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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 09960009 / z1.txt
Text File  |  1996-07-15  |  16KB  |  242 lines

  1. Spieletips
  2.  
  3. Z
  4.  
  5. Kaum daß Z bei uns in der Redaktion eingetroffen ist, können wir Ihnen bereits erste Tips zum 
  6. schweißtreibenden Action-Strategie-Mix der Bitmap Brothers präsentieren. In der nächsten Ausgabe 
  7. liefern wir Ihnen dann eine ausführliche Beschreibung aller Missionen nach, so daß Sie pünktlich zum 
  8. Deutschland-Start am 24. August loslegen können.
  9.  
  10. Erste Erkenntnisse
  11.  
  12. Z unterscheidet sich von den derzeit aktuellen Strategie- und Taktikspielen in einigen Punkten 
  13. maßgeblich: Die zur Produktion notwendigen Strukturen sind bereits vorhanden, es gibt keine 
  14. Möglichkeit, neue zu bauen. Der Krieg beginnt also sofort und nicht erst nach einer Aufbauphase. Der 
  15. Feind verfügt von Beginn an über eine Armee, die genau so stark ist wie Ihre, hat also keinen Vorteil. 
  16. Insofern gewinnen Sie jedes Szenario wirklich nur deshalb, weil Sie besser als der Computergegner 
  17. waren und nicht, wie etwa in C&C oder Warcraft 2, weil Ihnen vom Programm eine gewisse 
  18. "Schonfrist" eingeräumt wird. Der Feind in "Z" wird immer versuchen, an Ihrem schwächsten Punkt 
  19. anzugreifen. Verstärken Sie Ihre Stellung dort, wird er einen anderen Punkt finden oder es zumindest 
  20. versuchen. Das blödsinnige Anrennen schwacher Truppen gegen starke Stellungen wird in Z also 
  21. nicht stattfinden, im Gegenteil: Wo der Feind angreift, hat er immer eine gewisse Chance 
  22. durchzubrechen! Sie gewinnen, wenn das feindliche Fort besetzt oder zerstört oder alle feindlichen 
  23. Einheiten vernichtet wurden. Stundenlanges Abreißen feindlicher Gebäude bzw. das Abschlachten 
  24. wehrloser Arbeiter (Warcraft) entfällt. Somit ist das Z-Szenario nach relativ kurzer Zeit ( i. d. R. 10 - 
  25. 20 Minuten) zu gewinnen. Aufgrund der starken KI werden Sie jedoch einige Anläufe benötigen, was 
  26. die tatsächliche Spielzeit oftmals auf mehrere Stunden pro Karte anwachsen lassen wird. In Z gibt es 
  27. keine Hindernisse. Flüsse werden von schwimmenden Robotern überwunden, Felsen oder Bergketten 
  28. kurzerhand weggesprengt. Selbst Kakteen oder Bäume werden von Ihren oder den Truppen des 
  29. Feindes einfach aus dem Weg gebombt, bilden also keine Deckung. Das bedeutet, daß sie auch dort 
  30. wachsam sein müssen, wo Sie eine Brücke zerstört haben: Hier kommt der Feind gerne mit starken 
  31. Robot-Truppen, sofern Sie es versäumten, die Ufer zu sichern.
  32.  
  33. Allgemeine Regeln, um "Z" zu gewinnen
  34.  
  35. 1) Wenn Sie ein neues Szenario beginnen, speichern Sie sofort ab. Betrachten Sie nun in aller Ruhe 
  36. die Karte, um herauszufinden, wo die einzelnen Flaggen stehen, welche Gebäude in den 
  37. dazugehörigen Sektoren zu erobern sind und - vor allen Dingen - was schnellstmöglich erreichbar 
  38. sein wird. In den meisten Leveln werden Sie "neutrale" Fahrzeuge entdecken, die Ihnen die Aufgabe 
  39. erleichtern werden, sofern Sie diese vor dem Feind erobern. Legen Sie sich nun Ihre Taktik zurecht 
  40. und beginnen den Level noch mal von vorne.
  41.  
  42. 2) Bedenken Sie, daß stärkere Einheiten auch wesentlich längere Produktionszeiten benötigen. Auch 
  43. der Feind kann die Zeitskala an Ihren Fabriken sehen! Es gehört zu seinen Spezialitäten, eine 
  44. Sekunde vor Fertigstellung Ihrer Einheit den Sektor zu erobern! Aus diesem Grunde sollten Sie in 
  45. den Sektoren, die an die des Feindes grenzen, zunächst nur einfachere Einheiten (z. B. Jeeps, 
  46. "Light"-Panzer, Kämpfer) bauen, um Gegenangriffe abwehren zu können. Die besseren Einheiten 
  47. bauen Sie in Ihrem Fort ("Medium"-Panzer) bzw. in Fabriken auf sicherem Terrain. 
  48.  
  49. 3) Wenn Sie den Feind angreifen, sollten Sie das nach Möglichkeit mit mehreren, verschiedenen 
  50. Einheiten tun. Er wird sein Feuer zunächst auf die Einheit richten, die er zuerst sieht bzw. die zuerst 
  51. auf ihn schießt.
  52. Ihre anderen Einheiten können nun "in aller Ruhe" zielen und treffen. Beispiel: Ein Light-Panzer, ein 
  53. Kämpfer- und ein Kriegertrupp greifen einen Medium-Panzer an. Wahrscheinlich wird der Feind 
  54. zunächst Ihren Panzer sehen und beschießen. Mit etwas Glück schießen mittlerweile Ihre Krieger den 
  55. feindlichen Fahrer ab und können den Panzer erobern oder Ihre Kämpfer zerstören ihn.
  56.  
  57. 4) Ihre Einheiten gewinnen an Erfahrung. Das stellen Sie fest, wenn Sie eine Ihrer Einheiten aufrufen. 
  58. Hinter der Bezeichnung erscheint ein Sternchen: Weiß = neu, grün = ganz gut, gold = sehr gut. 
  59. Lassen Sie aus diesem Grunde neue Panzer nach Möglichkeit erst einige leichte Ziele (z.B. feindliche 
  60. Krieger) zerstören; anschließend steigen die Chancen, daß er gleichwertige Gegner vernichten wird, 
  61. da sich sein Kampfverhalten auffällig verbessert: So wird er nicht mehr einfach herumstehen und 
  62. schießen, sondern versuchen, auszuweichen.
  63.  
  64. 5) Die Einheiten versuchen, den jeweils kürzesten Weg zu ihrem Ziel zu gehen. Hierbei verhalten sie 
  65. sich oft etwas merkwürdig, da sie versuchen, den Weg freizusprengen, auch wenn wenige Meter 
  66. weiter der Zugang völlig frei wäre. Aus diesem Grunde rentiert es sich hin und wieder, die Einheit 
  67. "Schritt für Schritt" zum Ziel zu führen.
  68.  
  69. 6) Nur Robotereinheiten können schwimmen. Obwohl sie auch aus dem Wasser heraus kämpfen 
  70. können, sind sie natürlich dort nicht so effizient wie an Land. Stellen Sie also zur Bewachung 
  71. entsprechend gefährdeter Uferbereiche starke Einheiten (z. B. Panzer, Kämpfer, Kanonen) ab, damit 
  72. Sie diesen Vorteil wahrnehmen können. Wenn Sie eine Flagge auf einer Insel erobern müssen, sollte 
  73. das mit Kämpfern oder Schützen passieren. Achten Sie darauf, ob sich die Insel in der Reichweite 
  74. von Panzern oder Kanonen befindet! Es macht wenig Sinn, teure Truppen zu verschwenden, die 
  75. gleich anschließend "weggepustet" werden. Umgekehrt können Sie eine solche Insel erst vom Land 
  76. aus "säubern", bevor Sie Ihre Infanterie dort hin schicken.
  77.  
  78. 7) Eingenommene Fabriken beginnen sofort mit der Produktion des jeweils schwächsten 
  79. Truppentyps. Deshalb sollten Sie sofort nach der Eroberung die Produktion stoppen und den Typ in 
  80. Auftrag geben, den Sie haben wollen, also z. B. bei einer Fahrzeugfabrik den "Light"-Panzer anstelle 
  81. eines Jeeps.
  82.  
  83. 8) Wenn Sie feststellen, daß eine Fabrik im Sektor einer Fahne liegt, die ihrerseits weit im Terrain 
  84. des Feindes steht und somit nicht zu halten ist, zerstören Sie diese. Ebenso verfahren Sie mit 
  85. Brücken, damit Sie Ihre Verteidigungsanstrengungen auf wenige Punkte konzentrieren können. 
  86. Beachten Sie hierbei aber Punkt 6!
  87.  
  88. 9) Sie sehen immer die gesamte Karte - der Feind aber auch! Lassen Sie deshalb Ihr Fort niemals 
  89. schutzlos zurück. Der Feind wird dies gnadenlos ausnützen. Eine oder zwei Kanonen, ein guter 
  90. Panzer mit ein wenig Infanterie kann schon ausreichen, um ihn erst einmal abzuschrecken.
  91.  
  92. 10) Erobern Sie gleich zu Beginn eines jeden Szenarios so viele Flaggen wie möglich. Schicken Sie 
  93. die schnelleren Einheiten zu den entfernten, die langsameren zu den näher gelegenen. Oft verliert 
  94. man eine Schlacht, weil man die relativ schnellen Psychos gleich in den Nachbar-Sektor, die 
  95. langsameren Kämpfer jedoch weit weg entsandt hat. 
  96.  
  97. 11) Eine Schlacht besteht aus vielen Einzelgefechten, ein Krieg aus mehreren Schlachten. Speichern 
  98. Sie deshalb nach erfolgreichen Einzelschritten ab. Sollten Sie gezwungen sein, mit einer Ihrer 
  99. Einheiten eine gleich starke angreifen zu müssen, speichern Sie vorher ab. Es gibt drei mögliche 
  100. Resultate: Sie vernichten den Gegner, der Gegner vernichtet Sie, die Truppen vernichten sich 
  101. gegenseitig. Also: etwas Glück ist, wie im richtigen Leben, auch ab und zu notwendig.
  102.  
  103. Der erste Level
  104.  
  105. Um Ihnen einen kleinen Vorgeschmack zu geben, was Sie in der nächsten Ausgabe erwartet, 
  106. präsentieren wir Ihnen vorab die Lösung der ersten Z-Mission:
  107. Im ersten Level finden Sie drei Kriegertruppen vor. Ihr Fort kann außerdem Jeeps herstellen, was Sie 
  108. auch gleich veranlassen. Nun schicken Sie Ihre Truppen einfach den Pfeilen entlang. Sie werden 
  109. feststellen, daß nahe am Weg liegende Granaten aufgenommen und Fahrzeuge, an denen man 
  110. vorbeikommt, erobert werden, ohne daß man dies extra anordnen muß. Bei den Fahnen in der Mitte 
  111. sind zunächst Angriffe abzuwehren, anschließend wird, mit den inzwischen produzierten neuen 
  112. Truppen, sofort zu den letzten Fahnen im NW und NO vorgestoßen. Sobald alle Truppen dort 
  113. bereitstehen, stürmen Sie das Fort, wobei lediglich das Gattling rechts vorne auf dem Dach noch 
  114. etwas nervt. Sieg! 
  115.  
  116. Uwe Symanek
  117.  
  118. Kasten "Die Roboter"
  119.  
  120. Der Krieger ist Ihre Basiseinheit. Er ist relativ schnell und deshalb geeignet, auch weiter entfernte 
  121. Ziele einzunehmen und gegen geringe Feindkräfte zu verteidigen, bis Verstärkung eintrifft. Ideal zur 
  122. schnellen Eroberung unbemannter Geschütze und Fahrzeuge, wie etwa Jeeps.
  123.  
  124. Die Psychos sind, im Gegensatz zu ihrem Namen, nicht ganz so intelligent wie die Krieger, verfügen 
  125. jedoch über eine etwas höhere Feuerkraft. Ebenso schnell wie die Krieger, sind auch sie 
  126. hervorragende Eroberer weiter entfernter Ziele. Im Rudel sind sie auch gut gegen Jeeps einsetzbar, 
  127. deren Fahrer sie herausschießen, um anschließend das Fahrzeug zu erobern.
  128.  
  129. Der Einzelkämpfer ist zwar langsam und nicht sehr klug, verfügt aber mit seiner Bazooka über 
  130. ausreichend Feuerkraft, um Gelände gegen feindliche Robots zu verteidigen. In starken 
  131. Gruppierungen kann er auch ohne Probleme Light-Panzer zerstören. Aufgrund seiner Feuerkraft, 
  132. Reichweite und hohen Rüstschutzes ist er eine gute Besatzung für Jeeps oder APCs, aus denen 
  133. heraus er mit seiner Panzerfaust schießt.
  134.  
  135. Der "Chirurg" des Schlachtfeldes. Als schnellste, klügste und treffsicherste Einheit ist er die ideale 
  136. Besatzung für eroberte Panzer. Er zerstört keine Geräte, er schießt die Besatzung heraus und erobert 
  137. sie anschließend. Also kann er gegen Gatlings und Guns eingesetzt werden. Eine gute Wahl ist es 
  138. auch, gemischte Verbände aus Kriegern und Schützen gegen leichte und mittlere Panzer vorgehen 
  139. zu lassen. Während die Krieger zuerst angreifen (und wahrscheinlich vernichtet werden), schießt er 
  140. den Panzerfahrer ab und erobert das Fahrzeug.
  141.  
  142. Ebenfalls sehr klug und schnell, kann der Pyro auch gegen leichte und mittlere Panzer und alle Arten 
  143. von Infanterie sowie zur Zerstörung von Gebäuden und Brücken eingesetzt werden. Aufgrund seiner 
  144. relativ langen Produktionszeit steht er meist erst zum Höhepunkt der Schlacht zur Verfügung und wird 
  145. bevorzugt zur Verteidigung hart umkämpfter Stellungen herangezogen. Leider ist er nur sehr schwach 
  146. gepanzert, weshalb er mehrere Attacken nicht überlebt. Neben dem Kämpfer ist er jedoch trotzdem 
  147. eine gute APC-Besatzung.
  148.  
  149. Die Laser-Squad ist sicher die stärkste Robot-Unit. Ebenso schnell wie der Schütze und so stur (weil 
  150. so dumm)  wie der Kämpfer, eignet sich diese Truppe zur schnellen und kompromißlosen Eroberung 
  151. von Stellungen, die von feindlicher Infanterie, Gatlings oder Guns verteidigt werden. Die Laser-
  152. Einheiten haben die höchste Produktionsdauer aller Roboter und stehen damit meist erst in der 
  153. entscheidenden Phase des Gefechts zur Verfügung. Ideal: Laser in APCs an den Feind heranfahren, 
  154. auf dem Weg schwachen Feind aus dem Fahrzeug heraus bekämpfen, um dann, abgesessen, das 
  155. endgültige Ziel zu erobern.
  156.  
  157.  
  158. Kasten "Die Fahrzeuge"
  159.  
  160. Das einfachste Fahrzeug ist gleichzeitig das schnellste. Mit seinem Maschinengewehr ist der Jeep 
  161. durchaus in der Lage, kleinere Infanterie-Trupps zu vernichten. In erster Linie sollte er aber zur 
  162. schnellen Eroberung weiter entfernter Ziele dienen. Ideale Besatzung ist hier der gut gepanzerte 
  163. Kämpfer.
  164.  
  165. Der "Light" ist ein leichter Panzer, der seine geringe Panzerung und die schwache Bewaffnung durch 
  166. hohe Geschwindigkeit und hohe Feuerraten kompensiert. Ideal zum schnellen Vorstoß gegen leicht 
  167. bewachte Ziele. Sehr effektiv gegen größere Ansammlungen von einfacher Infanterie (Krieger und 
  168. Pyros), im Rudel auch gegen Gatlings und Guns. Alleine sollte er keinen Medium-Tank oder gar den 
  169. "Heavy" angreifen, kann jedoch aufgrund der hohen Feuerrate durchaus erfolgreich gegen den 
  170. langsam schießenden Raketenwerfer sein.
  171.  
  172. Der mittlere Kampfpanzer kann jede Infanterie-Truppe bekämpfen, ist gut gegen Jeeps und Lights 
  173. und aufgrund seiner immer noch annehmbaren Geschwindigkeit in der Lage, zwischen den 
  174. Brennpunkten der Schlacht hin- und herzuwechseln. In Gruppierung mit starken Infanteristen und 
  175. Lights ein gutes Gerät, um das feindliche Fort zu stürmen bzw. das eigene zu verteidigen.
  176.  
  177. Der absolute Abräumer, der MBT (Main Battle Tank). Gegen ihn kommt praktisch nichts an, weshalb 
  178. manche Schlachten alleine durch einen oder zwei dieser Giganten entschieden werden. Aufgrund 
  179. seiner sehr langen Produktionsdauer ist er allerdings pfleglich zu behandeln: Man sollte ihn hin und 
  180. wieder in die Reparaturwerkstatt ( falls verfügbar) schicken.
  181.  
  182. Der motorisierte Raketenwerfer schießt die vernichtendsten Salven und am weitesten von allen 
  183. Fahrzeugen. Aufgrund seiner geringen Geschwindigkeit und der langsamen Feuerrate sollte er vor 
  184. allem zur Verteidigung von Stützpunkten in Verbindung mit anderen Einheiten herangezogen werden.
  185.  
  186. Der Mannschaftstransporter transportiert einen Trupp Robots schnell zum Ziel. Wesentlich besser 
  187. gepanzert und nur etwas langsamer als der Jeep oder der Light, kann er mit einer Besatzung von 
  188. Kämpfern, Laser-Einheiten oder Pyros zur wertvollen Unterstützung in der Offensive oder bei der 
  189. Verteidigung werden.
  190.  
  191.  
  192. Sofern Sie aus taktischen Gründen einmal Brücken oder Fabriken vernichten müssen oder der Feind 
  193. eine Ihrer Einrichtungen vernichtet bzw. beschädigt hat, wird dieses Fahrzeug die Reparatur 
  194. übernehmen. Es versteht sich von selbst, daß es niemals alleine operieren sollte, da es nicht 
  195. bewaffnet ist.
  196.  
  197.  
  198.  "Die Geschütze"
  199.  
  200. Das Gatling ist ein sehr schnell feuerndes Maschinengewehr, das ein Gelände gut gegen einfache 
  201. Infanterie und Jeeps verteidigen kann, jedoch fast chancenlos gegen Panzer und Schützen ist.
  202.  
  203. Die Infanterie-Kanone ist das Standard-Geschütz von Z. Sie kann bis zum mittleren Panzer alles 
  204. bekämpfen, ist jedoch chancenlos gegen den schweren Tank oder den Raketenwerfer. Einfache 
  205. Infanterie wird bereits bei der Annäherung vernichtet, gegen mehrere Kämpfer stehen die Chancen 
  206. 50/50, Scharfschützen werden jedoch im Normalfall die Gun erbeuten. Großangriffen mehrerer 
  207. leichter oder von nur zwei mittleren Panzern hält dieses Geschütz nicht stand.
  208.  
  209. Dieses Geschütz kann leider nicht wie ihr Vorbild in tatsächlichen Armeen, indirekt schießen. Jedoch 
  210. verbindet die Haubitze die größte Reichweite mit einer hohen Zerstörungskraft und ist deshalb ein 
  211. sehr gutes Verteidigungsgerät, das selbst massive Infanterieangriffe bereits im Vorfeld vereitelt. Auch 
  212. gegen Panzer sehr effektiv, sollte sie nur in größeren Gruppierungen verschiedener Kräfte 
  213. angegriffen werden. Selbst ein "Heavy" verträgt nur zwei Treffer!
  214.  
  215. Der stationäre Raketenwerfer schießt nicht ganz so weit wie die Haubitze und hat die geringere 
  216. Feuerrate. Dafür ist sein Feuer das wirkungsvollste. Ideal zur Verteidigung von Punkten, die häufig 
  217. von größeren Infanterietrupps angegriffen werden, steht der Raketenwerfer gern hinter Guns oder 
  218. Gatlings.
  219.  
  220.  
  221. "Die Gebäude"
  222.  
  223. Ihr Fort kann Infanteristen, Geschütze und Panzer produzieren. Von Level zu Level variiert die 
  224. Qualität der produzierbaren Einheiten. Als einziges Gebäude hat es vorbereitete Geschützstellungen 
  225. auf dem Dach (4). Wenn dieses Gebäude erobert oder zerstört wird, ist die Schlacht vorbei.
  226.  
  227. Sowohl die Roboter-  als auch die Fahrzeugfabriken können, je nach Level, neben ihrer 
  228. Hauptaufgabe auch Geschütze produzieren. Leider stehen diese Gebäude oft in Sektoren, deren 
  229. Flagge momentan unerreichbar ist, weshalb es sich hin und wieder empfiehlt, Fabriken kurzerhand zu 
  230. zerstören, was immer noch besser ist, als laufend von neuen Einheiten des Feindes belästigt zu 
  231. werden. Achten Sie auf die Sterne: Es gibt Ein- bis Fünf-Sterne-Fabriken. Je mehr Sterne, desto 
  232. hochwertiger sind die Geräte, die darin hergestellt werden können.
  233.  
  234. Die Reparaturwerkstatt setzt beschädigte Einheiten in kurzer Zeit wieder in volle Betriebsbereitschaft. 
  235. Insbesondere hochwertige Fahrzeuge, wie etwa der schwere Panzer, sollten diese Einrichtung nutzen.
  236.  
  237. Die Brücken sind in Z oftmals der strategische Schlüssel zum Sieg. Wenn Sie zu Beginn die 
  238. Angriffsmöglichkeiten des Feindes mit Fahrzeugen durch die Zerstörung der "richtigen" Brücken 
  239. eindämmen, verschaffen Sie sich die Zeit, die nötig ist, um eine effiziente Sturmtruppe aufzubauen.
  240.  
  241. Uwe Symanek
  242.