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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 08960005 / att5.txt
Text File  |  1996-06-24  |  50KB  |  660 lines

  1. Warcraft 2 Expansion Pack
  2.  
  3. Mit dem Expansion Pack liefert Blizzard den Nachschub für alle Fantasy-Fans des Echtzeit-Strategie-
  4. Genres. Im ersten Teil unserer Komplettlösung lösen wir für Sie alle Missionen der Menschen. Aus 
  5. Zeitgründen müssen wir Sie bei den Ork-Feldzügen - untypisch für PC Action - auf die nächste Ausgabe 
  6. vertrösten.
  7.  
  8. Grundsätzliches
  9.  
  10. Da sich weder Truppen, Gebäude, Schiffe noch Waffenupgrades verändert haben, 
  11. braucht der WC 2-Spieler in keiner Weise umdenken. Natürlich gibt es wieder die 
  12. unterschiedlichsten Strategien und Taktiken, um ein Szenario zu gewinnen. Da sich 
  13. der Feind nicht immer gleich verhält, kann es in seltenen Fällen vorkommen, daß Sie 
  14. hin und wieder von unseren Tips abweichend reagieren müssen. An der 
  15. Gegnerintelligenz hat sich (leider) nichts geändert. Man kann also (fast) jedes 
  16. Szenario, bei dem es darauf ankommt, den eigenen Stützpunkt auszubauen, 
  17. wesentlich leichter gewinnen, wenn man herausfindet, aus welcher Richtung in erster 
  18. Linie die Angriffe kommen. Baut man dann an entsprechender Stelle einige Türme, 
  19. hinter die man Bogenschützen und/oder Ballistas postiert, ist die Schlacht schon 
  20. halb gewonnen. Wie gehabt, versteht es die KI kaum, Großangriffe zu organisieren; 
  21. es erscheinen deshalb immer wieder kleine Trupps, die eher lästig als bedrohlich 
  22. sind. Auf diese Weise blutet der Feind langsam aus und kann später relativ mühelos 
  23. überrannt werden. Auch eine andere schon seinerzeit sehr beklagte "Dummheit" der 
  24. KI erleichtert einem das Siegen enorm: Der verschwenderische Umgang mit 
  25. Arbeitern, die der Computergegner unbedingt an einen Ort schicken möchte, an dem 
  26. schon die Truppen des Spielers stehen. Hat man so einen "death-trail" einmal 
  27. entdeckt, kann man mit wenig Aufwand einen Arbeiter nach dem anderen 
  28. abschlachten. Der Computer rekrutiert immer neue und vergibt somit seine Gold-
  29. Ressourcen für nichts und wieder nichts. Durch fortgesetzte Angriffe mit kleinen 
  30. Trupps, die nichts bringen außer Verlusten und Kosten, bringt er sich oft um den 
  31. letzten Pfennig, weshalb man beim entscheidenden Vorstoß auf sein Gebiet oft auf 
  32. mehr oder weniger entvölkerte Städte stößt. Obwohl so ein Sieg dann fast schon 
  33. witzlos ist, muß man handeln, da es andersherum auch nicht lustig wäre, wenn der 
  34. Feind das gesamte Gold aus der einzigen eigenen Mine abschleppen würde. Im 
  35. Verlauf der folgenden Erläuterungen wird des öfteren empfohlen, eine 
  36. "Verteidigungsstellung" einzunehmen. Damit ist gemeint, daß die Truppe in zwei eng 
  37. aneinanderstehenden Reihen aufgestellt wird, wobei die Nahkämpfer in der ersten 
  38. Reihe und die Fernwaffen-Kämpfer in der zweiten Reihe postiert sind. Der "Lock-
  39. Trick" funktioniert nun so: Ein Ritter reitet zum Feind hin. Sobald sich dieser in 
  40. Bewegung setzt, macht er kehrt und begibt sich zurück zu der Verteidigungslinie, wo 
  41. der nachfolgende Feind bereits durch die Fernwaffen geschwächt wird, bevor er auf 
  42. die erste Reihe der Kämpfer trifft. Auf diese Weise lassen sich sehr einfach auch 
  43. stark bewachte Stützpunkte mit relativ kleinen Truppen einnehmen, da immer nur die 
  44. Kämpfer, in deren Sichtbereich man eindringt, folgen werden. Damit die Kämpfer 
  45. durch übereifriges Verfolgen flüchtender Feinde das Konzept nicht ins Gegenteil 
  46. verkehren, empfiehlt es sich, vorher durch den "Stellung halten"-Befehl derartige 
  47. Eigenmächtigkeiten zu unterbinden.
  48.  
  49. 1. Mission: Retten Sie die Helden Alleria, Danath und Turalyon und bringen 
  50. Sie diese in den roten Kreis!
  51.  
  52. Sie starten mit einigen Rittern, Kämpfern und Bogenschützen im Südosten (SO) der 
  53. Karte. Die elfische Heldin Alleria ist bereits Mitglied Ihrer Truppe. Da keine 
  54. zusätzlichen Truppen rekrutiert werden können, empfiehlt sich ein sehr bedachtes, 
  55. schrittweises Vorgehen. Zunächst zieht die gesamte Einheit in ziemlich gerader Linie 
  56. nach Norden (N). Etwa in der Mitte des östlichen Kartenrandes befindet sich eine 
  57. Ballista, die zu erobern ist, sobald die bewachenden Grunzer und Axtwerfer 
  58. ausgeschaltet wurden. Derart verstärkt geht es weiter nach N, wo Sie auf einen Teil 
  59. einer menschlichen Siedlung stoßen. Sofort nachdem Sie diesen Ortsteil entdeckt 
  60. haben, greifen dort befindliche Oger, Grunzer und Axtwerfer die Gebäude und die 
  61. beiden Arbeiter an. Dies müssen Sie schnellstens unterbinden, da Sie keine 
  62. Möglichkeit erhalten, neue Arbeiter zu rekrutieren. Sie finden eine Werft, eine 
  63. Raffinerie und einige Farmen, jedoch keine Sägemühle oder gar ein Haupthaus. 
  64. Nachdem Sie aber über den Fluß setzen müssen, werden Sie eine Fähre brauchen, 
  65. wofür Ihr derzeitiger Holzbestand nicht ausreicht. Zunächst schicken Sie einen Ritter 
  66. (Schnelligkeit) ans Ufer und lassen ihn daran entlang nach Westen (W) reiten. Er 
  67. wird bald einen Zerstörer entdecken, sich in Sicherheit bringen und die Zerstörung 
  68. des Schiffes an die Ballista delegieren. Anschließend setzt er seinen Ritt fort, bis er 
  69. den Kampfpott sichtet; wiederum kein Thema für die Ballista, da ihre Reichweite der 
  70. der Schiffe überlegen ist. So, auf dem Wasser befindet sich nun nur noch eine leere 
  71. Ork-Fähre, die Sie später versenken. Der weitere Weg nach W wird durch eine 
  72. massive Felsbarriere versperrt. Zusammen mit der Ballista zieht der gesamte Trupp 
  73. diese Barriere entlang nach Süden. Mit etwas Glück entdecken Sie einige Oger und 
  74. Axtwerfer, die wieder von der Ballista über die Felsen hinweg zerstört werden 
  75. können. Ziemlich genau in der Mitte der Karte befindet sich der zweite Ortsteil mit 
  76. dem benötigten Sägewerk. Der ganze Trupp zieht sich nun wieder zur Werft zurück, 
  77. wo bald darauf eine Fähre fertiggestellt ist. Mit dieser wird genau nach N 
  78. übergesetzt. Einige Skelette versuchen Sie aufzuhalten, was  natürlich kein Problem 
  79. darstellt. Gleich darauf treffen Sie auf Turalyon, den Paladin, der neben einer Kirche 
  80. auf Sie wartet. Dort wird auch gleich der Forschungsauftrag "Ritter zu Paladin" erteilt, 
  81. und schon können Ihre Ritter alle Wunden nach und nach heilen. Mit der genesenen 
  82. Truppe setzen Sie wieder über und begeben sich auf die Suche nach dem dritten 
  83. Helden, der im SW wartet. Auf dem Weg dahin, südlich von der Sägemühle nach W,  
  84. begegnen Ihnen noch einige Oger und Axtwerfer, und, was wesentlich gefährlicher 
  85. ist, ein Todesritter. Wenn man sich vorsichtig vorwärtsbewegt, erhöht sich jedoch die 
  86. "Erstschlagchance". Tief im SW wartet der Kämpfer Danath neben einem Bauernhof. 
  87. Wo ist aber der rote Kreis? Ein Blick auf die Karte zeigt, daß er nur noch im NW 
  88. sein kann, weshalb Sie die Truppe (sehr vorsichtig) dort am Strand abladen. Einige 
  89. Schritte ins Landesinnere bewirken sofort den Angriff einer Skelett-Truppe. Dahinter 
  90. befinden sich jedoch zwei Wachtürme, also Vorsicht, daß Ihre Kämpfer nicht 
  91. übereifrig in ihr Verderben stürzen und sich die Ballista, für die derlei Aufgaben 
  92. Routinesache sind, vor Langeweile ertränkt. Noch ist jedoch nicht absolute 
  93. Sicherheit gewährleistet, da sich etwas östlich der Wachtürme ein weiterer 
  94. Todesritter aufhält. Auch hier läßt sich der Schaden enorm begrenzen, wenn Sie 
  95. diesen zuerst entdecken und einen Paladin mit dem Exorzismus beauftragen. Ganz 
  96. im NW finden Sie schließlich einen weiteren Ortsteil mit dem Kreis. Die Helden 
  97. hinein, die Fanfahre erklingt, der erste Sieg gehört Ihnen.
  98.  
  99.  
  100. 2. Mission: Vernichten Sie alle Feinde; Danath muß überleben
  101.  
  102. Es beginnt grausam: Hilflos werden Sie Zeuge, wie entfesselte Orks eine Ihrer Städte 
  103. zerstören. Ein Eingreifen wäre jedoch reiner Selbstmord, weshalb Sie Ihren 
  104. Stützpunkt im SW errichten. Der Flugapparat klärt die Umgebung auf, wobei sich 
  105. folgendes Bild ergibt: Nach N sind Sie durch einen Wald geschützt, der lediglich 
  106. nach W eine schmale Passage offenläßt, durch die nördlich von Ihnen stehende 
  107. Feinde eindringen können. Diese Passage wird durch zwei Wachtürme abgesichert. 
  108. Das bedeutet, daß die umherstehenden Arbeiter sofort voll damit beschäftigt sind, 
  109. die mitgebrachten Rohstoffe  zu verbauen: In die Passage die besagten Türme, eine 
  110. Schmiede, ein Haupthaus, eine Kaserne und natürlich ein Sägewerk. Sobald das 
  111. steht, können die Türme zu eben den benötigten Wachtürmen ausgebaut werden. 
  112. Ziemlich am Anfang kommt aus dieser Richtung ein Angriff durch einige Oger, 
  113. weshalb Sie Ihre Truppen zunächst dort zusammenziehen. Sobald dies geklärt ist, 
  114. werden die Oger, die östlich zwischen Ihnen und der Goldmine (80.000,-) stehen, 
  115. abgeschlachtet. So, nun kann folgendes passieren: Die im SO stationierten Orks 
  116. schicken Drachen, jeweils zwei, um Arbeiter zu jagen. Sollte dies der Fall sein, 
  117. müssen weitere Wachtürme nach SO hin gebaut werden, die mit dazwischen zu 
  118. postierenden Elfen dieser Bedrohung Einhalt gebieten. In diesem Szenario werden 
  119. keine Greifenreiter zur Verfügung stehen, was bedeutet, daß Sie sich bis zu dem 
  120. Zeitpunkt, an dem alle Bauwerke stehen und mit dem kontinuierlichen Ausbau der 
  121. Truppe begonnen werden kann, nur so vor der frühzeitigen Zerstörung retten können. 
  122. Aber es kann auch sein, daß überhaupt kein Drache erscheint, was Ihr Dasein 
  123. enorm erleichtert. In diesem Falle müssen Sie sich nach Westen hin nur bei der 
  124. Goldmine absichern, wo zwei Wachtürme errichtet und einige Elfen stationiert 
  125. werden. Aus nicht nachvollziehbaren Gründen versucht der Computer nämlich sehr 
  126. bald, Ihre Goldmine auszubeuten und schickt Hunderte von Arbeitern in den sicheren 
  127. Tod. Sobald man einige Magier rekrutiert hat und der Meteorzauber zur Verfügung 
  128. steht, ist alles Routine: Die Passage nach N wird noch durch einen weiteren Turm, 
  129. einige Ballistas und Elfen verstärkt. Ein oder zwei Paladine bekämpfen frühzeitig 
  130. vereinzelt auftretende orkische Katapulte und greifen ansonsten nur im Notfall ein. 
  131. Die meisten Gegner kommen nicht mal an die Türme heran, insbesondere, wenn die 
  132. ersten Upgrades für Pfeile, Bögen und Elfenranger Verwendung finden. Den Rest der 
  133. Truppe, also einige Elfen(ranger), Paladine und zwei Magier stationieren Sie hinter 
  134. den Türmen bei der Goldmine. Nun "locken" Sie den Feind wieder, indem Sie einen 
  135. Berittenen hinschicken, warten, bis der Feind zur Verfolgung ansetzt, um dann den 
  136. Reiter zurückzubeordern. Die Feinde erwartet ein Geschoßhagel von Türmen und 
  137. Elfen, die voranstürmenden Oger werden von den Magiern gezielt zu armen 
  138. Schweinen degradiert, und schon ist es vorbei. Die Wachtürme sind wieder keine 
  139. Herausforderung für die Ballistas, womit zunächst die Revanche für die zu Beginn 
  140. zerstörte Stadt erfolgt. Die Siedlung im SW wird ähnlich angegangen, wobei ein 
  141. vorgeschobener Wachturm zunächst endlich Arbeit für Ihre Zwergen-Demolierer 
  142. darstellt. Zeit, nach Norden zu blicken: Dort gilt es, zunächst einen Vorposten 
  143. auszuheben. Routine: Wachpersonal weglocken, vernichten, Ballistas nach vorne, 
  144. Wachtürme zerstören. Die Stadt im Norden greifen Sie von S und von O gleichzeitig 
  145. an. Wie gesagt: Routine. Zugegeben: Wenn der Feind Drachen einsetzt, zieht sich 
  146. alles etwas hin, da Sie Ihre Ressourcen in einige Wachtürme und viele Elfen 
  147. investieren müssen. Die grundsätzliche Vorgehensweise ändert sich jedoch nicht.
  148.  
  149.  
  150. 3. Mission: Zerstören Sie alle feindliche Burgen und Festungen; Turalyon 
  151. muß lebend das Schwarze Portal erreichen.
  152.  
  153. Sie finden sich im SW der Karte in einer befestigten kleinen Stadt wieder. Als erste 
  154. Maßnahme werden sofort alle vorhandenen Türme zu Wachtürmen ausgebaut. Das 
  155. Hauptproblem wird sofort klar, wenn man die Goldmine näher betrachtet: Nur 
  156. 30.000,- stehen zunächst zur Verfügung. Damit kann man zwar einiges anfangen, 
  157. aber reichen wird das nicht. Während die Arbeiter damit beschäftigt sind, die 
  158. Voraussetzungen für höhere Gebäude zu schaffen (Ställe, Ausbau der Burg zur 
  159. Festung, Kirche usw.), erkunden Sie das nähere Gebiet. Aus Platz- und 
  160. Geldgründen sollte hier auf den Bau eines Gnom-Erfinders verzichtet werden. Mit 
  161. dem "heiligen Blick" des vorhandenen Paladins Turalyon läßt sich ausreichend 
  162. Aufklärung betreiben. Im Westen stoßen Sie sehr schnell auf eine größere Siedlung 
  163. der Feinde, von denen Sie auch schon einige Male angegriffen wurden. Klar, wenn 
  164. Sie weiterkommen wollen, müssen die weg. Sobald Sie Ihre Rittter zu Paladinen 
  165. befördern können, schicken Sie einen hin und wenden erneut die Lock-Taktik an. 
  166. Das wiederholen Sie, bis die Ortschaft soldatenfrei ist. Für die anschließende 
  167. Zerstörung der Stadt ist an sich nur eine Ballista nötig, die zunächst vorsichtig die 
  168. Wachtürme beseitigt. Etwas nordwestlich von Ihrer Stadt entdecken Sie eine weitere 
  169. Goldmine (ca. 65.000,-) mit einigen Ork-Gebäuden darum. Ein einsamer Arbeiter fällt 
  170. dort Holz. Wieder ein Fall für eine Ballista, die Platz schafft. Dorthin schicken Sie 
  171. nun einige Arbeiter, die zunächst das Gelände mit Wachtürmen absichern, da immer 
  172. die Gefahr eines Drachenangriffs besteht. Auch hier wurden wieder völlig 
  173. unterschiedliche Verläufe des Spieles festgestellt: In einem Fall wurde man relativ 
  174. bald ständig von Drachen angegriffen, beim nächsten Versuch war kein einziger 
  175. Drache zu sehen! Ebenso wurde der zweite Stützpunkt bei der Goldmine in einem 
  176. Fall andauernd massiv von Trupps angegriffen, die mit Fähren anlandeten, im anderen 
  177. Fall unterblieb dies völlig. Wie auch immer: Die Grundstrategie ändert sich nicht, 
  178. wenngleich es ungemein schwieriger ist, wenn Sie dauernd gestört werden. Eines ist 
  179. sicher: Der Computer mogelt hier nicht, was seine Goldreserven betrifft. Sobald ihm 
  180. der Zaster ausgeht, kann auch er keine Truppen mehr bauen. Wie auch immer: 
  181. Sobald Ihr zweiter Stützpunkt konsolidiert ist, bauen Sie einen Hafen, schicken zwei 
  182. oder drei Magier den Strand entlang und lassen sie mit ihrem Blizzard-Spruch alle 
  183. erreichbaren Ziele auf der gegenüberliegenden Seite zerstören. Auf diese Weise 
  184. erhalten Sie zumindest eine sichere Landezone, zu der Sie dann einige Ballistas und 
  185. Paladine übersetzen, die den Rest dieser großen Insel klären. Durch die Aufklärung 
  186. haben Sie das Schwarze Portal natürlich längst geortet. Das Problem dort sind die 
  187. beiden Todesritter und die vier Wach- bzw. Kanonentürme. Eine Aufgabe für die 
  188. Greifenreiter, die von Süden her angreifen, die beiden Bösen ausschalten und dann 
  189. die Kanonentürme zerstören (an dieser Stelle sei daran erinnert, daß bei Angriffen 
  190. von Greifenreitern und Drachen immer eine große Gefahr darin besteht, daß diese 
  191. sich selbst verletzen, weil sie sich bei selbständiger Verfolgung beweglicher Ziele in 
  192. die Schußbahnen ihrer Kollegen begeben. Also vorsichtig per Hand Angriffe dieser 
  193. teuren Kameraden koordinieren). Anschließend kann man entweder mit Magiern oder 
  194. Ballistas, die man südlich des Portals absetzt, die beiden hinteren Wachtürme 
  195. beseitigen und den Paladin holen. Der Rest der Aufgabe besteht jetzt nur noch darin, 
  196. die feindlichen Festungen zu schleifen, was wohl keiner weiteren Anleitung bedarf.
  197.  
  198. 4. Mission: Bauen Sie ein Schloß, um das Portal zu schützen, und vernichten 
  199. Sie alle Feinde
  200.  
  201. Zum ersten Mal begibt sich Ihre Armee nun "auf die andere Seite", um den Krieg 
  202. endlich in das Land derer zu tragen, die ihn auslösten und keine Ruhe geben wollen. 
  203. Ihre Einheiten stehen um das Portal herum auf ziemlich verlorenen Posten, da weit 
  204. und breit keine Goldmine auszumachen ist und außerdem von allen Seiten Angriffe 
  205. drohen. Aus diesem Grunde marschiert die gesamte Truppe sofort nach O aus dem 
  206. Torbereich heraus, um dann mit dem Ziel nach Süden zu schwenken, die dort bereits 
  207. von dem Flugapparat lokalisierte Siedlung im Handstreich zu nehmen. Das gelingt 
  208. auf Anhieb ohne nennenswerte Verluste. Nun heißt es schnell handeln, der Ort muß 
  209. befestigt werden. Nach Norden hin, etwas im NO der Siedlung, werden drei Türme 
  210. gebaut und zu Wachtürmen aufgewertet, da von hier aus fortwährend Drachen 
  211. angreifen werden. Von grob NW werden immer wieder Katapulte in Zweier- und 
  212. Dreiergruppen angreifen, weshalb dort die Ritter stehen, die diese Bedrohungen 
  213. weitab vor der Stadt bekämpfen. Unterstützung erhalten sie hierbei durch den 
  214. einzelnen Greifenreiter. Übrigens: Was wie Pilze aussieht, sind die Bäume! Etwas 
  215. westlich von der Stadt befindet sich eine weitere Goldmine, die bereits von den Clans 
  216. ausgebeutet wird. Das ist natürlich nicht gut, weshalb schnell einige Ritter und Elfen 
  217. dort Wache stehen sollten, um die Arbeiter des Feindes zu vernichten. Natürlich wird 
  218. in der Zwischenzeit der Ort in jeder Hinsicht ausgebaut, damit Sie wieder die 
  219. besseren Einheiten rekrutieren und die notwendigen Forschungen  durchführen 
  220. können. Über Gold braucht man sich wahrlich keine Gedanken machen: In der 
  221. ortseigenen Mine stecken ca. 65.000,- und in der daneben gut noch mal so viel. 
  222. Sobald die zweite Goldmine besetzt ist, wenden sich die Angriffe der Katapulte 
  223. gegen die dort stationierten Truppen, die zunehmend durch Greifen, Bogenschützen 
  224. und weitere Paladine verstärkt werden sollten. Sobald die Truppe stark genug ist, 
  225. also aus ca. 6 -7 Paladinen und ebenso vielen Greifen besteht, kann der Ort westlich 
  226. des Portals angegangen werden. Nachdem sehr viele Wach- und Kanonentürme in 
  227. der Gegend herumstehen, ist dies eine Aufgabe für Magier und Ballistas. Die 
  228. vereinzelt herumstehenden Oger und Trolle werden auf bewährte Weise weggelockt 
  229. und umgebracht, damit die Spezialisten nicht unnötig gefährdet werden. Sobald dies 
  230. geschafft ist, brauchen Sie nur eine kleine Rast einlegen, die Verwundeten heilen 
  231. und schon geht's weiter mit den letzten Siedlungen im NO. Im Prinzip ist hier ebenso 
  232. zu verfahren wie mit dem Ort im Westen: Vorgeschobene Wachen weglocken, 
  233. hinschlachten, Magier nach vorne. Sobald die vorderen Wachtürme beseitigt sind, 
  234. können die Greifen den Rest besorgen, wobei natürlich bevorzugt die Drachenhorste 
  235. an der Reihe sind. Die Aktionen, die zur Vernichtung dieser Siedlung anzustrengen 
  236. sind, werden etwas zahlreicher sein, da es viele Wach- und Kanonentürme gibt. 
  237. Wenn Sie wollen, können Sie auch mit den reichlichen Gold- und Holzreserven eine 
  238. riesige Armee aufbauen und alles im Handstreich erledigen, das ist 
  239. Geschmacksache. 
  240.  
  241. 5. Mission: Bauen Sie drei Häfen und vernichten Sie alle Ork-Häfen
  242.  
  243. Bisher dürfte dies die einfachste Mission sein, wie sich gleich zeigen wird: Sie 
  244. befinden sich mit einer kleinen Truppe im äußersten NW. Da Sie keinen Flieger 
  245. dabei haben, bewegen Sie sich auf gut Glück nach Süden und stoßen schnell auf 
  246. eine kleine Ork-Siedlung, die im Handstreich genommen wird. Nach SW hin 
  247. entdecken Sie eine Passage zwischen den Bäumen, die mit zwei oder drei Türmen 
  248. abgesichert wird, die diesmal zu Kanonentürmen ausgebaut werden, da keine 
  249. Luftangriffe zu befürchten sind. Aus dieser Richtung kommen auch schnell die ersten 
  250. Angriffe, die aber mit den Einheiten leicht abzuwehren sind. Die Arbeiter errichten 
  251. wieder alles, was der Mensch so braucht. Holz ist genug da, nur die Goldmine ist mit 
  252. knapp 40.000,- nicht das, was auf Dauer weiterbringt. Aber für den Moment reicht's. 
  253. Nach Süden hin sollte man auch etwas aufpassen, da hier recht häufig Katapulte 
  254. heranschleichen. Sobald Sie einen Flugapparat haben, stellen Sie fest, daß die 
  255. Belästigungen von einem Dorf östlich unseres Stützpunktes kommen. Weiterhin 
  256. findet sich im NO eine Goldmine mit ca. 30.000,-, etwas südöstlich davon noch eine. 
  257. Bei näherer Betrachtung der Siedlung im Osten bemerken Sie, daß dort nicht sehr 
  258. viel los ist. Wir schicken zwei oder drei Soldaten zu der Mine im NO, um eine 
  259. eventuelle Ausbeutung durch den Feind zu verhindern, und rekrutieren inzwischen ca. 
  260. 8 Paladine, zwei Ballistas und einen Magier (letzteren nur, weil's Spaß macht, 
  261. unbedingt nötig ist er nicht). Nun geht's wieder wie gehabt: herumstehende Wachen 
  262. weglocken, umbringen und mit dem Magier die Kanonentürme zerstören. 
  263. Anschließend ca. sechs Paladine hinschicken und alles klar machen lassen, wobei 
  264. wieder bevorzugt auf die Kasernen zu achten ist. Nun können alle nachkommen, da 
  265. Sie an diesem Ort den zweiten Stützpunkt ausbauen. Die ersten beiden Häfen 
  266. können nebeneinander in der Bucht westlich des Ortes errichtet werden, einer jedoch 
  267. nach Süden hin. Die Küste sollte mit einigen Kanonentürmen und Ballistas gesichert 
  268. werden, da der Feind über eine recht ansehnliche Marine verfügt. Nun wird erst eine 
  269. kleine U-Boot-Flotte gebaut, um damit eben diese Marine sowie die Ölbohrtürme 
  270. schnellstmöglich zu versenken bzw. niederzubrennen. Eigentlich braucht man nicht 
  271. mehr zu tun, als mit diesen U-Booten danach die Ork-Häfen zu vernichten; da Sie 
  272. aber gründlich sind und überflüssige Verluste vermeiden wollen, bauen Sie auch noch 
  273. eine Fähre und drei Schlachtschiffe. Mit der Fähre bringen Sie ca. sechs Paladine 
  274. über die See nach Süden, um dort dem Treiben ein Ende zu bereiten. Mit den 
  275. Schlachtschiffen schießen Sie auf der Insel im SW die Kanonentürme ab; 
  276. wahrscheinlich versucht der dort befindliche Todesritter, ein wenig herumzuzaubern, 
  277. was ihn jedoch in die Reichweite der Bordgeschütze bringt. Fatal für ihn. Wer mag, 
  278. kann natürlich auch diese Insel noch "säubern"; notwendig ist es nicht, da nun, ohne 
  279. Türme an der Küste, die U-Boote in Verein mit den Schlachtschiffen sehr schnell und 
  280. risikolos die restlichen Häfen zerstören können, womit diese Schlacht auch schon 
  281. wieder entschieden wäre.
  282.  
  283. Mission 6: Vernichten Sie den Bleeding-Hollow-Clan (orange); Turalyon und 
  284. Danath müssen anschließend in den roten Kreis zurückgebracht werden.
  285.  
  286. Ihre Truppe befindet sich im NO, neben dem roten Kreis, zu dem die Helden 
  287. anschließend zurückgebracht werden müssen. Durch die zwei mitgebrachten Flieger 
  288. checken Sie die Lage: Südlich des Kanals ist ein relativ schwaches Ork-Camp. 
  289. Wenn Sie dieses einnähmen, hätten Sie zunächst Ruhe vor landgestützten Angriffen, 
  290. da es von Wasser umgeben ist. Also wird die Truppe verladen und im SW dieses 
  291. Dorfes an Land gesetzt. Die Marine fährt mit, um einschreiten zu können, falls 
  292. andere Clans Sturmtrupps übersetzen wollen. Sie gliedern die Truppe am Strand so, 
  293. daß ein Angriff aus Richtung des Dorfes abgefangen werden kann: Also Kämpfer und 
  294. Ritter nach vorne, Elfen und Ballistas in die zweite Reihe. Durch einen Ritter locken 
  295. Sie, gegebenenfalls mehrmals, die bewachenden Oger heraus, um den Ballistas die 
  296. Möglichkeit zu geben, beide Kanonentürme auszuschalten. Sobald dies geschehen 
  297. ist, stürmen Sie den Ort und zerstören sofort die Kaserne. Die Arbeiter errichten 
  298. zwischenzeitlich gleich wieder Türme, die zu Wachtürmen ausgebaut werden, da, 
  299. wie die weitere Aufklärung zeigte, der Clan im Süden der Karte über Drachenhorte 
  300. verfügt. Es werden auch bald, immer paarweise, Drachen geschickt, die entweder 
  301. Schiffe angreifen und von den Zerstörern bekämpft werden, oder aber das Dorf 
  302. angreifen. Da der Feind im Süden nicht über sehr viel Gold verfügt, ist ein Ende 
  303. dieses Terrors abzusehen. Während des Aufbaus der Struktur werden immer wieder 
  304. Sturmtrupps des schließlich zu vernichtenden Clans landen, die mit Ogern, Grunzern 
  305. und Katapulten versuchen, Ihre Bemühungen zu vereiteln. Mit einigen weiteren 
  306. Türmen am Ortseingang werden diese Versuche jedoch im Sande verlaufen. Es geht 
  307. nun darum, schnellstmöglich einen Hafen und eine Erfinderwerkstatt zu erstellen, 
  308. damit Sie einige U-Boote bauen können. Das tun Sie am besten westlich des 
  309. Stützpunktes, da dort auch gleich eine Ölquelle sprudelt. Auf die mitgebrachte 
  310. Marine werden Sie nicht lange zählen können, da der orange Clan bald starke 
  311. Flottenverbände schicken wird. Sobald Sie ca. drei U-Boote besitzen, bereiten Sie 
  312. dem Ärgernis der Überfälle ein jähes Ende: Die nächste Fähre mit Truppen der Orks 
  313. wird versenkt; anschließend die verbliebenen Schiffe, die .ltürme und schließlich die 
  314. Häfen. Das alles geht sehr gut, man muß die U-Boote nur von Hand einweisen, damit 
  315. sie nicht zu nahe an die Kanonentürme herankommen. Nun wird es richtig schön, da 
  316. Sie jetzt in der Lage sind, alles in Ruhe auf- und auszubauen. Mit anderen Worten: 
  317. De facto ist diese Schlacht schon gewonnen, zumal Sie im SO des Stützpunktes 
  318. noch zwei weitere Goldminen vorfinden. Zusammen mit der des eroberten Ortes (ca. 
  319. 62.000,-) verfügen Sie nun über weitere ca. 90.000 Taler. Befriedigt vernehmen Sie 
  320. das Geräusch, wenn die Feinde ihre ausgebeuteten Minen einreißen; ein Blick auf 
  321. die drei verbliebenen Dörfer zeigt, daß dort nicht mehr viel los ist. An sich bräuchten 
  322. Sie jetzt nur noch zwei Schlachtschiffe bauen, die die küstennahen Türme vernichten 
  323. und eine Gruppe von Greifen rekrutieren, die die Reste des orangenen Clans zur 
  324. Hölle schickt. Um die "Angelegenheit Orange" zu beschleunigen, kann noch ein 
  325. Trupp Paladine mit zwei Ballistas übergesetzt werden, die dann bei der Zerstörung 
  326. der orangen Gebäude mithelfen. Endlich werden die Helden Turalyon und Banath 
  327. verladen und zu dem Kreis zurückgebracht. Das war's.      
  328.  
  329. Mission 7: Zerstören Sie den Drachen Deathwing und seine Burg; Khadgar, 
  330. Alleria und Kurdran müssen überleben.
  331.  
  332. Sie befinden sich, wieder vereint mit der Heldin Alleria, auf einer trostlosen Insel im 
  333. Süden der Karte. Im SO können Sie beobachten, wie eines Ihrer U-Boote gerade ein 
  334. feindliches Schiff versenkt. Ein am Strand stehender Axtwerfer betrachtet den 
  335. Vorgang höchst interessiert, kann jedoch nicht eingreifen. Verladen Sie Ihre Truppe 
  336. in die beiden Fähren und geben Sie den Zerstörern die Order, den Troll umzubringen. 
  337. Anschließend landen Sie und wandern vorsichtig nach Osten, wo Sie bald auf eine 
  338. kleine Siedlung stoßen, die sofort erobert wird. In einem Gehege finden Sie einige 
  339. Arbeiter und Elfen vor. Die Arbeiter beginnen sofort mit der Errichtung einer 
  340. Sägemühle und eines Haupthauses. Die Elfen stellen Sie im Norden auf, da von dort 
  341. Drachenangriffe zu erwarten sind. Die Paladine dahinter, damit sie im Notfall heilend 
  342. eingreifen können. Nachdem Haupthaus und Sägewerk stehen, stellen Sie erstaunt 
  343. fest, daß Sie nur noch Farmen und einen Hafen bauen können. Mit anderen Worten: 
  344. Jeder einzelne Kämpfer ist unbedingt am Leben zu erhalten, da es keinen Ersatz 
  345. gibt! Zum Glück können Sie Ihr Gold (nur 22.000,-) in lebenswichtige Upgrades der 
  346. Pfeile investieren, um weitere Drachen effizienter zu bekämpfen. Der einzige 
  347. Flugapparat ist sehr wichtig, da nur mit ihm feindliche U-Boote entdeckt werden 
  348. können. Eine vorsichtige Aufklärung ergibt, daß die See von einigen Ork-Schiffen 
  349. kontrolliert wird. Nun bauen Sie den Hafen, fördern etwas Öl (eine Quelle ist ganz in 
  350. der Nähe) und bauen eine Flottille von etwa 8 Zerstörern. Sobald diese bereitstehen, 
  351. schicken Sie diese mit dem Flugapparat auf die Reise nach Norden. Aufgrund Ihrer 
  352. Übermacht ist die feindliche Flotte nebst dem einzigen U-Boot schnell versenkt. Mit 
  353. den Zerstörern vernichten Sie nun alles, was von See aus erreichbar ist, 
  354. insbesondere die Türme, damit später die Fähren mit der Truppe gefahrlos passieren 
  355. können. Die weitere Aufklärung ergibt, daß noch mehr verbündete Truppen von Orks 
  356. gefangengehalten werden, so auch der Greifenreiter-Held Kurdran. Um die Gehege 
  357. herum stehen massenweise Skelette, weshalb sich ein sehr vorsichtiges Vorgehen 
  358. empfiehlt. Befreien Sie zunächst die Gruppe im Norden.
  359.  
  360. Nehmen Sie in Strandnähe eine Verteidigungsposition ein; ein Paladin reitet nun auf 
  361. die Wachen des Geheges zu und lockt sie zu Ihrer Gruppe am Strand, die dann 
  362. kurzen Prozeß machen kann. Das wird so oft wiederholt, bis die Gegend um das 
  363. Gehege feindfrei ist und Sie Ihre Genossen befreien können. Bei dem etwa in der 
  364. Mitte der Karte liegenden Käfig ist es etwas schwieriger, da hier zusätzlich zwei 
  365. Kanonentürme und ein Katapult stehen. Keine Frage: Die Türme sind ein gefundenes 
  366. Fressen für den Magier Khadgar, der gottlob den Meteor-Spruch beherrscht. Aber 
  367. erst müssen die Skelette vernichtet werden, was wieder sehr gut mit einer 
  368. Kombination von Weglocken und Exorzismus funktioniert. Anschließend läßt es 
  369. Khadgar zweimal regnen, die restlichen Skelette sind schnell vernichtet und das 
  370. Katapult kommt im Idealfalle gar nicht erst zum Schuß. Wenn man das alles schön 
  371. langsam und sorgfältig durchführt, ist bis jetzt kein einziger Toter zu beklagen! 
  372. Nachdem Sie den letzten Helden befreit haben, betrachten Sie das Dorf im Osten 
  373. etwas genauer: Der Zugang von Westen her wird durch Kanonentürme sehr 
  374. erschwert, weshalb der Greif eingesetzt wird, um einen nach dem anderen zu 
  375. vernichten. Normalerweise greift keiner der in dem Dorf herumstehenden Axtwerfer 
  376. ein, auch der Todesritter hält sich zurück. Trotzdem postieren Sie vorsichtshalber 
  377. einen Paladin mit voller Spruchstärke hinter dem Greifen, um notfalls den Todesritter 
  378. exorzieren zu können, was dieser ohnehin tut, nachdem die Kanonentürme beseitigt 
  379. sind. Die Axtwerfer werden den Paladin verfolgen, der zu den eigenen Reihen 
  380. zurückreitet, und laufen so Ihrer wartenden Truppe direkt ins Messer. Nun kommt der 
  381. Magier wieder zum Einsatz, der die verbliebenen Wachtürme aus sicherer Entfernung 
  382. zerstört. Die wenigen Grunzer darf dann der Greif jagen. So, alles erledigt, oder? 
  383. Weit gefehlt! Es verbleibt noch die Aufgabe, den Drachenhort zu zerstören, der sich 
  384. grob südwestlich des Dorfes, unzugänglich in den Bergen befindet. Postieren Sie Ihre 
  385. Elfen und den Magier in lockerer Anordnung am Rande des Gebirges und schicken 
  386. Sie den Greifen zu Deathwing, der mißvergnügt vor seinem Nest herumflattert. 
  387. Deathwing wird den Greifenreiter natürlich verfolgen und fliegt prompt in die gestellte 
  388. Falle. Vorsichtshalber sollte man hinter die Elfen und in die Nähe des Greifen die 
  389. Paladine aufstellen, damit sie wieder mit ihrem Heilspruch eingreifen können. 
  390. Deathwing hat zwar deutlich mehr Lebensenergie als ein normaler Drache, haucht 
  391. seine schwarze Seele jedoch trotzdem schnell aus. Nun muß der Greif noch den 
  392. Hort des Drachen einäschern und schon kann die Siegesfeier beginnen.
  393.  
  394. Mission 8: Zerstören Sie alles und jeden!
  395.  
  396. Ein klarer, unmißverständlicher Auftrag. Wenn Sie den Flugapparat nach Westen 
  397. schicken, werden Sie eine kleine Ork-Siedlung vorfinden. Dieses Städtchen liegt auf 
  398. einer Landzunge, die den gesamten NW-Bereich einnimmt und durch einen Kanal 
  399. von den anderen beiden Inseln getrennt ist. Keine Frage: Dort müssen Sie hin, um 
  400. Ihren Stützpunkt zu errichten. Wahrscheinlich werden Sie von Süden und von SO her 
  401. recht bald von feindlichen Kriegsschiffen angegriffen. Achten Sie darauf, daß auf 
  402. jeden Fall Ihr Schlachtschiff und die Fähren überleben, sonst ist das Spiel bereits 
  403. jetzt verloren! Sobald dies überstanden ist, zerstören Sie mit dem Schlachtschiff die 
  404. beiden Kanonentürme, die das westliche Dorf nach Osten hin absichern. 
  405. Anschließend landen sie Ihre Kämpfer dort an. Es ist wichtig, im nun folgenden 
  406. Kampf zumindest die Elfen durchzubringen, da von der Insel im SW andauernd 
  407. Drachen kommen. Gruppieren Sie die Kämpfer, wie gehabt, am Strand, und locken 
  408. Sie die Dorfbesatzung heraus. Da im SW des Dorfes noch ein Wachturm steht, ist 
  409. es nicht gut, wenn Ihre Männer allzu übereifrig fliehenden Feinden nachsetzen; 
  410. versuchen Sie, dies mit dem Befehl "Stellung halten" weitgehend zu unterbinden. 
  411. Sobald die Ork-Kämpfer tot sind, werden sofort der Wachturm und die beiden 
  412. Kasernen zerstört, erst dann das Haupthaus. Zwischendurch holen Sie die Arbeiter, 
  413. die sofort im Westen zwei Türme errichten, die sinnvollerweise etwas weiter im Land 
  414. stehen sollten, um nicht ebenfalls durch Kriegsschiffe zerstört zu werden. Diese 
  415. Türme werden zu Kanonentürmen aufgewertet, da aus dieser Richtung meist die 
  416. Überfallkommandos der Orks kommen. Dies bedeutet, daß die anderen Arbeiter in 
  417. Windeseile Schmiede, Haupthaus und Sägewerk errichten, da nach Süden hin ein 
  418. Wachturm zur Drachenabschreckung benötigt wird. Apropos Süden: Sobald die erste 
  419. Siedlung geklärt ist, sollten die beiden Demolierzwerge die im SW Ihrer neuen Stadt 
  420. liegenden Wachtürme sprengen, damit die Truppe die dortige Kaserne vernichten 
  421. kann, ansonsten erfolgen zusätzliche Angriffe mit Katapulten. Die Sägemühle wird so 
  422. schnell wie möglich mit den ersten Upgrades der Elfenpfeile beauftragt, damit die 
  423. Drachenbekämpfung etwas schneller geht. Zugegeben: Um bis hierher zu kommen, 
  424. bedarf es womöglich einiger Anläufe, deshalb speichern Sie nach jedem erfolgreichen 
  425. Teilschritt ab. Es ist möglich, einen Großteil der mitgebrachten Truppe am Leben zu 
  426. halten und die ersten Drachen abzuwehren. Insgesamt verfügen Sie mit den beiden 
  427. Goldminen auf der Landzunge über ca. 35.000 und ca. 60.000 Goldeinheiten sowie 
  428. über Holz bis zum Abwinken, wogegen dem Feind sehr schnell das Gold ausgeht. 
  429. Sobald Ihre Kaserne und einige Bauernhöfe stehen, trainieren Sie noch einige Elfen. 
  430. Verstärken Sie die Siedlung noch durch zwei weitere Wachtürme, damit Sie der 
  431. Drachenplage noch besser begegnen können. Zwei Ballistas werden hinter die Türme 
  432. im Osten gestellt und warten, bis die Arbeiter neben diesen Türmen ein wenig Wald 
  433. geschlagen haben, damit dort patrouillierende Orkschiffe in ihren Wirkungsbereich 
  434. geraten. So, wenn bisher alles geklappt hat, können Sie in Ruhe den Stützpunkt 
  435. ausbauen. Sobald Sie über Paladine verfügen, ist der Käse an sich schon gegessen. 
  436. Die Drachen sind nun bereits vernichtet, bevor sie ernstlichen Schaden anrichten, 
  437. und die verwundeten Elfen können geheilt werden. Eigentlich brauchen Sie jetzt nur 
  438. noch einen Greifenhorst, ein Hafen ist nicht zwingend notwendig, auch wenn Ihre 
  439. Fähren mittlerweile versenkt wurden. Ein Blick auf die beiden Inseln zeigt, daß dort 
  440. jede Menge Kanonentürme und nur wenig Wachtürme herumstehen. Für vier oder 
  441. fünf Greifen ist es also kein Problem, die gesamte restliche Aufgabe alleine zu 
  442. erfüllen. Sobald das kleine Geschwader bereitsteht, werden erst mal die beiden 
  443. Todesritter auf der südlichen Insel eliminiert. Schicken Sie die Greifen zwischen den 
  444. Einsätzen immer wieder zum Heilen nach Hause, damit Sie nicht unnötig Zeit und 
  445. Geld in die Rekrutierung neuer Flieger investieren müssen. Anschließend wird die 
  446. Insel von anderen Belästigungen gesäubert, also von den wenigen Axtwerfern und 
  447. den Wachtürmen dort. Sollte zwischendurch ein Drachen Ihre Greifen angreifen, 
  448. fliegen diese zurück zur Stellung. Der Drachen wird zuverlässig folgen, was er 
  449. spätestens dann bereut, wenn er in die Reichweite der Elfenbogen gerät. Irgendwann 
  450. hat der gutmütigste Mensch genug: Die Drachenplage wird nun im Keim erstickt, 
  451. indem die Greifen als nächstes den Drachenhort aufs Korn nehmen. Einer oder zwei 
  452. sollten hierbei immer die Arbeiter vertreiben, die versuchen, den Schaden zu 
  453. begrenzen. Anschließend zerstören Sie die Festung, achten aber darauf, daß die 
  454. verbliebenen Arbeiter nicht sofort wieder einen neuen Drachenhort aufbauen. Sobald 
  455. diese Hauptbedrohung endgültig beendet ist, wird die Insel noch von sämtlichem 
  456. Feindpersonal gesäubert. Die zweite Insel ist nur noch Routine. Wer mag, kann 
  457. natürlich zur Unterstützung einen Hafen und eine Fähre bauen, damit die 
  458. Zerstörungen beschleunigt durchgeführt werden können. Eigentlich schaffen es die 
  459. Greifen jedoch auch alleine, da auch die zweite Insel nur wenige Wachtürme besitzt 
  460. und die Zerstörer, die dort herumkreuzen, auch kein großes Problem darstellen, der 
  461. Rest also nur eine Frage der Zeit ist. Schade eigentlich: Nach dem hektischen 
  462. Beginn dieses Szenarios hätte man etwas mehr an Herausforderung erwarten 
  463. können!
  464.  
  465. Mission 10: Zerstören Sie die Festung des Shadowmoon-Clans (schwarz); 
  466. schleifen Sie das Heiligtum von Ner'zhul!
  467.  
  468. Auch dieses Szenario ist geprägt von enormer Anfangshektik. Ihre kleine Truppe 
  469. wendet sich sofort nach Osten, wo recht bald am unteren Kartenrand eine Goldmine 
  470. zu finden ist ( ca. 80.000,-). Holz ist in rauhen Mengen vorhanden, womit nichts 
  471. gegen den Entschluß spricht, hier den Stützpunkt zu bauen. Sofort werden nach 
  472. Osten und Norden zwei Türme errichtet, wobei die nördlichen zu Wachtürmen und 
  473. die östlichen zu Kanonentürmen ausgebaut werden, nachdem die dafür notwendigen 
  474. Einrichtungen stehen. Bis dahin erfolgen aus östlicher Richtung massive Angriffe von 
  475. Axtwerfern und Grunzern, von Norden kommen Drachen. Es kommt darauf an, die 
  476. vorhandenen Truppen weitgehend zu erhalten, da erst die Farmen gebaut werden 
  477. müssen, um Nachschub rekrutieren zu können. Sobald die östlichen Türme zu 
  478. Kanonentürmen ausgebaut worden sind, ändert sich die Taktik des Feindes: Jetzt 
  479. schickt er jeweils zwei Katapulte, die rechtzeitig abzufangen sind. Zu Beginn der 
  480. Bautätigkeiten sollten die beiden Ritter im Norden Stellung beziehen, um dort einen 
  481. Todesritter abzufangen, koste es, was es wolle. Dieser Kerl würde ansonsten mit 
  482. seinem Verwesungszauber Ihre Bemühungen enorm behindern! Sobald durch 
  483. entsprechende Ausbauten Ritter verfügbar sind, werden davon ca. 5 oder 6 trainiert, 
  484. die anschließend die restlichen Wachen aus dem Dorf im Osten locken. Danach 
  485. macht eine Ballista mit den Kanonentürmen dort kurzen Prozeß, womit der 
  486. endgültigen Schleifung dieses Ortes nichts mehr im Wege steht. Auch hier genießen 
  487. die Kasernen absoluten Vorrang, da der Feind, wovon auch immer, bis zuletzt 
  488. Katapulte baut. Etwas nördlich des Ortes befindet sich ein Gehege mit gefangenen 
  489. Verbündeten, die natürlich sofort befreit werden. Ihre Türme wurden zwischenzeitlich 
  490. noch durch weitere Wachtürme verstärkt; zusätzlich werden nun hauptsächlich Elfen 
  491. trainiert, die natürlich durch die fortwährenden Upgrades immer effizienter in der 
  492. Drachenabwehr werden und zusammen mit den Türmen hin und wieder erfolgende 
  493. Angriffe von Fußtruppen des nördlichen Ortes erfolgreich zurückschlagen können. 
  494. Sobald der östliche Ort zerstört ist, geht's wieder los mit der Herauslockerei. 
  495. Zwischenzeitlich konnten die ersten Greifen rekrutiert werden, die den Drachenhorst 
  496. auseinandernehmen, damit endlich Ruhe ist. Weitere Aufklärungen zeigen, daß 
  497. etwas nordwestlich unseres Stützpunktes eine weitere Goldmine mit stolzen 
  498. 80.000,- liegt, zu der einige Arbeiter, eskortiert durch einige Elfen und Paladine, 
  499. entsendet werden. Auch der Feind wird diese Mine bald ausbeuten wollen, weshalb 
  500. es schon wichtig ist, dies durch entsprechende Truppenstärke zu vereiteln. Fast 
  501. überflüssig zu sagen, daß neben dieser neuen Mine, die übrigens erst aus dem Wald 
  502. geschlagen werden muß, ein neues Sägewerk sowie ein Haupthaus errichtet werden 
  503. sollte. Langsam dürfte nun die Zeit reif sein, den nördlichen Ort zu stürmen, was 
  504. eigentlich kein Problem mehr darstellt. Als nächstes bemerken Sie die unzähligen 
  505. Skelettkrieger die weiter im Norden in der Gegend stehen. Postieren Sie eine Truppe 
  506. von ca. 6 Elfen und 6 Paladinen etwas südlich dieser Ansammlung und beginnen Sie 
  507. wieder mit der Lockerei, was durch den Exorzismus-Spruch enorm erleichtert wird. 
  508. Anschließend werden die Türme durch Zwerge, Greifen und Magier vernichtet. Die 
  509. Dämonen, die um das Heiligtum herumflattern, kann man ebenso in den 
  510. Schußbereich der Elfen locken wie andere Truppen auch. Den Todesritter im Kreis 
  511. der Runensteine überläßt man den Greifen oder exorziert ihn, ganz nach Belieben. 
  512. Der Rest ist wieder blanke Routine: Um die Festung nördlich des Heiligtums herum 
  513. stehen noch einige Ogermagier, die auf bewährte Weise weggelockt werden. 
  514. Besonders gut kommt hier immer der Schweine-Spruch unserer Zauberer. So, nun 
  515. wird das Heiligtum mitsamt den Runensteinen zerstört und die Festung 
  516. niedergebrannt, und schon sind Sie wieder fertig.
  517.  
  518. Mission 10: Halten Sie die Festung, bis sich die Orks zurückziehen; alle 
  519. Helden müssen hierbei überleben.
  520.  
  521. Hier handelt es sich um einen typischen Fall von mißverständlichem Auftrag. Wer 
  522. nämlich darauf wartet, daß sich auch nur ein einziger Ork zurückzieht, wird dieses 
  523. Szenario nicht beenden können. Tatsächlich ist es wieder so, daß jeder Kämpfer und 
  524. jedes Gebäude vernichtet werden muß, bevor man sich weiteren Taten zuwenden 
  525. darf. Die anfängliche Hektik des letzten Szenarios wird durch dieses noch weit 
  526. übertroffen. Die allgemeine Lage: Ein Dorf im SW schickt Oger, Grunzer und 
  527. Axtwerfer zu Ihrem westlichen Tor. Ein weiteres Dorf direkt im Westen sendet 
  528. Katapulte (Massen!), Axtwerfer und Grunzer zur ..., die gleichzeitig von Drachen 
  529. angegriffen wird, welche von einem Dorf im Norden entsendet wurden. Der Schlüssel 
  530. zum Sieg besteht darin, daß Sie wie verrückt Wach- und Kanonentürme bauen, die 
  531. die gefährdeten Zonen schützen. Zusätzlich wird zunächst wieder alles  
  532. unternommen, um die Elfen besser auszustatten, die besonders an der Nordmauer 
  533. einzusetzen sind. Da die Türme bevorzugt angegriffen werden, sollten auch zwei, 
  534. besser drei Arbeiter bereitstehen, um zwischen den Angriffen die Brände zu löschen. 
  535. Setzen Sie Ihre Helden nur im Notfall ein, da das Spiel verloren wäre, wenn auch nur 
  536. einer stirbt! Die wichtigen Gebäude sollten im Süden der Festung errichtet werden, 
  537. da sie dort keinem unmittelbaren Zugriff ausgesetzt sind. Sobald Paladine verfügbar 
  538. sind, können diese zur Verstärkung der westlichen Flanke herangezogen werden; 
  539. ihre Hauptaufgabe wird jedoch wieder die Heilung unter Gefechtsbedingungen sein. 
  540. Etwas westlich der Festung liegt eine Goldmine mit knapp 60.000,-. Zusammen mit 
  541. der Mine innerhalb der Burg hätten Sie dann knapp 130.000,- Einheiten Gold! Wow! 
  542. Allerdings müssen dort erst zwei Oger, ein Wach- und ein Kanonenturm 
  543. ausgeschaltet werden. Sobald Greifen rekrutiert werden können (was hoffentlich 
  544. SEHR bald möglich ist), ist dieses Problem schnell gelöst. Die Arbeiter errichten 
  545. auch dort ein paar Türme, die die Arbeiter des Feindes, die massiert herankommen, 
  546. auf Distanz halten. Sobald den Orks nämlich das Gold ausgeht, lassen die Angriffe 
  547. im Westen spürbar nach. Mit ca. 6 Greifen nehmen Sie dann die wichtigsten 
  548. Gebäude des Dorfes im SW auseinander, wobei die Wachtürme (vorsichtig!) zuerst 
  549. an der Reihe sind. Das Dorf im Westen gibt Ruhe, weshalb Sie sich mit den Greifen 
  550. um die beiden Drachenhorste im Norden kümmern können. Natürlich muß das nicht 
  551. in einem Aufwasch gehen, zumal im Norden noch einige Wachtürme und Axtwerfer 
  552. zu beseitigen sind. Also schön eines nach dem anderen, zwischendurch zum Heilen 
  553. nach Hause, und die Angelegenheit ist schnell geklärt. Der Rest muß nicht mehr en 
  554. détail erklärt werden, denn die Zerstörung von fast entvölkerten Ork-Stützpunkten 
  555. dürfte mittlerweile Routine sein.  Die abschließende Statistik zeigt, daß Sie nun ein 
  556. "Gott" sind. Ob Ihnen das bei der nächsten Aufgabe helfen wird, werden wir gleich 
  557. sehen.
  558.  
  559. 11. Mission: Zerstören Sie alle Feinde; alle Helden müssen überleben!
  560.  
  561. Ein Ork-Stamm bietet eine Allianz an und versorgt Sie während dieser Schlacht mit 
  562. Personal und Nachschub. Allerdings muß das alles erst mühevoll erarbeitet werden. 
  563. Aber was soll's? Man ist ja neuerdings ein "Gott". Die Helden Alleria, Khudgar und 
  564. Turalyon finden sich, begleitet von zwei Paladinen, einem Axtwerfer und einem 
  565. Grunzer, in der SO-Ecke der Karte wieder. Zunächst erkunden Sie mit dem Paladin-
  566. Zauberblick die Gegend. Natürlich wird hierbei eine Verteidigungsposition 
  567. eingenommen, die eventuelle Angriffe erfolgreich abwehren kann. Gut, im Norden ist 
  568. ein Dorf, das offensichtlich darauf wartet, von Ihnen besetzt zu werden, womit Sie 
  569. sofort über alles Notwendige verfügen würden. Allerdings ist die Lage schlecht, da 
  570. Angriffe von Süden und von Westen abgewehrt werden müssen. Ein weiteres Dorf im 
  571. SW wird nur von einigen Ogern bewacht; zudem befinden sich dort zwei Goldminen 
  572. mit insgesamt fast 100.000,- Einheiten! Etwas grob nördlich von Ihrem jetzigen 
  573. Standort steht ein einsamer Wachturm, davon wiederum etwas nordöstlich ein 
  574. Sägewerk mit einem Arbeiter. Während Sie erkunden, werden Sie in der Tat 
  575. andauernd von einzelnen Grunzern und Katapulten angegriffen, was jedoch weiter 
  576. nicht schlimm ist. Marschieren Sie nun zu dem Turm und nehmen ihn in Besitz. 
  577. Anschließend tun Sie dasselbe mit dem Arbeiter und seinem Sägewerk. Das bringt 
  578. den Vorteil, neben dem Turm einen weiteren errichten lassen zu können; den 
  579. Arbeiter schicken Sie dann in eine sichere Ecke, den brauchen Sie später noch mal. 
  580. So, mit zwei Türmen im Kreuz läßt sich's gut verteidigen. Machen Sie nicht den 
  581. Fehler und reiten in das nördliche Dorf! Es wäre sofort der Teufel los! Vielmehr locken 
  582. Sie erst die Oger des südwestlichen Dorfes zur Verteidigungsstellung. Anschließend 
  583. beseitigt der Magier die beiden Türme und schon ist das Dörfchen sturmreif! Es 
  584. werden vorerst nur die wichtigen Gebäude und die Arbeiter vernichtet. Wenn Ruhe 
  585. eingekehrt ist, wenden Sie sich endlich dem verheißungsvollen Ort im Norden zu. 
  586. Natürlich kann der Arbeiter von der Sägemühle auch hier im SW den Grundstein zu 
  587. einem Stützpunkt legen, doch es geht auch anders. Sobald Sie am Haupthaus des 
  588. Norddorfes vorbeireiten, fällt Ihnen der gesamte Ort zu, woraufhin am Westrand sofort 
  589. ein Kampf entbrennt. Sie greifen vorsichtig ein und postieren Ihre Truppe dann dort, 
  590. wiederum in Verteidigungsposition. Die herumstehenden Arbeiter bauen zur 
  591. Unterstützung einen Turm, der zum Kanonenturm aufgewertet wird, sobald die 
  592. Schmiede steht. Ein neues Sägewerk beschäftigt sich unverzüglich mit dem ersten 
  593. Upgrade der Wurfäxte. Weitere Türme im Bereich des ersten Sägewerkes (das 
  594. mittlerweile längst zerstört wurde) sichern nach Süden ab. Trainieren Sie genug 
  595. Arbeiter, um schnell weitere Ausbauten in Auftrag geben zu können. Die westliche 
  596. Truppe wird noch durch einen oder zwei Axtwerfer verstärkt, das reicht. Nun muß 
  597. noch die Gruppe Trolle und das Katapult westlich des Dorfes durch den bewährten 
  598. Locktrick vernichtet werden, und schon geht alles wesentlich gemütlicher. Die 
  599. nächsten Trolle und Grunzer entsenden Sie zu der dritten Goldmine, etwas 
  600. südwestlich des Dorfes, da dort wahrscheinlich bald die Arbeiter des verbliebenen 
  601. Stammes aufkreuzen werden. Sobald Sie Oger trainieren können, wird auch ein 
  602. solcher zur Verstärkung dorthin entsandt. Die nächsten Orkkämpfer sichern 
  603. schließlich den NW-Zugang zu dem Dorf im Süden, womit  der Feind von allen 
  604. Goldvorräten abgeschnitten ist! Die Goldminen im SW beuten Sie natürlich aus. Nun 
  605. ist es an der Zeit, einen Drachenhorst zu bauen, womit auch diese Schlacht de facto 
  606. schon entschieden ist. Der Rest ist wieder Routine, bei der Drachen, Magier und 
  607. Todesritter alles in bewährter Manier erledigen können. Anschließend werden Sie, 
  608. der "Gott", zum "Designer" befördert, womit die Frage, wie wohl dereinst alles anfing, 
  609. endgültig geklärt sein dürfte.
  610.  
  611. Mission 12: Zerstören Sie das Portal! Nur Khadgar kann das, weshalb er 
  612. überleben muß!
  613.  
  614. Sie werden Zeuge einer furiosen Schlacht mit einer noch nie dagewesenen Anzahl 
  615. orkischer Kämpfer, die eine Ihrer Festungen in der Nähe des Portals schleifen. 
  616. Nachdem es absolut keinen Sinn hätte, hier einzugreifen, verhalten Sie sich 
  617. mucksmäuschenstill und warten ab, bis die Horde an den Befestigungen Ihrer 
  618. Reserve im SO schließlich verblutet. Einige etwas nordwestlich der SO-Truppe 
  619. herumstehende Arbeiter retten Sie, indem Sie diese hinter die Frontlinie nach SO 
  620. schicken. Gemeinsam mit den anderen dort können sie sich sofort nützlich machen, 
  621. indem sie Gold abbauen und Holz schlagen. Einer baut am Rande des Gebirges, das 
  622. den Stützpunkt im SO nach Norden hin abschirmt, zwei Wachtürme in der Nähe der 
  623. nach Westen sichernden Soldaten, damit eventuelle Überfälle mit Drachen abgewehrt 
  624. werden können. Weiterhin geben Sie in der bereits vorhandenen Kirche die 
  625. Erforschung des Paladins in Auftrag; die Schmiede und das Sägewerk beginnen 
  626. sofort mit den ersten Upgrades. Sobald Ruhe eingekehrt ist, sprengen Sie sich mit 
  627. dem NO-Kontingent durch den Fels und wenden sich sofort etwas nach Westen. Die 
  628. Aufklärung durch den Paladin-Spruch ergab, daß im NW ein starker Ork-Stützpunkt 
  629. über zwei Drachenhorste verfügt; denen sollten Sie jetzt noch nicht zu nahe 
  630. kommen. Im NO befindet sich ein Ork-Dorf, das nur von einigen wenigen Ogern, 
  631. Grunzern und Axtwerfern bewacht wird. Das können Sie mit Ihrem NO-Kontingent 
  632. locker einnehmen. Stellen Sie sich wieder in Verteidigungsposition kurz vor dem, mit 
  633. Türmen bewachten, nordöstlichen Eingang des Dorfes und locken Sie die Bewacher. 
  634. Danach werden wieder sofort alle wichtigen Gebäude und alle Arbeiter vernichtet und 
  635. schon ist es geschafft. Zu Ihrer Freude stellen Sie fest, daß die Mine des Dorfes 
  636. noch deutlich über 210.000,- Einheiten Gold beinhaltet! Der Clan im NW verhält sich 
  637. übrigens still, wenn Sie jetzt am Anfang die Kurve nach Osten eng genug nehmen. 
  638. Kommen Sie ihm zu nahe, erwächst Ihnen zusätzlicher Streß durch andauernde 
  639. Drachenüberfälle in Ihrem Rücken! Sobald dies erledigt ist, vereinigen Sie das NO-
  640. Kontingent mit der Reserve im SO. Vorausschauend lassen Sie an der nächsten 
  641. Mine, die auf dem Weg passiert wird, noch einen Paladin und zwei Elfen zurück, da 
  642. es absehbar ist, daß dem Clan im SW, der das Tor bewacht, bald das Gold ausgeht. 
  643. Nach der Vereinigung können Sie in relativer Ruhe den Stützpunkt weiter ausbauen, 
  644. da der schwache SW-Clan nur hin und wieder einige Grunzer schickt, die vor den 
  645. Kanonentürmen im Westen Ihres Stützpunktes liegenbleiben. Der Rest ist wieder 
  646. schnell erzählt: Sobald Ihre Streitmacht genesen und um einige Paladine und Elfen 
  647. verstärkt worden ist, locken Sie die Portal-Bewacher, einige Oger, weg, um sie vor 
  648. den Türmen in aller Ruhe umzubringen. Mittlerweile dürften auch einige Greifen zur 
  649. Verfügung stehen, die sich, gemeinsam mit Zauberern und Ballistas, um die 
  650. restlichen Einrichtungen in der Nähe des Portales kümmern. Der Ordnung halber 
  651. zerstören Sie mit Zauberern, Greifen und Ballistas schließlich auf die oft geübte 
  652. Weise auch noch den Stützpunkt im NW, da Sie ja nicht riskieren wollen, daß die 
  653. dort oben doch noch aufwachen und Khadgar bei der Ausübung seiner letzten Pflicht 
  654. stören. Endlich ist es geschafft: Khadgar kann sich zum Portal begeben, um es mit 
  655. seinen arkanen Kräften langsam, aber sicher zu zerstören, damit wieder Ruhe in 
  656. Azeroth einkehrt.
  657.  
  658. Uwe Symanek
  659.  
  660.