home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 06960002 / civ2.txt
Text File  |  1996-04-03  |  38KB  |  565 lines

  1. Spieletips: Civilization 2
  2.  
  3. Von der ersten Siedlereinheit bis zum gutgehenden Imperium ist es auch in der Fortsetzung des 
  4. Klassikers Civilization ein weiter Weg. Damit Sie beim Aufbau Ihrer Zivilisation nicht den Überblick 
  5. verlieren, wird Ihnen der folgende Strategie-Guide innen- und außenpolitische Zusammenhänge 
  6. verdeutlichen, die Bedeutung des Handels nahebringen und militärische Möglichkeiten aufzeigen.
  7.  
  8. Darauf hat die Strategie-Welt wirklich lange gewartet: Nachdem ganze Bücher zum MicroProse-
  9. Kultspiel erschienen sind und mehrere Zwischenhappen wie Colonization oder Civ-Net für 
  10. Unterhaltung sorgten, steht nun endlich eine echte Fortsetzung in den Verkaufsregalen der Händler. 
  11. Am grundsätzlichen Spielprinzip hat sich kaum etwas verändert, so daß Kenner des ersten Teils mit 
  12. ihren Zivilisationstaktiken auch weiterhin erfolgreich agieren können. Damit die Tips und Tricks des 
  13. nachstehenden Artikels sowohl für Anfänger als auch für Fortgeschrittene interessant sind, werden 
  14. neben grundlegenden Strategien auch die Besonderheiten von Civilization 2 im Vergleich zum 
  15. Vorgänger deutlich gemacht.
  16.  
  17. Aller Anfang ist schwer
  18.  
  19. Egal ob Sie ein zufälliges oder selbstgebautes Szenario angehen wollen: ein Blick in die Spiel-
  20. Optionen lohnt sich auf jeden Fall. Anhänger des Civilization-1-Kampfsystems können hier den 
  21. gewohnten Ablauf wiederherstellen, während Neulinge mit Hilfe eines beschleunigten Starts über die 
  22. ersten Aufbauhürden geführt werden. Besteht Ihr Spielziel darin, möglichst alleine den Platz an der 
  23. Sonne zu genießen, sollten Sie den Bau von Raumschiffen und eine Neuansiedlung bereits 
  24. untergegangener Kulturen verhindern. Nach der Kreation der Spielwelt meldet das Programm die 
  25. Anfangs-Errungenschaften des gewählten Stammes - wenn man einen Startvorteil gegenüber den 
  26. Computer-Gegnern haben will, sollte man eventuell noch einmal beginnen, da die Zahl der 
  27. Errungenschaften mittels Zufallsgenerator ermittelt wird. Wer sein spielerisches Dasein als Russe 
  28. fristen will, darf in der Regel gleich mit zwei Siedlern die neue Welt unsicher machen.Vor dem Bau 
  29. der ersten Stadt steht das Erkunden der nächsten Umgebung auf dem Programm, da die 
  30. Standortplanung einen nicht zu unterschätzenden Spielfaktor darstellt. Die Terrains können zwar 
  31. auch im nachhinein verbessert und sogar umgewandelt werden, am Anfang der imperialen 
  32. Tätigkeiten hat man dafür aber weder Zeit noch Arbeitskräfte. Die eigentliche Stadt sollte möglichst 
  33. auf einem Wiesen-, Prärie- oder Hügelfeld errichtet werden - hügeliges Gebiet ist aber vorher mit 
  34. einer Mine auszustatten, denn dies ist nachträglich nicht mehr möglich. Um die Stadt herum sind 
  35. nahrungs- und produktionsspezifische Felder wichtig, damit die einzelnen Städte notfalls auch autark 
  36. Essen und Schilder herstellen können. Was Handelsambitionen angeht, ist darauf zu achten, daß 
  37. flußreiches Gebiet verfügbar ist. Im City-Radius sollten sich 1 - 2 Spezial-Ressourcen befinden, da 
  38. diese den Aufbau einer Stadt wesentlich beschleunigen können. Im Idealfall liegt ein Wüstenfeld mit 
  39. zugehöriger Oase im Machtbereich der Stadt - der Bevölkerungsexplosion steht nun nichts mehr im 
  40. Wege.
  41.  
  42. Wachstumspolitik
  43.  
  44. Solange sich keine gegnerischen Einheiten blicken lassen oder Barbaren umherstreunen, sollten Sie 
  45. die weitere Umgebung aufklären und die Barbarendörfer abklappern. Da dort zufällige Ereignisse auf 
  46. den Spieler lauern, speichern Sie vor dem Besuch und können bei negativen Ereignissen so noch 
  47. einmal laden. Ist das Barbarendorf von günstigem Terrain umgeben, lohnt es sich, auf die Errichtung 
  48. einer neuen Stadt zu "spekulieren". Söldnereinheiten sind dann willkommen, wenn sie aufgrund der 
  49. räumlichen Distanz keiner Stadt zugeordnet werden - dadurch entfällt der schilderintensive Unterhalt 
  50. der Einheit. Ansonsten können Sie wahlweise auch neue Errungenschaften anstreben, wenn dies 
  51. gerade in den Wissenschaftsplan paßt.
  52. Die neugegründete Stadt ist bei Gefahr mit einer starken Defensiv-Einheit zu sichern - hier verrichtet 
  53. die zeitig verfügbare Phalanx-Einheit gute Dienste. Als Aufklärer setzen Sie bevorzugt Reiter ein 
  54. (später Entdecker oder Bergtruppen) und lassen diese möglichst entlang von Flüssen agieren - auf 
  55. diese Weise ist das Terrain in der näheren Umgebung zügig aufgeklärt. Sobald es die Situation in 
  56. den Städten zuläßt, sollten Siedler produziert und weitere Niederlassungen gegründet werden. Da bei 
  57. der Herstellung von Siedlereinheiten ein Bürger der Stadt abgezogen wird, dürfen Sie hier nicht 
  58. unüberlegt vorgehen und damit vielleicht das Fortschreiten der Städte bremsen. Ein kleiner Tip am 
  59. Rande: wird eine potentielle Wasserstraße nur von einem Landfeld gekreuzt, bauen Sie einfach ein 
  60. kleines Städtchen auf diesen Störenfried, und ab sofort können Ihre Schiffe ungehindert passieren.
  61.  
  62. Von Siedlern und Ingenieuren
  63.  
  64. Siedler sind nicht nur für die Gründung neuer Städte wichtig, sondern auch für die Verbesserung 
  65. vorhandener Behausungen. Wer den Computergegner beobachtet, wird zweifellos feststellen, daß 
  66. dieser alle Felder im Stadtradius maximal bearbeitet - der Spieler sollte dem nicht nachstehen und 
  67. dafür sorgen, daß die Effizienz benötigter Felder schnell verbessert wird. Das Bearbeiten von 
  68. unwegsamem Gelände kann dabei durch Teamwork von zwei Einheiten doppelt so schnell vollbracht 
  69. werden. Liegt die Stadt nicht in Reichweite von Flußfeldern, ist das Bewässern außerhalb des City-
  70. Radius sinnvoll - auf diese Weise erreichen Sie einen Wasserzugang zu den Stadtfeldern. Zu den 
  71. wichtigen Terrainveränderungen gehört auch der Bau von Straßen auf Flüssen (Entdeckung des 
  72. Brückenbaus), das Upgraden von Straßen auf Eisenbahnschienen (Brückenbau und Dampfmaschine) 
  73. und das nochmalige Verbessern der Nahrungsproduktion nach der Erfindung von Kühlsystemen - die 
  74. Errichtung von Bahntrassen verbessert hierbei die Schild-Produktion um 50% und erweitert 
  75. Handelsmöglichkeiten. Ingenieure sind mit der Entdeckung von Sprengstoffen verfügbar und sollten 
  76. sofort die Aufgaben der Siedler übernehmen, da sie doppelt so schnell zu Werke gehen. Nach 
  77. getaner Arbeit sollten Sie die Siedlereinheiten im übrigen wieder in die Heimatstadt schicken und dort 
  78. der hiesigen Bevölkerung zuteilen - dies funktioniert aber nur bei Städten mit bis zu 10 Bewohnern.
  79.  
  80. Stadtverwaltung
  81.  
  82. Die auf einem Kontinent errichteten Städte sind baldmöglichst mit Straßen (oder durch das 
  83. Ausnutzen von Flußläufen) zu verbinden: dies verbessert die Handelsmöglichkeiten (und damit 
  84. indirekt die Höhe der Steuern, Luxusgüter und Wissenschaftsproduktion) und den Transport von 
  85. Truppen. Ein gut ausgebautes Straßennetz verringert die Zahl der benötigten Defensiv-Truppen, da 
  86. diese bei Bedarf schnell zwischen den Städten verschoben werden können. Grundsätzlich sollte die 
  87. Steuerrate anfangs relativ gering eingestellt werden, um den Entdeckungsrhythmus der 
  88. Zivilisationsverbesserungen so kurz wie möglich zu halten. Nach einer gewissen Anfangszeit gewinnt 
  89. dann die Anhäufung von Goldreserven und die Produktion von Luxusgütern an Bedeutung. Steht 
  90. nach einer Stadtgründung zuerst einmal die Nahrungsproduktion im Vordergrund, wird nach kurzer 
  91. Zeit die Schildergewinnung und das Handelsvolumen wichtig. Um ein Fortschreiten der industriellen 
  92. Produktion und des Handels zu ermöglichen, müssen Sie im Hintergrund die 
  93. Zivilisationsverbesserungen vorantreiben. Neues Wissen können Sie zum einen durch eigene 
  94. Wissenschaftsanstrengungen erlangen, zum anderen aber auch durch das Aufsuchen von 
  95. Barbarendörfern oder auf diplomatischem Wege.
  96. Die Existenz von Gebäuden und Weltwundern mit teils sehr unterschiedlichen Wirkungen erlaubt 
  97. dem Strategen den Aufbau von sehr differenzierten Zentren. Ein Handelszentrum wird von Straßen 
  98. bzw. Bahntrassen umgeben und von Flüssen gesäumt; außerdem ist es Ausgangs- oder Endpunkt 
  99. mehrerer Handelsrouten und möglichst Besitzer des Kolossus-Wunders. Ein derartiger Standort kann 
  100. nun als Finanz- oder Wissenschaftszentrum genutzt werden. Ein Wissenschaftszentrum sollte 
  101. beispielsweise eine Bibliothek, eine Universität und ein Forschungslabor beherbergen - die Wunder 
  102. von Kopernikus und Newton sowie das SETI-Programm versprühen zusätzlichen Forschergeist. 
  103. Darüber hinaus kann ein Wissenschafts-Spezialist in einer Stadt mit mehr als fünf Bürgern immerhin 
  104. drei Wissens-Einheiten zusätzlich beisteuern. Eine Finanzhochburg besitzt Marktplatz, Bank und 
  105. Börse und kann durch einen Steuereintreiber in einer Stadt mit mehr als fünf Bewohnern zusätzlich 
  106. drei Goldstücke einheimsen. Das Errichten eines Kapitalisierungsgebäudes kommt der Entdeckung 
  107. des Steins der Weisen gleich: aus Schildern werden auf wundersame Weise funkelnde Goldstücke. 
  108. Alternativ bietet sich die Errichtung eines Industriezentrums an, das in möglichst hügeliger Umgebung 
  109. plaziert werden sollte. Neben der Errichtung von Fabriken, Kraftwerken oder Öl-Plattformen besteht 
  110. die Möglichkeit, mittels des Hoover-Damms oder des Kreuzzugs von König Richard für eine hohe 
  111. Schilderproduktion zu sorgen.
  112.  
  113. Baupolitik
  114.  
  115. Die Schnelligkeit von Bauvorhaben wird hauptsächlich durch die Schilderproduktion gesteuert, 
  116. weshalb eine Stadt nie völlig spezialisiert sein sollte. Aktuelle Bauprojekte können durch den Einsatz 
  117. von Gold oder durch das Auflösen von Einheiten in den betreffenden Städten beschleunigt werden. 
  118. Bei Stadtverbesserungen wandert die Hälfte des ursprünglichen Produktionswertes der jeweiligen 
  119. Einheit in das aktuelle Projekt - Karawanen und Transporter unterstützen dagegen den Bau von 
  120. Weltwundern mit ihrem vollem Schilderwert. Während des Bauvorgangs sollte ein Wechsel nur 
  121. innerhalb der Bereiche Stadtverbesserungen, Einheiten oder Weltwunder erfolgen, da eine 
  122. Umstellung zwischen diesen Abteilungen mit einem Produktionsverlust von 50% bestraft wird. 
  123. Weltwunder sind leider einzigartig und bringen teilweise enorme Vorteile mit sich, weshalb Sie dem 
  124. Computer-Gegner nicht gestatten sollten, selbige zuerst zu bauen. Sobald ein computergesteuerter 
  125. Mitbewerber um die Imperiumskrone den Grundstein für ein Weltwunder legt (was glücklicherweise 
  126. gemeldet wird), heißt es speichern und gegebenenfalls selbst die Schaufel auspacken. Nachdem Sie 
  127. die geeignete Stadt gefunden und alle benötigten Zivilisationsverbesserungen im Handgepäck haben, 
  128. müssen alle nur denkbaren Ressourcen bereitgestellt werden. Neben dem Einsatz von Karawanen 
  129. und Transportern oder Finanzspritzen bietet sich das Verschicken von Siedlern an, die in der 
  130. jeweiligen Zielstadt zur Schilderproduktion verwendet werden können. Wenn der Computer trotzdem 
  131. als erster Richtfest hält, hilft nur noch eine Taktik: Kriegserklärung provozieren und die Stadt dem 
  132. eigenen Machtbereich einverleiben. Haben Sie erst einmal alles Wichtige gebaut, drosseln Sie die 
  133. Produktion auf ein Minimum und bauen unnütze Anlagen, die sofort nach der Fertigstellung verkauft 
  134. werden. Unnötige und meistens teure Verbesserungen sollten keinesfalls aufrechterhalten, sondern 
  135. gnadenlos abgestoßen werden. Befindet sich der Hoover-Damm in Ihren Händen, können Sie getrost 
  136. die betreffenden Kraftwerke zu Geld machen. Wenn eine Stadt mit vielen Verbesserungen 
  137. höchstwahrscheinlich vom Gegner überrannt wird, bietet sich ein Sonderschlußverkauf mit den 
  138. teuersten Anlagen an. Dies funktioniert zwar nur einmal pro Runde und nicht bei Wundern, bringt 
  139. jedoch zumindest etwas Geld in die Staatskasse.
  140.  
  141. Industrie und Handel
  142.  
  143. Der Aufbau von Industriezentren führt mittelfristig zu einem Umweltproblem, da eine überhöhte 
  144. Produktion von Schildern, kombiniert mit einer dichten Bevölkerung, verschmutzte Felder im 
  145. Stadtbereich verursachen kann. Eine drohende Verschmutzung wird durch das vermehrte Auftauchen 
  146. von Schornsteinen in der Stadtübersicht angezeigt und sollte mit der Installation von Wasser-, Solar- 
  147. oder Atomkraftwerken bzw. Recycling-Anlagen beantwortet werden - Smog durch die Bevölkerung ist 
  148. ab der  Industrialisierung möglich und kann durch öffentliche Verkehrsmittel verhindert werden. 
  149. Weitere Ursachen für das Aufkommen verschmutzter Felder ist ein Atomunfall (bis zur Entdeckung 
  150. der Fusionskraft möglich) oder ein Atomangriff eines aggressiven Gegners. Verschmutzte Gebiete 
  151. bringen nur 50% ihres ursprünglichen Ertrages und sollten durch den Einsatz von 
  152. Siedlern/Ingenieuren beseitigt werden - ansonsten droht eine globale Erderwärmung. Städte mit 
  153. Atomkraftwerken sollten im übrigen nie Opfer einer Revolte sein, da Sie sonst mit Sicherheit Zeuge 
  154. eines Atomunfalls werden. Im Zuge der Erfindung des Handels ist der Bau von Karawanen möglich, 
  155. die für die Errichtung von Handelsrouten notwendig sind. Jede Stadt kann bis zu drei solcher Routen 
  156. unterhalten und sollte dies auch möglichst tun, da Sie dort mit relativ wenig Aufwand einen ständigen 
  157. Handelsbonus erreichen können. Über Angebot und Nachfrage bestimmter Güter informiert dabei das 
  158. Handelsberater-Menü. Im Idealfall errichten Sie eine Handelsverbindung zwischen zwei Städten, die 
  159. jeweils dasjenige Gut nachfragen, das die andere Stadt anbietet - auf diese Weise sparen Sie sich 
  160. den Bau einer Karawane. Grundsätzlich ist nur mit den Städten Handel möglich, die auch im 
  161. Aufklärungsbereich des Spielers liegen - es lohnt sich also immer, die Spielwelt weitgehend zu 
  162. erkunden. Wenn eine Karawane die Zielstadt erreicht, erhält der Spieler einen sofortigen Geldbonus 
  163. und die Ursprungsstadt einen dauerhaften Handelsbonus. Das zusätzliche Handelseinkommen wird 
  164. nach folgender Formel berechnet: Handel Ursprungsstadt + Handel Zielstadt + 4 geteilt durch 8. Sind 
  165. die beteiligten Städte im Besitz des Spielers, wird das Einkommen um 50% reduziert. Sie können 
  166. anhand der Formel ablesen, daß der dauerhafte Handelsbonus dynamischer Natur ist und mit dem 
  167. Ausbau der Handelskapazitäten der Städte ansteigt. Neben Handelsgütern können Sie auch Nahrung 
  168. verschicken und auf diese Weise unterernährte Städte mit überschüssigen Mahlzeiten versorgen.
  169.  
  170. Die Qual der Wahl
  171.  
  172. Haben Sie erst einmal alle Regierungsformen erfunden oder sich den Eiffelturm gegönnt, stehen Sie 
  173. vor der wichtigen Entscheidung, welche Form der Verwaltung installiert werden soll. Ist Ihr 
  174. grundsätzlicher Kurs eher militärischer Natur, kommt nur der Despotimus und mit Einschränkungen 
  175. auch der Fundamentalismus in Frage; eine andere Strategie erfordert die Wahl der Demokratie oder 
  176. der Republik. Militärische Operationen sind mit einer despotischen Regierung deshalb einfacher 
  177. durchzuführen, da der Unterhalt von Einheiten nur dann ansteht, wenn sie in ihrer Heimatstadt die 
  178. Zahl der Bewohner übersteigen - dies kann jedoch durch eine Umverteilung der Truppen leicht 
  179. umgangen werden. Nachteilig wirkt sich natürlich der Handelsverlust durch den hohen 
  180. Korruptionsgrad und die eingeschränkte Effizienz der Felder mit mehr als drei Icons aus. Im 
  181. Fundamentalismus können 10 Einheiten pro Stadt ohne Kosten stationiert werden, wobei fanatische 
  182. Einheiten völlig asketisch leben und niemals Schilder verbrauchen. Die Bevölkerung wird niemals 
  183. unglücklich, weshalb Gebäude, die die Glücklichkeit steuern, Gold produzieren. Leider verringert sich 
  184. die Wissenschaftsleistung der gesamten Zivilisation um 50%, weshalb ein dauerhafter Einsatz des 
  185. Fundamentalismus nur bei einem Globalfeldzug gegen eine überschaubare Gegnerzahl Sinn macht. 
  186. Republik und Demokratie servieren beide einen schmackhaften Handelsbonus auf Feldern, die dem 
  187. Austausch von Gütern gewidmet sind. Während in einer Demokratie der Senat eine bedeutendere 
  188. Rolle in außenpolitischen Fragen spielt, kämpft die Republik mit einem mittleren Grad an Korruption 
  189. und Verschwendung. Sind Ihre Städte relativ eng auf einem Kontinent versammelt, dürfen Sie jedoch 
  190. guten Gewissens die Republik als Regierungsform ausrufen. Ein wichtiger Aspekt im Bürger-
  191. Management stellt der "Wir lieben den Spieler"-Tag dar, der in einzelnen Städten verkündet werden 
  192. kann. Erste Voraussetzung für diesen Freudentag ist eine Stadt mit mindestens drei Bewohnern. 
  193. Darüber hinaus darf sich kein unglücklicher Zeitgenosse in der Stadt aufhalten und die Zahl der 
  194. glücklichen muß die der zufriedenen Bürger übersteigen. Wird dieser Zustand aufrechterhalten, fallen 
  195. die Effekte je nach Regierungsform unterschiedlich aus. Eine despotische Regierung darf sich dann 
  196. über den Wegfall des Ressourcen-Malus freuen, während Monarchen, Kommunisten und 
  197. Fundamentalisten einen Handelsbonus von +1 bei entsprechend genutzten Feldern erhalten. 
  198. Republikaner und Demokraten werden mit einem Bevölkerungswachstum in der jeweiligen Stadt 
  199. konfrontiert, solange die Kornspeicher mit Nahrung gefüllt sind und die allgemeinen Bedingungen 
  200. Gültigkeit besitzen.
  201.  
  202. Diplomatisches Vorgehen
  203.  
  204. Ihre Erfolge auf diplomatischem Terrain hängen grundsätzlich von Ihrer eigenen Reputation und von 
  205. der Persönlichkeit Ihres Gegenübers ab. Holzhammer-Methoden sind hierbei jedoch kaum angesagt, 
  206. da Civ2 sehr differenzierte Diplomatie-Möglichkeiten anbietet. Treffen Sie zum ersten Mal auf eine 
  207. gegnerische Nation, ist ein Friedensvertrag die richtige Taktik; anschließend wird ein Diplomat mit der 
  208. Errichtung einer Botschaft beauftragt, um die Entwicklungen des Gegners jederzeit mitverfolgen zu 
  209. können. Im Zeitverlauf ergeben sich zwangsläufig bestimmte Konstellationen, die den Abschluß von 
  210. Allianzen oder Kriegserklärungen erfordern. Ansonsten sollten Sie einen goldenen Mittelweg 
  211. einschlagen, der mit etwas Taktik und Feingefühl nicht zum Balanceakt ausarten muß. Große 
  212. Bedeutung hat Ihr Ruf, bestimmte Abkommen einzuhalten - sind Sie als wortbrüchiger Genosse 
  213. bekannt, werden Sie sich sehr schnell in außenpolitischer Isolation wiederfinden. Diplomatische 
  214. Vergehen werden nur dann etwas milder aufgenommen, wenn Sie im Besitz des Eiffelturms sind oder 
  215. den Fundamentalismus als Staatsform unterstützen. Je nach Persönlichkeit und Stellung des 
  216. Computergegners gilt es, einmal geschlossene Friedensverträge oder Allianzen in zeitlichen 
  217. Abständen zu pflegen. Schwächere Gegner sollten regelmäßig Geschenke von Ihnen erhalten, 
  218. während stärkere Vertragspartner durchaus angepumpt werden können. Gegnerische Wünsche nach 
  219. militärischen Errungenschaften sollten nur dann erfüllt werden, wenn diese keinen aggressiven 
  220. Persönlichkeit hat. Wenn Sie zu viele Allianzen eingegangen sind, werden Sie ständig zu 
  221. Kriegshandlungen gezwungen - ein gut gepflegter Friedensvertrag läßt Ihnen mehr außenpolitische 
  222. Handlungsfreiheit.
  223.  
  224. Spy versus Spy
  225.  
  226. Diplomaten bzw. Spione können, richtig eingesetzt, ein ganzes Spiel entscheiden. Anstatt Dutzende 
  227. von militärischen Einheiten zu produzieren und loszuschicken, genügt manchmal der Einsatz eines 
  228. Diplomaten, um dasselbe Ziel zu erreichen. Grundsätzlich sollte vor einer geplanten Aktion immer 
  229. gespeichert werden, da die Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlages mit steigendem 
  230. Schwierigkeitsgrad des Auftrages zunimmt. Einheiten bestechen (vorzugsweise einzelne Aufklärer), 
  231. Botschaften errichten und Stadterkundungen gehören zu den Standardaufgaben des Diplomaten - 
  232. darüber hinaus sollte er in wichtigen Städten stationiert werden, um den Bestechungsversuch einer 
  233. gegnerischen Einheit verhindern zu können. Das Klauen von Errungenschaften (nur 1x pro Stadt 
  234. möglich), Sabotage-Akte und das Auslösen von Revolten bedeuten für den Diplomaten selbst im 
  235. Erfolgsfall, daß er sich von der Landkarte verabschiedet; Spione werden nur in die nächste 
  236. freundliche Stadt teleportiert. Mögliche Sabotage-Ziele sind beispielsweise Stadtmauern, Fabriken 
  237. oder Besänftigungsanlagen. Das Vergiften von Wasser oder das Einschmuggeln von Nuklearwaffen 
  238. bleibt jedoch dem Tatendrang des Spions überlassen. Das ideale Opfer einer Revolte ist eine relativ 
  239. schwache Stadt, die keine Stadtmauer ihr eigen nennt und nicht als Stützpunkt verwendet werden 
  240. soll. Der Spieler plättet mit seinen Einheiten die vorhandenen Verteidigungsarmeen, nimmt die Stadt 
  241. aber nicht ein. Der Gegner kauft jede Runde eine neue Einheit, die wiederum geplättet wird, bis die 
  242. Bevölkerung auf zwei Einheiten geschrumpft ist. Der Gegner geht dabei pleite, die Stadt macht einen 
  243. Aufstand und der Diplomat des Spielers kauft sie für ein Butterbrot ein - nun kann man alle 
  244. Verbesserungen verscherbeln und seine Kasse damit auffüllen. Teurer wird die Übernahme, wenn ein 
  245. Gerichtsgebäude in der betreffenden Stadt steht oder Kommunisten am Werk sind. Stellt der Angriff 
  246. auf die Stadt ein diplomatisches Vergehen dar, sollte der doppelte "Kaufpreis" für die Stadt bezahlt 
  247. werden, um den Mantel des Schweigens über die Aktion auszubreiten. Ganz wichtig: demokratische 
  248. Gegner widerstehen jeglichen Bestechungsversuchen.
  249.  
  250. Bewegungsfreiheit
  251.  
  252. Landschaftsgegebenheiten und diplomatische Zwänge schränken Ihre Einheiten in ihrem 
  253. Bewegungsdrang ein. Schiffe können abhängig vom Entdeckungsfortschritt mit einer 
  254. Wahrscheinlichkeit von 10%-50% auf hoher See untergehen, wenn Sie nicht gerade glücklicher 
  255. Besitzer des Leuchtturm-Wunders und damit solche Sorgen los ist. Landtruppen mit der größten 
  256. Bewegungsreichweite sind Bergtruppen, Entdecker, mechanisierte Infanterie, Panzer, Partisanen und 
  257. Spione. Diplomaten, Ingenieure, Karawanen sowie LKWs. Partisanen und Spione können sich 
  258. darüber hinaus noch völlig frei auf feindlichem Boden bewegen. Die Errichtung von Flughäfen erlaubt 
  259. den Aufbau von Luftbrücken, so daß Truppen innerhalb einer Runde zwischen solchen Städten 
  260. verschoben werden können und einsatzbereit sind - Voraussetzung dafür ist die Entwicklung 
  261. kombinierter Waffen. Fallschirmjäger können schließlich bis zu 10 Felder von ihrem Stützpunkt 
  262. entfernt landen und dort gegnerische Einheiten bekämpfen. Eine ganz einfache Möglichkeit, eigene 
  263. Armeen hinter feindliche Linien zu schmuggeln, ist der Einsatz eines Diplomaten als "Aufklärer". 
  264. Dazu bewegen Sie den Botschafter einfach ein Feld vor und ziehen die militärischen Einheiten nach - 
  265. so können Sie felderweise Feindesland durchqueren und bekommen keinen Ärger mit Ihren 
  266. Mitmenschen.
  267.  
  268. Verteidigungsstrategien
  269.  
  270. Ihre Städte stellen natürlich lohnende Ziele für gegnerische Angriffsgelüste dar und sind deshalb 
  271. immer ausreichend zu schützen. Die Errichtung von Stadtmauern verdreifacht beispielsweise den 
  272. Verteidigungswert der stationierten Einheiten gegen Bodenangriffe und ist nur bei einem Angriff von 
  273. Haubitzen ohne Wirkung. Außerdem verhindern Mauern die Dezimierung der Bevölkerung, wenn 
  274. eine verteidigende Einheit das Zeitliche segnet. Küstenbefestigungen verdoppeln die 
  275. Verteidigungskraft gegen Küstenbombardements, während SAM-Batterien dasselbe gegen 
  276. Luftangriffe bewirken (mit Ausnahme von Nuklear-Angriffen). Um einen Pearl-Harbor-Effekt zu 
  277. vermeiden, lohnt sich darüber hinaus die Stationierung von Flugeinheiten in Küstenstädten; 
  278. Bomberangriffe werden durch die Anwesenheit von Jägern entschärft, da sie die Verteidigungskraft 
  279. vervierfachen. Eine SDI-Anlage schützt eine Stadt vor Nuklear-Angriffen, kann jedoch nichts gegen 
  280. den Atomschmuggel von Spionen ausrichten. Der eigentliche Kampfverlauf wird vom Computer nach 
  281. einem bestimmten Schema errechnet. Grundsätzlich werden Angriffs- und Verteidigungswerte der 
  282. betreffenden Einheiten verglichen, der Sieger einer Runde bestimmt und dessen Feuerkraft von den 
  283. Lebenspunkten des Verlierers abgezogen - bis der Gesamtkampf einen Sieger gefunden hat. Wenn 
  284. der Angriffswert einer Einheit doppelt so groß ist wie der Verteidigungswert der anderen, so bedeutet 
  285. das auch, daß sie mit doppelt so hoher Wahrscheinlichkeit eine Kampfrunde gewinnt. Daneben gibt 
  286. es zahlreiche Modifikationen dieser Werte: Veteranen-Einheiten erhalten beispielsweise einen Bonus 
  287. von 50% auf Angriff und Verteidigung, befestigte Einheiten verteidigen mit einem Bonus von 50%, 
  288. und das jeweilige Kampfterrain hat ebenfalls Auswirkungen auf die Defensiv-Fähigkeiten. Dem 
  289. Aufbau von Festungen als Zwischenlager kommt in diesem Zusammenhang große Bedeutung zu, da 
  290. diese zum einen die Verteidigung verdoppeln, zum anderen aber auch verhindern, daß sich 
  291. gestapelte Einheiten durch den Verlust einer Armee komplett vom Spiel verabschieden. 
  292. Angeschlagene Einheiten bewegen sich nicht mehr so schnell und sollten in der nächsten Stadt 
  293. repariert werden.
  294.  
  295. Attacke!
  296.  
  297. Anstatt alle Bodentruppen über Land zum Gegner zu schicken, können Sie diese auch in Trimeren, 
  298. Karavellen, Galleonen oder Fregatten verladen. Lufteinheiten können mittels eines Flugzeugträgers 
  299. in gefährlichen Zonen gebracht werden, während U-Boote in der Lage sind, Marschflugkörper zu 
  300. transportieren. Unterseeboote sind nur von Zerstörern, (Aegis-)Kreuzern und Hubschraubern zu 
  301. sehen - ein Vorstoß in feindliches Gebiet sollte also immer mit Kombipacks erfolgen (beispielsweise 
  302. Kriegsschiff + Heli). Ist der Gegner im Besitz einer maritimen Übermacht, schicken Sie einfach einen 
  303. kleinen Köder aus und warten darauf, daß er größere Verbände gesammelt zur vermeintlich leichten 
  304. Beute schickt - eine gut plazierte Nuklearwaffe räumt sehr schnell mit dieser Vormachtsstellung auf. 
  305. Bekriegen sich im übrigen eine Land- und eine Marineeinheit, so sinkt die Feuerkraft der Truppen auf 
  306. den Wert 1 ab. Das Luftwaffenarsenal umfaßt Bomber, Jäger, Helikopter und Missiles. Jäger müssen 
  307. ihren Zug in einer Stadt mit Flughafen, einer Luftbasis oder auf einem Flugzeugträger beenden, sind 
  308. in der Zahl der Angriffe ansonsten jedoch nicht beschränkt. Bomber dürfen nur einmal angreifen und 
  309. fliegen anschließend wieder zu einem geeigneten Stützpunkt zurück - ein Angriff während des 
  310. Rückfluges bedeutet den Absturz der Maschine. Wird eine Gruppe von Bodentruppen von einem 
  311. Bomber begleitet, kann diese nur von einem Jäger angegriffen werden - gegnerisches Bodenvolk 
  312. schaut dabei in die Röhre. Helis greifen einmal pro Runde an, müssen jedoch nicht nachtanken - 
  313. dafür erleiden sie einen schleichenden Schaden und müssen beizeiten repariert werden. Missiles 
  314. schlagen nur einmal zu, können notfalls aber zu Luftbasen, U-Booten, Trägern oder befreundeten 
  315. Städten umgeleitet werden.
  316. Ein stärkerer Computer-Gegner kann dadurch entnervt werden, indem Sie seine 
  317. Bewässerungsanlagen, Minen oder Straßen zerstören - besonders letztere Methode behindert den 
  318. Feind, da sein Truppennachschub gebremst wird. Das genüßliche Auseinandernehmen einer 
  319. gegnerischen Stadt sollte ungefähr folgenden Ablauf haben. Mit einem Musketier wandern Sie neben 
  320. eine feindliche Stadt und graben sich ein. Auf dieses Feld baut ein Siedler dann ein Fort und 
  321. eventuell eine Straßenverbindung zum Standort der übrigen Truppen. Nun ziehen Sie Kanonen und 
  322. Diplomaten in die Festung und zerstören mit Hilfe der letztgenannten Einheiten eventuelle 
  323. Stadtmauern. Nach dem Bombardement durch die Kanonen zieht der Musketier in die Stadt und hißt 
  324. Ihre Flagge.
  325.  
  326. Unendliche Weiten
  327.  
  328. Am Ende einer Zivilisation steht die Erforschung und Entwicklung eines Raumschiffes auf dem 
  329. Programm, um die Kolonisierung ferner Planeten zu ermöglichen. Ein Raumschiff besteht aus 
  330. Komponenten und Modulen, die wiederum von Strukturen zusammengehalten werden. Die Plastik-
  331. Erfindung erlaubt den Bau von Antriebs- und Treibstoff-Komponenten, die jeweils 160 Schilde kosten. 
  332. Je mehr Antriebsteile das Raumschiff hat, desto schneller fliegt es und desto wahrscheinlicher wird 
  333. das Überleben der Kolonisten an Bord - für jeden Antrieb benötigt der Spieler aber auch eine 
  334. Treibstoffkomponente. Module stehen mit der Supraleiter-Entdeckung auf dem Bauplan und 
  335. umfassen Bevölkerungs-, Lebenserhaltungs- und Sonnenkollektor-Teile - letzteres Bauteil kann zwei 
  336. andere Module mit Strom versorgen. Ein Bevölkerungsmodul ermöglicht die Mitnahme von 10.000 
  337. Kolonisten und muß mit jeweils einem Lebenserhaltungssystem ausgestattet werden - ansonsten 
  338. kann es sein, daß der Bonus für die überlebenden Weltraumreisenden eher gering ausfällt. Alle 
  339. Module kosten im übrigen je 320 Schilde und gehören damit zur Kategorie "megateuer". Damit 
  340. Komponenten und Module nicht auseinanderfallen, müssen sie durch Strukturen verbunden werden, 
  341. was jeweils 80 Schilde in Anspruch nimmt und ab der Raumflug-Entdeckung möglich ist. Alle 
  342. Einzelteile eines Raumschiffs sind möglichst in Industriezentren zu bauen und eventuell durch die 
  343. Aufgabe von Einheiten in den jeweiligen Städten oder den Einsatz von Geldreserven zu unterstützen. 
  344. Je nach Baufortschritten der übrigen Konkurrenten und zeitlichem Verlauf sollten Sie ein Mega-
  345. Raumschiff bauen, um einen entsprechenden Bonus einzusacken.
  346.  
  347. Thilo Bayer
  348.  
  349. Terraintypen auf einen Blick
  350. Im folgenden wird schematisch dargestellt, welchen Defensiv-Bonus die einzelnen Terrains haben, 
  351. wie sie auf Aktionen von Siedlern und Ingenieuren reagieren und welche 
  352. Transformationsmöglichkeiten es gibt.
  353.  
  354. Terrainart    Defensiv-BonusUmwandlung    Bewässerung    Bergbau        Straßenbau
  355.         
  356.     
  357. Berg        5%        -        +1 Schild    1/3 Bew.        Hügel
  358. Dschungel    50%        Wiesen    Forst            1/3 Bew.        Prärie
  359. Fluß        50%        -        -        1/3 Bew.        -
  360. Forst        60%        Prärie        -        1/3 Bew.        Wiesen
  361. Gletscher    -        -        +1 Schild    1/3 Bew.        Tundra
  362. Hügel        50%        +1 Nhr.    +3 Schild        1/3 Bew.        Prärie
  363. Ozean        50%        -        -        -            -
  364. Prärie        55%        +1 Nhr.    Forst            1/3 Bew./+1 Hnd.    Wiesen
  365. Sumpf        50%        Wiesen    Forst            1/3 Bew.        Prärie
  366. Tundra        50%        +1 Nhr.    -            1/3 Bew.        Wüste
  367. Wiese        105%        +1 Nhr.    Forst            1/3 Bew./+1 Hnd.    Hügel
  368. Wüste        5%        +1 Nhr.    +1 Schild        1/3 Bew./+1 Hnd.    Prärie
  369.  
  370. Korruption und Verschwendung
  371. Das Handels- und Industriepotential einer Stadt kann abhängig von der gewählten Regierungsform 
  372. und der Distanz zur Hauptstadt des Spielers unter Umständen nicht voll ausgeschöpft werden. Der 
  373. Grad der Korruption wird dabei errechnet, indem man das Handelseinkommen einer Stadt und den 
  374. Entfernungsaspekt in Beziehung setzt zur Regierungsform. Je höher dabei der Handel und die 
  375. Entfernung zur Haupstadt ist und je korrupter die Regierung, desto größer wird der Handelsverlust 
  376. ausfallen. Ähnliches gilt für die Höhe der Schilderproduktion, die der Verschwendungssucht zum 
  377. Opfer fällt. Abhilfe schafft eine Änderung der Regierungsform oder der Hauptstadtlage - letztere sollte 
  378. möglichst immer im Zentrum des Heimatkontinents liegen.
  379.  
  380. Glückliche Bürger
  381.  
  382. Im Spielverlauf werden die Städte immer größer und die Bürger in der Regel immer depressiver. Je 
  383. nach Schwierigkeitsgrad sind 1-6 Bewohner in jeder Stadt anfänglich gutgelaunt - wer mit einem 
  384. hohen Schwierigkeitsgrad spielt, wird sich also von Anfang an mit dem Problem beschäftigen 
  385. müssen, seine Untertanen bei Laune zu halten. Eine Revolte droht dann, wenn die Zahl der 
  386. unglücklichen die der glücklichen Bürger übersteigt (zufriedene Gesellen und Spezialisten zählen 
  387. nicht mit). Die gröbste Maßnahme besteht in der Veränderung der Steuerrate zugunsten der 
  388. Luxusgüter-Produktion - in einer Republik oder Demokratie sollte die Luxusrate bei 20% liegen. Sind 
  389. nur einzelne Städte betroffen, bieten sich wesentlich differenziertere Möglichkeiten der Einflußnahme 
  390. an. Zum einen können Bewohner von der Produktion abgezogen und zu Entertainern umfunktioniert 
  391. werden - die Produktion von zwei Luxusgütern besänftigt einen Untertanen. Hierbei sind jedoch die 
  392. Opportunitätskosten zu beachten, die durch den Produktionsverzicht entstehen; ein gut genutztes 
  393. Handelsfeld kann ebenfalls Luxusgüter hervorbringen. Daneben gibt es auch bauliche Maßnahmen, 
  394. die einen positiven Einfluß auf die Bürgerlaune haben. Während Tempel, Kathedrale, Kolosseum und 
  395. Gerichtshof (in einer Demokratie) direkt die Glücklichkeit steuern, verbessern Marktplatz, Bank und 
  396. Börse die Steuer- und Luxusproduktion um jeweils 50%. Die Wunder Hängende Gärten, 
  397. Frauenwahlrecht, Bachs Kathedrale und Krebsheilung steuern ebenfalls das Wohlbefinden der 
  398. Stadtbewohner. Um bei einer Übernahme einer feindlichen Stadt nicht gleich auf mürrische 
  399. Zeitgenossen zu treffen, sollten Sie einen Diplomaten zum Einsatz kommen lassen und die 
  400. Niederlassung "einkaufen".
  401.  
  402. Wunder der Welt
  403.  
  404. Wunder gibt es immer wieder, aber nicht alle sind von spielerischer Bedeutung. Die wichtigsten 
  405. Weltwunder finden sich mit ihren Haltbarkeitsdaten in nachstehender Tabelle.
  406.  
  407. Wunder        Bedeutung                    Haltbarkeit
  408.  
  409. Adam Smith        Bezahlt Gebäude mit 1 Gold Unterhalt        unbegrenzt
  410. Kopernikus        Wissenschaft in einer Stadt +50%        unbegrenzt
  411. Eiffelturm        Mildert diplomatische Vergehen            unbegrenzt
  412. Frauenwahlrecht    Polizeiwache in jeder Stadt            unbegrenzt
  413. Freiheitsstatue        Jede Regierungsform ohne Anarchie        unbegrenzt
  414. Große Mauer        Stadtmauer in allen Städten            bis Metallurgie
  415. Häng. Gärten        1 Zufriedener in allen Städten glücklich        bis Eisenbahn
  416. Hoover-Damm        Wasserkraftwerke in allen Städten        unbegrenzt
  417. Isaac Newton        Wissenschaft in einer Stadt x2            unbegrenzt
  418. J.S. Bach        2 Unglückliche pro Stadt zufrieden        unbegrenzt
  419. Krebsheilung        1 Zufriedener pro Stadt glücklich        unbegrenzt
  420. Leonardo        Updaten von veralteten Einheiten        bis Automobil
  421. Leuchtturm        Bew. +1/Veteranenschiffe/Offenes Meer    bis Magnetismus
  422. Magellan        Bew. +2                    unbegrenzt
  423. Pyramiden        Kornspeicher in jeder Stadt            unbegrenzt
  424. Seti            Wissenschaft in jeder Stadt x2            unbegrenzt
  425. Sun Tzu        Produktion von Veteraneneinheiten        bis Mob. Kriegsfhr.
  426.  
  427. Regierungsformen
  428.  
  429. Die Wahl der richtigen Regierung hat nicht unerheblichen Einfluß auf den Erfolg der spielerischen 
  430. Ambitionen. Mit der nachstehenden Übersicht stellt es kein Problem mehr dar, die Vor- und Nachteile 
  431. der verschiedenen Systeme gegeneinander abzuwägen. "Militärrecht" (MR) bedeutet dabei, daß die 
  432. Stationierung von bis zu drei Militär-Einheiten eine bestimmte Bürgerzahl zufriedenstellt (Bsp.: MR 
  433. 1:2 = 1 Militäreinheit stellt 2 Bürger zufrieden). Im Gegensatz dazu können Einheiten außerhalb der 
  434. Stadtradien auch friedliebende Bürger unglücklich machen (Bsp.: FR 1:2 = 1 Einheit auf Manöver 
  435. macht 2 Bürger unglücklich).
  436.  
  437. Regierung        Bürgerlaune    Korr./Verschw.    Unterhalt (Militär)    Produktion
  438.  
  439. Despotismus        MR 1:1        sehr hoch    1 Sch. (Milit.>Bürg.)    -1 (ab 3 Icons)
  440. Monarchie        MR 1:1        hoch        1 Sch. (ab 4 Einh.)    normal
  441. Republik        FR 1:1        mittel        1 Sch.            +1 Handel
  442. Kommunismus        MR 1:2        -        1 Sch. (ab 4 Einh.)    normal
  443. Fundamentalismus    alle zufrieden    gering        1 Sch. (ab 11 Einh.)    -50% Wiss.
  444. Demokratie        FR 1:2        -        1 Sch.            +1 Handel
  445.  
  446. Regierung        Max. Steuerrate    Besonderes
  447.  
  448. Despotismus        60%        -
  449. Monarchie        70%        -
  450. Republik        80%        Senat
  451. Kommunismus        80%        Veteranen-Spione
  452. Fundamentalismus    80%        Fanatische Einheiten
  453. Demokratie        100%        Senat, keine Bestech.
  454.  
  455. Einheiten-Allerlei
  456.  
  457. Im Laufe der Jahrhunderte tummeln sich teils sehr unterschiedliche militärische und zivile Einheiten 
  458. auf dem Spielbildschirm. Deshalb vermittelt folgende Aufstellung Angriffs- (A) und 
  459. Verteidigungswerte (V), Trefferpunkte (T), Feuerkraft (F) sowie Bewegungspunkte (B) aller Boden-, 
  460. Luft- und Marineeinheiten.
  461.  
  462. Marine
  463.             A    V    T    F    B
  464. Aegis-Kreuzer        8    8    3    2    5    
  465. Flugzeugträger        1    9    4    2    5
  466. Fregatte        4    2    2    1    4
  467. Galleone        0    2    2    1    4
  468. Karavelle        2    1    1    1    3
  469. Kreuzer            6    6    3    2    5
  470. Kriegsschiff        12    12    4    2    4
  471. Marines        8    5    2    2    1
  472. Panzerschiff        4    4    3    1    4
  473. Transporter        0    3    3    1    5
  474. Trireme            1    1    1    1    3
  475. U-Boot            10    2    3    2    3
  476. Zerstörer        4    4    3    1    6
  477.  
  478. Lufteinheiten
  479.             A    V    T    F    B
  480. Bomber        12    1    2    2    8
  481. Fallschirmjäger    6    4    2    1    1
  482. Hubschrauber        10    3    2    2    6
  483. Kampfflugzeug    4    2    2    2    10
  484. Cruise Missile        20    0    1    3    12
  485. Nukleare Rakete    99    0    1    1    16
  486. Stealth Bomber    14    3    2    2    12
  487. Stealth Jäger        8    3    2    2    14
  488.  
  489. Bodentruppen
  490.             A    V    T    F    B
  491. Artillerie        10    1    2    2    1
  492. Bergtruppen        5    5    2    1    1
  493. Bogenschütze        3    2    1    1    1
  494. Diplomat        0    0    1    1    2
  495. Dragoner        5    2    2    1    2
  496. Elefant            4    1    1    1    2
  497. Entdecker        0    1    1    1    1
  498. Fanatiker        4    4    2    1    1
  499. Haubitze        12    2    3    2    2
  500. Ingenieure        0    2    2    1    2
  501. Kanone            8    1    2    1    1
  502. Karawane        0    1    1    1    1
  503. Katapult        6    1    1    1    1
  504. Kavallerie        8    3    2    1    2
  505. Kreuzzügler        5    1    1    1    2
  506. Krieger            1    1    1    1    1
  507. Legion            4    2    1    1    1
  508. LKW            0    1    1    1    2
  509. Mech. Infanterie    6    6    3    1    3
  510. Musketiere        3    3    2    1    1
  511. Panzer            10    5    3    1    3
  512. Partisanen        4    4    2    1    1
  513. Phalanx        1    2    1    1    1
  514. Reiter            2    1    1    1    2
  515. Ritter            4    2    1    1    2
  516. Schützen        5    4    2    1    1
  517. Siedler            0    1    2    1    1
  518. Speerkämpfer        1    2    1    1    1
  519. Spion            0    0    1    1    3
  520. Streitwagen        3    1    1    1    2
  521.  
  522. Militär-Unterhaltung
  523.  
  524. Je nach gewählter Regierungsform ist die Aufrechterhaltung der Militär-Truppen mehr oder weniger 
  525. schilderaufwendig. Droht die Industrie-Produktion einer Stadt aufgrund der Stationierung von Militär 
  526. rückläufig zu werden, wird es höchste Zeit für einige Sondermaßnahmen. Neben einer Änderung der 
  527. Regierungsform bietet sich der Bau einer neuen Stadt an, um die überschüssigen Einheiten nach 
  528. einer gewissen Aufbauzeit dort hin zwangszuversetzen. Kurzfristige Abhilfe kann eine Veränderung 
  529. der Heimatstädte von Einheiten bringen, um auf diese Weise eine Gleichverteilung von Truppen 
  530. zwischen den einzelnen Städten zu erreichen. Präventivmaßnahmen sind das Bestechen von 
  531. feindlichen Einheiten, die weit weg von den eigenen Städten angetroffen werden - Sie erhalten so 
  532. Armeen, die keine Heimatstadt haben und dementsprechend auch keinen Unterhalt benötigen. 
  533. Außerdem kann das Aufsuchen von Barbarendörfern Söldnereinheiten hervorbringen, die bei 
  534. geeigneter Entfernung ebenfalls heimatlos sind.
  535.  
  536. Tastaturbelegung
  537.  
  538. Erfahrungsgemäß sind die meisten Aktionen in Civilization 2 sinnvollerweise mit der Maus 
  539. durchzuführen. In einigen Situationen kann es jedoch von Vorteil sein, wichtige Hotkeys zu benutzen.
  540.  
  541. Steuerrate bestimmen        Shift T
  542. Einheit aktivieren        A
  543. Befehl zurückstellen        W
  544. Keine Befehle            Leertaste
  545. Bewegung            G
  546. Straße/Schienenweg bauen    R
  547. Bewässerung            I
  548. Minenbau            M
  549. Verschmutzung beseitigen    P
  550. Einheit befestigen        F
  551. Heranzoomen            Z
  552. Max. heranzoomen        Ctrl Z
  553. Wegzoomen            X
  554. Max. wegzoomen        Ctrl X
  555. Terraingitter            Ctrl G
  556. Ansicht zentrieren        C
  557.  
  558. Online Report
  559.  
  560. Natürlich finden sich in den üblichen CompuServe-Foren wie GAMERS, dem GAME 
  561. DEVELOPMENT FORUM oder dem deutschen Computerspiel-Forum zahlreiche Civilization-
  562. Strategen, die mit Rat und Tat zur Seite stehen. Internet-Surfer sollten einmal einen Blick auf 
  563. folgende Seite werfen:
  564. http://www.holbyte.com/civII/index.html
  565.