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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 09960005 / simon2.txt
Text File  |  1996-07-15  |  24KB  |  273 lines

  1. Spieletips Klassiker
  2.  
  3. Simon the Sorcerer 2
  4.  
  5. 1994 brachte Adventure Soft seinem Helden Simon the Sorcerer das Laufen bei, 1995 folgte die Fortsetzung 
  6. der Abenteuer des Mini-Helden. Mit ihren wunderschön gemalten Märchenwelten sicherten sich beide Spiele 
  7. (bei Bomico als Compilation erhältlich) schnell einen Platz unter den Klassikern des Genres. 
  8.  
  9. Besonders die pointierte Sprachausgabe Simons, der durch sein loses Mundwerk von einem Schlamassel ins 
  10. nächste taumelt, sorgt für viele Lachsalven und lang anhaltenden Spielspaß. Wir sind der Spur des 
  11. Zauberlehrlings gefolgt und haben für Sie jede Klippe unter die Lupe genommen. Eine Komplettlösung zu 
  12. Simon 1 finden Sie auf der Cover-CD-ROM.
  13.  
  14. So war∩s in Simon 1
  15.  
  16. Auf der Suche nach seinem Hund landet Simon auf dem elterlichen Speicher und findet ein altes Zauberbuch, 
  17. welches prompt eine Tür in eine andere Dimension, eben besagtes Märchenland, öffnet. Neugierig wie die 
  18. vorlaute Hauptfigur nun mal ist, geht er durch diese Tür und landet als Hauptgericht im Suppentopf einiger 
  19. Goblins. Gerettet von seinem treuen Hund, bringt ihn dieser in die Hütte des Zauberers Calypso. Hier findet 
  20. Simon einen Brief, in dem Calypso schreibt, daß er vom bösen Zauberer Sordid gefangengehalten wird und 
  21. Simon ihn retten soll. Doch dazu muß Simon zunächst ein echter Zauberer werden -  ein nicht eben leichtes 
  22. Unterfangen, wie man sich vorstellen kann. 
  23.  
  24. Rache ist süß mit Simon 2
  25.  
  26. Sordid, der eigentlich in der glühenden Lava aus Teil 1 schwimmen sollte, erwacht in der Fortsetzung des 
  27. Klassikers auf geheimnisvolle Weise zu neuem Leben und hat nur noch den einen Gedanken: sich an Simon zu 
  28. rächen. Er zaubert ihn also wieder zurück ins Märchenland, wobei ihm allerdings ein kleiner Fehler unterläuft. 
  29. Simon landet nicht, wie geplant, in seinem Schloß, sondern vor dem Zauberladen seines alten Freundes 
  30. Calypso. Dieser unterrichtet ihn, daß der Teleporter einen seltenen Treibstoff  namens Bed Full braucht, um 
  31. Simon wieder nach Hause zu bringen. Jenes Bed Full zu besorgen ist natürlich gar nicht so einfach. Simon muß 
  32. königlicher Hofzauberer werden und Babysitter spielen, wobei er feststellt, daß das idyllische Dorf von einst zu 
  33. einer romantischen mittelalterlichen Stadt geworden ist. Hat er schließlich Bed Full gefunden, wird er auf ein 
  34. Piratenschiff verschleppt, strandet auf einer tropischen Insel und, und und... . Doch keine Sorge, mit Hilfe 
  35. unserer Komplettlösung werden Sie den kleinen Zauberer schon wieder sicher nach Hause geleiten können.
  36.  
  37. Grundsätzliches
  38.  
  39. Für Spieler, die Simon nicht streng nach dieser Lösung spielen wollen, sind jeweils die wichtigsten Orte der 
  40. Handlung im Text hervorgehoben und dadurch bei unliebsamen Hängern leicht auffindbar. Probieren Sie 
  41. zudem ruhig einmal Dinge aus, die in dieser Lösung nicht explizit angesprochen werden. Mitunter werden Sie 
  42. aberwitzige Ereignisse herbeiführen, die den eigentlichen Spielverlauf aber nicht verändern. Schlimmstenfalls 
  43. passiert es, daß Sie sich einige Gegenstände nochmals besorgen oder ein Gespräch erneut beginnen müssen. 
  44. Bei Gesprächen sollten Sie stets höflich und hilfsbereit sein, sonst könnte es schnell passieren, daß Sie in schier 
  45. endlose Diskussionen geraten oder das gesamte Gerede noch einmal über sich ergehen lassen müssen. 
  46. Gravierende Fehler können Sie im Prinzip nicht begehen, lediglich die Spieldauer wird sich ausdehnen.
  47.  
  48. In der Stadt
  49.  
  50. In Calypsos Zauberladen, nimmt Simon den Baseballschläger und den Farbstoff und holt sich bei der 3-
  51. Bären-Hütte den Brief aus dem Briefkasten. Dann geht er zum Schloß, plaudert ein wenig mit den Wächtern 
  52. und erfährt dabei, wieviel eine DM wert ist, denn das örtliche Währungssystem ist nicht ganz so einfach wie 
  53. unseres. Auf dem Marktplatz spricht Simon mit dem Eisenwarenhändler wie das Eisenwarengeschäft und 
  54. bietet seine Hilfe bei der Steuererklärung an. Von seinem Besuch beim Schloß weiß Simon ja, daß ein 
  55. Goldtaler 15 DM entspricht, 16 Nickel einer DM und daß ein Royal Flash drei Goldtaler sind. Danach geht's 
  56. die Treppe runter zum Pets Shop, wo er etwas mit dem Besitzer plaudert und dann versucht, die Schildkröte zu 
  57. stehlen. Da der Versuch scheitert, beschließt Simon, einen Blick in das Geschäft nebenan, den Jokes Shop, zu 
  58. riskieren. Hier läßt er prompt das Witzebuch mitgehen, schaut sich das Stinkbombenplakat an und spricht mit 
  59. dem Scherzartikelhändler. Nachdem dieser ihn doch sehr veralbert hat, was ja normalerweise Simons Part im 
  60. Spiel ist, zieht er weiter zum Kreditbüro und gibt dem Clown das Witzebuch. 
  61.  
  62. Die 3-Bären-Hütte
  63.  
  64. Ständig in Geldnot, betritt Simon das Kreditbüro und fragt die Sekretärin nach einem Kredit (welcher ist egal). 
  65. Die Tippse schickt ihn in das Büro des Managers, wo Simon, während der Geldhai nach dem richtigen 
  66. Formular sucht, den Brief von der 3-Bären-Hütte schnell auf die Ablage legt und damit die Zerstörung der 3-
  67. Bären-Hütte besiegelt. Nun versucht Simon, die Kanalisation zu durchqueren, deren Deckel er mit dem 
  68. Brecheisen aufgebrochen hat. Da dies allerdings nicht gelingt, weil der Zauberer immer noch so feige wie im 
  69. ersten Teil ist, begibt er sich zurück zur 3-Bären-Hütte und geht nach rechts zur Küche, allerdings nicht ohne 
  70. vorher noch ein wenig Elefant im Porzellanladen zu spielen. Aber immerhin ist er so nett, den tropfenden 
  71. Wasserhahn abzudrehen, nimmt  aber die Gummihandschuhe mit. Als die drei Bären nach Hause kommen, 
  72. versteckt sich Simon im Kamin und wird, als dieser entzündet wird, zum Springbrunnen katapultiert. Da er 
  73. hier vorerst aber absolut nichts zu erledigen hat, latscht er zum Hafen und spricht mit Bingo Bongo (im 
  74. rechten Hafenbereich, egal von welcher Seite man in den Hafen kommt). Bei seinem weiteren Hafenrundgang 
  75. trifft er Goldlöckchen. Nachdem er ihr versichert hat, daß er kein Polizist ist, gerät das Blondhaar ins Plaudern 
  76. und Simon beschließt, mehr oder weniger ehrlich, ihr zu helfen. Nachdem Simon mit dem Brecheisen die Kiste 
  77. aufgebrochen hat und Goldlöckchen hineingeklettert ist, steckt er das aufblasbare Schlauchboot und die 
  78. Perücke ein und geht wieder zurück zu der 3-Bären-Hütte, wo er sich mit Papa-Bär unterhält und ihm die 
  79. Perücke aushändigt. Aus Dankbarkeit gibt es dafür von Mama-Bär eine Schüssel Brei. Erfreut, auch mal 
  80. jemandem eine Freude gemacht zu haben, geht er beim Rathausplatz vorbei, plaudert kurz mit dem 
  81. Akkordeonspieler und gibt ihm dann den Baseballschläger, den die Tänzer ihm prompt auf den Kopf werfen. 
  82. Zufrieden geht der Strolch zum Tätowierladen, klettert die Leiter hoch und betritt eine Gesellschaft, die sich 
  83. Verein der Verrückten nennt. Wie sinnig! Simon erfährt vom Fischmann, daß dieser ein Taubheitsgelübde 
  84. abgelegt hat. 
  85.  
  86. Sumpflinge
  87.  
  88. Der Fischmann gibt ihm aber ein Notizbuch, mit dem er den Pfannenmann fragen kann, wie man dem Verein 
  89. beitreten kann. Nachdem sich Simon den Brei als Hut aufgesetzt hat, erhält er seinen Mitgliedsbeitrag und geht 
  90. zu MacSumpfling∩s. Dort läßt er sich von dem Sumpflingmaskottchen einen Luftballon und einen Gutschein 
  91. geben, den er natürlich sofort einlöst. Unser Zauberer spricht mit dem Anorak-Typen und dem Tätowierer und 
  92. geht wieder zurück zum Marktplatz, wo er sich erst einmal das Werbeplakat einsteckt und den Ballon am 
  93. Gitter festbindet. Im Pets Shop verfrachtet er die Schildkröte mit den Gummihandschuhen aus ihrem Käfig in 
  94. den leeren Käfig rechts neben der Maschine (Falls Sie das vorher schon probiert haben, achten Sie darauf, daß 
  95. der Hebel an der Maschine auf  ∩-∩ steht), die dann prompt angeworfen wird. Die jetzt normale Schildkröte 
  96. steckt Simon in den Hut und, da er ja sehr experimentierfreudig ist, die Glühwürmchen vom Regal in den 
  97. leeren Käfig links von der Maschine. Nachdem er den Hebel auf ∩+∩ gestellt hat, schaltet er sie noch einmal an. 
  98. Der Ladenbesitzer kehrt zurück und erlaubt Simon, die nun enorm aufgeladenen Glühwürmchen zu behalten. 
  99. Jetzt wird im Jokes Shop ein Sumpflingskostüm in Auftrag gegeben, zunächst muß aber grüner Stoff her. 
  100. Dazu schaut der Anti-Held rechts bei Nefahpayup vorbei und spricht mit dem Fettsack. Da Simon sich seine 
  101. Tücher nicht leisten kann, ist er gezwungen, diesem einen Gefallen zu tun. Der Fettsack bringt Simon in eine 
  102. Höhle, an deren rechtem Ende einige Lampen liegen, aus denen er die richtige heraussuchen muß. Nachdem er 
  103. sie endlich gefunden hat, ruft er zum Höhleneingang hoch, daß er die Lampe hat, aber sie erst herausrückt, 
  104. wenn er wieder oben ist. Nun hat Simon zwar nur ein weißes Tuch erhalten, aber er beschließt, es von den 
  105. Waschweibern am Springbrunnen färben zu lassen. Dazu wird das Tuch in den Korb gelegt und der Farbstoff 
  106. dem Brunnen zugegeben. Bingo Bongo bekommt im Hafen jetzt das Werbeplakat. Am Rathausplatz hat 
  107. Bingo Bongo seine Tanzgruppe versammelt, aber dafür ist jetzt eine seiner Trommeln kaputt. Simon gibt ihm 
  108. die Schweinsblase, die er vom Clown bekommen hat, bevor ihn wieder einmal der Schlag trifft. Leicht verkohlt 
  109. und naß geht es zu MacSumpfling∩s und dort (nach links) zu den Mülltonnen, in denen eine Angelrute zu 
  110. finden ist. Vom Sumpflingmaskottchen greift Simon noch einen Ballon ab, holt sich am Springbrunnen sein 
  111. grünes Tuch und gibt es im Jokes Shop dem Scherzartikelhändler. Mit einem super Sumpflingskostüm verläßt 
  112. er den Laden und bindet den zweiten Ballon auch noch an das Geländer. Bei MacSumpfling∩s rückt 
  113. Maskottchen inzwischen den dritten Ballon heraus, also kann endlich der große Auftritt erfolgen. Als 
  114. Sumpfling verkleidet, gelangt Simon ohne Probleme in die Küche und über die linke Treppe weiter in 
  115. Sumpflings Büro. Als er seinen alten Freund nach der Sumpfsuppe fragt, fängt dieser an zu weinen, weil 
  116. niemand das Gebräu mag. Simon bricht fast das Herz und lügt, daß sie ihm immer geschmeckt habe und er nur 
  117. wegen ihr gekommen sei. Er verspricht sogar, den nötigen Sumpfschlamm zu besorgen und klettert dazu beim 
  118. Kreditbüro erneut in den Schacht des Abwasserkanals. Da es auf einmal stockdunkel wird, benutzt er die 
  119. Glühwürmchen als Taschenlampe. Am zerbrochenen Steg wird das Bungeeseil am Geländer festgebunden und 
  120. dann der Eimer mit dem Schlamm benutzt . Am Ufer des Sees übt sich  Simon im Angeln. Zurück in 
  121. Sumpflings Büro, gibt es für den Schlammeimer die schmackhafte Sumpfsuppe, die Simon aber doch lieber 
  122. dem Scherzartikelhändler im Jokes Shop für seine Stinkbomben anbietet und dafür eine gratis Stinkbombe 
  123. erhält. Nun ist es an der Zeit, sich um einen Job zu kümmern und Simon geht zum Magie-Wettbewerb. Nach 
  124. dem Gespräch mit dem Druiden benutzt Simon kurzerhand die Stinkbombe, um das Teilnehmerfeld ein wenig 
  125. einzuschränken. Als er sich von den Folgen seiner Tat erholt hat, geht er erneut in das Zelt und nimmt das 
  126. Zauberbuch vom Stuhl. Den Sumpf-Shake schüttet er dem übriggebliebenen Zauberer einfach ins Höhrrohr und 
  127. nimmt an dessen Stelle am Wettbewerb teil. Wie gemein! 
  128.  
  129. Das Schloß
  130.  
  131. Mit der gewonnenen ID-Card gelangt Simon in das Schloß, wo er im Schloßhof auf den kleinen Prinzen trifft. 
  132. Im Thronsaal verlangt der König von ihm, das Baby ruhig zu bekommen, vorher wird aber die königliche 
  133. Robbe mit dem gefangenen Fisch in den Hut gelockt. Im Kinderzimmer (die rechte der beiden Türen) stoppt 
  134. er die Wiege mit dem Keil und nimmt dann das Zahnrad von der Wand. Zurück bei MacSumpfling∩s benutzt 
  135. Simon in der Küche das Zahnrad mit der stehengebliebenen Uhr. Anschließend fragt er im Tätowierladen 
  136. nach einer Tätowierung, da diese aber zu teuer sind, läßt sich Simon nur einen Prospekt geben, den der 
  137. Anoraktyp gern entgegennimmt. Und wieder wandert Simon zum Tätowierladen, aber diesmal hat er ein 
  138. kostenloses Tatoo gewonnen und kann sich die juwelenbesetzte Krone mit den gekreuzten Schwertern 
  139. tätowieren lassen. Seinen veredelten Körper schleppt er zum Sumpf (geht jetzt über die Karte). Dort geht er 
  140. soweit nach links wie möglich und fragt die Herrin vom See, wie auch er eine Herrin vom See werden kann, 
  141. schließlich hat er die königliche Robbe, und so kleine biologische Unterschiede sind nicht so wichtig. Nachdem 
  142. er der dahingehenden Schönheit nachgeschaut hat, benutzt er die Preßluftflaschen, um das aufblasbare 
  143. Schlauchboot zu füllen, und paddelt damit zur Insel. Das Schwert wird aus dem Stein gezogen, und mit dem 
  144. Schlauchboot geht es wieder zurück zum Sumpf, den er allerdings nur durch die Kanalisation verlassen kann. 
  145. Endlich wieder im Schloßhof angekommen, tauscht Simon mit dem kleinen Prinzen das Schwert gegen dessen 
  146. Blasrohr und betritt das Zimmer der Prinzessin (neben dem Kinderzimmer), wo er die Erbse unter die 
  147. Matratzen legt. Die erwachte Prinzessin wirft ihm  einen Lolly zu. Mit diesem Lolly muß Simon in Sumpflings 
  148. Büro. Dort erkundigt er sich, wem die beiden Viecher gehören und spielt mit ihnen. Dabei gibt er den Baby-
  149. Sumpflingen den Lolly und nimmt sich dafür die Milchflasche, die er im Kinderzimmer des Schlosses dem 
  150. Baby gibt und es damit beruhigt. Heureka! Jetzt geht's  durch den Thronsaal in den Durchgang zur 
  151. königlichen Schatzkammer. Als Simon das Pentagramm passieren will, tauchen die beiden Dämonen aus Teil 
  152. 1 auf und werfen ihn voller Undank die Treppe herunter. Aber Simon hat ja noch den Sumpf-Shake, und den 
  153. schüttet er auf das Pentagramm und fängt so die Dämonen ein. Auf dem Marktplatz wird der dritte Luftballon 
  154. mit dem Geländer benutzt, und Simon fliegt hoch zum Turm des Schlosses. Oben angekommen, geht er in 
  155. Richtung des Sarkophags und fällt in die Schatzkammer. Hier nimmt er sich das ersehnte Bed Full und klettert 
  156. durch die Röhre wieder nach oben. Als er wieder an den Luftballons hängt, wird er von einem Vogel 
  157. abgeschossen und muß zu Fuß zu Calypsos Laden gehen.
  158.  
  159. Auf dem Piratenschiff
  160.  
  161. *FT*Simon erwacht im Gefangenenraum eines Piratenschiffes. Mit dem Zauberbuch gelingt es ihm, seine 
  162. Ketten zu sprengen, den Totenschädel mit Augenklappe nimmt er mit. Als er versucht, über die Treppe zu 
  163. entkommen, stoppt ihn der Kapitän und bringt ihn in die Kapitänskajüte. Hier nimmt er sich einen der 
  164. ausgestopften Papageien, sieht sich das Tagebuch an und gelangt dann auf dem Hauptdeck links die Treppe 
  165. hoch zum Steuerdeck. Den ausgestopften Papagei vertauscht er mit dem echten und befestigt ihn mit dem 
  166. Sumpfkaugummi. Bis das Schiff im Hafen anlegt, will Simon ein Schläfchen halten. Nach dem Aufwachen 
  167. muß er allerdings feststellen, daß immer noch kein Land in Sicht ist, also geht  er wieder aufs Steuerdeck und 
  168. fragt den Steuermann nach dem Grund. Nachdem er den Papagei wieder in Richtung des Steuermanns gedreht 
  169. hat, klettert er auf dem Hauptdeck die Takelage hoch und gelangt so auf den Mast. Hier pappt er die Postkarte 
  170. auf das Fernrohr und wandert zurück zum Gefangenenraum. Da man normalerweise ja immer einen 
  171. Brennschneider dabei hat, fragt er das Muskelpaket, ob er nicht zufällig einen zur Hand hat, und bekommt 
  172. sogar einen. Wieder oben auf dem Hauptdeck, wirft er kurzerhand den Piraten, der die Bohle repariert, über 
  173. Bord und nimmt sich dessen Hammer, die Nägel und die Bohle. Auf der rechten Seite erkundet Simon jetzt die 
  174. Schlafquartiere (die rechte Tür) der Piraten. Mit dem Messer, das im Mast steckt, schneidet er die Hängematte 
  175. des schlafenden Piraten durch und nimmt sich die Streichholzschachtel, dann geht er wieder zurück auf das 
  176. Hauptdeck und tauscht die Augenklappe bei dem linken Piraten, der gerade mit dem Vertauen eines Seils 
  177. beschäftigt ist, gegen eine Sonnenbrille. Dann versucht er, die Kette mit dem Brennschneider zu öffnen, doch 
  178. der Kapitän verbietet es ihm ständig. Erst als der Schiffsherr ins  Schlafquartier geht, um seinen ersten Offizier 
  179. zu wecken, kann Simon mit der Bohle dessen Tür verriegeln, ungestört mit dem Brennschneider die Kette 
  180. lösen und ins Beutelager klettern, wo er sein Bed Full findet. Als er wieder aufs Hauptdeck klettern will, 
  181. schläft er wieder ein und erwacht erst, als das Schiff geentert wird. (Falls Simon nicht einschläft, aber trotzdem 
  182. alles wie beschrieben gemacht hat, muß er noch einmal auf das Steuerdeck und den Papagei erneut in 
  183. Richtung Steuermann drehen. Dann muß er wieder zurück ins Beutelager.)
  184.  
  185. Auf der tropischen Insel
  186.  
  187.  *FT*Am Strand, an dem Simon angespült wurde, findet er eine Schaufel und etwas weiter rechts einen 
  188. Strandsammler, dem er, nach einer kurzen Unterhaltung, das Handtuch klaut. Dann erkundet Simon den 
  189. Dschungel und gibt, erfreut, alte Bekannte zu treffen, dem Kind den Luftballon zurück. Mit dem Holzstab 
  190. bastelt er sich eine Schaufel und baut am Strand eine Sandburg. Um das unschön aussehende Loch zu 
  191. verdecken, legt er das Handtuch und die Muschel des kleinen Jungen darüber. Um sich etwas am Schaden 
  192. anderer Leute zu ergötzen, erzählt er dem Strandsammler, was er für schöne Sachen finden kann. Er folgt ihm, 
  193. nimmt sich sein Bed Full und - nein, das müssen Sie sich selbst anschauen! Wieder im Dschungel, geht der 
  194. kleine Teufel nach links und steckt sich den Hund ins Inventar. Nachdem er bei der Kellnerin im Café zwei 
  195. Tassen entkoffeinierten Kaffee bestellt hat,  greift er sich in der Höhle die Whisky-Flasche. Da Simon der 
  196. Ansicht ist, daß niemand ein Anrecht auf Urlaub hat, wenn er auch keinen hat, fragt er den Flaschengeist nach 
  197. drei freien Wünschen und bittet ihn dann, in Calypsos Laden  zurückgebracht zu werden. Der Flaschengeist 
  198. verfehlt das Ziel aber alkoholbedingt knapp und Simon beschließt, den unsteten Gesellen erst einmal 
  199. auszunüchtern. Auf Simons Weg auf die linke Seite (der untere Pfad) der Insel gelangt er zu einem Dealer. 
  200. Hey Mann, Simon unterhält sich richtig cool mit dem Mann und fragt, ob er nicht etwas zum Schwimmen hat, 
  201. Mann. Da Simon aber wie üblich über keine Zahlungsmittel verfügt, zieht er weiter zum Folterplatz. Nachdem 
  202. er den Hund auf den Generator gesetzt hat, stellt er den Schalter auf der Foltermaschine auf ∩On∩, nimmt sich 
  203. beim Dealer die herumliegende Hundepfeife und geht weiter nach links zum Wettbewerb. Hier schreibt er 
  204. sich bei dem Preisrichter für die Teilnahme ein und trillert mal kurz in die Hundepfeife um den Wettbewerb auf 
  205. etwas unfaire Art zu gewinnen. Mit seinem Gewinn wandert er wieder zum Dealer, tauscht dort die drei 
  206. Kieselsteine gegen einige Koffeintabletten, die er in den entkoffeinierten Kaffee schüttet. Den Kaffee füllt er in 
  207. der Höhle in die Whisky-Flasche. Der Flaschengeist transportiert Simon diesmal tatsächlich zu Calypsos 
  208. Zauberladen. Allerdings erfährt Simon von Calypso, daß seine Reise noch immer nicht zu Ende ist. Sein neuer 
  209. Auftrag lautet, Alix zu retten. Hat der Streß denn niemals ein Ende?
  210.  
  211. Im Tal der Verdammnis
  212.  
  213. *FT*Von den Goblins zu Alix ins Verlies gesperrt, versucht Simon die Tür zu öffnen, was mit Alix∩ Hilfe 
  214. auch gelingt. Urplötzlich findet sich unser Held vor dem Goblin-Lager wieder. Er geht nach rechts in den 
  215. dunklen Wald, spricht kurz mit dem kleinen Jungen und geht weiter zu den Antiquitäten, wo er bei näherem 
  216. Betrachten wieder einige alte Bekannte trifft. Nach einem längeren Disput mit den Holzwürmern muß er ihnen, 
  217. wie sollte es auch anders sein, etwas Holz holen. Weiter rechts in der Hexenhöhle fragt er die Hexen nach 
  218. einem Zaubertrank und muß schließlich auch ihnen dafür helfen. Genug Zeit im dunklen Wald  vertrödelt 
  219. (ganz nach links gehen) - Simon wirft einen Blick in die einsame Hütte und plaudert mit den Rollenspieler. 
  220. Da er schon immer Tierfreund war, schließt er die Tür und scheucht (nehmen) die Katze dagegen. (Sollte die 
  221. Katze sich nicht mehr in der Hütte befinden, müssen Sie noch einmal zurück in die Hexenhöhle, um die Katze 
  222. wieder dorthin zu scheuchen). Die ohnmächtige Katze, ein Taschentuch, drei Sodaflaschen und ein Strohhalm 
  223. werden eingesackt. Nachdem er eine der Sodaflaschen mit dem Strohhalm ausgetrunken hat, geht er zum 
  224. Vulkanrand, nimmt die Sprayflasche und das Pflanzenbuch und  benutzt die Katze mit der fleischfressenden P 
  225. flanze. Aber dazu ist sogar Simon nicht in der Lage, also füllt er nur die Spucke der Pflanze in die leere 
  226. Sodaflasche und gießt das Ganze dann beim Goblin-Lager in die Becher. Wenn die Wachen schlafen, wird 
  227. kurzerhand das Signalhorn geklaut. Im Lager holt er den Pfeffer und die Essensration aus dem großen Zelt und 
  228. geht damit zu dem Elf. Simon erklärt diesem, daß er ihm helfen wird, und bekommt dafür ein 
  229. Parfümfläschchen. Dieses wird mit Sodawasser aufgefüllt. Anschließend bestreut Simon den Elf mit dem 
  230. Pfeffer, gibt ihm dann das Taschentuch (das muß relativ schnell gehen) und gibt ihm jetzt das 
  231. Parfümfläschchen zurück. Über dem Feuer wird die Sodaflasche entleert, die plötzliche Dunkelheit nutzt 
  232. Simon, um schnell etwas von dem Goblinkrempel zu stehlen. Während sich die beiden Goblins schlagen, 
  233. nimmt sich Simon die Würfel und erkennt, daß sie gezinkt sind. In der einsamen Hütte holt er sich zwei neue 
  234. Sodaflaschen und geht dann in den dunklen Wald. Dem kleinen Jungen gibt er ganz uneigennützig erst die 
  235. Essensration und dann eine Sodaflasche. Als sich der dicke Junge nicht mehr wehren kann, nimmt sich Simon 
  236. dafür das Vergrößerungsglas und geht zu den Antiquitäten. Den Holzwürmern gibt er dann das Holzstück, 
  237. und die machen ihm daraus eine Holzzahnprotese, mit der er in die Hexenhöhle spaziert. Hier schenkt er der 
  238. tauben Hexe (die mittlere) das Signalhorn, der blinden (die rechte) das Vergrößerungsglas und der Zahnlosen 
  239. die Holzzahnprotese. Nachdem er die zweite Sodaflasche ausgetrunken hat, füllt er den Zaubertrank in die leere 
  240. Flasche, schüttet ihn in der  einsamen Hütte über den Rollenspieler und steigt für diesen ins Spiel ein. Als er 
  241. an der Reihe ist, benutzt er seine eigenen Würfel und gewinnt den Katalog eines Dekorierers. Mit diesem geht 
  242. es zurück zum Goblin-Lager und so weit nach links in Richtung Sordids Turm, bis Simon auf einmal zwei 
  243. Schweine fragen, was er hier zu suchen hat. Clever wie Simon ist, sagt er, daß er geschäftlich unterwegs sei, 
  244. zeigt seinen Katalog und darf rein.
  245.  
  246. In Sordids Turm
  247.  
  248. *FT*Nachdem Simon den dunklen Gang durchquert und die Bekanntschaft des Unaussprechlichen gemacht 
  249. hat, nimmt er den Goblin-Wandteppich und tunkt diesen, links im Fitnessraum, in die Schweißpfütze. Dann 
  250. benutzt er den verschwitzten Wandteppich, um den Goblinschweiß in die Sprayflasche zu füllen. Anschließend 
  251. schaltet er den Generator und damit das Licht aus und geht zum Raum mit dem Unaussprechlichen. Hier 
  252. versprüht er etwas von der wohlriechenden Essenz aus der Sprayflasche auf das Hündchen, das sich auf 
  253. magische Weise in Hausschuhe verwandelt. Mit den Pantoffeln an den Füßen kann Simon ungehindert den 
  254. Raum durchqueren und gelangt hoch in den Turm. Rechts nimmt er sich den Schraubenzieher und trennt 
  255. damit Sordids Hand vom Arm ab. Wie grausam! Dann öffnet er den Kasten und benutzt Sordids Hand mit dem 
  256. Handabdruck-Identifikator. Simon muß sich nur noch den Zeitstock nehmen und nach links gehen, dann ist er 
  257. fast schon wieder zu Hause in seiner eigenen Dimension. Naja, aber eben nur fast, man kann nicht alles haben, 
  258. oder?
  259.  
  260. Thomas Lorenz
  261.  
  262. Hier noch einmal kurz die Tastaturbelegung:
  263.  
  264. F 10            = läßt alle Dinge aufblinken, mit denen man etwas machen kann
  265. F  5            = viele der längeren Animationen und Dialoge können abgebrochen werden
  266. T            = schaltet zwischen Text.- und Sprachausgabe um
  267. M            = stellt die Musik an/aus
  268. S            = stellt die Soundeffekte an/aus
  269. B            = stellt die Hintergrundgeräusche an/aus
  270. +/-            = Reguliert die Lautstärke
  271.  
  272.  
  273.