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PC Action 1997 February
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PCA0297.ISO
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08960005
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1996-06-24
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50KB
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660 lines
Warcraft 2 Expansion Pack
Mit dem Expansion Pack liefert Blizzard den Nachschub für alle Fantasy-Fans des Echtzeit-Strategie-
Genres. Im ersten Teil unserer Komplettlösung lösen wir für Sie alle Missionen der Menschen. Aus
Zeitgründen müssen wir Sie bei den Ork-Feldzügen - untypisch für PC Action - auf die nächste Ausgabe
vertrösten.
Grundsätzliches
Da sich weder Truppen, Gebäude, Schiffe noch Waffenupgrades verändert haben,
braucht der WC 2-Spieler in keiner Weise umdenken. Natürlich gibt es wieder die
unterschiedlichsten Strategien und Taktiken, um ein Szenario zu gewinnen. Da sich
der Feind nicht immer gleich verhält, kann es in seltenen Fällen vorkommen, daß Sie
hin und wieder von unseren Tips abweichend reagieren müssen. An der
Gegnerintelligenz hat sich (leider) nichts geändert. Man kann also (fast) jedes
Szenario, bei dem es darauf ankommt, den eigenen Stützpunkt auszubauen,
wesentlich leichter gewinnen, wenn man herausfindet, aus welcher Richtung in erster
Linie die Angriffe kommen. Baut man dann an entsprechender Stelle einige Türme,
hinter die man Bogenschützen und/oder Ballistas postiert, ist die Schlacht schon
halb gewonnen. Wie gehabt, versteht es die KI kaum, Großangriffe zu organisieren;
es erscheinen deshalb immer wieder kleine Trupps, die eher lästig als bedrohlich
sind. Auf diese Weise blutet der Feind langsam aus und kann später relativ mühelos
überrannt werden. Auch eine andere schon seinerzeit sehr beklagte "Dummheit" der
KI erleichtert einem das Siegen enorm: Der verschwenderische Umgang mit
Arbeitern, die der Computergegner unbedingt an einen Ort schicken möchte, an dem
schon die Truppen des Spielers stehen. Hat man so einen "death-trail" einmal
entdeckt, kann man mit wenig Aufwand einen Arbeiter nach dem anderen
abschlachten. Der Computer rekrutiert immer neue und vergibt somit seine Gold-
Ressourcen für nichts und wieder nichts. Durch fortgesetzte Angriffe mit kleinen
Trupps, die nichts bringen außer Verlusten und Kosten, bringt er sich oft um den
letzten Pfennig, weshalb man beim entscheidenden Vorstoß auf sein Gebiet oft auf
mehr oder weniger entvölkerte Städte stößt. Obwohl so ein Sieg dann fast schon
witzlos ist, muß man handeln, da es andersherum auch nicht lustig wäre, wenn der
Feind das gesamte Gold aus der einzigen eigenen Mine abschleppen würde. Im
Verlauf der folgenden Erläuterungen wird des öfteren empfohlen, eine
"Verteidigungsstellung" einzunehmen. Damit ist gemeint, daß die Truppe in zwei eng
aneinanderstehenden Reihen aufgestellt wird, wobei die Nahkämpfer in der ersten
Reihe und die Fernwaffen-Kämpfer in der zweiten Reihe postiert sind. Der "Lock-
Trick" funktioniert nun so: Ein Ritter reitet zum Feind hin. Sobald sich dieser in
Bewegung setzt, macht er kehrt und begibt sich zurück zu der Verteidigungslinie, wo
der nachfolgende Feind bereits durch die Fernwaffen geschwächt wird, bevor er auf
die erste Reihe der Kämpfer trifft. Auf diese Weise lassen sich sehr einfach auch
stark bewachte Stützpunkte mit relativ kleinen Truppen einnehmen, da immer nur die
Kämpfer, in deren Sichtbereich man eindringt, folgen werden. Damit die Kämpfer
durch übereifriges Verfolgen flüchtender Feinde das Konzept nicht ins Gegenteil
verkehren, empfiehlt es sich, vorher durch den "Stellung halten"-Befehl derartige
Eigenmächtigkeiten zu unterbinden.
1. Mission: Retten Sie die Helden Alleria, Danath und Turalyon und bringen
Sie diese in den roten Kreis!
Sie starten mit einigen Rittern, Kämpfern und Bogenschützen im Südosten (SO) der
Karte. Die elfische Heldin Alleria ist bereits Mitglied Ihrer Truppe. Da keine
zusätzlichen Truppen rekrutiert werden können, empfiehlt sich ein sehr bedachtes,
schrittweises Vorgehen. Zunächst zieht die gesamte Einheit in ziemlich gerader Linie
nach Norden (N). Etwa in der Mitte des östlichen Kartenrandes befindet sich eine
Ballista, die zu erobern ist, sobald die bewachenden Grunzer und Axtwerfer
ausgeschaltet wurden. Derart verstärkt geht es weiter nach N, wo Sie auf einen Teil
einer menschlichen Siedlung stoßen. Sofort nachdem Sie diesen Ortsteil entdeckt
haben, greifen dort befindliche Oger, Grunzer und Axtwerfer die Gebäude und die
beiden Arbeiter an. Dies müssen Sie schnellstens unterbinden, da Sie keine
Möglichkeit erhalten, neue Arbeiter zu rekrutieren. Sie finden eine Werft, eine
Raffinerie und einige Farmen, jedoch keine Sägemühle oder gar ein Haupthaus.
Nachdem Sie aber über den Fluß setzen müssen, werden Sie eine Fähre brauchen,
wofür Ihr derzeitiger Holzbestand nicht ausreicht. Zunächst schicken Sie einen Ritter
(Schnelligkeit) ans Ufer und lassen ihn daran entlang nach Westen (W) reiten. Er
wird bald einen Zerstörer entdecken, sich in Sicherheit bringen und die Zerstörung
des Schiffes an die Ballista delegieren. Anschließend setzt er seinen Ritt fort, bis er
den Kampfpott sichtet; wiederum kein Thema für die Ballista, da ihre Reichweite der
der Schiffe überlegen ist. So, auf dem Wasser befindet sich nun nur noch eine leere
Ork-Fähre, die Sie später versenken. Der weitere Weg nach W wird durch eine
massive Felsbarriere versperrt. Zusammen mit der Ballista zieht der gesamte Trupp
diese Barriere entlang nach Süden. Mit etwas Glück entdecken Sie einige Oger und
Axtwerfer, die wieder von der Ballista über die Felsen hinweg zerstört werden
können. Ziemlich genau in der Mitte der Karte befindet sich der zweite Ortsteil mit
dem benötigten Sägewerk. Der ganze Trupp zieht sich nun wieder zur Werft zurück,
wo bald darauf eine Fähre fertiggestellt ist. Mit dieser wird genau nach N
übergesetzt. Einige Skelette versuchen Sie aufzuhalten, was natürlich kein Problem
darstellt. Gleich darauf treffen Sie auf Turalyon, den Paladin, der neben einer Kirche
auf Sie wartet. Dort wird auch gleich der Forschungsauftrag "Ritter zu Paladin" erteilt,
und schon können Ihre Ritter alle Wunden nach und nach heilen. Mit der genesenen
Truppe setzen Sie wieder über und begeben sich auf die Suche nach dem dritten
Helden, der im SW wartet. Auf dem Weg dahin, südlich von der Sägemühle nach W,
begegnen Ihnen noch einige Oger und Axtwerfer, und, was wesentlich gefährlicher
ist, ein Todesritter. Wenn man sich vorsichtig vorwärtsbewegt, erhöht sich jedoch die
"Erstschlagchance". Tief im SW wartet der Kämpfer Danath neben einem Bauernhof.
Wo ist aber der rote Kreis? Ein Blick auf die Karte zeigt, daß er nur noch im NW
sein kann, weshalb Sie die Truppe (sehr vorsichtig) dort am Strand abladen. Einige
Schritte ins Landesinnere bewirken sofort den Angriff einer Skelett-Truppe. Dahinter
befinden sich jedoch zwei Wachtürme, also Vorsicht, daß Ihre Kämpfer nicht
übereifrig in ihr Verderben stürzen und sich die Ballista, für die derlei Aufgaben
Routinesache sind, vor Langeweile ertränkt. Noch ist jedoch nicht absolute
Sicherheit gewährleistet, da sich etwas östlich der Wachtürme ein weiterer
Todesritter aufhält. Auch hier läßt sich der Schaden enorm begrenzen, wenn Sie
diesen zuerst entdecken und einen Paladin mit dem Exorzismus beauftragen. Ganz
im NW finden Sie schließlich einen weiteren Ortsteil mit dem Kreis. Die Helden
hinein, die Fanfahre erklingt, der erste Sieg gehört Ihnen.
2. Mission: Vernichten Sie alle Feinde; Danath muß überleben
Es beginnt grausam: Hilflos werden Sie Zeuge, wie entfesselte Orks eine Ihrer Städte
zerstören. Ein Eingreifen wäre jedoch reiner Selbstmord, weshalb Sie Ihren
Stützpunkt im SW errichten. Der Flugapparat klärt die Umgebung auf, wobei sich
folgendes Bild ergibt: Nach N sind Sie durch einen Wald geschützt, der lediglich
nach W eine schmale Passage offenläßt, durch die nördlich von Ihnen stehende
Feinde eindringen können. Diese Passage wird durch zwei Wachtürme abgesichert.
Das bedeutet, daß die umherstehenden Arbeiter sofort voll damit beschäftigt sind,
die mitgebrachten Rohstoffe zu verbauen: In die Passage die besagten Türme, eine
Schmiede, ein Haupthaus, eine Kaserne und natürlich ein Sägewerk. Sobald das
steht, können die Türme zu eben den benötigten Wachtürmen ausgebaut werden.
Ziemlich am Anfang kommt aus dieser Richtung ein Angriff durch einige Oger,
weshalb Sie Ihre Truppen zunächst dort zusammenziehen. Sobald dies geklärt ist,
werden die Oger, die östlich zwischen Ihnen und der Goldmine (80.000,-) stehen,
abgeschlachtet. So, nun kann folgendes passieren: Die im SO stationierten Orks
schicken Drachen, jeweils zwei, um Arbeiter zu jagen. Sollte dies der Fall sein,
müssen weitere Wachtürme nach SO hin gebaut werden, die mit dazwischen zu
postierenden Elfen dieser Bedrohung Einhalt gebieten. In diesem Szenario werden
keine Greifenreiter zur Verfügung stehen, was bedeutet, daß Sie sich bis zu dem
Zeitpunkt, an dem alle Bauwerke stehen und mit dem kontinuierlichen Ausbau der
Truppe begonnen werden kann, nur so vor der frühzeitigen Zerstörung retten können.
Aber es kann auch sein, daß überhaupt kein Drache erscheint, was Ihr Dasein
enorm erleichtert. In diesem Falle müssen Sie sich nach Westen hin nur bei der
Goldmine absichern, wo zwei Wachtürme errichtet und einige Elfen stationiert
werden. Aus nicht nachvollziehbaren Gründen versucht der Computer nämlich sehr
bald, Ihre Goldmine auszubeuten und schickt Hunderte von Arbeitern in den sicheren
Tod. Sobald man einige Magier rekrutiert hat und der Meteorzauber zur Verfügung
steht, ist alles Routine: Die Passage nach N wird noch durch einen weiteren Turm,
einige Ballistas und Elfen verstärkt. Ein oder zwei Paladine bekämpfen frühzeitig
vereinzelt auftretende orkische Katapulte und greifen ansonsten nur im Notfall ein.
Die meisten Gegner kommen nicht mal an die Türme heran, insbesondere, wenn die
ersten Upgrades für Pfeile, Bögen und Elfenranger Verwendung finden. Den Rest der
Truppe, also einige Elfen(ranger), Paladine und zwei Magier stationieren Sie hinter
den Türmen bei der Goldmine. Nun "locken" Sie den Feind wieder, indem Sie einen
Berittenen hinschicken, warten, bis der Feind zur Verfolgung ansetzt, um dann den
Reiter zurückzubeordern. Die Feinde erwartet ein Geschoßhagel von Türmen und
Elfen, die voranstürmenden Oger werden von den Magiern gezielt zu armen
Schweinen degradiert, und schon ist es vorbei. Die Wachtürme sind wieder keine
Herausforderung für die Ballistas, womit zunächst die Revanche für die zu Beginn
zerstörte Stadt erfolgt. Die Siedlung im SW wird ähnlich angegangen, wobei ein
vorgeschobener Wachturm zunächst endlich Arbeit für Ihre Zwergen-Demolierer
darstellt. Zeit, nach Norden zu blicken: Dort gilt es, zunächst einen Vorposten
auszuheben. Routine: Wachpersonal weglocken, vernichten, Ballistas nach vorne,
Wachtürme zerstören. Die Stadt im Norden greifen Sie von S und von O gleichzeitig
an. Wie gesagt: Routine. Zugegeben: Wenn der Feind Drachen einsetzt, zieht sich
alles etwas hin, da Sie Ihre Ressourcen in einige Wachtürme und viele Elfen
investieren müssen. Die grundsätzliche Vorgehensweise ändert sich jedoch nicht.
3. Mission: Zerstören Sie alle feindliche Burgen und Festungen; Turalyon
muß lebend das Schwarze Portal erreichen.
Sie finden sich im SW der Karte in einer befestigten kleinen Stadt wieder. Als erste
Maßnahme werden sofort alle vorhandenen Türme zu Wachtürmen ausgebaut. Das
Hauptproblem wird sofort klar, wenn man die Goldmine näher betrachtet: Nur
30.000,- stehen zunächst zur Verfügung. Damit kann man zwar einiges anfangen,
aber reichen wird das nicht. Während die Arbeiter damit beschäftigt sind, die
Voraussetzungen für höhere Gebäude zu schaffen (Ställe, Ausbau der Burg zur
Festung, Kirche usw.), erkunden Sie das nähere Gebiet. Aus Platz- und
Geldgründen sollte hier auf den Bau eines Gnom-Erfinders verzichtet werden. Mit
dem "heiligen Blick" des vorhandenen Paladins Turalyon läßt sich ausreichend
Aufklärung betreiben. Im Westen stoßen Sie sehr schnell auf eine größere Siedlung
der Feinde, von denen Sie auch schon einige Male angegriffen wurden. Klar, wenn
Sie weiterkommen wollen, müssen die weg. Sobald Sie Ihre Rittter zu Paladinen
befördern können, schicken Sie einen hin und wenden erneut die Lock-Taktik an.
Das wiederholen Sie, bis die Ortschaft soldatenfrei ist. Für die anschließende
Zerstörung der Stadt ist an sich nur eine Ballista nötig, die zunächst vorsichtig die
Wachtürme beseitigt. Etwas nordwestlich von Ihrer Stadt entdecken Sie eine weitere
Goldmine (ca. 65.000,-) mit einigen Ork-Gebäuden darum. Ein einsamer Arbeiter fällt
dort Holz. Wieder ein Fall für eine Ballista, die Platz schafft. Dorthin schicken Sie
nun einige Arbeiter, die zunächst das Gelände mit Wachtürmen absichern, da immer
die Gefahr eines Drachenangriffs besteht. Auch hier wurden wieder völlig
unterschiedliche Verläufe des Spieles festgestellt: In einem Fall wurde man relativ
bald ständig von Drachen angegriffen, beim nächsten Versuch war kein einziger
Drache zu sehen! Ebenso wurde der zweite Stützpunkt bei der Goldmine in einem
Fall andauernd massiv von Trupps angegriffen, die mit Fähren anlandeten, im anderen
Fall unterblieb dies völlig. Wie auch immer: Die Grundstrategie ändert sich nicht,
wenngleich es ungemein schwieriger ist, wenn Sie dauernd gestört werden. Eines ist
sicher: Der Computer mogelt hier nicht, was seine Goldreserven betrifft. Sobald ihm
der Zaster ausgeht, kann auch er keine Truppen mehr bauen. Wie auch immer:
Sobald Ihr zweiter Stützpunkt konsolidiert ist, bauen Sie einen Hafen, schicken zwei
oder drei Magier den Strand entlang und lassen sie mit ihrem Blizzard-Spruch alle
erreichbaren Ziele auf der gegenüberliegenden Seite zerstören. Auf diese Weise
erhalten Sie zumindest eine sichere Landezone, zu der Sie dann einige Ballistas und
Paladine übersetzen, die den Rest dieser großen Insel klären. Durch die Aufklärung
haben Sie das Schwarze Portal natürlich längst geortet. Das Problem dort sind die
beiden Todesritter und die vier Wach- bzw. Kanonentürme. Eine Aufgabe für die
Greifenreiter, die von Süden her angreifen, die beiden Bösen ausschalten und dann
die Kanonentürme zerstören (an dieser Stelle sei daran erinnert, daß bei Angriffen
von Greifenreitern und Drachen immer eine große Gefahr darin besteht, daß diese
sich selbst verletzen, weil sie sich bei selbständiger Verfolgung beweglicher Ziele in
die Schußbahnen ihrer Kollegen begeben. Also vorsichtig per Hand Angriffe dieser
teuren Kameraden koordinieren). Anschließend kann man entweder mit Magiern oder
Ballistas, die man südlich des Portals absetzt, die beiden hinteren Wachtürme
beseitigen und den Paladin holen. Der Rest der Aufgabe besteht jetzt nur noch darin,
die feindlichen Festungen zu schleifen, was wohl keiner weiteren Anleitung bedarf.
4. Mission: Bauen Sie ein Schloß, um das Portal zu schützen, und vernichten
Sie alle Feinde
Zum ersten Mal begibt sich Ihre Armee nun "auf die andere Seite", um den Krieg
endlich in das Land derer zu tragen, die ihn auslösten und keine Ruhe geben wollen.
Ihre Einheiten stehen um das Portal herum auf ziemlich verlorenen Posten, da weit
und breit keine Goldmine auszumachen ist und außerdem von allen Seiten Angriffe
drohen. Aus diesem Grunde marschiert die gesamte Truppe sofort nach O aus dem
Torbereich heraus, um dann mit dem Ziel nach Süden zu schwenken, die dort bereits
von dem Flugapparat lokalisierte Siedlung im Handstreich zu nehmen. Das gelingt
auf Anhieb ohne nennenswerte Verluste. Nun heißt es schnell handeln, der Ort muß
befestigt werden. Nach Norden hin, etwas im NO der Siedlung, werden drei Türme
gebaut und zu Wachtürmen aufgewertet, da von hier aus fortwährend Drachen
angreifen werden. Von grob NW werden immer wieder Katapulte in Zweier- und
Dreiergruppen angreifen, weshalb dort die Ritter stehen, die diese Bedrohungen
weitab vor der Stadt bekämpfen. Unterstützung erhalten sie hierbei durch den
einzelnen Greifenreiter. Übrigens: Was wie Pilze aussieht, sind die Bäume! Etwas
westlich von der Stadt befindet sich eine weitere Goldmine, die bereits von den Clans
ausgebeutet wird. Das ist natürlich nicht gut, weshalb schnell einige Ritter und Elfen
dort Wache stehen sollten, um die Arbeiter des Feindes zu vernichten. Natürlich wird
in der Zwischenzeit der Ort in jeder Hinsicht ausgebaut, damit Sie wieder die
besseren Einheiten rekrutieren und die notwendigen Forschungen durchführen
können. Über Gold braucht man sich wahrlich keine Gedanken machen: In der
ortseigenen Mine stecken ca. 65.000,- und in der daneben gut noch mal so viel.
Sobald die zweite Goldmine besetzt ist, wenden sich die Angriffe der Katapulte
gegen die dort stationierten Truppen, die zunehmend durch Greifen, Bogenschützen
und weitere Paladine verstärkt werden sollten. Sobald die Truppe stark genug ist,
also aus ca. 6 -7 Paladinen und ebenso vielen Greifen besteht, kann der Ort westlich
des Portals angegangen werden. Nachdem sehr viele Wach- und Kanonentürme in
der Gegend herumstehen, ist dies eine Aufgabe für Magier und Ballistas. Die
vereinzelt herumstehenden Oger und Trolle werden auf bewährte Weise weggelockt
und umgebracht, damit die Spezialisten nicht unnötig gefährdet werden. Sobald dies
geschafft ist, brauchen Sie nur eine kleine Rast einlegen, die Verwundeten heilen
und schon geht's weiter mit den letzten Siedlungen im NO. Im Prinzip ist hier ebenso
zu verfahren wie mit dem Ort im Westen: Vorgeschobene Wachen weglocken,
hinschlachten, Magier nach vorne. Sobald die vorderen Wachtürme beseitigt sind,
können die Greifen den Rest besorgen, wobei natürlich bevorzugt die Drachenhorste
an der Reihe sind. Die Aktionen, die zur Vernichtung dieser Siedlung anzustrengen
sind, werden etwas zahlreicher sein, da es viele Wach- und Kanonentürme gibt.
Wenn Sie wollen, können Sie auch mit den reichlichen Gold- und Holzreserven eine
riesige Armee aufbauen und alles im Handstreich erledigen, das ist
Geschmacksache.
5. Mission: Bauen Sie drei Häfen und vernichten Sie alle Ork-Häfen
Bisher dürfte dies die einfachste Mission sein, wie sich gleich zeigen wird: Sie
befinden sich mit einer kleinen Truppe im äußersten NW. Da Sie keinen Flieger
dabei haben, bewegen Sie sich auf gut Glück nach Süden und stoßen schnell auf
eine kleine Ork-Siedlung, die im Handstreich genommen wird. Nach SW hin
entdecken Sie eine Passage zwischen den Bäumen, die mit zwei oder drei Türmen
abgesichert wird, die diesmal zu Kanonentürmen ausgebaut werden, da keine
Luftangriffe zu befürchten sind. Aus dieser Richtung kommen auch schnell die ersten
Angriffe, die aber mit den Einheiten leicht abzuwehren sind. Die Arbeiter errichten
wieder alles, was der Mensch so braucht. Holz ist genug da, nur die Goldmine ist mit
knapp 40.000,- nicht das, was auf Dauer weiterbringt. Aber für den Moment reicht's.
Nach Süden hin sollte man auch etwas aufpassen, da hier recht häufig Katapulte
heranschleichen. Sobald Sie einen Flugapparat haben, stellen Sie fest, daß die
Belästigungen von einem Dorf östlich unseres Stützpunktes kommen. Weiterhin
findet sich im NO eine Goldmine mit ca. 30.000,-, etwas südöstlich davon noch eine.
Bei näherer Betrachtung der Siedlung im Osten bemerken Sie, daß dort nicht sehr
viel los ist. Wir schicken zwei oder drei Soldaten zu der Mine im NO, um eine
eventuelle Ausbeutung durch den Feind zu verhindern, und rekrutieren inzwischen ca.
8 Paladine, zwei Ballistas und einen Magier (letzteren nur, weil's Spaß macht,
unbedingt nötig ist er nicht). Nun geht's wieder wie gehabt: herumstehende Wachen
weglocken, umbringen und mit dem Magier die Kanonentürme zerstören.
Anschließend ca. sechs Paladine hinschicken und alles klar machen lassen, wobei
wieder bevorzugt auf die Kasernen zu achten ist. Nun können alle nachkommen, da
Sie an diesem Ort den zweiten Stützpunkt ausbauen. Die ersten beiden Häfen
können nebeneinander in der Bucht westlich des Ortes errichtet werden, einer jedoch
nach Süden hin. Die Küste sollte mit einigen Kanonentürmen und Ballistas gesichert
werden, da der Feind über eine recht ansehnliche Marine verfügt. Nun wird erst eine
kleine U-Boot-Flotte gebaut, um damit eben diese Marine sowie die Ölbohrtürme
schnellstmöglich zu versenken bzw. niederzubrennen. Eigentlich braucht man nicht
mehr zu tun, als mit diesen U-Booten danach die Ork-Häfen zu vernichten; da Sie
aber gründlich sind und überflüssige Verluste vermeiden wollen, bauen Sie auch noch
eine Fähre und drei Schlachtschiffe. Mit der Fähre bringen Sie ca. sechs Paladine
über die See nach Süden, um dort dem Treiben ein Ende zu bereiten. Mit den
Schlachtschiffen schießen Sie auf der Insel im SW die Kanonentürme ab;
wahrscheinlich versucht der dort befindliche Todesritter, ein wenig herumzuzaubern,
was ihn jedoch in die Reichweite der Bordgeschütze bringt. Fatal für ihn. Wer mag,
kann natürlich auch diese Insel noch "säubern"; notwendig ist es nicht, da nun, ohne
Türme an der Küste, die U-Boote in Verein mit den Schlachtschiffen sehr schnell und
risikolos die restlichen Häfen zerstören können, womit diese Schlacht auch schon
wieder entschieden wäre.
Mission 6: Vernichten Sie den Bleeding-Hollow-Clan (orange); Turalyon und
Danath müssen anschließend in den roten Kreis zurückgebracht werden.
Ihre Truppe befindet sich im NO, neben dem roten Kreis, zu dem die Helden
anschließend zurückgebracht werden müssen. Durch die zwei mitgebrachten Flieger
checken Sie die Lage: Südlich des Kanals ist ein relativ schwaches Ork-Camp.
Wenn Sie dieses einnähmen, hätten Sie zunächst Ruhe vor landgestützten Angriffen,
da es von Wasser umgeben ist. Also wird die Truppe verladen und im SW dieses
Dorfes an Land gesetzt. Die Marine fährt mit, um einschreiten zu können, falls
andere Clans Sturmtrupps übersetzen wollen. Sie gliedern die Truppe am Strand so,
daß ein Angriff aus Richtung des Dorfes abgefangen werden kann: Also Kämpfer und
Ritter nach vorne, Elfen und Ballistas in die zweite Reihe. Durch einen Ritter locken
Sie, gegebenenfalls mehrmals, die bewachenden Oger heraus, um den Ballistas die
Möglichkeit zu geben, beide Kanonentürme auszuschalten. Sobald dies geschehen
ist, stürmen Sie den Ort und zerstören sofort die Kaserne. Die Arbeiter errichten
zwischenzeitlich gleich wieder Türme, die zu Wachtürmen ausgebaut werden, da,
wie die weitere Aufklärung zeigte, der Clan im Süden der Karte über Drachenhorte
verfügt. Es werden auch bald, immer paarweise, Drachen geschickt, die entweder
Schiffe angreifen und von den Zerstörern bekämpft werden, oder aber das Dorf
angreifen. Da der Feind im Süden nicht über sehr viel Gold verfügt, ist ein Ende
dieses Terrors abzusehen. Während des Aufbaus der Struktur werden immer wieder
Sturmtrupps des schließlich zu vernichtenden Clans landen, die mit Ogern, Grunzern
und Katapulten versuchen, Ihre Bemühungen zu vereiteln. Mit einigen weiteren
Türmen am Ortseingang werden diese Versuche jedoch im Sande verlaufen. Es geht
nun darum, schnellstmöglich einen Hafen und eine Erfinderwerkstatt zu erstellen,
damit Sie einige U-Boote bauen können. Das tun Sie am besten westlich des
Stützpunktes, da dort auch gleich eine Ölquelle sprudelt. Auf die mitgebrachte
Marine werden Sie nicht lange zählen können, da der orange Clan bald starke
Flottenverbände schicken wird. Sobald Sie ca. drei U-Boote besitzen, bereiten Sie
dem Ärgernis der Überfälle ein jähes Ende: Die nächste Fähre mit Truppen der Orks
wird versenkt; anschließend die verbliebenen Schiffe, die .ltürme und schließlich die
Häfen. Das alles geht sehr gut, man muß die U-Boote nur von Hand einweisen, damit
sie nicht zu nahe an die Kanonentürme herankommen. Nun wird es richtig schön, da
Sie jetzt in der Lage sind, alles in Ruhe auf- und auszubauen. Mit anderen Worten:
De facto ist diese Schlacht schon gewonnen, zumal Sie im SO des Stützpunktes
noch zwei weitere Goldminen vorfinden. Zusammen mit der des eroberten Ortes (ca.
62.000,-) verfügen Sie nun über weitere ca. 90.000 Taler. Befriedigt vernehmen Sie
das Geräusch, wenn die Feinde ihre ausgebeuteten Minen einreißen; ein Blick auf
die drei verbliebenen Dörfer zeigt, daß dort nicht mehr viel los ist. An sich bräuchten
Sie jetzt nur noch zwei Schlachtschiffe bauen, die die küstennahen Türme vernichten
und eine Gruppe von Greifen rekrutieren, die die Reste des orangenen Clans zur
Hölle schickt. Um die "Angelegenheit Orange" zu beschleunigen, kann noch ein
Trupp Paladine mit zwei Ballistas übergesetzt werden, die dann bei der Zerstörung
der orangen Gebäude mithelfen. Endlich werden die Helden Turalyon und Banath
verladen und zu dem Kreis zurückgebracht. Das war's.
Mission 7: Zerstören Sie den Drachen Deathwing und seine Burg; Khadgar,
Alleria und Kurdran müssen überleben.
Sie befinden sich, wieder vereint mit der Heldin Alleria, auf einer trostlosen Insel im
Süden der Karte. Im SO können Sie beobachten, wie eines Ihrer U-Boote gerade ein
feindliches Schiff versenkt. Ein am Strand stehender Axtwerfer betrachtet den
Vorgang höchst interessiert, kann jedoch nicht eingreifen. Verladen Sie Ihre Truppe
in die beiden Fähren und geben Sie den Zerstörern die Order, den Troll umzubringen.
Anschließend landen Sie und wandern vorsichtig nach Osten, wo Sie bald auf eine
kleine Siedlung stoßen, die sofort erobert wird. In einem Gehege finden Sie einige
Arbeiter und Elfen vor. Die Arbeiter beginnen sofort mit der Errichtung einer
Sägemühle und eines Haupthauses. Die Elfen stellen Sie im Norden auf, da von dort
Drachenangriffe zu erwarten sind. Die Paladine dahinter, damit sie im Notfall heilend
eingreifen können. Nachdem Haupthaus und Sägewerk stehen, stellen Sie erstaunt
fest, daß Sie nur noch Farmen und einen Hafen bauen können. Mit anderen Worten:
Jeder einzelne Kämpfer ist unbedingt am Leben zu erhalten, da es keinen Ersatz
gibt! Zum Glück können Sie Ihr Gold (nur 22.000,-) in lebenswichtige Upgrades der
Pfeile investieren, um weitere Drachen effizienter zu bekämpfen. Der einzige
Flugapparat ist sehr wichtig, da nur mit ihm feindliche U-Boote entdeckt werden
können. Eine vorsichtige Aufklärung ergibt, daß die See von einigen Ork-Schiffen
kontrolliert wird. Nun bauen Sie den Hafen, fördern etwas Öl (eine Quelle ist ganz in
der Nähe) und bauen eine Flottille von etwa 8 Zerstörern. Sobald diese bereitstehen,
schicken Sie diese mit dem Flugapparat auf die Reise nach Norden. Aufgrund Ihrer
Übermacht ist die feindliche Flotte nebst dem einzigen U-Boot schnell versenkt. Mit
den Zerstörern vernichten Sie nun alles, was von See aus erreichbar ist,
insbesondere die Türme, damit später die Fähren mit der Truppe gefahrlos passieren
können. Die weitere Aufklärung ergibt, daß noch mehr verbündete Truppen von Orks
gefangengehalten werden, so auch der Greifenreiter-Held Kurdran. Um die Gehege
herum stehen massenweise Skelette, weshalb sich ein sehr vorsichtiges Vorgehen
empfiehlt. Befreien Sie zunächst die Gruppe im Norden.
Nehmen Sie in Strandnähe eine Verteidigungsposition ein; ein Paladin reitet nun auf
die Wachen des Geheges zu und lockt sie zu Ihrer Gruppe am Strand, die dann
kurzen Prozeß machen kann. Das wird so oft wiederholt, bis die Gegend um das
Gehege feindfrei ist und Sie Ihre Genossen befreien können. Bei dem etwa in der
Mitte der Karte liegenden Käfig ist es etwas schwieriger, da hier zusätzlich zwei
Kanonentürme und ein Katapult stehen. Keine Frage: Die Türme sind ein gefundenes
Fressen für den Magier Khadgar, der gottlob den Meteor-Spruch beherrscht. Aber
erst müssen die Skelette vernichtet werden, was wieder sehr gut mit einer
Kombination von Weglocken und Exorzismus funktioniert. Anschließend läßt es
Khadgar zweimal regnen, die restlichen Skelette sind schnell vernichtet und das
Katapult kommt im Idealfalle gar nicht erst zum Schuß. Wenn man das alles schön
langsam und sorgfältig durchführt, ist bis jetzt kein einziger Toter zu beklagen!
Nachdem Sie den letzten Helden befreit haben, betrachten Sie das Dorf im Osten
etwas genauer: Der Zugang von Westen her wird durch Kanonentürme sehr
erschwert, weshalb der Greif eingesetzt wird, um einen nach dem anderen zu
vernichten. Normalerweise greift keiner der in dem Dorf herumstehenden Axtwerfer
ein, auch der Todesritter hält sich zurück. Trotzdem postieren Sie vorsichtshalber
einen Paladin mit voller Spruchstärke hinter dem Greifen, um notfalls den Todesritter
exorzieren zu können, was dieser ohnehin tut, nachdem die Kanonentürme beseitigt
sind. Die Axtwerfer werden den Paladin verfolgen, der zu den eigenen Reihen
zurückreitet, und laufen so Ihrer wartenden Truppe direkt ins Messer. Nun kommt der
Magier wieder zum Einsatz, der die verbliebenen Wachtürme aus sicherer Entfernung
zerstört. Die wenigen Grunzer darf dann der Greif jagen. So, alles erledigt, oder?
Weit gefehlt! Es verbleibt noch die Aufgabe, den Drachenhort zu zerstören, der sich
grob südwestlich des Dorfes, unzugänglich in den Bergen befindet. Postieren Sie Ihre
Elfen und den Magier in lockerer Anordnung am Rande des Gebirges und schicken
Sie den Greifen zu Deathwing, der mißvergnügt vor seinem Nest herumflattert.
Deathwing wird den Greifenreiter natürlich verfolgen und fliegt prompt in die gestellte
Falle. Vorsichtshalber sollte man hinter die Elfen und in die Nähe des Greifen die
Paladine aufstellen, damit sie wieder mit ihrem Heilspruch eingreifen können.
Deathwing hat zwar deutlich mehr Lebensenergie als ein normaler Drache, haucht
seine schwarze Seele jedoch trotzdem schnell aus. Nun muß der Greif noch den
Hort des Drachen einäschern und schon kann die Siegesfeier beginnen.
Mission 8: Zerstören Sie alles und jeden!
Ein klarer, unmißverständlicher Auftrag. Wenn Sie den Flugapparat nach Westen
schicken, werden Sie eine kleine Ork-Siedlung vorfinden. Dieses Städtchen liegt auf
einer Landzunge, die den gesamten NW-Bereich einnimmt und durch einen Kanal
von den anderen beiden Inseln getrennt ist. Keine Frage: Dort müssen Sie hin, um
Ihren Stützpunkt zu errichten. Wahrscheinlich werden Sie von Süden und von SO her
recht bald von feindlichen Kriegsschiffen angegriffen. Achten Sie darauf, daß auf
jeden Fall Ihr Schlachtschiff und die Fähren überleben, sonst ist das Spiel bereits
jetzt verloren! Sobald dies überstanden ist, zerstören Sie mit dem Schlachtschiff die
beiden Kanonentürme, die das westliche Dorf nach Osten hin absichern.
Anschließend landen sie Ihre Kämpfer dort an. Es ist wichtig, im nun folgenden
Kampf zumindest die Elfen durchzubringen, da von der Insel im SW andauernd
Drachen kommen. Gruppieren Sie die Kämpfer, wie gehabt, am Strand, und locken
Sie die Dorfbesatzung heraus. Da im SW des Dorfes noch ein Wachturm steht, ist
es nicht gut, wenn Ihre Männer allzu übereifrig fliehenden Feinden nachsetzen;
versuchen Sie, dies mit dem Befehl "Stellung halten" weitgehend zu unterbinden.
Sobald die Ork-Kämpfer tot sind, werden sofort der Wachturm und die beiden
Kasernen zerstört, erst dann das Haupthaus. Zwischendurch holen Sie die Arbeiter,
die sofort im Westen zwei Türme errichten, die sinnvollerweise etwas weiter im Land
stehen sollten, um nicht ebenfalls durch Kriegsschiffe zerstört zu werden. Diese
Türme werden zu Kanonentürmen aufgewertet, da aus dieser Richtung meist die
Überfallkommandos der Orks kommen. Dies bedeutet, daß die anderen Arbeiter in
Windeseile Schmiede, Haupthaus und Sägewerk errichten, da nach Süden hin ein
Wachturm zur Drachenabschreckung benötigt wird. Apropos Süden: Sobald die erste
Siedlung geklärt ist, sollten die beiden Demolierzwerge die im SW Ihrer neuen Stadt
liegenden Wachtürme sprengen, damit die Truppe die dortige Kaserne vernichten
kann, ansonsten erfolgen zusätzliche Angriffe mit Katapulten. Die Sägemühle wird so
schnell wie möglich mit den ersten Upgrades der Elfenpfeile beauftragt, damit die
Drachenbekämpfung etwas schneller geht. Zugegeben: Um bis hierher zu kommen,
bedarf es womöglich einiger Anläufe, deshalb speichern Sie nach jedem erfolgreichen
Teilschritt ab. Es ist möglich, einen Großteil der mitgebrachten Truppe am Leben zu
halten und die ersten Drachen abzuwehren. Insgesamt verfügen Sie mit den beiden
Goldminen auf der Landzunge über ca. 35.000 und ca. 60.000 Goldeinheiten sowie
über Holz bis zum Abwinken, wogegen dem Feind sehr schnell das Gold ausgeht.
Sobald Ihre Kaserne und einige Bauernhöfe stehen, trainieren Sie noch einige Elfen.
Verstärken Sie die Siedlung noch durch zwei weitere Wachtürme, damit Sie der
Drachenplage noch besser begegnen können. Zwei Ballistas werden hinter die Türme
im Osten gestellt und warten, bis die Arbeiter neben diesen Türmen ein wenig Wald
geschlagen haben, damit dort patrouillierende Orkschiffe in ihren Wirkungsbereich
geraten. So, wenn bisher alles geklappt hat, können Sie in Ruhe den Stützpunkt
ausbauen. Sobald Sie über Paladine verfügen, ist der Käse an sich schon gegessen.
Die Drachen sind nun bereits vernichtet, bevor sie ernstlichen Schaden anrichten,
und die verwundeten Elfen können geheilt werden. Eigentlich brauchen Sie jetzt nur
noch einen Greifenhorst, ein Hafen ist nicht zwingend notwendig, auch wenn Ihre
Fähren mittlerweile versenkt wurden. Ein Blick auf die beiden Inseln zeigt, daß dort
jede Menge Kanonentürme und nur wenig Wachtürme herumstehen. Für vier oder
fünf Greifen ist es also kein Problem, die gesamte restliche Aufgabe alleine zu
erfüllen. Sobald das kleine Geschwader bereitsteht, werden erst mal die beiden
Todesritter auf der südlichen Insel eliminiert. Schicken Sie die Greifen zwischen den
Einsätzen immer wieder zum Heilen nach Hause, damit Sie nicht unnötig Zeit und
Geld in die Rekrutierung neuer Flieger investieren müssen. Anschließend wird die
Insel von anderen Belästigungen gesäubert, also von den wenigen Axtwerfern und
den Wachtürmen dort. Sollte zwischendurch ein Drachen Ihre Greifen angreifen,
fliegen diese zurück zur Stellung. Der Drachen wird zuverlässig folgen, was er
spätestens dann bereut, wenn er in die Reichweite der Elfenbogen gerät. Irgendwann
hat der gutmütigste Mensch genug: Die Drachenplage wird nun im Keim erstickt,
indem die Greifen als nächstes den Drachenhort aufs Korn nehmen. Einer oder zwei
sollten hierbei immer die Arbeiter vertreiben, die versuchen, den Schaden zu
begrenzen. Anschließend zerstören Sie die Festung, achten aber darauf, daß die
verbliebenen Arbeiter nicht sofort wieder einen neuen Drachenhort aufbauen. Sobald
diese Hauptbedrohung endgültig beendet ist, wird die Insel noch von sämtlichem
Feindpersonal gesäubert. Die zweite Insel ist nur noch Routine. Wer mag, kann
natürlich zur Unterstützung einen Hafen und eine Fähre bauen, damit die
Zerstörungen beschleunigt durchgeführt werden können. Eigentlich schaffen es die
Greifen jedoch auch alleine, da auch die zweite Insel nur wenige Wachtürme besitzt
und die Zerstörer, die dort herumkreuzen, auch kein großes Problem darstellen, der
Rest also nur eine Frage der Zeit ist. Schade eigentlich: Nach dem hektischen
Beginn dieses Szenarios hätte man etwas mehr an Herausforderung erwarten
können!
Mission 10: Zerstören Sie die Festung des Shadowmoon-Clans (schwarz);
schleifen Sie das Heiligtum von Ner'zhul!
Auch dieses Szenario ist geprägt von enormer Anfangshektik. Ihre kleine Truppe
wendet sich sofort nach Osten, wo recht bald am unteren Kartenrand eine Goldmine
zu finden ist ( ca. 80.000,-). Holz ist in rauhen Mengen vorhanden, womit nichts
gegen den Entschluß spricht, hier den Stützpunkt zu bauen. Sofort werden nach
Osten und Norden zwei Türme errichtet, wobei die nördlichen zu Wachtürmen und
die östlichen zu Kanonentürmen ausgebaut werden, nachdem die dafür notwendigen
Einrichtungen stehen. Bis dahin erfolgen aus östlicher Richtung massive Angriffe von
Axtwerfern und Grunzern, von Norden kommen Drachen. Es kommt darauf an, die
vorhandenen Truppen weitgehend zu erhalten, da erst die Farmen gebaut werden
müssen, um Nachschub rekrutieren zu können. Sobald die östlichen Türme zu
Kanonentürmen ausgebaut worden sind, ändert sich die Taktik des Feindes: Jetzt
schickt er jeweils zwei Katapulte, die rechtzeitig abzufangen sind. Zu Beginn der
Bautätigkeiten sollten die beiden Ritter im Norden Stellung beziehen, um dort einen
Todesritter abzufangen, koste es, was es wolle. Dieser Kerl würde ansonsten mit
seinem Verwesungszauber Ihre Bemühungen enorm behindern! Sobald durch
entsprechende Ausbauten Ritter verfügbar sind, werden davon ca. 5 oder 6 trainiert,
die anschließend die restlichen Wachen aus dem Dorf im Osten locken. Danach
macht eine Ballista mit den Kanonentürmen dort kurzen Prozeß, womit der
endgültigen Schleifung dieses Ortes nichts mehr im Wege steht. Auch hier genießen
die Kasernen absoluten Vorrang, da der Feind, wovon auch immer, bis zuletzt
Katapulte baut. Etwas nördlich des Ortes befindet sich ein Gehege mit gefangenen
Verbündeten, die natürlich sofort befreit werden. Ihre Türme wurden zwischenzeitlich
noch durch weitere Wachtürme verstärkt; zusätzlich werden nun hauptsächlich Elfen
trainiert, die natürlich durch die fortwährenden Upgrades immer effizienter in der
Drachenabwehr werden und zusammen mit den Türmen hin und wieder erfolgende
Angriffe von Fußtruppen des nördlichen Ortes erfolgreich zurückschlagen können.
Sobald der östliche Ort zerstört ist, geht's wieder los mit der Herauslockerei.
Zwischenzeitlich konnten die ersten Greifen rekrutiert werden, die den Drachenhorst
auseinandernehmen, damit endlich Ruhe ist. Weitere Aufklärungen zeigen, daß
etwas nordwestlich unseres Stützpunktes eine weitere Goldmine mit stolzen
80.000,- liegt, zu der einige Arbeiter, eskortiert durch einige Elfen und Paladine,
entsendet werden. Auch der Feind wird diese Mine bald ausbeuten wollen, weshalb
es schon wichtig ist, dies durch entsprechende Truppenstärke zu vereiteln. Fast
überflüssig zu sagen, daß neben dieser neuen Mine, die übrigens erst aus dem Wald
geschlagen werden muß, ein neues Sägewerk sowie ein Haupthaus errichtet werden
sollte. Langsam dürfte nun die Zeit reif sein, den nördlichen Ort zu stürmen, was
eigentlich kein Problem mehr darstellt. Als nächstes bemerken Sie die unzähligen
Skelettkrieger die weiter im Norden in der Gegend stehen. Postieren Sie eine Truppe
von ca. 6 Elfen und 6 Paladinen etwas südlich dieser Ansammlung und beginnen Sie
wieder mit der Lockerei, was durch den Exorzismus-Spruch enorm erleichtert wird.
Anschließend werden die Türme durch Zwerge, Greifen und Magier vernichtet. Die
Dämonen, die um das Heiligtum herumflattern, kann man ebenso in den
Schußbereich der Elfen locken wie andere Truppen auch. Den Todesritter im Kreis
der Runensteine überläßt man den Greifen oder exorziert ihn, ganz nach Belieben.
Der Rest ist wieder blanke Routine: Um die Festung nördlich des Heiligtums herum
stehen noch einige Ogermagier, die auf bewährte Weise weggelockt werden.
Besonders gut kommt hier immer der Schweine-Spruch unserer Zauberer. So, nun
wird das Heiligtum mitsamt den Runensteinen zerstört und die Festung
niedergebrannt, und schon sind Sie wieder fertig.
Mission 10: Halten Sie die Festung, bis sich die Orks zurückziehen; alle
Helden müssen hierbei überleben.
Hier handelt es sich um einen typischen Fall von mißverständlichem Auftrag. Wer
nämlich darauf wartet, daß sich auch nur ein einziger Ork zurückzieht, wird dieses
Szenario nicht beenden können. Tatsächlich ist es wieder so, daß jeder Kämpfer und
jedes Gebäude vernichtet werden muß, bevor man sich weiteren Taten zuwenden
darf. Die anfängliche Hektik des letzten Szenarios wird durch dieses noch weit
übertroffen. Die allgemeine Lage: Ein Dorf im SW schickt Oger, Grunzer und
Axtwerfer zu Ihrem westlichen Tor. Ein weiteres Dorf direkt im Westen sendet
Katapulte (Massen!), Axtwerfer und Grunzer zur ..., die gleichzeitig von Drachen
angegriffen wird, welche von einem Dorf im Norden entsendet wurden. Der Schlüssel
zum Sieg besteht darin, daß Sie wie verrückt Wach- und Kanonentürme bauen, die
die gefährdeten Zonen schützen. Zusätzlich wird zunächst wieder alles
unternommen, um die Elfen besser auszustatten, die besonders an der Nordmauer
einzusetzen sind. Da die Türme bevorzugt angegriffen werden, sollten auch zwei,
besser drei Arbeiter bereitstehen, um zwischen den Angriffen die Brände zu löschen.
Setzen Sie Ihre Helden nur im Notfall ein, da das Spiel verloren wäre, wenn auch nur
einer stirbt! Die wichtigen Gebäude sollten im Süden der Festung errichtet werden,
da sie dort keinem unmittelbaren Zugriff ausgesetzt sind. Sobald Paladine verfügbar
sind, können diese zur Verstärkung der westlichen Flanke herangezogen werden;
ihre Hauptaufgabe wird jedoch wieder die Heilung unter Gefechtsbedingungen sein.
Etwas westlich der Festung liegt eine Goldmine mit knapp 60.000,-. Zusammen mit
der Mine innerhalb der Burg hätten Sie dann knapp 130.000,- Einheiten Gold! Wow!
Allerdings müssen dort erst zwei Oger, ein Wach- und ein Kanonenturm
ausgeschaltet werden. Sobald Greifen rekrutiert werden können (was hoffentlich
SEHR bald möglich ist), ist dieses Problem schnell gelöst. Die Arbeiter errichten
auch dort ein paar Türme, die die Arbeiter des Feindes, die massiert herankommen,
auf Distanz halten. Sobald den Orks nämlich das Gold ausgeht, lassen die Angriffe
im Westen spürbar nach. Mit ca. 6 Greifen nehmen Sie dann die wichtigsten
Gebäude des Dorfes im SW auseinander, wobei die Wachtürme (vorsichtig!) zuerst
an der Reihe sind. Das Dorf im Westen gibt Ruhe, weshalb Sie sich mit den Greifen
um die beiden Drachenhorste im Norden kümmern können. Natürlich muß das nicht
in einem Aufwasch gehen, zumal im Norden noch einige Wachtürme und Axtwerfer
zu beseitigen sind. Also schön eines nach dem anderen, zwischendurch zum Heilen
nach Hause, und die Angelegenheit ist schnell geklärt. Der Rest muß nicht mehr en
détail erklärt werden, denn die Zerstörung von fast entvölkerten Ork-Stützpunkten
dürfte mittlerweile Routine sein. Die abschließende Statistik zeigt, daß Sie nun ein
"Gott" sind. Ob Ihnen das bei der nächsten Aufgabe helfen wird, werden wir gleich
sehen.
11. Mission: Zerstören Sie alle Feinde; alle Helden müssen überleben!
Ein Ork-Stamm bietet eine Allianz an und versorgt Sie während dieser Schlacht mit
Personal und Nachschub. Allerdings muß das alles erst mühevoll erarbeitet werden.
Aber was soll's? Man ist ja neuerdings ein "Gott". Die Helden Alleria, Khudgar und
Turalyon finden sich, begleitet von zwei Paladinen, einem Axtwerfer und einem
Grunzer, in der SO-Ecke der Karte wieder. Zunächst erkunden Sie mit dem Paladin-
Zauberblick die Gegend. Natürlich wird hierbei eine Verteidigungsposition
eingenommen, die eventuelle Angriffe erfolgreich abwehren kann. Gut, im Norden ist
ein Dorf, das offensichtlich darauf wartet, von Ihnen besetzt zu werden, womit Sie
sofort über alles Notwendige verfügen würden. Allerdings ist die Lage schlecht, da
Angriffe von Süden und von Westen abgewehrt werden müssen. Ein weiteres Dorf im
SW wird nur von einigen Ogern bewacht; zudem befinden sich dort zwei Goldminen
mit insgesamt fast 100.000,- Einheiten! Etwas grob nördlich von Ihrem jetzigen
Standort steht ein einsamer Wachturm, davon wiederum etwas nordöstlich ein
Sägewerk mit einem Arbeiter. Während Sie erkunden, werden Sie in der Tat
andauernd von einzelnen Grunzern und Katapulten angegriffen, was jedoch weiter
nicht schlimm ist. Marschieren Sie nun zu dem Turm und nehmen ihn in Besitz.
Anschließend tun Sie dasselbe mit dem Arbeiter und seinem Sägewerk. Das bringt
den Vorteil, neben dem Turm einen weiteren errichten lassen zu können; den
Arbeiter schicken Sie dann in eine sichere Ecke, den brauchen Sie später noch mal.
So, mit zwei Türmen im Kreuz läßt sich's gut verteidigen. Machen Sie nicht den
Fehler und reiten in das nördliche Dorf! Es wäre sofort der Teufel los! Vielmehr locken
Sie erst die Oger des südwestlichen Dorfes zur Verteidigungsstellung. Anschließend
beseitigt der Magier die beiden Türme und schon ist das Dörfchen sturmreif! Es
werden vorerst nur die wichtigen Gebäude und die Arbeiter vernichtet. Wenn Ruhe
eingekehrt ist, wenden Sie sich endlich dem verheißungsvollen Ort im Norden zu.
Natürlich kann der Arbeiter von der Sägemühle auch hier im SW den Grundstein zu
einem Stützpunkt legen, doch es geht auch anders. Sobald Sie am Haupthaus des
Norddorfes vorbeireiten, fällt Ihnen der gesamte Ort zu, woraufhin am Westrand sofort
ein Kampf entbrennt. Sie greifen vorsichtig ein und postieren Ihre Truppe dann dort,
wiederum in Verteidigungsposition. Die herumstehenden Arbeiter bauen zur
Unterstützung einen Turm, der zum Kanonenturm aufgewertet wird, sobald die
Schmiede steht. Ein neues Sägewerk beschäftigt sich unverzüglich mit dem ersten
Upgrade der Wurfäxte. Weitere Türme im Bereich des ersten Sägewerkes (das
mittlerweile längst zerstört wurde) sichern nach Süden ab. Trainieren Sie genug
Arbeiter, um schnell weitere Ausbauten in Auftrag geben zu können. Die westliche
Truppe wird noch durch einen oder zwei Axtwerfer verstärkt, das reicht. Nun muß
noch die Gruppe Trolle und das Katapult westlich des Dorfes durch den bewährten
Locktrick vernichtet werden, und schon geht alles wesentlich gemütlicher. Die
nächsten Trolle und Grunzer entsenden Sie zu der dritten Goldmine, etwas
südwestlich des Dorfes, da dort wahrscheinlich bald die Arbeiter des verbliebenen
Stammes aufkreuzen werden. Sobald Sie Oger trainieren können, wird auch ein
solcher zur Verstärkung dorthin entsandt. Die nächsten Orkkämpfer sichern
schließlich den NW-Zugang zu dem Dorf im Süden, womit der Feind von allen
Goldvorräten abgeschnitten ist! Die Goldminen im SW beuten Sie natürlich aus. Nun
ist es an der Zeit, einen Drachenhorst zu bauen, womit auch diese Schlacht de facto
schon entschieden ist. Der Rest ist wieder Routine, bei der Drachen, Magier und
Todesritter alles in bewährter Manier erledigen können. Anschließend werden Sie,
der "Gott", zum "Designer" befördert, womit die Frage, wie wohl dereinst alles anfing,
endgültig geklärt sein dürfte.
Mission 12: Zerstören Sie das Portal! Nur Khadgar kann das, weshalb er
überleben muß!
Sie werden Zeuge einer furiosen Schlacht mit einer noch nie dagewesenen Anzahl
orkischer Kämpfer, die eine Ihrer Festungen in der Nähe des Portals schleifen.
Nachdem es absolut keinen Sinn hätte, hier einzugreifen, verhalten Sie sich
mucksmäuschenstill und warten ab, bis die Horde an den Befestigungen Ihrer
Reserve im SO schließlich verblutet. Einige etwas nordwestlich der SO-Truppe
herumstehende Arbeiter retten Sie, indem Sie diese hinter die Frontlinie nach SO
schicken. Gemeinsam mit den anderen dort können sie sich sofort nützlich machen,
indem sie Gold abbauen und Holz schlagen. Einer baut am Rande des Gebirges, das
den Stützpunkt im SO nach Norden hin abschirmt, zwei Wachtürme in der Nähe der
nach Westen sichernden Soldaten, damit eventuelle Überfälle mit Drachen abgewehrt
werden können. Weiterhin geben Sie in der bereits vorhandenen Kirche die
Erforschung des Paladins in Auftrag; die Schmiede und das Sägewerk beginnen
sofort mit den ersten Upgrades. Sobald Ruhe eingekehrt ist, sprengen Sie sich mit
dem NO-Kontingent durch den Fels und wenden sich sofort etwas nach Westen. Die
Aufklärung durch den Paladin-Spruch ergab, daß im NW ein starker Ork-Stützpunkt
über zwei Drachenhorste verfügt; denen sollten Sie jetzt noch nicht zu nahe
kommen. Im NO befindet sich ein Ork-Dorf, das nur von einigen wenigen Ogern,
Grunzern und Axtwerfern bewacht wird. Das können Sie mit Ihrem NO-Kontingent
locker einnehmen. Stellen Sie sich wieder in Verteidigungsposition kurz vor dem, mit
Türmen bewachten, nordöstlichen Eingang des Dorfes und locken Sie die Bewacher.
Danach werden wieder sofort alle wichtigen Gebäude und alle Arbeiter vernichtet und
schon ist es geschafft. Zu Ihrer Freude stellen Sie fest, daß die Mine des Dorfes
noch deutlich über 210.000,- Einheiten Gold beinhaltet! Der Clan im NW verhält sich
übrigens still, wenn Sie jetzt am Anfang die Kurve nach Osten eng genug nehmen.
Kommen Sie ihm zu nahe, erwächst Ihnen zusätzlicher Streß durch andauernde
Drachenüberfälle in Ihrem Rücken! Sobald dies erledigt ist, vereinigen Sie das NO-
Kontingent mit der Reserve im SO. Vorausschauend lassen Sie an der nächsten
Mine, die auf dem Weg passiert wird, noch einen Paladin und zwei Elfen zurück, da
es absehbar ist, daß dem Clan im SW, der das Tor bewacht, bald das Gold ausgeht.
Nach der Vereinigung können Sie in relativer Ruhe den Stützpunkt weiter ausbauen,
da der schwache SW-Clan nur hin und wieder einige Grunzer schickt, die vor den
Kanonentürmen im Westen Ihres Stützpunktes liegenbleiben. Der Rest ist wieder
schnell erzählt: Sobald Ihre Streitmacht genesen und um einige Paladine und Elfen
verstärkt worden ist, locken Sie die Portal-Bewacher, einige Oger, weg, um sie vor
den Türmen in aller Ruhe umzubringen. Mittlerweile dürften auch einige Greifen zur
Verfügung stehen, die sich, gemeinsam mit Zauberern und Ballistas, um die
restlichen Einrichtungen in der Nähe des Portales kümmern. Der Ordnung halber
zerstören Sie mit Zauberern, Greifen und Ballistas schließlich auf die oft geübte
Weise auch noch den Stützpunkt im NW, da Sie ja nicht riskieren wollen, daß die
dort oben doch noch aufwachen und Khadgar bei der Ausübung seiner letzten Pflicht
stören. Endlich ist es geschafft: Khadgar kann sich zum Portal begeben, um es mit
seinen arkanen Kräften langsam, aber sicher zu zerstören, damit wieder Ruhe in
Azeroth einkehrt.
Uwe Symanek