren Titel und das 
  410. Handelszertifikat sind Sie freilich los.
  411. F: Ich bekomme ein Manuskript vorgelegt und werde gebeten, es zu verlegen. Lohnt 
  412. es sich?
  413. A: Wenn dies geschieht, werden Sie immer einen Kommentar zum Manuskript zu 
  414. sehen bekommen. Wird es z. B. als "spannend" bezeichnet, sollten Sie zusagen und 
  415. einige hundert Stück in guter Qualität produzieren.
  416. F: Ich soll einen Vertrag unterzeichnen, in dem ich verpflichtet werde, über einen 
  417. längeren Zeitraum hinweg eine bestimmte Menge Waren in eine andere Stadt zu 
  418. liefern. Gelingt es mir nicht, muß ich eine hohe Konventionalstrafe zahlen. Ist es 
  419. sinnvoll, so einen Vertrag zu unterzeichnen?
  420. A: Sie sollten das bleibenlassen. Es könnte jederzeit durch ein (mehr oder weniger 
  421. zufälliges) Ereignis dazu kommen, daß Sie Ihren Verpflichtungen nicht mehr 
  422. nachkommen können.
  423. F: Woran erkenne ich, ob mich ein Computergegner schätzt oder nicht?
  424. A: Je dicker der Balken unter dem Namen der jeweiligen Person ist, desto mehr 
  425. Ansehen genießen Sie bei ihm. 
  426. F: Ständig werde ich zu irgendwelchen Vorträgen eingeladen. Was für Vorteile habe 
  427. ich, wenn ich einen besuche?
  428. A: Schlimmstenfalls haben Sie Ihre Zeit verschwendet. Wenn Sie aber etwas Glück 
  429. haben, werden Sie dort Ihre Fähigkeiten in der Herstellung eines bestimmten 
  430. Produktes vergrößern können.
  431. F: Ein mysteriöser Fremder gibt mir den Auftrag, dafür zu sorgen, daß eine 
  432. bestimmte Person ihres Amtes enthoben wird. Soll ich darauf eingehen.
  433. A: Wenn Sie bereits über das Privileg verfügen, Beleidigungen auszusprechen, 
  434. handelt es sich um leicht verdientes Geld, da Sie sich mit der betreffenden Person 
  435. einfach so oft duellieren können, bis sie ihr Amt nicht mehr ausüben kann. Sollte das 
  436. noch nicht der Fall sein, ist davon eher abzuraten. Gelingt Ihnen nämlich Ihr 
  437. Umsturzversuch nicht, könnte es sein, daß Sie Ärger bekommen.
  438. F: Ich scheine überall einen ausgezeichneten Ruf als Künstler zu genießen, denn 
  439. ständig werde ich gebeten, eine Hochzeitsrede zu halten oder Musiker zu 
  440. engagieren. Bringt es mir Vorteile, auf diese Bitten einzugehen?
  441. A: Der Bitte, eine Hochzeitsrede zu halten, sollten Sie auf jeden Fall entsprechen. 
  442. Sie werden fast jedesmal eine sehr qualifizierte Person finden, die eine perfekte 
  443. Rede für Sie schreibt. Sie werden nach getaner Arbeit nicht nur eine kleine 
  444. Entschädigung für Ihre Mühen erhalten, sondern auch noch im Ansehen der Edlen 
  445. Mittellands steigen. Anders sieht es bei den Musikern aus. Es wird Ihnen kaum 
  446. gelingen, überdurchschnittliche Musiker anzuheuern. Lehnen Sie also guten 
  447. Gewissens ab.
  448. F: Ich wurde eines Verbrechens bezichtigt und angeklagt. Leider bin ich weder 
  449. Richter noch verfüge ich über die finanziellen Möglichkeiten, sowohl Richter als 
  450. auch die Zeugen zu bestechen. Wem soll ich nun einen kleinen Beweis meiner 
  451. Freundschaft zukommen lassen?
  452. A: Es ist am klügsten, die Richter zu bestechen, da es sich auf die 
  453. Urteilsverkündung nicht negativ auswirkt, wenn Ihr Ankläger einige Zeugen besticht 
  454. (es sieht natürlich anders aus, wenn er den Zeugen 9.999 Taler zukommen läßt. 
  455. Das ist aber kaum der Fall).
  456.   
  457. Handelswaren und Zertifikate
  458.  
  459. Sicherlich ist Ihnen bereits aufgefallen, daß Sie im Handelsmenü sehr große Werte 
  460. für die zu produzierende Ware einstellen können. Aber auch wenn Sie genug Geld 
  461. haben, um die Herstellungskosten zu tragen, sollten Sie von den Maximalwerten 
  462. absehen, da Sie dann (weil nur 40 Arbeiter pro Auftrag eingestellt werden können), 
  463. hoffnungslos unterbesetzt sein werden. Ausnahme: siehe Extrakasten Produktion!
  464. Handelszertifikat I:
  465. Über dieses Zertifikat verfügen Sie von Beginn des Spieles an. Wenn Sie knapp bei 
  466. Kasse sind, sollten Sie sich wegen der geringen Herstellungskosten auf diese 
  467. Produkte beschränken.
  468. Korn:
  469. Wenn Sie Ihr Lager füllen wollen, sollten Sie mindestens auf zwei Feldern ernten.
  470. Optimal sind fünf Arbeiter pro Feld.
  471. Fisch:
  472. Fische können Sie nur fangen, wenn Sie Ihr Lager in der Nähe eines Gewässers 
  473. aufgeschlagen haben.
  474. Pro Boot sollten Sie drei Arbeiter veranschlagen.
  475. Bier:
  476. Das Brauen von Bier lohnt sich am ehesten in Falkenhorst und Greifenheim. Setzen 
  477. Sie pro Kessel drei Arbeiter ein. Um eine angemessene Menge zu produzieren, 
  478. sollten Sie etwa fünf Kessel benutzen.
  479. Wolle:
  480. Das Scheren von Schafen erfordert keinen großen Arbeitsaufwand, es genügt also, 
  481. wenn einem Arbeiter vier Schafe zugeteilt werden.
  482. Holz:
  483. Am lohnendsten ist der Holzschlag in Finsterwalde und in Greifenheim. Fünf Arbeiter 
  484. pro Wald garantieren gute Erträge, verhindern aber zugleich, daß der Wald durch 
  485. übermäßige Abholzung irreparablen Schaden erleidet.
  486. Handelszertifikat II:
  487. Dieses Zertifikat erhalten Sie, wenn Sie sich erfolgreich um ein Amt beworben 
  488. haben. Mit den Produkten, die Sie jetzt herstellen können, werden Sie einen deutlich 
  489. höheren Gewinn erzielen; wenn Sie sich die höheren Kosten leisten können, sollten 
  490. Sie also umsteigen.
  491. Rindfleisch:
  492. Da das von Ihnen verkaufte Rindfleisch garantiert BSE-frei ist, werden Sie wohl 
  493. kaum über Absatzschwierigkeiten zu klagen haben und können somit einen guten 
  494. Preis kassieren, besonders dann, wenn Sie Ihre Tiere in der Umgebung von 
  495. Kronsbach und Lichterheide auf die Weide schicken. Ein Arbeiter sollte sich um je 
  496. ein Rind kümmern. Wenn Sie gerade dann, wenn ein besonders guter Preis zu 
  497. erzielen ist, nicht mit einem leeren Lager dastehen wollen, sollten Sie sich nicht 
  498. weniger als zehn Rinder halten.
  499. Erz:
  500. Der Erzabbau lohnt sich in den Bergen von Falkenhorst und Bergstedt. Fünf Arbeiter 
  501. holen das Optimum aus Ihrer Grube heraus. Vielleicht haben Sie gerade genügend 
  502. Kleingeld, um sich eine Eskorte für Ihre Waren leisten zu können; ja? dann sollten 
  503. Sie den größten Teil des Eisenerzes nach Lichterheide oder Lauenburg 
  504. transportieren und dort verkaufen.
  505. Wein:
  506. Weinliebhaber wissen, daß die Reben in der Umgebung von Lauenburg oder 
  507. Moorland den besten vergorenen Traubensaft hervorbringen. Dieser Umstand allein 
  508. bringt dem Winzer aber noch keine Taler, setzen Sie deshalb pro Faß einen Arbeiter 
  509. ein (müssen sich mehrere Männer um ein Faß kümmern, könnte es zu 
  510. ertragsmindernden Saufgelagen kommen).
  511. Fell:
  512. Am erfolgreichsten werden Sie in Finsterwalde und Greifenheim nach Tieren 
  513. suchen, deren Felle es wert sind, von reichen Damen in Form von Mänteln durch die 
  514. Gegend geschleppt zu werden (wo bleibt da der Tierschutz?!). Sie sollten nicht 
  515. weniger als zehn Bottiche, die von jeweils fünf Arbeitern gewartet werden, besitzen.
  516. Glas:
  517. Ihre Glashütten sollten Sie in Fürstenbruck und Greifenheim ansiedeln. Wenn für 
  518. einen Ofen drei Arbeiter zur Verfügung stehen, können Sie sich schon auf die 
  519. Jahresabrechnung freuen.
  520. Handelszertifikat III:
  521. Sie müssen schon einige Zeit spielen, um dieses Zertifikat Ihr eigen nennen zu 
  522. können. Aber nun können Sie alle in Mittelland gefragten Waren produzieren; 
  523. Reichtum und Wohlstand sind Ihnen sicher.
  524. Salz:
  525. Obgleich Sie Salz heute für 99 Pfennig im Supermarkt kaufen können, war es zur 
  526. Zeit der Fugger ein überaus wertvolles und gefragtes Gewürz, mit dessen Hilfe viele 
  527. Kaufleute zu Reichtum gelangten. Sollten Sie in Bergstedt oder Waldstein ein Lager 
  528. haben und pro Mine sechs Arbeiter zur Förderung des begehrten Produktes 
  529. einsetzen, können Sie sich bereits zu dem oben erwähnten Personenkreis zählen.
  530. Tuch:
  531. "Made In Taiwan" war damals noch nicht gefragt, und so können Sie auch in Moortal 
  532. und Finsterwalde mit zwei Arbeitern an einem Webstuhl gute Gewinne erzielen.
  533. Silber:
  534. In Falkenhorst und Greifenheim liegt das Silber förmlich auf der Straße (bzw. in den 
  535. Minen), Sie müssen also nur noch acht Mann in eine Mine schicken und auf deren 
  536. Rückkehr warten.
  537. Pfeffer:
  538. Ein ebenso begehrtes wie wertvolles Gewürz. Da Pfeffer in Mittelland nicht heimisch 
  539. ist, können Sie nur von Lichterheide und Lauenburg aus Expeditionen in ferne 
  540. Länder entsenden. Der weite Weg soll natürlich nicht umsonst gewesen sein, 
  541. schicken Sie also ca. zehn tapfere Männer los.
  542. Waffen:
  543. Kriegsgerät findet immer Abnehmer. Auch wenn Sie für Waffenhandel eventuell von 
  544. mißgünstigen Konkurrenten belangt werden können, sollten Sie sich pro Schmiede 
  545. vier Arbeiter leisten.
  546.  
  547. Keine Käferplage
  548.  
  549. In Fugger II werden Sie nicht ununterbrochen von Bugs genervt. Ärgerlich, wenn 
  550. auch kein eigentlicher Fehler des Programms, ist allerdings, daß einer Ihrer Karren 
  551. mitunter drei- oder viermal hintereinander angegriffen wird. Irgendwo nervt es 
  552. schließlich, wenn Sie zum x-ten Mal vom selben Wegelagerer gestellt werden, 
  553. obwohl Sie schon nach der ersten Schlacht Ihre gesamten Waren verloren haben. 
  554. Es ist wohl selbstverständlich, daß Sie keinem Angreifer dafür Geld anvertrauen 
  555. müssen, daß er einen Konvoi, der Waren im Wert von 0 Talern transportiert, nicht 
  556. angreift. Ob es nun ein Bug oder einfach Zufall ist, daß Sie nach einer mehrere 
  557. Jahrzehnte dauernden Ehe kein einziges Kind hervorgebracht haben, bleibt 
  558. dahingestellt. Ob es sich bei der Tatsache, daß Sie sich vor Gericht (siehe oben) für 
  559. schuldig bekennen können und trotzdem mit genügend Geld freigesprochen werden, 
  560. bleibt auch offen. Sobald Sie die Fugger II aber einmal erfolgreich zum Laufen 
  561. gebracht haben, werden Sie nicht mehr von kritischen Bugs überrascht. Gut so!
  562.  
  563. Produktion
  564.  
  565. Leider können Sie selbst bei ausreichendem Kapital nur maximal 40 Arbeiter pro 
  566. Ware beschäftigen. Um dies zu umgehen, sammeln Sie rund 9.000 Waren in einem 
  567. Lager an. Packen Sie danach Ihre Bestände auf  90 Karren und verkaufen Sie diese 
  568. an eine andere Stadt. Beenden Sie den Turn und kehren Sie danach wieder in Ihre 
  569. Stadt zurück. Stellen Sie jetzt den Balken, der Ihre Verkäufe angibt, auf 
  570. "produzieren" oder "fördern", und schon haben Sie Ihre Produktivität über 50% 
  571. gesteigert. Es ist klar, daß Sie für eine solche Aktion viel Geld und etwa 1.000 
  572. Quadratmeter Lagerplatz benötigen. Dieser Trick funktioniert übrigens auch, wenn 
  573. Sie eine Söldnerburg besitzen und diese nach und nach mit 9.000 Gütern füllen. 
  574. Danach wechseln Sie wieder in das Produktionsmenü Ihrer Stadt und stellen "Holt 
  575. Beute mit 99 Karren von Lager X" ein. Der Rest der Prozedur gleicht der oben 
  576. geschilderten.
  577.  
  578. Martin Wittek
  579.  
  580.