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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 04960001 / druid.txt
Text File  |  1996-02-20  |  19KB  |  294 lines

  1. Spieletips
  2.  
  3. Der Druidenzirkel
  4.  
  5. Attics Genre-Mix aus Action-Adventure und Rollenspiel weist einige extrem knifflige Stellen auf. Unsere 
  6. Komplettlösung vermag Sie sicher durch das Reich der Druiden zu lotsen - damit Sie auch morgen noch 
  7. kraftvoll zurückschlagen können.
  8.  
  9. 1. Teil: Der Anfang im Niemandsland
  10.  
  11. Der Vollständigkeit halber kommt hier auch die Lösung für den Anfang, die auch auf den letzten Seiten des 
  12. Handbuchs steht. Sie werden nach Wendron teleportiert und stehen zwischen zwei der grünen Erdelemente. 
  13. Zerstören Sie beide und verlassen Sie die Location in eine beliebige Richtung. Daraufhin finden Sie sich in 
  14. einem kleinen Kämmerchen wieder. Im mittleren Regal befindet sich ein Buch mit dem Titel "Alchimistisches 
  15. Allerlei", das Sie sich näher betrachten sollten. Es enthält einen weißen Stein, den Sie mit dem kreuzförmigen 
  16. Amulett kombinieren. Jetzt ist die Tür offen, und Sie können den Raum verlassen. Nach dem kleinen Vortrag 
  17. der Druiden gehen Sie vom rechten Ausgang des Hauses nach oben. Bei der Leiche entdecken Sie zwei 
  18. Goldstücke und einen braunen Schlüssel. Etwas weiter am Gitter finden Sie einen länglichen Stein, mit dem 
  19. Sie das Tor aufbrechen können (später muß man hierfür den braunen Schlüssel benutzen). Sie verlassen die 
  20. Location nach links unten und kämpfen gegen das Großmaul, das dort bereits auf Sie wartet. Nachdem Sie ihm 
  21. die 25 Goldstücke abgenommen haben, gehen Sie wieder nach links unten. Hier müssen Sie sogleich wieder 
  22. gegen zwei Erdelementare antreten. Weiter geht's nach links unten, bei der Leiche finden Sie einen 
  23. Papierfetzen, den Sie später für die Arenakämpfe benötigen. Anschließend wandern Sie nach rechts unten und 
  24. dann nach rechts oben. Das Erdelement hier kann beliebig oft erschlagen werden, wenn man die Location 
  25. wieder betritt, ist es auch wieder da. An ihm sollten Sie so lange Ihre Kampffähigkeiten trainieren, bis Sie die 
  26. 4. Stufe erreichen. Wenn Sie den Stein untersuchen, findet Sie außerdem noch fünf Goldstücke. Laufen Sie 
  27. jetzt nach rechts oben und helfen Sie dem Händler, der um sein Leben kämpft. Danach geht es nach links oben, 
  28. wo Sie von der Wache einen Büchereiausweis erstehen. Weiter geht es zurück nach rechts unten, zweimal links 
  29. unten und rechts unten. Der Wache vor der Arena zeigen Sie das obengenannte Papier. Vor jedem Arenakampf 
  30. sollten Sie unbedingt abspeichern. Die Gegner dürften aber kein Problem für einen Helden der 4. Stufe 
  31. darstellen. Haben Sie fünf Siege errungen, bekommen Sie als Preis den ersten Steinstab. Laufen Sie nun wieder 
  32. zu dem grünen Trainingsobjekt (o. l., o. r.) und verlassen Sie den Bildschirm nach rechts unten. Sie haben nun 
  33. das erste Mal Zugriff auf die Übersichtskarte. Klicken Sie einfach die "Archive" an, und das kümmerliche 
  34. kleine Männchen läuft los. Unten angekommen, betreten Sie das Gebäude und zeigen dem Bibliothekar den 
  35. Ausweis. In den Büchern finden Sie vorne rechts 15 Goldstücke, hinten rechts ein Goldstück und das wichtige 
  36. Buch "Relikte der Alten Welt". Im Raum rechts gibt's noch einmal 30 Goldstücke abzugreifen. In der gesamten 
  37. Bibliothek werden Ihnen zahlreiche Hinweise auf die Aktivitäten der Druiden geboten, Sie sollten alles 
  38. durchlesen, bis auf das Buch der Armut (im 1. Stock, rechts; vorher abspeichern!). Nun wandeln Sie zurück 
  39. nach Wendron zum Händler und übergeben ihm das Buch "Relikte der Alten Welt". Dafür bekommen Sie den 
  40. zweiten Steinstab. Laufen Sie jetzt zurück zum Gefängnis, öffnen Sie mit dem braunen Schlüssel das Gitter und 
  41. meucheln Sie den Wächter. Bei den Leichen finden Sie auch schon den dritten Steinstab und ein Armband. 
  42. Links dürfen Sie aus einer Steinritze noch drei Goldstücke fischen, und auf geht es immer nach unten links. 
  43. Über die Karte laufen Sie bis zum Steinkreis und setzen dort die drei fehlenden Steinstäbe in die Säulen ein. 
  44. Die Stäbe müssen dabei im Uhrzeigersinn, oben rechts begonnen, logischerweise Norden, Osten, Süden und 
  45. Westen anzeigen. Und schon gelangen Sie auf Astors Insel.
  46.  
  47. 2. Teil: Insel der Erde
  48.  
  49. Sie verlassen den Zirkel und gehen nach Duir. Dort kaufen Sie bei dem Händler die Spitzhacke. Weiter geht's 
  50. nach links, durchsuchen Sie das erste Haus und nehmen Sie die zwei Flaschen Wein mit. Rechts unten findet 
  51. ein Turnier statt, wie in der Arena weisen Sie sich vorher mit dem Papier aus. Im Ring darf keine Magie 
  52. angewandt werden, aber von außerhalb des Rings können Sie die Kreaturen zuerst schwächen. Auch hier 
  53. bekommen Sie als Preis wieder einen Steinstab. Verlassen Sie Duir wieder und besuchen Sie den 
  54. Breiteichenwald. Links finden sie dort etwas Baumharz, den Mann in der Hütte können Sie mit den 
  55. Weinflaschen glücklich machen. Nun wandern Sie zum Strand. Dort stibitzen Sie die Flasche und kaufen den 
  56. alten Eimer von dem Träumer. Den Eimer füllen Sie mit dem Sand oben rechts und gehen wieder zurück zum 
  57. Steinkreis. Weiter geht es bei Astors Palast. Sie besiegen die beiden Elementare und betreten das Haus. Auch 
  58. der Wächter ergibt sich nicht kampflos, aber nach einem kurzen Fight dürfen Sie endlich mit Astor reden. 
  59. Schließlich verlassen Sie den Raum links und gehen den Gang entlang. Auch hier steht wieder ein 
  60. pflichtbewußter Wächter im Weg, rechts unten nehmen Sie den Stundenzeiger mit. Steigen Sie die Treppe 
  61. hinab und fügen Sie den Zeiger der Uhr ein. Danach trinken Sie einen Schluck des Wassers. Die Tür oben 
  62. rechts ist nun offen, dort finden Sie eine Kelle. Mit dieser angeln Sie sich den zweiten Steinstab aus dem 
  63. großen Becken. Links oben wird der Raum verlassen. Unter dem Gitter können Sie erneut mit Hilfe der Kelle 
  64. den schwarzen Stein ergattern, den Sie  sofort in das Kreuz einfügen. Weiter links unten entdecken Sie ein fast 
  65. fertiges Boot, eine Nachricht und ein Messer. Zurück im Raum mit dem Wasserbecken töten Sie den Wächter 
  66. und gehen nach links unten. Den Schlüssel hinter der Falltür nehmen Sie mit. Zurück am Steinkreis schlagen 
  67. Sie den Weg zu den "Schwarzen Bergen" ein. Besiegen Sie die drei Wachen und nehmen Sie die Axt +2 unten 
  68. rechts mit. In der Mine schlagen Sie mit der Spitzhacke das Erz los, das sich an der Metallverstrebung unten 
  69. rechts befindet. Nun geht's wieder nach Duir. Rechts steht ein Mann vor seinem Haus, ihm zeigen Sie den 
  70. Dolch und die Nachricht aus Astors Palast. Daraufhin dürfen Sie sein Haus durchsuchen, wo Sie ein Stück Seil 
  71. mitgehen lassen. Dieses kombinieren Sie mit dem Harz. Das pechgetränkte Seil verwenden Sie nun in Astors 
  72. Palast auf das Loch im Boot (zwischen die Ruderbänke klicken), worauf Astor erscheint und den letzten 
  73. Steinstab übergibt. Im Steinkreis setzen Sie erneut wieder die Stäbe in die Säulen. Die richtige Kombination ist 
  74. diesmal (rechts oben angefangen, im Uhrzeigersinn) Sommer, Herbst, Winter und Frühjahr. In der Mitte 
  75. verwandelt sich dann der Mauszeiger in das bekannte Exit.
  76.  
  77. 3. Teil: Insel des Gletschers
  78.  
  79. Bevor Sie auf die nächste Insel aufbrechen, durchsuchen Sie Havnars Kämmerchen, öffnen die Truhe mit dem 
  80. silbernen Schlüssel und stecken das Metallteil ein. Links unten verlassen Sie das Haus und gehen nach rechts 
  81. unten. Mit der Spitzhacke können Sie hier 50 Goldstücke aus dem kleinen Stein hacken. Dann begeben Sie 
  82. sich zum Steinkreis und verlassen das Niemandsland. Wandern Sie auf den "Großen Gletscher" und töten Sie 
  83. dort das Monster (das sich übrigens auch als Trainingsobjekt eignet). Links unten, unten und rechts unten 
  84. kommen Sie zur Frostklippe. Bei der Leiche entdecken Sie etwas Holunder - sehr gut! Weiter rechts unten 
  85. finden Sie einen Eiszapfen. Zurück auf dem "Großen Gletscher" gehen Sie nach links oben zu Havnars Höhle. 
  86. Dem Mann vor der Höhle überreichen Sie den Holunder, er wird sich dann auf den Weg ins Niemandsland 
  87. machen. In der Höhle kaufen Sie dem Typ links den Eispickel ab. Schließlich betreten Sie das eigentliche 
  88. Gebäude, töten alle Eiselementare und gehen nach rechts in die Bibliothek. Hier bekommen Sie wieder einige 
  89. Informationen, einen Schlüssel und ein Buch. Nun laufen Sie durch die Eingangshalle nach links unten, 
  90. beseitigen die lästigen Wachen und trinken aus dem Brunnen. Weiter links unten kommen Sie zu Havnar, die 
  91. Tür läßt sich mit dem Eiszapfen öffnen, dort ergattern Sie auch die Axt +4. In Havnars Vorzimmer schöpfen 
  92. Sie etwas Nektar aus der zweiten Blüte in das leere Fläschchen. Zurück auf dem "Großen Gletscher" finden Sie 
  93. die Leiche des Mannes, dem man den Holunder schenkte. Er hat einen Zettel bei sich, diesen bringen Sie zum 
  94. Bibliothekar und anschließend zu Havnar. An der Frostklippe dürfen Sie schließlich noch ein paar Fläschchen 
  95. mit dem Pickel vom Eis befreien. Wieder am Steinkreis, stellen Sie (rechts oben angefangen, im 
  96. Uhrzeigersinn) die Steinstäbe in die folgende Reihenfolge: Körper, Flamme, Blut und Odem. Wie man darauf 
  97. kommt? Ganz einfach, man probiert die 24 Möglichkeiten durch. Weiter geht es im Niemandsland.
  98.  
  99. *ZÜ* 4. Teil: Insel des Feuers
  100.  
  101. Bevor Sie nach Rumi aufbrechen, durchsuchen Sie wieder ein Kämmerchen und eignen sich die isolierte Kiste 
  102. und das Buch dort an. Über den Steinkreis geht es dann zur Vulkaninsel. Sie begeben sich nach Taranis. Dem 
  103. Mann vor der Hütte links oben zeigen Sie den Armreif (den man von der Leiche vor dem Gefängnis hat). Dafür 
  104. erhalten Sie eine Nachricht. Wenn Sie aus dem Brunnen trinken, wird man außerdem eine ziemlich nutzlose 
  105. Münze finden. Nun geht es nach oben links zu den "Schwefel-Gruben". In der zweiten Location finden Sie 13 
  106. Goldstücke unter dem Stein rechts. Im Raum links oben, links unten entdecken Sie schließlich einen 
  107. Schmelztigel, der mit dem Sand aus dem Eimer zu füllen ist. Links unten heben Sie den Schutzhelm auf und 
  108. gehen nach links. Die Location weiter links betreten Sie nur mit aktiviertem Schutzhelm (als Icon auf dem 
  109. Bildschirm). Wandern Sie bis zur Lava und tauchen dort den mit Sand gefüllten Schmelztigel hinein. Der Sand 
  110. wird zu Rohglas geschmolzen, das durch Klicken aus dem Schmelztigel genommen werden kann. Das 
  111. Glasstück wird dem Mann in der Dorfmitte von Taranis überreicht, er wird es zu einer Linse polieren. Nun 
  112. bewegen Sie sich zum "Höllenfeuerkamm". Am Ufer fällt ein Zettel ins Auge, den Sie für das Gefängnis 
  113. benötigen. Dem anscheinend Verrückten zeigen Sie die Nachricht vom Mann aus Taranis und anschließend die 
  114. Nachricht aus der Flasche vom Strand. Er wird Ihnen daraufhin einen Dolch mit einer Botschaft von Lawson 
  115. geben. Damit ausstaffiert marschieren Sie zu Curaks Schloß.
  116. Nachdem Sie sich den Weg ins Innere freigekämpft haben, nehmen Sie zuerst den Weg nach links unten. Dort 
  117. finden Sie die Axt +6, mit der sich schon hervorragend kämpfen läßt. Auf dem zweiten Weg gelangen Sie 
  118. schließlich zum Brunnen Curaks, aus dem wieder ein tiefer Schluck genommen werden sollte. Curak zeigen 
  119. Sie den Dolch und nehmen seine Kiste links oben mit. Mit dieser begeben Sie sich wieder zu den "Schwefel-
  120. Gruben" und zeigen die Kiste dort dem Ingenieur, der ein paar Fläschchen hineinpackt. Zurück am Steinkreis 
  121. müssen wieder die Stäbe in der richtigen Reihenfolge aktiviert werden. Rechts angefangen, müssen diese im 
  122. Uhrzeigersinn lauten: Sonne, Navan, Sterne und Mond.
  123.  
  124. 5. Teil: Das Ende
  125.  
  126. Wieder im Niemandsland begeben Sie sich zunächst zum Gefängnis. Dem Wächter präsentieren Sie stolz die 
  127. Papiere vom "Höllenfeuerkamm". Die Wache im nächsten Raum müssen Sie töten, da sie den Schlüssel für die 
  128. Standuhr im Vorzimmer bei sich hat. Schließen Sie die Uhr auf und legen Sie den Schalter im Inneren um. 
  129. Daraufhin fährt im Nebenzimmer die Rampe herunter. Diese hinablaufend, gelangen Sie in einen großen 
  130. Raum. Kämpfen Sie sich den Weg zur mittleren Zelle frei und helfen Sie dort dem armen Häftling. Er gibt 
  131. einem dafür seinen Wissenschaftlerausweis, der dringend für das Sperrgebiet benötigt wird. Zuvor gehen Sie 
  132. jedoch noch in das Hauptgebäude. Den Zutritt verschaffen Sie sich mit dem "Buch des Durchgangs". Im ersten 
  133. Stock setzen Sie die Linse in das Fernrohr, worauf  die fertige Sternenkarte links nur darauf wartet, von Ihnen 
  134. gegriffen zu werden.. Zum letzten Mal müssen Sie nun zum Steinkreis zurück. Sie dürfen sich jetzt auf jede 
  135. Insel  teleportieren. Wenn alles nach Plan lief, müssen Sie aber nur noch zur Frostklippe, um dort die 
  136. Fläschchen in den Behälter aus dem Kämmerchen zu packen. Die beiden Kisten mit den Fläschchen 
  137. kombinieren Sie und erhalten dafür den benötigten Treibstoff für die Rakete. Begeben Sie sich nun ins 
  138. Sperrgebiet und zeigen Sie dort den Ausweis des Häftlings vor. Zwei Locations weiter rechts steht die Rakete 
  139. bereit. Links daneben wartet schon der entflohene Häftling. Sie besteigen die Rakete und setzen zwei der drei 
  140. fehlenden Teile ein: die Sternenkarte, das Metallteil und das Erzstück (mit dem magnetischen Dolch). Wer 
  141. jetzt bereits das letzte Stück einsetzen will, kann das Spiel so vorab erfolgreich beenden. Ansonsten verlassen 
  142. Sie die Rakete wieder und sprechen noch einmal mit dem Häftling. Von ihm bekommen Sie einen Steinstab. 
  143. Weiter geht es wieder im Gefängnis. Diesmal lassen Sie die Zellen links liegen und laufen über den schmalen 
  144. Grat. Bevor Sie die Treppe hinabsteigen, nehmen Sie das Fläschchen mit dem Nektar in die Hand. Im unteren 
  145. Raum finden Sie einen weiteren Steinkreis, in den der  eben gefundene Steinstab natürlich sofort eingesetzt 
  146. wird. So erreichen Sie die Insel der Luft. Letztendlich treffen Sie doch noch auf Lawson, der durchaus noch 
  147. nicht das Zeitliche gesegnet hat. Von ihm bekommen Sie einen schwarzen Stein, der für jeden Druiden den 
  148. sicheren Tod darstellt - also Vorsicht, denn er sagt Ihnen auch, daß Sie jetzt selbst zum Druiden geworden 
  149. sind. Als erstes müssen Sie wieder das weiße Juwel in das kreuzförmige Amulett einfügen, um vor den 
  150. Auswirkungen des Steins sicher zu sein. Nun dürfen Sie sich entscheiden:
  151.  
  152. 1. Sie töten Lawson und verlassen anschließend in der Rakete die Insel,
  153. 2. Sie töten die anderen drei Druiden und verlassen die Insel mit Lawson in der Rakete.
  154.  
  155. Das wars dann auch. Wer sich jetzt allerdings Hoffnungen auf einen tollen Abspann gemacht haben mag, wird 
  156. leider entäuscht sein, denn der ist im Gegensatz zur Spielpräsentation mehr als dürftig ausgefallen.
  157.  
  158.  
  159. Der Abenteurerführer von Attic und FanPro
  160.  
  161. Auf 100 Seiten wird vom Hersteller selbst das Abenteuer bis in das letzte Detail beschrieben. Wer also noch 
  162. mehr Hintergrundinformationen benötigt, dem sei dieses Buch wärmstens empfohlen. Alle Räume und Items 
  163. werden hierin haarklein aufgeführt. Das Lösungsbuch ist für ca. DM 25,- bereits im Handel erhältlich.
  164.  
  165. Das Kampfsystem
  166.  
  167. Gerade am Anfang des Spiels sind so manche Monster harte Nüsse. Immer wieder müssen Sie  Zwangspausen 
  168. einlegen, damit unser Held verlorene Energie regenerieren kann. Alternativ können Sie natürlich auch einen 
  169. Heiltrank schlucken oder etwas essen (Brot, Weidenzweig etc.). Um erst gar nicht in eine solche Verlegenheit 
  170. zu kommen, trainieren Sie am besten Ihre Fähigkeiten vorab, so daß alle normalen Gegner auch ohne Magie zu 
  171. besiegen sind. Auch wenn es anfangs unmöglich scheint, jeder Gegner kann besiegt werden, auch die Wachen 
  172. im Sperrgebiet. Für jeden gewonnenen Kampf erhalten Sie 200 Erfahrungspunkte. Für jeweils 3.000 Punkte 
  173. steigen Sie eine Stufe auf, wodurch die Werte Stärke (und damit Körper), Reaktion und Geist angehoben 
  174. werden. Als wahrer Superheld (Stufe 10+) wird jedes normale Monster mit ein bis drei Hieben über den Jordan 
  175. geschickt.
  176.  
  177. Zur Taktik: Nur bei den ersten Kämpfen müssen Sie einen bestimmten Kampfstil anwenden. Das genannte 
  178. Testobjekt im Niemandsland eignet sich am besten zu Übungszwecken. In den unteren Stufen können Sie 
  179. dieses Monster nicht einfach erschlagen, sondern müssen in einem bestimmten Rhythmus kämpfen. Für 
  180. gewöhnlich wehren Sie zwei Hiebe ab und schlagen gleich darauf zu. Dies wiederholen Sie so lange, bis das 
  181. Monster umfällt. Verlassen Sie kurz die Location (bevorzugt nach unten, geht am schnellsten), kehren wieder 
  182. zurück und beginnen das Spielchen von neuem. Übrigens ist der Axthieb auf die Beine des Gegners effektiver, 
  183. sprich er richtet mehr Schaden an. Um mit den Wachen im Sperrgebiet fertig zu werden, sollten Sie vorher gut 
  184. 100 Geist-Punkte in Angriffszauber investieren. Danach können Sie sie mit ca. neun Axthieben besiegen. 
  185. Magiepunkte haben Sie für gewöhnlich genügend. Geht Ihnen die Regeneration aber zu langsam, laufen Sie 
  186. einfach in die Arena und besiegen Sie dort einen Gegner. Danach ist Ihr Punktekonto wieder gefüllt.
  187.  
  188. Die Zaubersprüche
  189.  
  190. Zauber:    Elemente    Stein im Kreuz
  191. Steinhagel:    Erde, Erde, Luft    w
  192. Feuerball:    Erde, Feuer, Luft    w
  193. Heilung:    Erde, Luft, Feuer, Wasser    w
  194. Giftwolke:    Wasser, Feuer, Luft    w
  195. Kälte:    Wasser, Wasser, Luft, Geist    s
  196. Pranke:    Erde, Geist, Feuer, Geist    s
  197. Psychobrand:    Feuer, Geist, Feuer, Geist    s
  198.  
  199. Die Gegenstände
  200.  
  201. Hier sind noch einmal alle für die Lösung wichtigen Gegenstände, ihr Fundort und Einsatz aufgeführt.
  202.  
  203. Gegenstand    Fundort    Einsatz
  204.  
  205. Alchimistisches Allerlei    Kämmerchen, Wendron    enthält weißen Edelstein
  206.  
  207. weißer Edelstein    Alchimistisches, Allerlei    kreuzförmiges Amulett
  208.  
  209. brauner Schlüssel    Leiche, Wendron    Gefängnistor, Wendron
  210.  
  211. länglicher Stein    Gefängnistor, Wendron    Gefängnistor, Wendron
  212.  
  213. Papier "...bei bester Gesundheit..."    Leiche, Wendron    Arena, Wendron; Ring Duir
  214.  
  215. Büchereiausweis    Wache, Wendron    Bibliothekar, Archive
  216.  
  217. Relikte der Alten Welt    Bücherei, Archive    Händler, Wendron
  218.  
  219. Armband    Leiche, Wendron    Dorfbewohner, Taranis
  220.  
  221. Spitzhacke    Händler, Duir    Mine, Schwarze Berge
  222.  
  223. Baumharz    Breiteichenwald    mit Seil
  224.  
  225. Flaschenpost    Strand    enthält Botschaft
  226.  
  227. Botschaft    Flaschenpost    Verrückter, Höllenfeuer K.
  228.  
  229. Eimer    Träumer, Strand    Sand, Strand
  230.  
  231. Stundenzeiger    Astors Palast    Uhr, Astors Palast
  232.  
  233. Kelle    Astors Palast    Becken, Gitter, Astors Palast
  234.  
  235. schwarzer Stein    Gitter, Astors Palast    kreuzförmiges Amulett
  236.  
  237. Nachricht    beim Boot, Astors Palast    Dorfbewohner Duir
  238.  
  239. Messer    beim Boot, Astors Palast    mit Erzbrocken
  240.  
  241. silberner Schlüssel    Astors Palast    Truhe, Wendron
  242.  
  243. Erzbrocken    Mine, Schwarze Berge    mit Messer
  244.  
  245. magnetischer Erzbrocken    aus Erzbrocken, Messer    Rakete, Sperrgebiet
  246.  
  247. Seil    Dorfbewohner Duir    mit Harz
  248.  
  249. pechgetränktes Seil    aus Seil, Harz    Boot, Astors Palast
  250.  
  251. Metallteil    Truhe, Wendron    Rakete, Sperrgebiet
  252.  
  253. Holunder    Leiche, Frostklippe    Person, Havnars Höhle
  254.  
  255. Eiszapfen    Frostklippe    Tür, Havnars Höhle
  256.  
  257. Eispickel    Person, Havnars Höhle    Frostklippe
  258.  
  259. Flasche mit Nektar    Flasche auf Blume H. Höhle    Treppe, Gefängnis
  260.  
  261. isolierte Kiste    Kämmerchen Wendron    Flaschen, Frostklippe
  262.  
  263. Schutzhelm    Schwefel Gruben    Schwefel Gruben
  264.  
  265. Schmelztigel    Schwefel Gruben    mit Sand aus Eimer
  266.  
  267. gefüllter Schmelztigel    mit Eimer    Lava, Schwefel-Gruben
  268.  
  269. Rohglas    Lava, Schwefel Gruben    Dorfbewohner, Taranis
  270.  
  271. Linse    Rohglas, Taranis    Fernrohr, Wendron
  272.  
  273. Dolch von Lawson    Verrückter, Höllenfeuer K.    Curak, Curaks Schloß
  274.  
  275. Zettel    Höllenfeuer Kamm    Gefängnis, Wendron
  276.  
  277. hitzebeständige Kiste    Havnars Schloß    Ingenieur, Schwefel G.    
  278.  
  279. kl. Schlüssel    Wächter, Wendron    Uhr, Wendron
  280.  
  281. Fläschchen    Ingenieur, Schwefel G.    mit gefüllte isolierte Kiste
  282.  
  283. gefüllte isolierte Kiste    Frostklippe, Wendron    mit Fläschchen
  284.  
  285. Treibstoff    iso. Kiste, Fläschchen    Rakete, Sperrgebiet
  286.  
  287. Wissenschaftler Ausweis    Gefängnis, Wendron    Wächter, Sperrgebiet
  288.  
  289. Sternenkarte    1. Stock, Wendron    Rakete, Sperrgebiet
  290.  
  291.  
  292. Alexander Geltenpoth
  293.  
  294.