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PC Action 1997 February
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1996-07-15
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24KB
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273 lines
Spieletips Klassiker
Simon the Sorcerer 2
1994 brachte Adventure Soft seinem Helden Simon the Sorcerer das Laufen bei, 1995 folgte die Fortsetzung
der Abenteuer des Mini-Helden. Mit ihren wunderschön gemalten Märchenwelten sicherten sich beide Spiele
(bei Bomico als Compilation erhältlich) schnell einen Platz unter den Klassikern des Genres.
Besonders die pointierte Sprachausgabe Simons, der durch sein loses Mundwerk von einem Schlamassel ins
nächste taumelt, sorgt für viele Lachsalven und lang anhaltenden Spielspaß. Wir sind der Spur des
Zauberlehrlings gefolgt und haben für Sie jede Klippe unter die Lupe genommen. Eine Komplettlösung zu
Simon 1 finden Sie auf der Cover-CD-ROM.
So war∩s in Simon 1
Auf der Suche nach seinem Hund landet Simon auf dem elterlichen Speicher und findet ein altes Zauberbuch,
welches prompt eine Tür in eine andere Dimension, eben besagtes Märchenland, öffnet. Neugierig wie die
vorlaute Hauptfigur nun mal ist, geht er durch diese Tür und landet als Hauptgericht im Suppentopf einiger
Goblins. Gerettet von seinem treuen Hund, bringt ihn dieser in die Hütte des Zauberers Calypso. Hier findet
Simon einen Brief, in dem Calypso schreibt, daß er vom bösen Zauberer Sordid gefangengehalten wird und
Simon ihn retten soll. Doch dazu muß Simon zunächst ein echter Zauberer werden - ein nicht eben leichtes
Unterfangen, wie man sich vorstellen kann.
Rache ist süß mit Simon 2
Sordid, der eigentlich in der glühenden Lava aus Teil 1 schwimmen sollte, erwacht in der Fortsetzung des
Klassikers auf geheimnisvolle Weise zu neuem Leben und hat nur noch den einen Gedanken: sich an Simon zu
rächen. Er zaubert ihn also wieder zurück ins Märchenland, wobei ihm allerdings ein kleiner Fehler unterläuft.
Simon landet nicht, wie geplant, in seinem Schloß, sondern vor dem Zauberladen seines alten Freundes
Calypso. Dieser unterrichtet ihn, daß der Teleporter einen seltenen Treibstoff namens Bed Full braucht, um
Simon wieder nach Hause zu bringen. Jenes Bed Full zu besorgen ist natürlich gar nicht so einfach. Simon muß
königlicher Hofzauberer werden und Babysitter spielen, wobei er feststellt, daß das idyllische Dorf von einst zu
einer romantischen mittelalterlichen Stadt geworden ist. Hat er schließlich Bed Full gefunden, wird er auf ein
Piratenschiff verschleppt, strandet auf einer tropischen Insel und, und und... . Doch keine Sorge, mit Hilfe
unserer Komplettlösung werden Sie den kleinen Zauberer schon wieder sicher nach Hause geleiten können.
Grundsätzliches
Für Spieler, die Simon nicht streng nach dieser Lösung spielen wollen, sind jeweils die wichtigsten Orte der
Handlung im Text hervorgehoben und dadurch bei unliebsamen Hängern leicht auffindbar. Probieren Sie
zudem ruhig einmal Dinge aus, die in dieser Lösung nicht explizit angesprochen werden. Mitunter werden Sie
aberwitzige Ereignisse herbeiführen, die den eigentlichen Spielverlauf aber nicht verändern. Schlimmstenfalls
passiert es, daß Sie sich einige Gegenstände nochmals besorgen oder ein Gespräch erneut beginnen müssen.
Bei Gesprächen sollten Sie stets höflich und hilfsbereit sein, sonst könnte es schnell passieren, daß Sie in schier
endlose Diskussionen geraten oder das gesamte Gerede noch einmal über sich ergehen lassen müssen.
Gravierende Fehler können Sie im Prinzip nicht begehen, lediglich die Spieldauer wird sich ausdehnen.
In der Stadt
In Calypsos Zauberladen, nimmt Simon den Baseballschläger und den Farbstoff und holt sich bei der 3-
Bären-Hütte den Brief aus dem Briefkasten. Dann geht er zum Schloß, plaudert ein wenig mit den Wächtern
und erfährt dabei, wieviel eine DM wert ist, denn das örtliche Währungssystem ist nicht ganz so einfach wie
unseres. Auf dem Marktplatz spricht Simon mit dem Eisenwarenhändler wie das Eisenwarengeschäft und
bietet seine Hilfe bei der Steuererklärung an. Von seinem Besuch beim Schloß weiß Simon ja, daß ein
Goldtaler 15 DM entspricht, 16 Nickel einer DM und daß ein Royal Flash drei Goldtaler sind. Danach geht's
die Treppe runter zum Pets Shop, wo er etwas mit dem Besitzer plaudert und dann versucht, die Schildkröte zu
stehlen. Da der Versuch scheitert, beschließt Simon, einen Blick in das Geschäft nebenan, den Jokes Shop, zu
riskieren. Hier läßt er prompt das Witzebuch mitgehen, schaut sich das Stinkbombenplakat an und spricht mit
dem Scherzartikelhändler. Nachdem dieser ihn doch sehr veralbert hat, was ja normalerweise Simons Part im
Spiel ist, zieht er weiter zum Kreditbüro und gibt dem Clown das Witzebuch.
Die 3-Bären-Hütte
Ständig in Geldnot, betritt Simon das Kreditbüro und fragt die Sekretärin nach einem Kredit (welcher ist egal).
Die Tippse schickt ihn in das Büro des Managers, wo Simon, während der Geldhai nach dem richtigen
Formular sucht, den Brief von der 3-Bären-Hütte schnell auf die Ablage legt und damit die Zerstörung der 3-
Bären-Hütte besiegelt. Nun versucht Simon, die Kanalisation zu durchqueren, deren Deckel er mit dem
Brecheisen aufgebrochen hat. Da dies allerdings nicht gelingt, weil der Zauberer immer noch so feige wie im
ersten Teil ist, begibt er sich zurück zur 3-Bären-Hütte und geht nach rechts zur Küche, allerdings nicht ohne
vorher noch ein wenig Elefant im Porzellanladen zu spielen. Aber immerhin ist er so nett, den tropfenden
Wasserhahn abzudrehen, nimmt aber die Gummihandschuhe mit. Als die drei Bären nach Hause kommen,
versteckt sich Simon im Kamin und wird, als dieser entzündet wird, zum Springbrunnen katapultiert. Da er
hier vorerst aber absolut nichts zu erledigen hat, latscht er zum Hafen und spricht mit Bingo Bongo (im
rechten Hafenbereich, egal von welcher Seite man in den Hafen kommt). Bei seinem weiteren Hafenrundgang
trifft er Goldlöckchen. Nachdem er ihr versichert hat, daß er kein Polizist ist, gerät das Blondhaar ins Plaudern
und Simon beschließt, mehr oder weniger ehrlich, ihr zu helfen. Nachdem Simon mit dem Brecheisen die Kiste
aufgebrochen hat und Goldlöckchen hineingeklettert ist, steckt er das aufblasbare Schlauchboot und die
Perücke ein und geht wieder zurück zu der 3-Bären-Hütte, wo er sich mit Papa-Bär unterhält und ihm die
Perücke aushändigt. Aus Dankbarkeit gibt es dafür von Mama-Bär eine Schüssel Brei. Erfreut, auch mal
jemandem eine Freude gemacht zu haben, geht er beim Rathausplatz vorbei, plaudert kurz mit dem
Akkordeonspieler und gibt ihm dann den Baseballschläger, den die Tänzer ihm prompt auf den Kopf werfen.
Zufrieden geht der Strolch zum Tätowierladen, klettert die Leiter hoch und betritt eine Gesellschaft, die sich
Verein der Verrückten nennt. Wie sinnig! Simon erfährt vom Fischmann, daß dieser ein Taubheitsgelübde
abgelegt hat.
Sumpflinge
Der Fischmann gibt ihm aber ein Notizbuch, mit dem er den Pfannenmann fragen kann, wie man dem Verein
beitreten kann. Nachdem sich Simon den Brei als Hut aufgesetzt hat, erhält er seinen Mitgliedsbeitrag und geht
zu MacSumpfling∩s. Dort läßt er sich von dem Sumpflingmaskottchen einen Luftballon und einen Gutschein
geben, den er natürlich sofort einlöst. Unser Zauberer spricht mit dem Anorak-Typen und dem Tätowierer und
geht wieder zurück zum Marktplatz, wo er sich erst einmal das Werbeplakat einsteckt und den Ballon am
Gitter festbindet. Im Pets Shop verfrachtet er die Schildkröte mit den Gummihandschuhen aus ihrem Käfig in
den leeren Käfig rechts neben der Maschine (Falls Sie das vorher schon probiert haben, achten Sie darauf, daß
der Hebel an der Maschine auf ∩-∩ steht), die dann prompt angeworfen wird. Die jetzt normale Schildkröte
steckt Simon in den Hut und, da er ja sehr experimentierfreudig ist, die Glühwürmchen vom Regal in den
leeren Käfig links von der Maschine. Nachdem er den Hebel auf ∩+∩ gestellt hat, schaltet er sie noch einmal an.
Der Ladenbesitzer kehrt zurück und erlaubt Simon, die nun enorm aufgeladenen Glühwürmchen zu behalten.
Jetzt wird im Jokes Shop ein Sumpflingskostüm in Auftrag gegeben, zunächst muß aber grüner Stoff her.
Dazu schaut der Anti-Held rechts bei Nefahpayup vorbei und spricht mit dem Fettsack. Da Simon sich seine
Tücher nicht leisten kann, ist er gezwungen, diesem einen Gefallen zu tun. Der Fettsack bringt Simon in eine
Höhle, an deren rechtem Ende einige Lampen liegen, aus denen er die richtige heraussuchen muß. Nachdem er
sie endlich gefunden hat, ruft er zum Höhleneingang hoch, daß er die Lampe hat, aber sie erst herausrückt,
wenn er wieder oben ist. Nun hat Simon zwar nur ein weißes Tuch erhalten, aber er beschließt, es von den
Waschweibern am Springbrunnen färben zu lassen. Dazu wird das Tuch in den Korb gelegt und der Farbstoff
dem Brunnen zugegeben. Bingo Bongo bekommt im Hafen jetzt das Werbeplakat. Am Rathausplatz hat
Bingo Bongo seine Tanzgruppe versammelt, aber dafür ist jetzt eine seiner Trommeln kaputt. Simon gibt ihm
die Schweinsblase, die er vom Clown bekommen hat, bevor ihn wieder einmal der Schlag trifft. Leicht verkohlt
und naß geht es zu MacSumpfling∩s und dort (nach links) zu den Mülltonnen, in denen eine Angelrute zu
finden ist. Vom Sumpflingmaskottchen greift Simon noch einen Ballon ab, holt sich am Springbrunnen sein
grünes Tuch und gibt es im Jokes Shop dem Scherzartikelhändler. Mit einem super Sumpflingskostüm verläßt
er den Laden und bindet den zweiten Ballon auch noch an das Geländer. Bei MacSumpfling∩s rückt
Maskottchen inzwischen den dritten Ballon heraus, also kann endlich der große Auftritt erfolgen. Als
Sumpfling verkleidet, gelangt Simon ohne Probleme in die Küche und über die linke Treppe weiter in
Sumpflings Büro. Als er seinen alten Freund nach der Sumpfsuppe fragt, fängt dieser an zu weinen, weil
niemand das Gebräu mag. Simon bricht fast das Herz und lügt, daß sie ihm immer geschmeckt habe und er nur
wegen ihr gekommen sei. Er verspricht sogar, den nötigen Sumpfschlamm zu besorgen und klettert dazu beim
Kreditbüro erneut in den Schacht des Abwasserkanals. Da es auf einmal stockdunkel wird, benutzt er die
Glühwürmchen als Taschenlampe. Am zerbrochenen Steg wird das Bungeeseil am Geländer festgebunden und
dann der Eimer mit dem Schlamm benutzt . Am Ufer des Sees übt sich Simon im Angeln. Zurück in
Sumpflings Büro, gibt es für den Schlammeimer die schmackhafte Sumpfsuppe, die Simon aber doch lieber
dem Scherzartikelhändler im Jokes Shop für seine Stinkbomben anbietet und dafür eine gratis Stinkbombe
erhält. Nun ist es an der Zeit, sich um einen Job zu kümmern und Simon geht zum Magie-Wettbewerb. Nach
dem Gespräch mit dem Druiden benutzt Simon kurzerhand die Stinkbombe, um das Teilnehmerfeld ein wenig
einzuschränken. Als er sich von den Folgen seiner Tat erholt hat, geht er erneut in das Zelt und nimmt das
Zauberbuch vom Stuhl. Den Sumpf-Shake schüttet er dem übriggebliebenen Zauberer einfach ins Höhrrohr und
nimmt an dessen Stelle am Wettbewerb teil. Wie gemein!
Das Schloß
Mit der gewonnenen ID-Card gelangt Simon in das Schloß, wo er im Schloßhof auf den kleinen Prinzen trifft.
Im Thronsaal verlangt der König von ihm, das Baby ruhig zu bekommen, vorher wird aber die königliche
Robbe mit dem gefangenen Fisch in den Hut gelockt. Im Kinderzimmer (die rechte der beiden Türen) stoppt
er die Wiege mit dem Keil und nimmt dann das Zahnrad von der Wand. Zurück bei MacSumpfling∩s benutzt
Simon in der Küche das Zahnrad mit der stehengebliebenen Uhr. Anschließend fragt er im Tätowierladen
nach einer Tätowierung, da diese aber zu teuer sind, läßt sich Simon nur einen Prospekt geben, den der
Anoraktyp gern entgegennimmt. Und wieder wandert Simon zum Tätowierladen, aber diesmal hat er ein
kostenloses Tatoo gewonnen und kann sich die juwelenbesetzte Krone mit den gekreuzten Schwertern
tätowieren lassen. Seinen veredelten Körper schleppt er zum Sumpf (geht jetzt über die Karte). Dort geht er
soweit nach links wie möglich und fragt die Herrin vom See, wie auch er eine Herrin vom See werden kann,
schließlich hat er die königliche Robbe, und so kleine biologische Unterschiede sind nicht so wichtig. Nachdem
er der dahingehenden Schönheit nachgeschaut hat, benutzt er die Preßluftflaschen, um das aufblasbare
Schlauchboot zu füllen, und paddelt damit zur Insel. Das Schwert wird aus dem Stein gezogen, und mit dem
Schlauchboot geht es wieder zurück zum Sumpf, den er allerdings nur durch die Kanalisation verlassen kann.
Endlich wieder im Schloßhof angekommen, tauscht Simon mit dem kleinen Prinzen das Schwert gegen dessen
Blasrohr und betritt das Zimmer der Prinzessin (neben dem Kinderzimmer), wo er die Erbse unter die
Matratzen legt. Die erwachte Prinzessin wirft ihm einen Lolly zu. Mit diesem Lolly muß Simon in Sumpflings
Büro. Dort erkundigt er sich, wem die beiden Viecher gehören und spielt mit ihnen. Dabei gibt er den Baby-
Sumpflingen den Lolly und nimmt sich dafür die Milchflasche, die er im Kinderzimmer des Schlosses dem
Baby gibt und es damit beruhigt. Heureka! Jetzt geht's durch den Thronsaal in den Durchgang zur
königlichen Schatzkammer. Als Simon das Pentagramm passieren will, tauchen die beiden Dämonen aus Teil
1 auf und werfen ihn voller Undank die Treppe herunter. Aber Simon hat ja noch den Sumpf-Shake, und den
schüttet er auf das Pentagramm und fängt so die Dämonen ein. Auf dem Marktplatz wird der dritte Luftballon
mit dem Geländer benutzt, und Simon fliegt hoch zum Turm des Schlosses. Oben angekommen, geht er in
Richtung des Sarkophags und fällt in die Schatzkammer. Hier nimmt er sich das ersehnte Bed Full und klettert
durch die Röhre wieder nach oben. Als er wieder an den Luftballons hängt, wird er von einem Vogel
abgeschossen und muß zu Fuß zu Calypsos Laden gehen.
Auf dem Piratenschiff
*FT*Simon erwacht im Gefangenenraum eines Piratenschiffes. Mit dem Zauberbuch gelingt es ihm, seine
Ketten zu sprengen, den Totenschädel mit Augenklappe nimmt er mit. Als er versucht, über die Treppe zu
entkommen, stoppt ihn der Kapitän und bringt ihn in die Kapitänskajüte. Hier nimmt er sich einen der
ausgestopften Papageien, sieht sich das Tagebuch an und gelangt dann auf dem Hauptdeck links die Treppe
hoch zum Steuerdeck. Den ausgestopften Papagei vertauscht er mit dem echten und befestigt ihn mit dem
Sumpfkaugummi. Bis das Schiff im Hafen anlegt, will Simon ein Schläfchen halten. Nach dem Aufwachen
muß er allerdings feststellen, daß immer noch kein Land in Sicht ist, also geht er wieder aufs Steuerdeck und
fragt den Steuermann nach dem Grund. Nachdem er den Papagei wieder in Richtung des Steuermanns gedreht
hat, klettert er auf dem Hauptdeck die Takelage hoch und gelangt so auf den Mast. Hier pappt er die Postkarte
auf das Fernrohr und wandert zurück zum Gefangenenraum. Da man normalerweise ja immer einen
Brennschneider dabei hat, fragt er das Muskelpaket, ob er nicht zufällig einen zur Hand hat, und bekommt
sogar einen. Wieder oben auf dem Hauptdeck, wirft er kurzerhand den Piraten, der die Bohle repariert, über
Bord und nimmt sich dessen Hammer, die Nägel und die Bohle. Auf der rechten Seite erkundet Simon jetzt die
Schlafquartiere (die rechte Tür) der Piraten. Mit dem Messer, das im Mast steckt, schneidet er die Hängematte
des schlafenden Piraten durch und nimmt sich die Streichholzschachtel, dann geht er wieder zurück auf das
Hauptdeck und tauscht die Augenklappe bei dem linken Piraten, der gerade mit dem Vertauen eines Seils
beschäftigt ist, gegen eine Sonnenbrille. Dann versucht er, die Kette mit dem Brennschneider zu öffnen, doch
der Kapitän verbietet es ihm ständig. Erst als der Schiffsherr ins Schlafquartier geht, um seinen ersten Offizier
zu wecken, kann Simon mit der Bohle dessen Tür verriegeln, ungestört mit dem Brennschneider die Kette
lösen und ins Beutelager klettern, wo er sein Bed Full findet. Als er wieder aufs Hauptdeck klettern will,
schläft er wieder ein und erwacht erst, als das Schiff geentert wird. (Falls Simon nicht einschläft, aber trotzdem
alles wie beschrieben gemacht hat, muß er noch einmal auf das Steuerdeck und den Papagei erneut in
Richtung Steuermann drehen. Dann muß er wieder zurück ins Beutelager.)
Auf der tropischen Insel
*FT*Am Strand, an dem Simon angespült wurde, findet er eine Schaufel und etwas weiter rechts einen
Strandsammler, dem er, nach einer kurzen Unterhaltung, das Handtuch klaut. Dann erkundet Simon den
Dschungel und gibt, erfreut, alte Bekannte zu treffen, dem Kind den Luftballon zurück. Mit dem Holzstab
bastelt er sich eine Schaufel und baut am Strand eine Sandburg. Um das unschön aussehende Loch zu
verdecken, legt er das Handtuch und die Muschel des kleinen Jungen darüber. Um sich etwas am Schaden
anderer Leute zu ergötzen, erzählt er dem Strandsammler, was er für schöne Sachen finden kann. Er folgt ihm,
nimmt sich sein Bed Full und - nein, das müssen Sie sich selbst anschauen! Wieder im Dschungel, geht der
kleine Teufel nach links und steckt sich den Hund ins Inventar. Nachdem er bei der Kellnerin im Café zwei
Tassen entkoffeinierten Kaffee bestellt hat, greift er sich in der Höhle die Whisky-Flasche. Da Simon der
Ansicht ist, daß niemand ein Anrecht auf Urlaub hat, wenn er auch keinen hat, fragt er den Flaschengeist nach
drei freien Wünschen und bittet ihn dann, in Calypsos Laden zurückgebracht zu werden. Der Flaschengeist
verfehlt das Ziel aber alkoholbedingt knapp und Simon beschließt, den unsteten Gesellen erst einmal
auszunüchtern. Auf Simons Weg auf die linke Seite (der untere Pfad) der Insel gelangt er zu einem Dealer.
Hey Mann, Simon unterhält sich richtig cool mit dem Mann und fragt, ob er nicht etwas zum Schwimmen hat,
Mann. Da Simon aber wie üblich über keine Zahlungsmittel verfügt, zieht er weiter zum Folterplatz. Nachdem
er den Hund auf den Generator gesetzt hat, stellt er den Schalter auf der Foltermaschine auf ∩On∩, nimmt sich
beim Dealer die herumliegende Hundepfeife und geht weiter nach links zum Wettbewerb. Hier schreibt er
sich bei dem Preisrichter für die Teilnahme ein und trillert mal kurz in die Hundepfeife um den Wettbewerb auf
etwas unfaire Art zu gewinnen. Mit seinem Gewinn wandert er wieder zum Dealer, tauscht dort die drei
Kieselsteine gegen einige Koffeintabletten, die er in den entkoffeinierten Kaffee schüttet. Den Kaffee füllt er in
der Höhle in die Whisky-Flasche. Der Flaschengeist transportiert Simon diesmal tatsächlich zu Calypsos
Zauberladen. Allerdings erfährt Simon von Calypso, daß seine Reise noch immer nicht zu Ende ist. Sein neuer
Auftrag lautet, Alix zu retten. Hat der Streß denn niemals ein Ende?
Im Tal der Verdammnis
*FT*Von den Goblins zu Alix ins Verlies gesperrt, versucht Simon die Tür zu öffnen, was mit Alix∩ Hilfe
auch gelingt. Urplötzlich findet sich unser Held vor dem Goblin-Lager wieder. Er geht nach rechts in den
dunklen Wald, spricht kurz mit dem kleinen Jungen und geht weiter zu den Antiquitäten, wo er bei näherem
Betrachten wieder einige alte Bekannte trifft. Nach einem längeren Disput mit den Holzwürmern muß er ihnen,
wie sollte es auch anders sein, etwas Holz holen. Weiter rechts in der Hexenhöhle fragt er die Hexen nach
einem Zaubertrank und muß schließlich auch ihnen dafür helfen. Genug Zeit im dunklen Wald vertrödelt
(ganz nach links gehen) - Simon wirft einen Blick in die einsame Hütte und plaudert mit den Rollenspieler.
Da er schon immer Tierfreund war, schließt er die Tür und scheucht (nehmen) die Katze dagegen. (Sollte die
Katze sich nicht mehr in der Hütte befinden, müssen Sie noch einmal zurück in die Hexenhöhle, um die Katze
wieder dorthin zu scheuchen). Die ohnmächtige Katze, ein Taschentuch, drei Sodaflaschen und ein Strohhalm
werden eingesackt. Nachdem er eine der Sodaflaschen mit dem Strohhalm ausgetrunken hat, geht er zum
Vulkanrand, nimmt die Sprayflasche und das Pflanzenbuch und benutzt die Katze mit der fleischfressenden P
flanze. Aber dazu ist sogar Simon nicht in der Lage, also füllt er nur die Spucke der Pflanze in die leere
Sodaflasche und gießt das Ganze dann beim Goblin-Lager in die Becher. Wenn die Wachen schlafen, wird
kurzerhand das Signalhorn geklaut. Im Lager holt er den Pfeffer und die Essensration aus dem großen Zelt und
geht damit zu dem Elf. Simon erklärt diesem, daß er ihm helfen wird, und bekommt dafür ein
Parfümfläschchen. Dieses wird mit Sodawasser aufgefüllt. Anschließend bestreut Simon den Elf mit dem
Pfeffer, gibt ihm dann das Taschentuch (das muß relativ schnell gehen) und gibt ihm jetzt das
Parfümfläschchen zurück. Über dem Feuer wird die Sodaflasche entleert, die plötzliche Dunkelheit nutzt
Simon, um schnell etwas von dem Goblinkrempel zu stehlen. Während sich die beiden Goblins schlagen,
nimmt sich Simon die Würfel und erkennt, daß sie gezinkt sind. In der einsamen Hütte holt er sich zwei neue
Sodaflaschen und geht dann in den dunklen Wald. Dem kleinen Jungen gibt er ganz uneigennützig erst die
Essensration und dann eine Sodaflasche. Als sich der dicke Junge nicht mehr wehren kann, nimmt sich Simon
dafür das Vergrößerungsglas und geht zu den Antiquitäten. Den Holzwürmern gibt er dann das Holzstück,
und die machen ihm daraus eine Holzzahnprotese, mit der er in die Hexenhöhle spaziert. Hier schenkt er der
tauben Hexe (die mittlere) das Signalhorn, der blinden (die rechte) das Vergrößerungsglas und der Zahnlosen
die Holzzahnprotese. Nachdem er die zweite Sodaflasche ausgetrunken hat, füllt er den Zaubertrank in die leere
Flasche, schüttet ihn in der einsamen Hütte über den Rollenspieler und steigt für diesen ins Spiel ein. Als er
an der Reihe ist, benutzt er seine eigenen Würfel und gewinnt den Katalog eines Dekorierers. Mit diesem geht
es zurück zum Goblin-Lager und so weit nach links in Richtung Sordids Turm, bis Simon auf einmal zwei
Schweine fragen, was er hier zu suchen hat. Clever wie Simon ist, sagt er, daß er geschäftlich unterwegs sei,
zeigt seinen Katalog und darf rein.
In Sordids Turm
*FT*Nachdem Simon den dunklen Gang durchquert und die Bekanntschaft des Unaussprechlichen gemacht
hat, nimmt er den Goblin-Wandteppich und tunkt diesen, links im Fitnessraum, in die Schweißpfütze. Dann
benutzt er den verschwitzten Wandteppich, um den Goblinschweiß in die Sprayflasche zu füllen. Anschließend
schaltet er den Generator und damit das Licht aus und geht zum Raum mit dem Unaussprechlichen. Hier
versprüht er etwas von der wohlriechenden Essenz aus der Sprayflasche auf das Hündchen, das sich auf
magische Weise in Hausschuhe verwandelt. Mit den Pantoffeln an den Füßen kann Simon ungehindert den
Raum durchqueren und gelangt hoch in den Turm. Rechts nimmt er sich den Schraubenzieher und trennt
damit Sordids Hand vom Arm ab. Wie grausam! Dann öffnet er den Kasten und benutzt Sordids Hand mit dem
Handabdruck-Identifikator. Simon muß sich nur noch den Zeitstock nehmen und nach links gehen, dann ist er
fast schon wieder zu Hause in seiner eigenen Dimension. Naja, aber eben nur fast, man kann nicht alles haben,
oder?
Thomas Lorenz
Hier noch einmal kurz die Tastaturbelegung:
F 10 = läßt alle Dinge aufblinken, mit denen man etwas machen kann
F 5 = viele der längeren Animationen und Dialoge können abgebrochen werden
T = schaltet zwischen Text.- und Sprachausgabe um
M = stellt die Musik an/aus
S = stellt die Soundeffekte an/aus
B = stellt die Hintergrundgeräusche an/aus
+/- = Reguliert die Lautstärke