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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 09960007 / warex1.txt
Text File  |  1996-07-15  |  50KB  |  682 lines

  1. Spieletips
  2.  
  3. Warcraft 2 Expansion Pack
  4.  
  5. Mit dem Expansion Pack liefert Blizzard den Nachschub für alle Fantasy-Fans des Echtzeit-Strategie-
  6. Genres. Im ersten Teil unserer Komplettlösung lösen wir für Sie alle Missionen der Menschen. Aus 
  7. Zeitgründen müssen wir Sie bei den Ork-Feldzügen - untypisch für PC Action - auf die nächste 
  8. Ausgabe vertrösten.
  9.  
  10. Grundsätzliches
  11.  
  12. Da sich weder Truppen, Gebäude, Schiffe noch Waffenupgrades verändert haben, 
  13. braucht der WC 2-Spieler in keiner Weise umdenken. Natürlich gibt es wieder die 
  14. unterschiedlichsten Strategien und Taktiken, um ein Szenario zu gewinnen. Da 
  15. sich der Feind nicht immer gleich verhält, kann es in seltenen Fällen vorkommen, 
  16. daß Sie hin und wieder von unseren Tips abweichend reagieren müssen. An der 
  17. Gegnerintelligenz hat sich (leider) nichts geändert. Man kann also (fast) jedes 
  18. Szenario, bei dem es darauf ankommt, den eigenen Stützpunkt auszubauen, 
  19. wesentlich leichter gewinnen, wenn man herausfindet, aus welcher Richtung in 
  20. erster Linie die Angriffe kommen. Baut man dann an entsprechender Stelle einige 
  21. Türme, hinter die man Bogenschützen und/oder Ballistas postiert, ist die Schlacht 
  22. schon halb gewonnen. Wie gehabt, versteht es die KI kaum, Großangriffe zu 
  23. organisieren; es erscheinen deshalb immer wieder kleine Trupps, die eher lästig 
  24. als bedrohlich sind. Auf diese Weise blutet der Feind langsam aus und kann 
  25. später relativ mühelos überrannt werden. Auch eine andere schon seinerzeit sehr 
  26. beklagte "Dummheit" der KI erleichtert einem das Siegen enorm: Der 
  27. verschwenderische Umgang mit Arbeitern, die der Computergegner unbedingt an 
  28. einen Ort schicken möchte, an dem schon die Truppen des Spielers stehen. Hat 
  29. man so einen "death-trail" einmal entdeckt, kann man mit wenig Aufwand einen 
  30. Arbeiter nach dem anderen abschlachten. Der Computer rekrutiert immer neue 
  31. und vergibt somit seine Gold-Ressourcen für nichts und wieder nichts. Durch 
  32. fortgesetzte Angriffe mit kleinen Trupps, die nichts bringen außer Verlusten und 
  33. Kosten, bringt er sich oft um den letzten Pfennig, weshalb man beim 
  34. entscheidenden Vorstoß auf sein Gebiet oft auf mehr oder weniger entvölkerte 
  35. Städte stößt. Obwohl so ein Sieg dann fast schon witzlos ist, muß man handeln, 
  36. da es andersherum auch nicht lustig wäre, wenn der Feind das gesamte Gold aus 
  37. der einzigen eigenen Mine abschleppen würde. Im Verlauf der folgenden 
  38. Erläuterungen wird des öfteren empfohlen, eine "Verteidigungsstellung" 
  39. einzunehmen. Damit ist gemeint, daß die Truppe in zwei eng 
  40. aneinanderstehenden Reihen aufgestellt wird, wobei die Nahkämpfer in der ersten 
  41. Reihe und die Fernwaffen-Kämpfer in der zweiten Reihe postiert sind. Der "Lock-
  42. Trick" funktioniert nun so: Ein Ritter reitet zum Feind hin. Sobald sich dieser in 
  43. Bewegung setzt, macht er kehrt und begibt sich zurück zu der Verteidigungslinie, 
  44. wo der nachfolgende Feind bereits durch die Fernwaffen geschwächt wird, bevor 
  45. er auf die erste Reihe der Kämpfer trifft. Auf diese Weise lassen sich sehr einfach 
  46. auch stark bewachte Stützpunkte mit relativ kleinen Truppen einnehmen, da 
  47. immer nur die Kämpfer, in deren Sichtbereich man eindringt, folgen werden. 
  48. Damit die Kämpfer durch übereifriges Verfolgen flüchtender Feinde das Konzept 
  49. nicht ins Gegenteil verkehren, empfiehlt es sich, vorher durch den "Stellung 
  50. halten"-Befehl derartige Eigenmächtigkeiten zu unterbinden.
  51.  
  52. 1. Mission: Retten Sie die Helden Alleria, Danath und Turalyon und bringen Sie 
  53. diese in den roten Kreis!
  54.  
  55. Sie starten mit einigen Rittern, Kämpfern und Bogenschützen im Südosten (SO) 
  56. der Karte. Die elfische Heldin Alleria ist bereits Mitglied Ihrer Truppe. Da keine 
  57. zusätzlichen Truppen rekrutiert werden können, empfiehlt sich ein sehr bedachtes, 
  58. schrittweises Vorgehen. Zunächst zieht die gesamte Einheit in ziemlich gerader 
  59. Linie nach Norden (N). Etwa in der Mitte des östlichen Kartenrandes befindet sich 
  60. eine Ballista, die zu erobern ist, sobald die bewachenden Grunzer und Axtwerfer 
  61. ausgeschaltet wurden. Derart verstärkt geht es weiter nach N, wo Sie auf einen 
  62. Teil einer menschlichen Siedlung stoßen. Sofort nachdem Sie diesen Ortsteil 
  63. entdeckt haben, greifen dort befindliche Oger, Grunzer und Axtwerfer die 
  64. Gebäude und die beiden Arbeiter an. Dies müssen Sie schnellstens unterbinden, 
  65. da Sie keine Möglichkeit erhalten, neue Arbeiter zu rekrutieren. Sie finden eine 
  66. Werft, eine Raffinerie und einige Farmen, jedoch keine Sägemühle oder gar ein 
  67. Haupthaus. Nachdem Sie aber über den Fluß setzen müssen, werden Sie eine 
  68. Fähre brauchen, wofür Ihr derzeitiger Holzbestand nicht ausreicht. Zunächst 
  69. schicken Sie einen Ritter (Schnelligkeit) ans Ufer und lassen ihn daran entlang 
  70. nach Westen (W) reiten. Er wird bald einen Zerstörer entdecken, sich in Sicherheit 
  71. bringen und die Zerstörung des Schiffes an die Ballista delegieren. Anschließend 
  72. setzt er seinen Ritt fort, bis er den Kampfpott sichtet; wiederum kein Thema für die 
  73. Ballista, da ihre Reichweite der der Schiffe überlegen ist. So, auf dem Wasser 
  74. befindet sich nun nur noch eine leere Ork-Fähre, die Sie später versenken. Der 
  75. weitere Weg nach W wird durch eine massive Felsbarriere versperrt. Zusammen 
  76. mit der Ballista zieht der gesamte Trupp diese Barriere entlang nach Süden. Mit 
  77. etwas Glück entdecken Sie einige Oger und Axtwerfer, die wieder von der Ballista 
  78. über die Felsen hinweg zerstört werden können. Ziemlich genau in der Mitte der 
  79. Karte befindet sich der zweite Ortsteil mit dem benötigten Sägewerk. Der ganze 
  80. Trupp zieht sich nun wieder zur Werft zurück, wo bald darauf eine Fähre 
  81. fertiggestellt ist. Mit dieser wird genau nach N übergesetzt. Einige Skelette 
  82. versuchen Sie aufzuhalten, was  natürlich kein Problem darstellt. Gleich darauf 
  83. treffen Sie auf Turalyon, den Paladin, der neben einer Kirche auf Sie wartet. Dort 
  84. wird auch gleich der Forschungsauftrag "Ritter zu Paladin" erteilt, und schon 
  85. können Ihre Ritter alle Wunden nach und nach heilen. Mit der genesenen Truppe 
  86. setzen Sie wieder über und begeben sich auf die Suche nach dem dritten Helden, 
  87. der im SW wartet. Auf dem Weg dahin, südlich von der Sägemühle nach W,  
  88. begegnen Ihnen noch einige Oger und Axtwerfer, und, was wesentlich gefährlicher 
  89. ist, ein Todesritter. Wenn man sich vorsichtig vorwärtsbewegt, erhöht sich jedoch 
  90. die "Erstschlagchance". Tief im SW wartet der Kämpfer Danath neben einem 
  91. Bauernhof. Wo ist aber der rote Kreis? Ein Blick auf die Karte zeigt, daß er nur 
  92. noch im NW sein kann, weshalb Sie die Truppe (sehr vorsichtig) dort am Strand 
  93. abladen. Einige Schritte ins Landesinnere bewirken sofort den Angriff einer 
  94. Skelett-Truppe. Dahinter befinden sich jedoch zwei Wachtürme, also Vorsicht, daß 
  95. Ihre Kämpfer nicht übereifrig in ihr Verderben stürzen und sich die Ballista, für die 
  96. derlei Aufgaben Routinesache sind, vor Langeweile ertränkt. Noch ist jedoch nicht 
  97. absolute Sicherheit gewährleistet, da sich etwas östlich der Wachtürme ein 
  98. weiterer Todesritter aufhält. Auch hier läßt sich der Schaden enorm begrenzen, 
  99. wenn Sie diesen zuerst entdecken und einen Paladin mit dem Exorzismus 
  100. beauftragen. Ganz im NW finden Sie schließlich einen weiteren Ortsteil mit dem 
  101. Kreis. Die Helden hinein, die Fanfahre erklingt, der erste Sieg gehört Ihnen.
  102.  
  103. 2. Mission: Vernichten Sie alle Feinde; Danath muß überleben
  104.  
  105. Es beginnt grausam: Hilflos werden Sie Zeuge, wie entfesselte Orks eine Ihrer 
  106. Städte zerstören. Ein Eingreifen wäre jedoch reiner Selbstmord, weshalb Sie Ihren 
  107. Stützpunkt im SW errichten. Der Flugapparat klärt die Umgebung auf, wobei sich 
  108. folgendes Bild ergibt: Nach N sind Sie durch einen Wald geschützt, der lediglich 
  109. nach W eine schmale Passage offenläßt, durch die nördlich von Ihnen stehende 
  110. Feinde eindringen können. Diese Passage wird durch zwei Wachtürme 
  111. abgesichert. Das bedeutet, daß die umherstehenden Arbeiter sofort voll damit 
  112. beschäftigt sind, die mitgebrachten Rohstoffe  zu verbauen: In die Passage die 
  113. besagten Türme, eine Schmiede, ein Haupthaus, eine Kaserne und natürlich ein 
  114. Sägewerk. Sobald das steht, können die Türme zu eben den benötigten 
  115. Wachtürmen ausgebaut werden. Ziemlich am Anfang kommt aus dieser Richtung 
  116. ein Angriff durch einige Oger, weshalb Sie Ihre Truppen zunächst dort 
  117. zusammenziehen. Sobald dies geklärt ist, werden die Oger, die östlich zwischen 
  118. Ihnen und der Goldmine (80.000,-) stehen, abgeschlachtet. So, nun kann 
  119. folgendes passieren: Die im SO stationierten Orks schicken Drachen, jeweils zwei, 
  120. um Arbeiter zu jagen. Sollte dies der Fall sein, müssen weitere Wachtürme nach 
  121. SO hin gebaut werden, die mit dazwischen zu postierenden Elfen dieser 
  122. Bedrohung Einhalt gebieten. In diesem Szenario werden keine Greifenreiter zur 
  123. Verfügung stehen, was bedeutet, daß Sie sich bis zu dem Zeitpunkt, an dem alle 
  124. Bauwerke stehen und mit dem kontinuierlichen Ausbau der Truppe begonnen 
  125. werden kann, nur so vor der frühzeitigen Zerstörung retten können. Aber es kann 
  126. auch sein, daß überhaupt kein Drache erscheint, was Ihr Dasein enorm erleichtert. 
  127. In diesem Falle müssen Sie sich nach Westen hin nur bei der Goldmine absichern, 
  128. wo zwei Wachtürme errichtet und einige Elfen stationiert werden. Aus nicht 
  129. nachvollziehbaren Gründen versucht der Computer nämlich sehr bald, Ihre 
  130. Goldmine auszubeuten und schickt Hunderte von Arbeitern in den sicheren Tod. 
  131. Sobald man einige Magier rekrutiert hat und der Meteorzauber zur Verfügung 
  132. steht, ist alles Routine: Die Passage nach N wird noch durch einen weiteren Turm, 
  133. einige Ballistas und Elfen verstärkt. Ein oder zwei Paladine bekämpfen frühzeitig 
  134. vereinzelt auftretende orkische Katapulte und greifen ansonsten nur im Notfall ein. 
  135. Die meisten Gegner kommen nicht mal an die Türme heran, insbesondere, wenn 
  136. die ersten Upgrades für Pfeile, Bögen und Elfenranger Verwendung finden. Den 
  137. Rest der Truppe, also einige Elfen(ranger), Paladine und zwei Magier stationieren 
  138. Sie hinter den Türmen bei der Goldmine. Nun "locken" Sie den Feind wieder, 
  139. indem Sie einen Berittenen hinschicken, warten, bis der Feind zur Verfolgung 
  140. ansetzt, um dann den Reiter zurückzubeordern. Die Feinde erwartet ein 
  141. Geschoßhagel von Türmen und Elfen, die voranstürmenden Oger werden von den 
  142. Magiern gezielt zu armen Schweinen degradiert, und schon ist es vorbei. Die 
  143. Wachtürme sind wieder keine Herausforderung für die Ballistas, womit zunächst 
  144. die Revanche für die zu Beginn zerstörte Stadt erfolgt. Die Siedlung im SW wird 
  145. ähnlich angegangen, wobei ein vorgeschobener Wachturm zunächst endlich 
  146. Arbeit für Ihre Zwergen-Demolierer darstellt. Zeit, nach Norden zu blicken: Dort gilt 
  147. es, zunächst einen Vorposten auszuheben. Routine: Wachpersonal weglocken, 
  148. vernichten, Ballistas nach vorne, Wachtürme zerstören. Die Stadt im Norden 
  149. greifen Sie von S und von O gleichzeitig an. Wie gesagt: Routine. Zugegeben: 
  150. Wenn der Feind Drachen einsetzt, zieht sich alles etwas hin, da Sie Ihre 
  151. Ressourcen in einige Wachtürme und viele Elfen investieren müssen. Die 
  152. grundsätzliche Vorgehensweise ändert sich jedoch nicht.
  153.  
  154.  
  155. 3. Mission: Zerstören Sie alle feindliche Burgen und Festungen; Turalyon 
  156. muß lebend das Schwarze Portal erreichen.
  157.  
  158. Sie finden sich im SW der Karte in einer befestigten kleinen Stadt wieder. Als 
  159. erste Maßnahme werden sofort alle vorhandenen Türme zu Wachtürmen 
  160. ausgebaut. Das Hauptproblem wird sofort klar, wenn man die Goldmine näher 
  161. betrachtet: Nur 30.000,- stehen zunächst zur Verfügung. Damit kann man zwar 
  162. einiges anfangen, aber reichen wird das nicht. Während die Arbeiter damit 
  163. beschäftigt sind, die Voraussetzungen für höhere Gebäude zu schaffen (Ställe, 
  164. Ausbau der Burg zur Festung, Kirche usw.), erkunden Sie das nähere Gebiet. Aus 
  165. Platz- und Geldgründen sollte hier auf den Bau eines Gnom-Erfinders verzichtet 
  166. werden. Mit dem "heiligen Blick" des vorhandenen Paladins Turalyon läßt sich 
  167. ausreichend Aufklärung betreiben. Im Westen stoßen Sie sehr schnell auf eine 
  168. größere Siedlung der Feinde, von denen Sie auch schon einige Male angegriffen 
  169. wurden. Klar, wenn Sie weiterkommen wollen, müssen die weg. Sobald Sie Ihre 
  170. Rittter zu Paladinen befördern können, schicken Sie einen hin und wenden erneut 
  171. die Lock-Taktik an. Das wiederholen Sie, bis die Ortschaft soldatenfrei ist. Für die 
  172. anschließende Zerstörung der Stadt ist an sich nur eine Ballista nötig, die zunächst 
  173. vorsichtig die Wachtürme beseitigt. Etwas nordwestlich von Ihrer Stadt entdecken 
  174. Sie eine weitere Goldmine (ca. 65.000,-) mit einigen Ork-Gebäuden darum. Ein 
  175. einsamer Arbeiter fällt dort Holz. Wieder ein Fall für eine Ballista, die Platz schafft. 
  176. Dorthin schicken Sie nun einige Arbeiter, die zunächst das Gelände mit 
  177. Wachtürmen absichern, da immer die Gefahr eines Drachenangriffs besteht. Auch 
  178. hier wurden wieder völlig unterschiedliche Verläufe des Spieles festgestellt: In 
  179. einem Fall wurde man relativ bald ständig von Drachen angegriffen, beim 
  180. nächsten Versuch war kein einziger Drache zu sehen! Ebenso wurde der zweite 
  181. Stützpunkt bei der Goldmine in einem Fall andauernd massiv von Trupps 
  182. angegriffen, die mit Fähren anlandeten, im anderen Fall unterblieb dies völlig. Wie 
  183. auch immer: Die Grundstrategie ändert sich nicht, wenngleich es ungemein 
  184. schwieriger ist, wenn Sie dauernd gestört werden. Eines ist sicher: Der Computer 
  185. mogelt hier nicht, was seine Goldreserven betrifft. Sobald ihm der Zaster ausgeht, 
  186. kann auch er keine Truppen mehr bauen. Wie auch immer: Sobald Ihr zweiter 
  187. Stützpunkt konsolidiert ist, bauen Sie einen Hafen, schicken zwei oder drei Magier 
  188. den Strand entlang und lassen sie mit ihrem Blizzard-Spruch alle erreichbaren 
  189. Ziele auf der gegenüberliegenden Seite zerstören. Auf diese Weise erhalten Sie 
  190. zumindest eine sichere Landezone, zu der Sie dann einige Ballistas und Paladine 
  191. übersetzen, die den Rest dieser großen Insel klären. Durch die Aufklärung haben 
  192. Sie das Schwarze Portal natürlich längst geortet. Das Problem dort sind die beiden 
  193. Todesritter und die vier Wach- bzw. Kanonentürme. Eine Aufgabe für die 
  194. Greifenreiter, die von Süden her angreifen, die beiden Bösen ausschalten und 
  195. dann die Kanonentürme zerstören (an dieser Stelle sei daran erinnert, daß bei 
  196. Angriffen von Greifenreitern und Drachen immer eine große Gefahr darin besteht, 
  197. daß diese sich selbst verletzen, weil sie sich bei selbständiger Verfolgung 
  198. beweglicher Ziele in die Schußbahnen ihrer Kollegen begeben. Also vorsichtig per 
  199. Hand Angriffe dieser teuren Kameraden koordinieren). Anschließend kann man 
  200. entweder mit Magiern oder Ballistas, die man südlich des Portals absetzt, die 
  201. beiden hinteren Wachtürme beseitigen und den Paladin holen. Der Rest der 
  202. Aufgabe besteht jetzt nur noch darin, die feindlichen Festungen zu schleifen, was 
  203. wohl keiner weiteren Anleitung bedarf.
  204.  
  205. 4. Mission: Bauen Sie ein Schloß, um das Portal zu schützen, und 
  206. vernichten Sie alle Feinde
  207.  
  208. Zum ersten Mal begibt sich Ihre Armee nun "auf die andere Seite", um den Krieg 
  209. endlich in das Land derer zu tragen, die ihn auslösten und keine Ruhe geben 
  210. wollen. Ihre Einheiten stehen um das Portal herum auf ziemlich verlorenen 
  211. Posten, da weit und breit keine Goldmine auszumachen ist und außerdem von 
  212. allen Seiten Angriffe drohen. Aus diesem Grunde marschiert die gesamte Truppe 
  213. sofort nach O aus dem Torbereich heraus, um dann mit dem Ziel nach Süden zu 
  214. schwenken, die dort bereits von dem Flugapparat lokalisierte Siedlung im 
  215. Handstreich zu nehmen. Das gelingt auf Anhieb ohne nennenswerte Verluste. Nun 
  216. heißt es schnell handeln, der Ort muß befestigt werden. Nach Norden hin, etwas 
  217. im NO der Siedlung, werden drei Türme gebaut und zu Wachtürmen aufgewertet, 
  218. da von hier aus fortwährend Drachen angreifen werden. Von grob NW werden 
  219. immer wieder Katapulte in Zweier- und Dreiergruppen angreifen, weshalb dort die 
  220. Ritter stehen, die diese Bedrohungen weitab vor der Stadt bekämpfen. 
  221. Unterstützung erhalten sie hierbei durch den einzelnen Greifenreiter. Übrigens: 
  222. Was wie Pilze aussieht, sind die Bäume! Etwas westlich von der Stadt befindet 
  223. sich eine weitere Goldmine, die bereits von den Clans ausgebeutet wird. Das ist 
  224. natürlich nicht gut, weshalb schnell einige Ritter und Elfen dort Wache stehen 
  225. sollten, um die Arbeiter des Feindes zu vernichten. Natürlich wird in der 
  226. Zwischenzeit der Ort in jeder Hinsicht ausgebaut, damit Sie wieder die besseren 
  227. Einheiten rekrutieren und die notwendigen Forschungen  durchführen können. 
  228. Über Gold braucht man sich wahrlich keine Gedanken machen: In der ortseigenen 
  229. Mine stecken ca. 65.000,- und in der daneben gut noch mal so viel. Sobald die 
  230. zweite Goldmine besetzt ist, wenden sich die Angriffe der Katapulte gegen die dort 
  231. stationierten Truppen, die zunehmend durch Greifen, Bogenschützen und weitere 
  232. Paladine verstärkt werden sollten. Sobald die Truppe stark genug ist, also aus ca. 
  233. 6 -7 Paladinen und ebenso vielen Greifen besteht, kann der Ort westlich des 
  234. Portals angegangen werden. Nachdem sehr viele Wach- und Kanonentürme in der 
  235. Gegend herumstehen, ist dies eine Aufgabe für Magier und Ballistas. Die 
  236. vereinzelt herumstehenden Oger und Trolle werden auf bewährte Weise 
  237. weggelockt und umgebracht, damit die Spezialisten nicht unnötig gefährdet 
  238. werden. Sobald dies geschafft ist, brauchen Sie nur eine kleine Rast einlegen, die 
  239. Verwundeten heilen und schon geht's weiter mit den letzten Siedlungen im NO. Im 
  240. Prinzip ist hier ebenso zu verfahren wie mit dem Ort im Westen: Vorgeschobene 
  241. Wachen weglocken, hinschlachten, Magier nach vorne. Sobald die vorderen 
  242. Wachtürme beseitigt sind, können die Greifen den Rest besorgen, wobei natürlich 
  243. bevorzugt die Drachenhorste an der Reihe sind. Die Aktionen, die zur Vernichtung 
  244. dieser Siedlung anzustrengen sind, werden etwas zahlreicher sein, da es viele 
  245. Wach- und Kanonentürme gibt. Wenn Sie wollen, können Sie auch mit den 
  246. reichlichen Gold- und Holzreserven eine riesige Armee aufbauen und alles im 
  247. Handstreich erledigen, das ist Geschmacksache. 
  248.  
  249. 5. Mission: Bauen Sie drei Häfen und vernichten Sie alle Ork-Häfen
  250.  
  251. Bisher dürfte dies die einfachste Mission sein, wie sich gleich zeigen wird: Sie 
  252. befinden sich mit einer kleinen Truppe im äußersten NW. Da Sie keinen Flieger 
  253. dabei haben, bewegen Sie sich auf gut Glück nach Süden und stoßen schnell auf 
  254. eine kleine Ork-Siedlung, die im Handstreich genommen wird. Nach SW hin 
  255. entdecken Sie eine Passage zwischen den Bäumen, die mit zwei oder drei 
  256. Türmen abgesichert wird, die diesmal zu Kanonentürmen ausgebaut werden, da 
  257. keine Luftangriffe zu befürchten sind. Aus dieser Richtung kommen auch schnell 
  258. die ersten Angriffe, die aber mit den Einheiten leicht abzuwehren sind. Die 
  259. Arbeiter errichten wieder alles, was der Mensch so braucht. Holz ist genug da, nur 
  260. die Goldmine ist mit knapp 40.000,- nicht das, was auf Dauer weiterbringt. Aber für 
  261. den Moment reicht's. Nach Süden hin sollte man auch etwas aufpassen, da hier 
  262. recht häufig Katapulte heranschleichen. Sobald Sie einen Flugapparat haben, 
  263. stellen Sie fest, daß die Belästigungen von einem Dorf östlich unseres 
  264. Stützpunktes kommen. Weiterhin findet sich im NO eine Goldmine mit ca. 
  265. 30.000,-, etwas südöstlich davon noch eine. Bei näherer Betrachtung der Siedlung 
  266. im Osten bemerken Sie, daß dort nicht sehr viel los ist. Wir schicken zwei oder 
  267. drei Soldaten zu der Mine im NO, um eine eventuelle Ausbeutung durch den 
  268. Feind zu verhindern, und rekrutieren inzwischen ca. 8 Paladine, zwei Ballistas und 
  269. einen Magier (letzteren nur, weil's Spaß macht, unbedingt nötig ist er nicht). Nun 
  270. geht's wieder wie gehabt: herumstehende Wachen weglocken, umbringen und mit 
  271. dem Magier die Kanonentürme zerstören. Anschließend ca. sechs Paladine 
  272. hinschicken und alles klar machen lassen, wobei wieder bevorzugt auf die 
  273. Kasernen zu achten ist. Nun können alle nachkommen, da Sie an diesem Ort den 
  274. zweiten Stützpunkt ausbauen. Die ersten beiden Häfen können nebeneinander in 
  275. der Bucht westlich des Ortes errichtet werden, einer jedoch nach Süden hin. Die 
  276. Küste sollte mit einigen Kanonentürmen und Ballistas gesichert werden, da der 
  277. Feind über eine recht ansehnliche Marine verfügt. Nun wird erst eine kleine U-
  278. Boot-Flotte gebaut, um damit eben diese Marine sowie die Ölbohrtürme 
  279. schnellstmöglich zu versenken bzw. niederzubrennen. Eigentlich braucht man 
  280. nicht mehr zu tun, als mit diesen U-Booten danach die Ork-Häfen zu vernichten; 
  281. da Sie aber gründlich sind und überflüssige Verluste vermeiden wollen, bauen Sie 
  282. auch noch eine Fähre und drei Schlachtschiffe. Mit der Fähre bringen Sie ca. 
  283. sechs Paladine über die See nach Süden, um dort dem Treiben ein Ende zu 
  284. bereiten. Mit den Schlachtschiffen schießen Sie auf der Insel im SW die 
  285. Kanonentürme ab; wahrscheinlich versucht der dort befindliche Todesritter, ein 
  286. wenig herumzuzaubern, was ihn jedoch in die Reichweite der Bordgeschütze 
  287. bringt. Fatal für ihn. Wer mag, kann natürlich auch diese Insel noch "säubern"; 
  288. notwendig ist es nicht, da nun, ohne Türme an der Küste, die U-Boote in Verein 
  289. mit den Schlachtschiffen sehr schnell und risikolos die restlichen Häfen zerstören 
  290. können, womit diese Schlacht auch schon wieder entschieden wäre.
  291.  
  292. Mission 6: Vernichten Sie den Bleeding-Hollow-Clan (orange); Turalyon und 
  293. Danath müssen anschließend in den roten Kreis zurückgebracht werden.
  294.  
  295. Ihre Truppe befindet sich im NO, neben dem roten Kreis, zu dem die Helden 
  296. anschließend zurückgebracht werden müssen. Durch die zwei mitgebrachten 
  297. Flieger checken Sie die Lage: Südlich des Kanals ist ein relativ schwaches Ork-
  298. Camp. Wenn Sie dieses einnähmen, hätten Sie zunächst Ruhe vor landgestützten 
  299. Angriffen, da es von Wasser umgeben ist. Also wird die Truppe verladen und im 
  300. SW dieses Dorfes an Land gesetzt. Die Marine fährt mit, um einschreiten zu 
  301. können, falls andere Clans Sturmtrupps übersetzen wollen. Sie gliedern die 
  302. Truppe am Strand so, daß ein Angriff aus Richtung des Dorfes abgefangen 
  303. werden kann: Also Kämpfer und Ritter nach vorne, Elfen und Ballistas in die 
  304. zweite Reihe. Durch einen Ritter locken Sie, gegebenenfalls mehrmals, die 
  305. bewachenden Oger heraus, um den Ballistas die Möglichkeit zu geben, beide 
  306. Kanonentürme auszuschalten. Sobald dies geschehen ist, stürmen Sie den Ort 
  307. und zerstören sofort die Kaserne. Die Arbeiter errichten zwischenzeitlich gleich 
  308. wieder Türme, die zu Wachtürmen ausgebaut werden, da, wie die weitere 
  309. Aufklärung zeigte, der Clan im Süden der Karte über Drachenhorte verfügt. Es 
  310. werden auch bald, immer paarweise, Drachen geschickt, die entweder Schiffe 
  311. angreifen und von den Zerstörern bekämpft werden, oder aber das Dorf angreifen. 
  312. Da der Feind im Süden nicht über sehr viel Gold verfügt, ist ein Ende dieses 
  313. Terrors abzusehen. Während des Aufbaus der Struktur werden immer wieder 
  314. Sturmtrupps des schließlich zu vernichtenden Clans landen, die mit Ogern, 
  315. Grunzern und Katapulten versuchen, Ihre Bemühungen zu vereiteln. Mit einigen 
  316. weiteren Türmen am Ortseingang werden diese Versuche jedoch im Sande 
  317. verlaufen. Es geht nun darum, schnellstmöglich einen Hafen und eine 
  318. Erfinderwerkstatt zu erstellen, damit Sie einige U-Boote bauen können. Das tun 
  319. Sie am besten westlich des Stützpunktes, da dort auch gleich eine Ölquelle 
  320. sprudelt. Auf die mitgebrachte Marine werden Sie nicht lange zählen können, da 
  321. der orange Clan bald starke Flottenverbände schicken wird. Sobald Sie ca. drei U-
  322. Boote besitzen, bereiten Sie dem Ärgernis der Überfälle ein jähes Ende: Die 
  323. nächste Fähre mit Truppen der Orks wird versenkt; anschließend die verbliebenen 
  324. Schiffe, die .ltürme und schließlich die Häfen. Das alles geht sehr gut, man muß 
  325. die U-Boote nur von Hand einweisen, damit sie nicht zu nahe an die 
  326. Kanonentürme herankommen. Nun wird es richtig schön, da Sie jetzt in der Lage 
  327. sind, alles in Ruhe auf- und auszubauen. Mit anderen Worten: De facto ist diese 
  328. Schlacht schon gewonnen, zumal Sie im SO des Stützpunktes noch zwei weitere 
  329. Goldminen vorfinden. Zusammen mit der des eroberten Ortes (ca. 62.000,-) 
  330. verfügen Sie nun über weitere ca. 90.000 Taler. Befriedigt vernehmen Sie das 
  331. Geräusch, wenn die Feinde ihre ausgebeuteten Minen einreißen; ein Blick auf die 
  332. drei verbliebenen Dörfer zeigt, daß dort nicht mehr viel los ist. An sich bräuchten 
  333. Sie jetzt nur noch zwei Schlachtschiffe bauen, die die küstennahen Türme 
  334. vernichten und eine Gruppe von Greifen rekrutieren, die die Reste des orangenen 
  335. Clans zur Hölle schickt. Um die "Angelegenheit Orange" zu beschleunigen, kann 
  336. noch ein Trupp Paladine mit zwei Ballistas übergesetzt werden, die dann bei der 
  337. Zerstörung der orangen Gebäude mithelfen. Endlich werden die Helden Turalyon 
  338. und Banath verladen und zu dem Kreis zurückgebracht. Das war's.      
  339.  
  340. Mission 7: Zerstören Sie den Drachen Deathwing und seine Burg; Khadgar, 
  341. Alleria und Kurdran müssen überleben.
  342.  
  343. Sie befinden sich, wieder vereint mit der Heldin Alleria, auf einer trostlosen Insel 
  344. im Süden der Karte. Im SO können Sie beobachten, wie eines Ihrer U-Boote 
  345. gerade ein feindliches Schiff versenkt. Ein am Strand stehender Axtwerfer 
  346. betrachtet den Vorgang höchst interessiert, kann jedoch nicht eingreifen. Verladen 
  347. Sie Ihre Truppe in die beiden Fähren und geben Sie den Zerstörern die Order, den 
  348. Troll umzubringen. Anschließend landen Sie und wandern vorsichtig nach Osten, 
  349. wo Sie bald auf eine kleine Siedlung stoßen, die sofort erobert wird. In einem 
  350. Gehege finden Sie einige Arbeiter und Elfen vor. Die Arbeiter beginnen sofort mit 
  351. der Errichtung einer Sägemühle und eines Haupthauses. Die Elfen stellen Sie im 
  352. Norden auf, da von dort Drachenangriffe zu erwarten sind. Die Paladine dahinter, 
  353. damit sie im Notfall heilend eingreifen können. Nachdem Haupthaus und 
  354. Sägewerk stehen, stellen Sie erstaunt fest, daß Sie nur noch Farmen und einen 
  355. Hafen bauen können. Mit anderen Worten: Jeder einzelne Kämpfer ist unbedingt 
  356. am Leben zu erhalten, da es keinen Ersatz gibt! Zum Glück können Sie Ihr Gold 
  357. (nur 22.000,-) in lebenswichtige Upgrades der Pfeile investieren, um weitere 
  358. Drachen effizienter zu bekämpfen. Der einzige Flugapparat ist sehr wichtig, da nur 
  359. mit ihm feindliche U-Boote entdeckt werden können. Eine vorsichtige Aufklärung 
  360. ergibt, daß die See von einigen Ork-Schiffen kontrolliert wird. Nun bauen Sie den 
  361. Hafen, fördern etwas Öl (eine Quelle ist ganz in der Nähe) und bauen eine Flottille 
  362. von etwa 8 Zerstörern. Sobald diese bereitstehen, schicken Sie diese mit dem 
  363. Flugapparat auf die Reise nach Norden. Aufgrund Ihrer Übermacht ist die 
  364. feindliche Flotte nebst dem einzigen U-Boot schnell versenkt. Mit den Zerstörern 
  365. vernichten Sie nun alles, was von See aus erreichbar ist, insbesondere die Türme, 
  366. damit später die Fähren mit der Truppe gefahrlos passieren können. Die weitere 
  367. Aufklärung ergibt, daß noch mehr verbündete Truppen von Orks 
  368. gefangengehalten werden, so auch der Greifenreiter-Held Kurdran. Um die 
  369. Gehege herum stehen massenweise Skelette, weshalb sich ein sehr vorsichtiges 
  370. Vorgehen empfiehlt. Befreien Sie zunächst die Gruppe im Norden.  Nehmen Sie in 
  371. Strandnähe eine Verteidigungsposition ein; ein Paladin reitet nun auf die Wachen 
  372. des Geheges zu und lockt sie zu Ihrer Gruppe am Strand, die dann kurzen Prozeß 
  373. machen kann. Das wird so oft wiederholt, bis die Gegend um das Gehege feindfrei 
  374. ist und Sie Ihre Genossen befreien können. Bei dem etwa in der Mitte der Karte 
  375. liegenden Käfig ist es etwas schwieriger, da hier zusätzlich zwei Kanonentürme 
  376. und ein Katapult stehen. Keine Frage: Die Türme sind ein gefundenes Fressen für 
  377. den Magier Khadgar, der gottlob den Meteor-Spruch beherrscht. Aber erst müssen 
  378. die Skelette vernichtet werden, was wieder sehr gut mit einer Kombination von 
  379. Weglocken und Exorzismus funktioniert. Anschließend läßt es Khadgar zweimal 
  380. regnen, die restlichen Skelette sind schnell vernichtet und das Katapult kommt im 
  381. Idealfalle gar nicht erst zum Schuß. Wenn man das alles schön langsam und 
  382. sorgfältig durchführt, ist bis jetzt kein einziger Toter zu beklagen! Nachdem Sie 
  383. den letzten Helden befreit haben, betrachten Sie das Dorf im Osten etwas 
  384. genauer: Der Zugang von Westen her wird durch Kanonentürme sehr erschwert, 
  385. weshalb der Greif eingesetzt wird, um einen nach dem anderen zu vernichten. 
  386. Normalerweise greift keiner der in dem Dorf herumstehenden Axtwerfer ein, auch 
  387. der Todesritter hält sich zurück. Trotzdem postieren Sie vorsichtshalber einen 
  388. Paladin mit voller Spruchstärke hinter dem Greifen, um notfalls den Todesritter 
  389. exorzieren zu können, was dieser ohnehin tut, nachdem die Kanonentürme 
  390. beseitigt sind. Die Axtwerfer werden den Paladin verfolgen, der zu den eigenen 
  391. Reihen zurückreitet, und laufen so Ihrer wartenden Truppe direkt ins Messer. Nun 
  392. kommt der Magier wieder zum Einsatz, der die verbliebenen Wachtürme aus 
  393. sicherer Entfernung zerstört. Die wenigen Grunzer darf dann der Greif jagen. So, 
  394. alles erledigt, oder? Weit gefehlt! Es verbleibt noch die Aufgabe, den Drachenhort 
  395. zu zerstören, 
  396. der sich grob südwestlich des Dorfes, unzugänglich in den Bergen befindet. 
  397. Postieren Sie Ihre Elfen und den Magier in lockerer Anordnung am Rande des 
  398. Gebirges und schicken Sie den Greifen zu Deathwing, der mißvergnügt vor 
  399. seinem Nest herumflattert. Deathwing wird den Greifenreiter natürlich verfolgen 
  400. und fliegt prompt in die gestellte Falle. Vorsichtshalber sollte man hinter die Elfen 
  401. und in die Nähe des Greifen die Paladine aufstellen, damit sie wieder mit ihrem 
  402. Heilspruch eingreifen können. Deathwing hat zwar deutlich mehr Lebensenergie 
  403. als ein normaler Drache, haucht seine schwarze Seele jedoch trotzdem schnell 
  404. aus. Nun muß der Greif noch den Hort des Drachen einäschern und schon kann 
  405. die Siegesfeier beginnen.
  406.  
  407. Mission 8: Zerstören Sie alles und jeden!
  408.  
  409. Ein klarer, unmißverständlicher Auftrag. Wenn Sie den Flugapparat nach Westen 
  410. schicken, werden Sie eine kleine Ork-Siedlung vorfinden. Dieses Städtchen liegt 
  411. auf einer Landzunge, die den gesamten NW-Bereich einnimmt und durch einen 
  412. Kanal von den anderen beiden Inseln getrennt ist. Keine Frage: Dort müssen Sie 
  413. hin, um Ihren Stützpunkt zu errichten. Wahrscheinlich werden Sie von Süden und 
  414. von SO her recht bald von feindlichen Kriegsschiffen angegriffen. Achten Sie 
  415. darauf, daß auf jeden Fall Ihr Schlachtschiff und die Fähren überleben, sonst ist 
  416. das Spiel bereits jetzt verloren! Sobald dies überstanden ist, zerstören Sie mit 
  417. dem Schlachtschiff die beiden Kanonentürme, die das westliche Dorf nach Osten 
  418. hin absichern. Anschließend landen sie Ihre Kämpfer dort an. Es ist wichtig, im 
  419. nun folgenden Kampf zumindest die Elfen durchzubringen, da von der Insel im 
  420. SW andauernd Drachen kommen. Gruppieren Sie die Kämpfer, wie gehabt, am 
  421. Strand, und locken Sie die Dorfbesatzung heraus. Da im SW des Dorfes noch ein 
  422. Wachturm steht, ist es nicht gut, wenn Ihre Männer allzu übereifrig fliehenden 
  423. Feinden nachsetzen; versuchen Sie, dies mit dem Befehl "Stellung halten" 
  424. weitgehend zu unterbinden. Sobald die Ork-Kämpfer tot sind, werden sofort der 
  425. Wachturm und die beiden Kasernen zerstört, erst dann das Haupthaus. 
  426. Zwischendurch holen Sie die Arbeiter, die sofort im Westen zwei Türme errichten, 
  427. die sinnvollerweise etwas weiter im Land stehen sollten, um nicht ebenfalls durch 
  428. Kriegsschiffe zerstört zu werden. Diese Türme werden zu Kanonentürmen 
  429. aufgewertet, da aus dieser Richtung meist die Überfallkommandos der Orks 
  430. kommen. Dies bedeutet, daß die anderen Arbeiter in Windeseile Schmiede, 
  431. Haupthaus und Sägewerk errichten, da nach Süden hin ein Wachturm zur 
  432. Drachenabschreckung benötigt wird. Apropos Süden: Sobald die erste Siedlung 
  433. geklärt ist, sollten die beiden Demolierzwerge die im SW Ihrer neuen Stadt 
  434. liegenden Wachtürme sprengen, damit die Truppe die dortige Kaserne vernichten 
  435. kann, ansonsten erfolgen zusätzliche Angriffe mit Katapulten. Die Sägemühle wird 
  436. so schnell wie möglich mit den ersten Upgrades der Elfenpfeile beauftragt, damit 
  437. die Drachenbekämpfung etwas schneller geht. Zugegeben: Um bis hierher zu 
  438. kommen, bedarf es womöglich einiger Anläufe, deshalb speichern Sie nach jedem 
  439. erfolgreichen Teilschritt ab. Es ist möglich, einen Großteil der mitgebrachten 
  440. Truppe am Leben zu halten und die ersten Drachen abzuwehren. Insgesamt 
  441. verfügen Sie mit den beiden Goldminen auf der Landzunge über ca. 35.000 und 
  442. ca. 60.000 Goldeinheiten sowie über Holz bis zum Abwinken, wogegen dem Feind 
  443. sehr schnell das Gold ausgeht. Sobald Ihre Kaserne und einige Bauernhöfe 
  444. stehen, trainieren Sie noch einige Elfen. Verstärken Sie die Siedlung noch durch 
  445. zwei weitere Wachtürme, damit Sie der Drachenplage noch besser begegnen 
  446. können. Zwei Ballistas werden hinter die Türme im Osten gestellt und warten, bis 
  447. die Arbeiter neben diesen Türmen ein wenig Wald geschlagen haben, damit dort 
  448. patrouillierende Orkschiffe in ihren Wirkungsbereich geraten. So, wenn bisher 
  449. alles geklappt hat, können Sie in Ruhe den Stützpunkt ausbauen. Sobald Sie über 
  450. Paladine verfügen, ist der Käse an sich schon gegessen. Die Drachen sind nun 
  451. bereits vernichtet, bevor sie ernstlichen Schaden anrichten, und die verwundeten 
  452. Elfen können geheilt werden. Eigentlich brauchen Sie jetzt nur noch einen 
  453. Greifenhorst, ein Hafen ist nicht zwingend notwendig, auch wenn Ihre Fähren 
  454. mittlerweile versenkt wurden. Ein Blick auf die beiden Inseln zeigt, daß dort jede 
  455. Menge Kanonentürme und nur wenig Wachtürme herumstehen. Für vier oder fünf 
  456. Greifen ist es also kein Problem, die gesamte restliche Aufgabe alleine zu erfüllen. 
  457. Sobald das kleine Geschwader bereitsteht, werden erst mal die beiden Todesritter 
  458. auf der südlichen Insel eliminiert. Schicken Sie die Greifen zwischen den 
  459. Einsätzen immer wieder zum Heilen nach Hause, damit Sie nicht unnötig Zeit und 
  460. Geld in die Rekrutierung neuer Flieger investieren müssen. Anschließend wird die 
  461. Insel von anderen Belästigungen gesäubert, also von den wenigen Axtwerfern und 
  462. den Wachtürmen dort. Sollte zwischendurch ein Drachen Ihre Greifen angreifen, 
  463. fliegen diese zurück zur Stellung. Der Drachen wird zuverlässig folgen, was er 
  464. spätestens dann bereut, wenn er in die Reichweite der Elfenbogen gerät. 
  465. Irgendwann hat der gutmütigste Mensch genug: Die Drachenplage wird nun im 
  466. Keim erstickt, indem die Greifen als nächstes den Drachenhort aufs Korn nehmen. 
  467. Einer oder zwei sollten hierbei immer die Arbeiter vertreiben, die versuchen, den 
  468. Schaden zu begrenzen. Anschließend zerstören Sie die Festung, achten aber 
  469. darauf, daß die verbliebenen Arbeiter nicht sofort wieder einen neuen Drachenhort 
  470. aufbauen. Sobald diese Hauptbedrohung endgültig beendet ist, wird die Insel noch 
  471. von sämtlichem Feindpersonal gesäubert. Die zweite Insel ist nur noch Routine. 
  472. Wer mag, kann natürlich zur Unterstützung einen Hafen und eine Fähre bauen, 
  473. damit die Zerstörungen beschleunigt durchgeführt werden können. Eigentlich 
  474. schaffen es die Greifen jedoch auch alleine, da auch die zweite Insel nur wenige 
  475. Wachtürme besitzt und die Zerstörer, die dort herumkreuzen, auch kein großes 
  476. Problem darstellen, der Rest also nur eine Frage der Zeit ist. Schade eigentlich: 
  477. Nach dem hektischen Beginn dieses Szenarios hätte man etwas mehr an 
  478. Herausforderung erwarten können!
  479.  
  480. Mission 10: Zerstören Sie die Festung des Shadowmoon-Clans (schwarz); 
  481. schleifen Sie das Heiligtum von Ner'zhul!
  482.  
  483. Auch dieses Szenario ist geprägt von enormer Anfangshektik. Ihre kleine Truppe 
  484. wendet sich sofort nach Osten, wo recht bald am unteren Kartenrand eine 
  485. Goldmine zu finden ist ( ca. 80.000,-). Holz ist in rauhen Mengen vorhanden, 
  486. womit nichts gegen den Entschluß spricht, hier den Stützpunkt zu bauen. Sofort 
  487. werden nach Osten und Norden zwei Türme errichtet, wobei die nördlichen zu 
  488. Wachtürmen und die östlichen zu Kanonentürmen ausgebaut werden, nachdem 
  489. die dafür notwendigen Einrichtungen stehen. Bis dahin erfolgen aus östlicher 
  490. Richtung massive Angriffe von Axtwerfern und Grunzern, von Norden kommen 
  491. Drachen. Es kommt darauf an, die vorhandenen Truppen weitgehend zu erhalten, 
  492. da erst die Farmen gebaut werden müssen, um Nachschub rekrutieren zu können. 
  493. Sobald die östlichen Türme zu Kanonentürmen ausgebaut worden sind, ändert 
  494. sich die Taktik des Feindes: Jetzt schickt er jeweils zwei Katapulte, die rechtzeitig 
  495. abzufangen sind. Zu Beginn der Bautätigkeiten sollten die beiden Ritter im Norden 
  496. Stellung beziehen, um dort einen Todesritter abzufangen, koste es, was es wolle. 
  497. Dieser Kerl würde ansonsten mit seinem Verwesungszauber Ihre Bemühungen 
  498. enorm behindern! Sobald durch entsprechende Ausbauten Ritter verfügbar sind, 
  499. werden davon ca. 5 oder 6 trainiert, die anschließend die restlichen Wachen aus 
  500. dem Dorf im Osten locken. Danach macht eine Ballista mit den Kanonentürmen 
  501. dort kurzen Prozeß, womit der endgültigen Schleifung dieses Ortes nichts mehr im 
  502. Wege steht. Auch hier genießen die Kasernen absoluten Vorrang, da der Feind, 
  503. wovon auch immer, bis zuletzt Katapulte baut. Etwas nördlich des Ortes befindet 
  504. sich ein Gehege mit gefangenen Verbündeten, die natürlich sofort befreit werden. 
  505. Ihre Türme wurden zwischenzeitlich noch durch weitere Wachtürme verstärkt; 
  506. zusätzlich werden nun hauptsächlich Elfen trainiert, die natürlich durch die 
  507. fortwährenden Upgrades immer effizienter in der Drachenabwehr werden und 
  508. zusammen mit den Türmen hin und wieder erfolgende Angriffe von Fußtruppen 
  509. des nördlichen Ortes erfolgreich zurückschlagen können. Sobald der östliche Ort 
  510. zerstört ist, geht's wieder los mit der Herauslockerei. Zwischenzeitlich konnten die 
  511. ersten Greifen rekrutiert werden, die den Drachenhorst auseinandernehmen, damit 
  512. endlich Ruhe ist. Weitere Aufklärungen zeigen, daß etwas nordwestlich unseres 
  513. Stützpunktes eine weitere Goldmine mit stolzen 80.000,- liegt, zu der einige 
  514. Arbeiter, eskortiert durch einige Elfen und Paladine, entsendet werden. Auch der 
  515. Feind wird diese Mine bald ausbeuten wollen, weshalb es schon wichtig ist, dies 
  516. durch entsprechende Truppenstärke zu vereiteln. Fast überflüssig zu sagen, daß 
  517. neben dieser neuen Mine, die übrigens erst aus dem Wald geschlagen werden 
  518. muß, ein neues Sägewerk sowie ein Haupthaus errichtet werden sollte. Langsam 
  519. dürfte nun die Zeit reif sein, den nördlichen Ort zu stürmen, was eigentlich kein 
  520. Problem mehr darstellt. Als nächstes bemerken Sie die unzähligen Skelettkrieger 
  521. die weiter im Norden in der Gegend stehen. Postieren Sie eine Truppe von ca. 6 
  522. Elfen und 6 Paladinen etwas südlich dieser Ansammlung und beginnen Sie wieder 
  523. mit der Lockerei, was durch den Exorzismus-Spruch enorm erleichtert wird. 
  524. Anschließend werden die Türme durch Zwerge, Greifen und Magier vernichtet. Die 
  525. Dämonen, die um das Heiligtum herumflattern, kann man ebenso in den 
  526. Schußbereich der Elfen locken wie andere Truppen auch. Den Todesritter im Kreis 
  527. der Runensteine überläßt man den Greifen oder exorziert ihn, ganz nach 
  528. Belieben. Der Rest ist wieder blanke Routine: Um die Festung nördlich des 
  529. Heiligtums herum stehen noch einige Ogermagier, die auf bewährte Weise 
  530. weggelockt werden. Besonders gut kommt hier immer der Schweine-Spruch 
  531. unserer Zauberer. So, nun wird das Heiligtum mitsamt den Runensteinen zerstört 
  532. und die Festung niedergebrannt, und schon sind Sie wieder fertig.
  533.  
  534. Mission 10: Halten Sie die Festung, bis sich die Orks zurückziehen; alle 
  535. Helden müssen hierbei überleben.
  536.  
  537. Hier handelt es sich um einen typischen Fall von mißverständlichem Auftrag. Wer 
  538. nämlich darauf wartet, daß sich auch nur ein einziger Ork zurückzieht, wird dieses 
  539. Szenario nicht beenden können. Tatsächlich ist es wieder so, daß jeder Kämpfer 
  540. und jedes Gebäude vernichtet werden muß, bevor man sich weiteren Taten 
  541. zuwenden darf. Die anfängliche Hektik des letzten Szenarios wird durch dieses 
  542. noch weit übertroffen. Die allgemeine Lage: Ein Dorf im SW schickt Oger, Grunzer 
  543. und Axtwerfer zu Ihrem westlichen Tor. Ein weiteres Dorf direkt im Westen sendet 
  544. Katapulte (Massen!), Axtwerfer und Grunzer zur ..., die gleichzeitig von Drachen 
  545. angegriffen wird, welche von einem Dorf im Norden entsendet wurden. Der 
  546. Schlüssel zum Sieg besteht darin, daß Sie wie verrückt Wach- und Kanonentürme 
  547. bauen, die die gefährdeten Zonen schützen. Zusätzlich wird zunächst wieder alles  
  548. unternommen, um die Elfen besser auszustatten, die besonders an der Nordmauer 
  549. einzusetzen sind. Da die Türme bevorzugt angegriffen werden, sollten auch zwei, 
  550. besser drei Arbeiter bereitstehen, um zwischen den Angriffen die Brände zu 
  551. löschen. Setzen Sie Ihre Helden nur im Notfall ein, da das Spiel verloren wäre, 
  552. wenn auch nur einer stirbt! Die wichtigen Gebäude sollten im Süden der Festung 
  553. errichtet werden, da sie dort keinem unmittelbaren Zugriff ausgesetzt sind. Sobald 
  554. Paladine verfügbar sind, können diese zur Verstärkung der westlichen Flanke 
  555. herangezogen werden; ihre Hauptaufgabe wird jedoch wieder die Heilung unter 
  556. Gefechtsbedingungen sein. Etwas westlich der Festung liegt eine Goldmine mit 
  557. knapp 60.000,-. Zusammen mit der Mine innerhalb der Burg hätten Sie dann 
  558. knapp 130.000,- Einheiten Gold! Wow! Allerdings müssen dort erst zwei Oger, ein 
  559. Wach- und ein Kanonenturm ausgeschaltet werden. Sobald Greifen rekrutiert 
  560. werden können (was hoffentlich SEHR bald möglich ist), ist dieses Problem 
  561. schnell gelöst. Die Arbeiter errichten auch dort ein paar Türme, die die Arbeiter 
  562. des Feindes, die massiert herankommen, auf Distanz halten. Sobald den Orks 
  563. nämlich das Gold ausgeht, lassen die Angriffe im Westen spürbar nach. Mit ca. 6 
  564. Greifen nehmen Sie dann die wichtigsten Gebäude des Dorfes im SW 
  565. auseinander, wobei die Wachtürme (vorsichtig!) zuerst an der Reihe sind. Das 
  566. Dorf im Westen gibt Ruhe, weshalb Sie sich mit den Greifen um die beiden 
  567. Drachenhorste im Norden kümmern können. Natürlich muß das nicht in einem 
  568. Aufwasch gehen, zumal im Norden noch einige Wachtürme und Axtwerfer zu 
  569. beseitigen sind. Also schön eines nach dem anderen, zwischendurch zum Heilen 
  570. nach Hause, und die Angelegenheit ist schnell geklärt. Der Rest muß nicht mehr 
  571. en détail erklärt werden, denn die Zerstörung von fast entvölkerten Ork-
  572. Stützpunkten dürfte mittlerweile Routine sein.  Die abschließende Statistik zeigt, 
  573. daß Sie nun ein "Gott" sind. Ob Ihnen das bei der nächsten Aufgabe helfen wird, 
  574. werden wir gleich sehen.
  575.  
  576. 11. Mission: Zerstören Sie alle Feinde; alle Helden müssen überleben!
  577.  
  578. Ein Ork-Stamm bietet eine Allianz an und versorgt Sie während dieser Schlacht 
  579. mit Personal und Nachschub. Allerdings muß das alles erst mühevoll erarbeitet 
  580. werden. Aber was soll's? Man ist ja neuerdings ein "Gott". Die Helden Alleria, 
  581. Khudgar und Turalyon finden sich, begleitet von zwei Paladinen, einem Axtwerfer 
  582. und einem Grunzer, in der SO-Ecke der Karte wieder. Zunächst erkunden Sie mit 
  583. dem Paladin-Zauberblick die Gegend. Natürlich wird hierbei eine 
  584. Verteidigungsposition eingenommen, die eventuelle Angriffe erfolgreich abwehren 
  585. kann. Gut, im Norden ist ein Dorf, das offensichtlich darauf wartet, von Ihnen 
  586. besetzt zu werden, womit Sie sofort über alles Notwendige verfügen würden. 
  587. Allerdings ist die Lage schlecht, da Angriffe von Süden und von Westen 
  588. abgewehrt werden müssen. Ein weiteres Dorf im SW wird nur von einigen Ogern 
  589. bewacht; zudem befinden sich dort zwei Goldminen mit insgesamt fast 100.000,- 
  590. Einheiten! Etwas grob nördlich von Ihrem jetzigen Standort steht ein einsamer 
  591. Wachturm, davon wiederum etwas nordöstlich ein Sägewerk mit einem Arbeiter. 
  592. Während Sie erkunden, werden Sie in der Tat andauernd von einzelnen Grunzern 
  593. und Katapulten angegriffen, was jedoch weiter nicht schlimm ist. Marschieren Sie 
  594. nun zu dem Turm und nehmen ihn in Besitz. Anschließend tun Sie dasselbe mit 
  595. dem Arbeiter und seinem Sägewerk. Das bringt den Vorteil, neben dem Turm 
  596. einen weiteren errichten lassen zu können; den Arbeiter schicken Sie dann in eine 
  597. sichere Ecke, den brauchen Sie später noch mal. So, mit zwei Türmen im Kreuz 
  598. läßt sich's gut verteidigen. Machen Sie nicht den Fehler und reiten in das nördliche 
  599. Dorf! Es wäre sofort der Teufel los! Vielmehr locken Sie erst die Oger des 
  600. südwestlichen Dorfes zur Verteidigungsstellung. Anschließend beseitigt der Magier 
  601. die beiden Türme und schon ist das Dörfchen sturmreif! Es werden vorerst nur die 
  602. wichtigen Gebäude und die Arbeiter vernichtet. Wenn Ruhe eingekehrt ist, wenden 
  603. Sie sich endlich dem verheißungsvollen Ort im Norden zu. Natürlich kann der 
  604. Arbeiter von der Sägemühle auch hier im SW den Grundstein zu einem 
  605. Stützpunkt legen, doch es geht auch anders. Sobald Sie am Haupthaus des 
  606. Norddorfes vorbeireiten, fällt Ihnen der gesamte Ort zu, woraufhin am Westrand 
  607. sofort ein Kampf entbrennt. Sie greifen vorsichtig ein und postieren Ihre Truppe 
  608. dann dort, wiederum in Verteidigungsposition. Die herumstehenden Arbeiter bauen 
  609. zur Unterstützung einen Turm, der zum Kanonenturm aufgewertet wird, sobald die 
  610. Schmiede steht. Ein neues Sägewerk beschäftigt sich unverzüglich mit dem ersten 
  611. Upgrade der Wurfäxte. Weitere Türme im Bereich des ersten Sägewerkes (das 
  612. mittlerweile längst zerstört wurde) sichern nach Süden ab. Trainieren Sie genug 
  613. Arbeiter, um schnell weitere Ausbauten in Auftrag geben zu können. Die westliche 
  614. Truppe wird noch durch einen oder zwei Axtwerfer verstärkt, das reicht. Nun muß 
  615. noch die Gruppe Trolle und das Katapult westlich des Dorfes durch den bewährten 
  616. Locktrick vernichtet werden, und schon geht alles wesentlich gemütlicher. Die 
  617. nächsten Trolle und Grunzer entsenden Sie zu der dritten Goldmine, etwas 
  618. südwestlich des Dorfes, da dort wahrscheinlich bald die Arbeiter des verbliebenen 
  619. Stammes aufkreuzen werden. Sobald Sie Oger trainieren können, wird auch ein 
  620. solcher zur Verstärkung dorthin entsandt. Die nächsten Orkkämpfer sichern 
  621. schließlich den NW-Zugang zu dem Dorf im Süden, womit  der Feind von allen 
  622. Goldvorräten abgeschnitten ist! Die Goldminen im SW beuten Sie natürlich aus. 
  623. Nun ist es an der Zeit, einen Drachenhorst zu bauen, womit auch diese Schlacht 
  624. de facto schon entschieden ist. Der Rest ist wieder Routine, bei der Drachen, 
  625. Magier und Todesritter alles in bewährter Manier erledigen können. Anschließend 
  626. werden Sie, der "Gott", zum "Designer" befördert, womit die Frage, wie wohl 
  627. dereinst alles anfing, endgültig geklärt sein dürfte.
  628.  
  629. Mission 12: Zerstören Sie das Portal! Nur Khadgar kann das, weshalb er 
  630. überleben muß!
  631.  
  632. Sie werden Zeuge einer furiosen Schlacht mit einer noch nie dagewesenen Anzahl 
  633. orkischer Kämpfer, die eine Ihrer Festungen in der Nähe des Portals schleifen. 
  634. Nachdem es absolut keinen Sinn hätte, hier einzugreifen, verhalten Sie sich 
  635. mucksmäuschenstill und warten ab, bis die Horde an den Befestigungen Ihrer 
  636. Reserve im SO schließlich verblutet. Einige etwas nordwestlich der SO-Truppe 
  637. herumstehende Arbeiter retten Sie, indem Sie diese hinter die Frontlinie nach SO 
  638. schicken. Gemeinsam mit den anderen dort können sie sich sofort nützlich 
  639. machen, indem sie Gold abbauen und Holz schlagen. Einer baut am Rande des 
  640. Gebirges, das den Stützpunkt im SO nach Norden hin abschirmt, zwei Wachtürme 
  641. in der Nähe der nach Westen sichernden Soldaten, damit eventuelle Überfälle mit 
  642. Drachen abgewehrt werden können. Weiterhin geben Sie in der bereits 
  643. vorhandenen Kirche die Erforschung des Paladins in Auftrag; die Schmiede und 
  644. das Sägewerk beginnen sofort mit den ersten Upgrades. Sobald Ruhe eingekehrt 
  645. ist, sprengen Sie sich mit dem NO-Kontingent durch den Fels und wenden sich 
  646. sofort etwas nach Westen. Die Aufklärung durch den Paladin-Spruch ergab, daß 
  647. im NW ein starker Ork-Stützpunkt über zwei Drachenhorste verfügt; denen sollten 
  648. Sie jetzt noch nicht zu nahe kommen. Im NO befindet sich ein Ork-Dorf, das nur 
  649. von einigen wenigen Ogern, Grunzern und Axtwerfern bewacht wird. Das können 
  650. Sie mit Ihrem NO-Kontingent locker einnehmen. Stellen Sie sich wieder in 
  651. Verteidigungsposition kurz vor dem, mit Türmen bewachten, nordöstlichen 
  652. Eingang des Dorfes und locken Sie die Bewacher. Danach werden wieder sofort 
  653. alle wichtigen Gebäude und alle Arbeiter vernichtet und schon ist es geschafft. Zu 
  654. Ihrer Freude stellen Sie fest, daß die Mine des Dorfes noch deutlich über 
  655. 210.000,- Einheiten Gold beinhaltet! Der Clan im NW verhält sich übrigens still, 
  656. wenn Sie jetzt am Anfang die Kurve nach Osten eng genug nehmen. Kommen Sie 
  657. ihm zu nahe, erwächst Ihnen zusätzlicher Streß durch andauernde 
  658. Drachenüberfälle in Ihrem Rücken! Sobald dies erledigt ist, vereinigen Sie das 
  659. NO-Kontingent mit der Reserve im SO. Vorausschauend lassen Sie an der 
  660. nächsten Mine, die auf dem Weg passiert wird, noch einen Paladin und zwei Elfen 
  661. zurück, da es absehbar ist, daß dem Clan im SW, der das Tor bewacht, bald das 
  662. Gold ausgeht. Nach der Vereinigung können Sie in relativer Ruhe den Stützpunkt 
  663. weiter ausbauen, da der schwache SW-Clan nur hin und wieder einige Grunzer 
  664. schickt, die vor den Kanonentürmen im Westen Ihres Stützpunktes liegenbleiben. 
  665. Der Rest ist wieder schnell erzählt: Sobald Ihre Streitmacht genesen und um 
  666. einige Paladine und Elfen verstärkt worden ist, locken Sie die Portal-Bewacher, 
  667. einige Oger, weg, um sie vor den Türmen in aller Ruhe umzubringen. Mittlerweile 
  668. dürften auch einige Greifen zur Verfügung stehen, die sich, gemeinsam mit 
  669. Zauberern und Ballistas, um die restlichen Einrichtungen in der Nähe des Portales 
  670. kümmern. Der Ordnung halber zerstören Sie mit Zauberern, Greifen und Ballistas 
  671. schließlich auf die oft geübte Weise auch noch den Stützpunkt im NW, da Sie ja 
  672. nicht riskieren wollen, daß die dort oben doch noch aufwachen und Khadgar bei 
  673. der Ausübung seiner letzten Pflicht stören. Endlich ist es geschafft: Khadgar kann 
  674. sich zum Portal begeben, um es mit seinen arkanen Kräften langsam, aber sicher 
  675. zu zerstören, damit wieder Ruhe in Azeroth einkehrt.
  676.  
  677. Uwe Symanek
  678.  
  679.  
  680.  
  681.  
  682.