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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 03960004 / tmw.txt
Text File  |  1996-01-10  |  36KB  |  600 lines

  1. Spieletips - This Means War 
  2.  
  3. This Means War 
  4.  
  5. Lebt Napolienne in Saus und Braus, während Sie im eigenen Lager noch die 
  6. letzten Brände löschen? Produzieren Ihre Fabriken regelmäßig nur mit 10%? 
  7. Hat Commander Clarke Sie das letzte Mal in der Tutorial Mission gelobt? 
  8. Dann sollten Sie mal einen Blick in unseren Strategy-Guide werfen. Für jede 
  9. Mission finden Sie hier Timing, Aufbau und Angriffsverhalten genau 
  10. beschrieben.
  11.  
  12. Bei Strategiespielen war es immer schon ein Problem, daß die Grafik den 
  13. Standards der anderen Genres hinterher hinkte. Da macht auch TMW trotz 
  14. SVGA-Auflösung leider keine Ausnahme. Sonst war man nicht gerade kleinlich 
  15. bei der Vergabe von Extras: 40 Missionen sind auch für ein Strategiespiel 
  16. extrem viel, 29 verschiedene Einheiten machen es spannend und erhalten die 
  17. Langzeitmotivation, die riesigen und durchdachten Levelkarten lassen jede 
  18. Mission erneut zu einer Herausforderung werden, und die künstliche 
  19. Intelligenz zerbröselt so manchen Nerv des Spielers. Da ist dann streng 
  20. strategisches Vorgehen gefragt, um das angestrebte Ziel erreichen zu 
  21. können. Auf Seiten der "Free World Alliance" muß die gesamte Welt wieder 
  22. unter einen Hut gebracht werden, nachdem ein Computerspiel nahezu sämtliche 
  23. elektronischen Anlagen lahmgelegt hat und internationales Chaos 
  24. ausgebrochen ist. Die mit Restenergie versorgten Staaten bilden 
  25. Ballungszentren und schon bald hört man von vereinzelten Machtübernahmen 
  26. durch tyrannische Herrscher. Gänzlich heroisch agiert natürlich die FWA, 
  27. mit der man sich durch 40 Missionen schlägt, stets begleitet von der 
  28. sympathischen Auftraggeberstimme Major Clarkes', um den Weltfrieden 
  29. wiederherzustellen.
  30.  
  31. Grundlegendes
  32.  
  33. Unverhofft kommt oft. Frei nach diesem Motto sind im folgenden die 
  34. häufigsten Fehler der FWA-Strategen aufgeführt. Widmen Sie diesem Kapitel 
  35. unbedingt Ihre Aufmerksamkeit, es lohnt sich sicher.
  36.  
  37. -Schon manch zukunftsträchtiger Feldzug mußte abgeblasen werden, weil 
  38. während der Planung die Mittel scheinbar im Boden versickerten. Halten Sie 
  39. sich daher immer vor Augen, wo Sie gerade Mineralien verplanen oder 
  40. dauerhaft (Spionage) einsetzen wollen. Ein fortwährend forschendes Research 
  41. Center verliert man schnell aus den Augen, also lieber nach jeder beendeten 
  42. Forschung eine neue entsprechend den finanziellen Mitteln einleiten. Den 
  43. selben Effekt erreicht der Bau von Flugzeugen und ICBMs: Da sie nicht 
  44. direkt sichtbar werden, vergißt man sie leicht und produziert mehr als 
  45. notwendig. Dann ist es gut, wenn man noch ein oder zwei Dumptrucks und eine 
  46. Mine hat.
  47.  
  48. -Massenvernichtungen treten nicht nur beim Gegner auf. Eine wohlplazierte 
  49. Bombe kann Wunder wirken. Was aber, wenn diese in die eigenen Reihen fällt? 
  50. Deshalb ist es immer nützlich, mindestens ein Feld Abstand zwischen den 
  51. Einheiten zu lassen. Im Gegenzug werden natürlich eng beieinander stehende 
  52. Gegner immer als vorrangiges Ziel behandelt.
  53.  
  54. -Auch der liebe Computer benötigt Zeit, um seine Strategien zu planen, so 
  55. daß in schnelleren Spielstufen (Fast & Maximum) bei manchen Missionen 
  56. dadurch das Quentchen Zeit zur Planung oder zum Bau bestimmter, notwendiger 
  57. Einrichtungen herausgeholt werden kann. Besonders bei Missionen, bei denen 
  58. Sie Ihr Lager neu aufbauen müssen, ist dieser Trick sehr nützlich.
  59.  
  60. Szenario 1
  61. Ihr erster Einsatz beordert Sie nach Zentral Amerika. Hier finden Sie eine 
  62. Farm, eine Steel Mill, Barracks, zwei Oil Wells und Ihr Command Center vor. 
  63. Desweiteren verfügen Sie schon über zwei Light Infantry Einheiten und ein 
  64. Battle Bike. Das Ziel des Einsatzes ist, Crocodile Ghandi's Command Center 
  65. zu zerstören. Dieses befindet sich östlich von Ihrem Lager und wird von 
  66. mehreren Light Infantry Einheiten bewacht. Ihre Baracken produzieren mit 
  67. höchster Priorität neue Infantries und die vorhandenen greifen in Scoop-
  68. Formation das feindliche Lager an. Fertig!
  69.  
  70. Szenario 2
  71. Ihr nächster Einsatz gegen Crocodile Ghandi findet in Kolumbien statt. Da 
  72. Sie noch keine Baracken haben, um Infanterie rekrutieren zu können, 
  73. versehen Sie Ihren Ingenieur mit einem Bauauftrag. Mit den vorhandenen 
  74. Einheiten versuchen Sie im Osten zu sichern so gut es geht. Nachdem die 
  75. Baracken funktionsfähig sind, lassen Sie diese permanent leichte Infanterie 
  76. produzieren. Mit den neuen Einheiten bilden Sie im Osten einen Schutzwall, 
  77. der langsam vorrückt, bis das gegnerische Lager erreicht ist. Zerstören Sie 
  78. zuerst die Baracken um ungestört handeln zu können und danach das Command 
  79. Center.
  80.  
  81. Szenario 3
  82. Ihre Brasilien-Mission starten Sie ohne Mineralien. Während die Dumptrucks 
  83. für den ersten Mineralienstoß sorgen, errichten Sie im Süden eine Brücke 
  84. und stoßen direkt danach mit Ihren Battle Bikes und Infanterie nach Osten 
  85. vor. Im Norden lassen Sie Ihren Scout auf die Anhöhe etwas weiter östlich 
  86. klettern, damit Sie den Feind im Blick haben. Vier weitere Einheiten 
  87. sichern das umliegende Gebiet. Ein Angriff lohnt nur von Süden, da der Weg 
  88. im Norden von Bäumen versperrt wird. Sammeln Sie zehn oder mehr Infanterie-
  89. Einheiten, bevor Sie langsam Richtung Command Center vordringen.
  90.  
  91. Szenario 4
  92. Als nächstes verschlägt es Sie nach West-Afrika. Ihre 18 Starteinheiten 
  93. sind die einzigen für diese Mission, da der Bau jeglicher Gebäude nicht 
  94. möglich ist. Schicken Sie sämtliche Truppen auf die Anhöhe der kleinen Oase 
  95. im Osten. Während Ihre Krieger tapfer die Stellung halten, erkundet ein 
  96. Scout Bike das gegnerische Lager, damit Sie wissen, wo Ihr Ziel liegt. 
  97. Zuerst müssen wieder die Baracken ins Visier genommen werden und danach das 
  98. Command Center. 
  99.  
  100. Szenario 5
  101. Ins Land der schönen, großen Steaks schickt Sie Ihr nächster Auftrag: 
  102. Argentinien. Leider ist der Auftrag nicht ganz so schmackhaft wie sein Ruf: 
  103. Entledigen Sie sich Ghandis' Streitkräfte. Beauftragen Sie zu Beginn den 
  104. Bau mehrerer Farmen, damit Ihre Baracken fortwährend neue Einheiten 
  105. rekrutieren können. Drei Infanterie-Einheiten werden nach Norden geschickt, 
  106. um Ghandis Mine zu zerstören, die anderen drei sichern zusammen mit den 
  107. Battle Bikes den Süden. Stellen Sie Ihre Infanterie entlang der Anhöhe in 
  108. einer Linie von Norden nach Süden auf. Diese Soldatenlinie wandert in den 
  109. Gefechtspausen immer ein Stück weiter nach Osten, bis Sie am feindlichen 
  110. Lager angekommen ist. Wichtig: Achten Sie auf Ihre Geldreserven!
  111.  
  112. Szenario 6
  113. Peru ist Ihr nächstes Ziel. Bevor Sie Ihre Truppen in Richtung Anden 
  114. schicken können, sollten Sie drei Farmen in Auftrag geben. Bauen Sie wie in 
  115. Argentinien langsam eine Verteidigungslinie auf, die immer weiter nach 
  116. Norden wandert, um letztlich das Lager zu überrumpeln. Während aus dem 
  117. südlicheren Teil der Anden nur vereinzelte Angriffe zu erwarten sind, 
  118. konzentriert sich Sheik Omar auf den Norden: Dorthin also verstärkt Truppen 
  119. entsenden. Da Sie sich sowohl mit dem Aufbau des eigenen Lagers, als auch 
  120. mit der Einnahme des Gegners, Zeit lassen können, sollten hier keine 
  121. größeren Probleme auftauchen.
  122.  
  123. Szenario 7
  124. In Ägypten erwartet Sie ein zermürbendes Szenario. Lassen Sie den östlichen 
  125. Teil Ihres Lagers durch eine Reihe von Bunkern sichern. Diese wehren dann 
  126. die einfallenden Soldaten-Horden ab, während einige Battle Bikes den 
  127. nördlichen Abschnitt sichern. Sobald Sie genug Farmen haben, um Norden wie 
  128. Süden durch besetzte Bunker zu sichern, konzentrieren Sie sich auf die 
  129. Aufklärung. Dazu zählt sowohl Spionage, als auch die regelmäßige Opferung 
  130. eines Scout Bikes. Wie Sie schnell erkennen werden, hat unser Gegenspieler 
  131. Sheik Omar sich nicht nur jenseits des Flusses niedergelassen. Ihr erstes 
  132. Ziel ist folglich die Eroberung des Gebietes bis zum Fluß und dessen 
  133. Schutz. Ist das geschafft, arbeiten Sie sich langsam bis zum etwas weiter 
  134. östlich liegenden Command Center vor. Wichtig: Zerstören Sie immer zuerst 
  135. die Fabriken und halten Sie sich nicht mit Oil Wells oder ähnlichem auf.
  136.  
  137. Szenario 8
  138. Diese USA-Mission beginnen Sie in starker Unterzahl. Schnellstmöglich 
  139. müssen die östlichen Eingänge ins Lager durch die neu erhältlichen Bunker 
  140. geschlossen werden. Da die gegnerischen Einheiten nach mißlungenem Angriff 
  141. von Osten nun von Norden her einfallen wollen, werden dort drei oder vier 
  142. Bunker aufgestellt. Auf dem Platz in Eingangsnähe errichten Sie eine Low-
  143. Tech-Factory und ein Supply-Depot. Die notwendigen Farmen werden im Norden 
  144. angelegt. Sobald Sie die ersten Angriffswellen abgefangen haben, werden 
  145. immer wieder kleine Battle-Bike-Formationen in Richtung Gegner geschickt. 
  146. Die dazugewonnenen Territorien müssen durch Bunker gesichert werden. 
  147. Wichtig: Der Gegner verfügt schon über Gun-Turrets!
  148.  
  149. Szenario 9
  150. Nach der recht anstrengenden USA-Mission werden Sie in den Kongo beordert. 
  151. Weil der Gegner sich hier nur östlich des Flußufers aufhält, können Sie 
  152. sich mit dem Aufbau Ihrer Basis etwas Zeit lassen. Die neutrale Stadt im 
  153. Süden wird an der Brücke durch zwei Bunker gesichert, ebenso das Gebiet 
  154. östlich des Lagers am Fluß. Die neuentwickelten Jeeps können als 
  155. Minitransporter eingesetzt werden, eignen sich jedoch nicht zur Übernahme 
  156. der gegnerischen Basis, da sie auf dem Gebirgsterrain zu langsam sind. Drei 
  157. vollbeladene Military Trucks dürften allerdings mit der Meute fertig 
  158. werden. Wichtig: Hier gibt es keine Kommandozentrale, deshalb muß alles 
  159. vernichtet werden, bevor Miss Romanov aufgibt.
  160.  
  161. Szenario 10
  162. Endlich mal ein Fahrzeug, das Geschwindigkeit und Angriffsstärke in sich 
  163. vereint: das Rapid Assault Vehicle! Dadurch wird diese Mission zum 
  164. Kinderspiel. Die beiden schon zu Beginn vorhandenen R.A.V.s sichern den 
  165. Norden, gleichzeitig wird der Bau einer Low-Tech-Factory und mehrerer Oil 
  166. Wells in Auftrag gegeben. Ist der Nachschub an R.A.V.s gesichert, können 
  167. Sie beginnen, Major Victory seinen Titel streitig zu machen. Seine Basis 
  168. läßt sich einfach überrennen, da nicht viel Gegenwehr in Kauf genommen 
  169. werden muß.
  170.  
  171. Szenario 11
  172. Auch die Einnahme des Mittleren Westens ist durch gezielten Einsatz der 
  173. R.A.V.s keine schwere Aufgabe. Neben die angeschlagenen Farmen eine Low-
  174. Tech-Factory und ein Supply-Depot setzen und fortwährend neue R.A.V.s 
  175. produzieren. Auf der anderen Flußseite finden Sie Major Victorys Lager. Da 
  176. keine defensiven Einrichtungen vorhanden sind, können Sie direkt nach 
  177. Norden durchmarschieren und das Command Center zerstören. Die neuen 
  178. Bazooka-Einheiten finden in dieser Mission noch keine Verwendung.
  179.  
  180. Szenario 12
  181. In der Ost-Afrika-Mission stehen auch Ihnen endlich Gun-Turrets zur 
  182. Verfügung. Da schon von Beginn an mehrere dieser äußerst nützlichen Dinger 
  183. das eigene Lager umschließen, droht vorerst keine Gefahr. Die beiden 
  184. Techniker bauen nacheinander drei Oil Wells, eine Low-Tech-Factory, ein 
  185. Supply-Depot und mehrere Farmen, bevor Sie das Lager von Sheik Omar ins 
  186. Visier nehmen. Das Command Center befindet sich ganz im Norden, Sie können 
  187. es jedoch erreichen, ohne die Verteidigungsanlagen ausschalten zu müssen, 
  188. indem Sie die Einheiten genau durch die Mitte marschieren lassen. Da die 
  189. Gun-Turrets alle etwas weiter außen stehen, kommen Sie so nicht in deren 
  190. Reichweite!
  191.  
  192. Szenario 13
  193. Weiter geht's nach Kanada. Die spärlich vorhandenen Truppen wurden durch 
  194. Light Tanks verstärkt. Die lange Zeit des Wartens ist vorbei, der Krieg 
  195. geht los. Sie verfügen in dieser Mission über keinerlei Einrichtungen, 
  196. deshalb müssen die Einheiten sparsam und vorsichtig eingesetzt werden. Am 
  197. besten stellen Sie diese im Mittleren Osten zur Verteidigung auf und warten 
  198. auf Major Vicotry's Truppen. Diese bestehen größtenteils aus R.A.V.s, die 
  199. gegen Ihre Panzer keine Chance haben. Gewonnen haben Sie nach erfolgreicher 
  200. Vernichtung sämtlicher Feind-Einheiten.
  201.  
  202. Szenario 14
  203. Um Major Victory endlich ganz auszulöschen, müssen Sie den Osten der USA 
  204. zurückerobern. Der Major residiert auf einer Insel am Ende seines Lagers. 
  205. Die Zufahrt wird nicht nur von etlichen Gun-Turrets und Walls versperrt, er 
  206. wird auch noch von einem Medium Tank bewacht. Da der Major seine Gun-
  207. Turrets nicht von Anfang an besitzt, sollten Sie möglichst rasch eine 
  208. Formation von sechs bis acht Light Tanks loszuschicken, um die Steel Mill 
  209. im Südosten zu zerstören. Danach bleibt unserem Major jegliche Art von 
  210. Ausdehnung aufgrund von Mineralienmangel verwehrt. Eine gleichstarke Light-
  211. Tanks-Einheit sollte reichen, um ihm dann den Rest zu geben.
  212.  
  213. Szenario 15
  214. Nachdem der Major nun endlich aus dem Spiel ausgeschieden ist, können Sie 
  215. sich Sheik Omar in Ozeanien zuwenden. Diese Mission wird ein harter 
  216. Brocken! Die einzige Verbindung zwischen dem eigenen und dem Lager des 
  217. Sheiks ist eine Brücke östlich Ihrer Einrichtungen. Schon nach kurzer Zeit 
  218. schickt er Unmengen von Light Tanks auf die Seite der FWA. Deshalb 
  219. empfiehlt es sich, direkt zwei Mid-Tech-Factories zu konstruieren und beide 
  220. mit höchster Priorität Light Tanks bauen zu lassen. Diese werden 
  221. ausschließlich in Dreiergruppen zur Brücke geschickt. Haben Sie den 
  222. Brückenkopf gesichert, versammeln Sie zuerst zehn oder mehr Light Tanks am 
  223. Übergang, bevor Sie zum großen Schlag ausholen. Omars Lager ist nur 
  224. mittelmäßig geschützt, so daß Ihre erste Angriffswelle auch die letzte sein 
  225. sollte.
  226.  
  227. Szenario 16
  228. In West-Australien ist Ihr erstes Ziel eine ausreichende Defensive, da 
  229. Crocodile Ghandi kontinuierlich mit Light Tanks und Infantries angreift. Um 
  230. diese ebenfalls aufbauen zu können, ist der Bau von drei weiteren Farmen 
  231. unerläßlich. Bilden Sie schnell den Kontakt der Mine zur Steel Mill aus, da 
  232. Sie sonst schon bald mit leeren Taschen dastehen. Haben Sie ausreichend 
  233. Spione ins gegnerische Lager geschleust, können Sie mit sechs oder mehr 
  234. Light Tanks vorsichtig zum Angriff übergehen. Wenn zuerst die Fabriken und 
  235. das Supply Depot Ihren Panzern zum Opfer fallen, sollte auch das Command 
  236. Center eine leichte Beute sein.
  237.  
  238. Szenario 17
  239. Crocodile Ghandi hält jetzt nur noch Ost-Australien. Sie beginnen diese 
  240. Mission im Nordosten, Ghandi befindet sich im Südwesten. Die Mid-Tech-
  241. Factories können jetzt auch Medium Tanks produzieren, was sie auch 
  242. kontinuierlich tun sollten. Das neu erhältliche Research Center lohnt sich 
  243. hier noch nicht. Während Sie kräftig Spionage betreiben und sich langsam 
  244. einen Schutzwall aus Medium Tanks erstellen, wird ein Scout Bike in die 
  245. südöstlichste Ecke der Karte geschickt. Genau dort befindet sich Ghandis 
  246. Command Center, bewacht von lediglich vier Gun-Turrets. Da die Medium Tanks 
  247. eine größere Reichweite als die Gun-Turrets besitzen, ist es ein leichtes, 
  248. sie auszuschalten und Ghandi aus dem Rennen zu werfen.
  249.  
  250. Szenario 18
  251. Süd-Asien ist Ihr nächstes Ziel. Sie finden in Ihrem Lager schon mehrere 
  252. sehr erfahrene Heavy Infantries vor, welche zusammen mit einem Ingenieur im 
  253. A.P.C. nach Norden geschickt werden. Der Ingenieur errichtet dort eine 
  254. Brücke und die restlichen Einheiten erobern sofort den östlichen Teil der 
  255. grünen Insel. Hier halten Sie solange die Stellung, bis Ihnen zwei Medium 
  256. Tanks zur Verfügung stehen. Diese bilden dann den Kopf für eine Eroberung 
  257. der feindlichen Einrichtungen. Das Command Center befindet sich, wie so 
  258. oft, auch diesmal am anderen Ende des Lagers. Der Durchmarsch sollte jedoch 
  259. kein Problem darstellen, da die Gun-Turrets weit außerhalb stehen und mit 
  260. Ausnahme einiger Infanterie-Einheiten kein Widerstand geleistet wird.
  261.  
  262. Szenario 19
  263. Bevor Sie Sheik Omars kleine Festung einnehmen können, sind einige 
  264. Vorbereitungen zu treffen. Zuerst wird ein Ingenieur mit der langwierigen 
  265. Aufgabe betraut, ein Supply Depot zu errichten. Bis dahin werden Sie 
  266. mehrmals und intensiv von Omars Light und Medium Tanks angegriffen. Haben 
  267. Sie diese Angriffe mehr oder weniger unbeschadet überstanden, packen Sie 
  268. das Fußvolk in die A.P.C.s, ziehen alle Truppen in die Nähe des östlichen 
  269. Eingangs des gegnerischen Lagers und starten Ihren Angriff. Während sich 
  270. die Panzer mit den Gun-Turrets beschäftigen, widmen sich die Infanterie-
  271. Einheiten erst den Oil Wells und schließlich dem Command Center.
  272.  
  273. Szenario 20
  274. Endlich haben Sie die Chance, Sheik Omar aus dem Rennen zu werfen. Die 
  275. Schwierigkeit dieser Mission ist Omars erster Angriff. Daher sollte die 
  276. Fabrik schon von Beginn an mit höchstem Einsatz Medium Tanks produzieren, 
  277. um den Nachschub während der Schlacht gewährleisten zu können. Ein 
  278. Ingenieur sollte damit beauftragt werden, zwei weitere Solar Cells zu 
  279. errichten, damit die Fabrik auf Hochtouren laufen kann. Ist Sheiks 
  280. Streitmacht zu Asche verwandelt worden, können Sie langsam weiter nach 
  281. Osten ziehen. Dabei sollten Sie noch auf vereinzelte Soldaten stoßen, sonst 
  282. aber sorglos bis zum HQ durchmarschieren können.
  283.  
  284. Szenario 21
  285. Willkommen in Indien. Nach zwei schweren Missionen erwartet Sie hier die 
  286. wahrscheinlich Einfachste des Spiels. Direkt zu Beginn rufen Sie Ihren 
  287. Fighter bzw. Bomber wieder auf den Airport zurück. Der Fighter wird auf 
  288. Patrouille in die nordwestlichste Ecke der Karte geschickt, und siehe da: 
  289. das Command Center. Jetzt ist der Bomber an der Reihe. Nach zwei Angriffen, 
  290. die auf mittlerer Flughöhe geflogen werden, sollte das Command Center in 
  291. Schutt und Asche liegen und Indien den Territorien des FWA einverleibt 
  292. sein.
  293.  
  294. Szenario 22
  295. Weiter geht's nach China. Hier besetzt Mondo Khan schon fast die halbe 
  296. Karte mit einer riesigen Festung. Aber auch in dieser Mission können Sie 
  297. sich ruhig auf die Bomber verlassen. Das Command Center befindet sich im 
  298. Nordosten der Karte. Wieder übernimmt zuerst einen Fighter die Patrouille, 
  299. damit danach eine vierköpfige Bomberstaffel das Command Center einebnen 
  300. kann. Die Mid-Tech-Factory konstruiert nebenbei einen Medium Tank, damit 
  301. die einfallenden Heavy Infantries und Marines abgefangen werden können.
  302.  
  303. Szenario 23
  304. Nach Ankunft werden zuerst die Marines und die Heavy Tanks nach Norden 
  305. geschickt, um den ersten Teil von Mondo Khans Lager zu zerlegen. Die High-
  306. Tech-Factories produzieren noch drei Heavy Tanks (Verstärkung), bevor sie 
  307. auf Bomber umsteigen. Ist der nördliche Teil eingenommen, können die Bomber 
  308. starten, um das Command Center in der nordöstlichsten Ecke anzugreifen. Es 
  309. wird weder von Tanks noch von Anti-Aircraft-Guns beschützt und ist daher 
  310. eine leichte Beute.
  311.  
  312. Szenario 24
  313. Ihr letztes Treffen mit Mondo Khan findet in Mongolien statt - wie sinnig. 
  314. Er hat im Osten alle restlichen Truppen versammelt. Es werden ein Airport, 
  315. ein Research Center und ein paar Solar Cells errichtet, um schnellstmöglich 
  316. eine schlagkräftige Flugstaffel aufbauen zu können. Doch bevor Sie einen 
  317. Angriff wagen können, sollten Ihre Spione mit ausreichender finanzieller 
  318. Unterstützung das gegnerische Lager unter die Lupe genommen haben. Die 
  319. Heavy Tanks schicken Sie ein Stück nach Osten, um sich vor Bombern, 
  320. Infanteristen und Panzern geschützt zu wissen. Haben Ihre Spione das 
  321. Command Center ausfindig gemacht und stehen zwei oder drei Bomber bereit, 
  322. holen Sie zum letzten Schlag gegen Mondo Khan aus. Wichtig: In dieser 
  323. Mission müssen die Mineralien sparsam verwendet werden, da das Erreichen 
  324. und der Aufbau einer Mine sehr schwierig ist.
  325.  
  326. Szenario 25
  327. Von der Wüste zurück ins ewige Eis geht es in Ihrer nächsten Mission: 
  328. Quebeck im Osten Kanadas ist an der Reihe. Hier haben Sie die Aufgabe, 
  329. Napolienne zu vertreiben. Ihr Lager befindet sich auf der anderen Seite des 
  330. Flusses. Es gibt zwei Überquerungsmöglichkeiten: Im Norden existiert eine 
  331. passierbare Brücke und im Süden ein schmaler Landstrich. Die südliche 
  332. Passage sichern Heavy Tanks ab, während ein Ingenieur-Team im Helikopter 
  333. nach Norden geschickt wird, um dort einige Gun-Turrets und Radar-
  334. Einrichtungen zu bauen. Sobald die ersten Spionageberichte eintreffen, 
  335. werden nacheinander Bomber entsandt, um den Weg zum Command Center 
  336. freizulegen oder es gleich selbst zu zerstören. Das gesamte Lagergebiet 
  337. wird lediglich von wenigen AA-Guns beschützt.
  338.  
  339. Szenario 26
  340. Um England müssen Sie hart kämpfen, damit es in die Hände der FWA fällt. 
  341. Diese Mission können Sie nur durch den gezielten Einsatz von 
  342. Luftstreitkräften gewinnen. Deshalb muß zuerst mit höchster Priorität eine 
  343. High-Tech-Factory gebaut werden, in dieser ein Construction Vehicle und 
  344. direkt danach ein Airport. Desweiteren müssen Sie unbedingt Ihr viel zu nah 
  345. am Meer liegendes Command Center von fünf AA-Guns beschützen lassen. 
  346. Zusätzliche Sicherheit bringt es, wenn die beiden Helikopter vier oder fünf 
  347. Felder weit vor der Küste auf eintrudelnde Bomber warten. Ist der Airport 
  348. fertiggestellt, beginnen Sie mit dem Bau von drei Fightern, die daraufhin 
  349. ständig Patrouille vor der Küste fliegen sollten. Erst danach können Sie 
  350. beginnen, eine Bomberstaffel aufzubauen. Napoliennes Command Center liegt 
  351. im Südosten, bewacht von jeder Menge Tanks und AA-Guns. Es lohnt daher, 
  352. sich den Weg zum Command Center erst langsam freizubomben, bevor zum großen 
  353. Schlag ausgeholt wird.
  354.  
  355. Szenario 27
  356. Der zweite Teil des Europafeldzuges führt Sie nach Spanien. Ohne eine 
  357. fundierte Sabotageabwehr ist hier nichts zu gewinnen, daher wird für diese 
  358. die größtmögliche Geldsumme bereitgestellt. Die beiden Ingenieure machen 
  359. sich sofort daran, den Wald abzuholzen, lassen aber auf jeden Fall den 
  360. östlichen Teil als Schutzwall bestehen. Während Bau-Kamerad 1 mit den 
  361. Dumptrucks den Weg nach Norden ebnet, beginnt der andere, eine Agro Plant 
  362. zu bauen. Haben Sie genug arbeitende Bevölkerung geschaffen, so zieht der 
  363. zweite Ingenieur ebenfalls nach Norden, wo er ein paar Gun-Turrets 
  364. aufstellt. Währenddessen baut der andere schon kräftig an einer High-Tech-
  365. Factory, die nach der Fertigstellung sofort zwei Light Tanks produziert, um 
  366. das mittelöstliche Gebiet zu sichern. Die nötige Verteidigung sollte jetzt 
  367. vorhanden sein, so daß Sie die Produktion auf Bomber und Jets umlenken 
  368. können, welche sich dann gemeinsam auf das Command Center im Nordosten 
  369. stürzen.
  370.  
  371. Szenario 28
  372. Nach 27 langen Missionen erwartet Sie endlich das Treffen auf Shadowhawk, 
  373. der aus Mexico vertrieben werden soll. Das Missile Silo schickt anfänglich 
  374. die in der High-Tech-Factory produzierten und zu Satelliten 
  375. umfunktionierten ICBMs in den Orbit. Schon nach dem ersten Start haben Sie 
  376. den totalen Überblick über Shadowhawks Truppen. Wie man leicht erkennt, hat 
  377. dieser Scherge eine gigantische Armee zur Verfügung. Da ist schnelles 
  378. Handeln gefragt. Nach dem dritten Satellitenstart beginnen Sie, sein 
  379. Command Center mit ICBMs unter Beschuß zu nehmen. Nebenbei fliegen auch 
  380. noch zwei oder mehrere Jets kontinuierlich Angriffe. Auf diese Weise sollte 
  381. die Zentrale dem Erdboden gleichgemacht sein, bevor Shadowhawk zur großen 
  382. Invasion bläst.
  383.  
  384. Szenario 29
  385. Einmal mehr müssen Sie gegen Napolienne antreten. Aus Sibirien sollen ihre 
  386. Streitkräfte beseitigt werden. Dazu stehen der FWA leider diesmal keine 
  387. Lufteinheiten zur Verfügung, so daß Sie sich auf starke Bodeneinheiten wie 
  388. Mobile Artilleries oder Heavy Tanks verlassen müssen. Die Konstruktion 
  389. eines Missile Silos lohnt hier lediglich zur Spionage, da Napolienne nicht 
  390. viel Gegenwehr leistet und sechs Heavy Tanks, vorerst mit der Verteidigung 
  391. des eigenen Lagers beschäftigt, mit der Einnahme ihres Lagers keine 
  392. Probleme haben werden. Wichtig: Napolienne greift auch mit einigen Mobile 
  393. Artilleries an, also gilt es, Lücken zwischen den Defensivkräften zu 
  394. halten, um Massenzerstörungen zu verhindern.
  395.  
  396. Szenario 30
  397. Weiter geht's nach Alaska und gegen Shadowhawk. Neben dem bereits 
  398. bestehenden Agro Plot werden mit Hilfe eines Ingenieurs noch zwei weitere 
  399. errichtet. Neben der Steel Mine bauen Sie Ihren Flughafen und gegenüber ein 
  400. Missile Silo. Jenseits des Flusses im Osten des Lagers positionieren Sie 
  401. Ihre Missile Tanks, um den Bau der Mine nicht zu gefährden. Haben Sie 
  402. entweder durch Spionage oder durch Satelliten Shadowhawks Command Center 
  403. ausfindig gemacht, werden vier Missile Tanks und zwei Mobile Artilleries 
  404. abkommandiert, um es zu vernichten.
  405.  
  406. Szenario 31
  407. Hier ist volle Konzentration gefragt. Speichern Sie das Spiel zuerst ab. 
  408. Jetzt lassen Sie Ihre Rocket Launcher jeweils ein Stück Wald wegschießen, 
  409. damit ein Ingenieur dort eine Agro Plant bauen kann. Sind die Rocket 
  410. Launcher wieder aufgeladen, schießen Sie Ihr eigenes Research Center zu 
  411. Schrott und bauen dort eine High-Tech-Factory, welche vier Missile Tanks 
  412. herstellt. Die schnellen Missile Tanks haben keine Probleme mit den 
  413. unzähligen Artillerie-Einheiten, die vor Ihrem Lager auf Sie warten. Das 
  414. gegnerische HQ liegt nicht, wie zu vermuten wäre, im Norden, sondern in der 
  415. nordwestlichsten Ecke der Karte: wohlbehütet von mehreren Towed 
  416. Artilleries.
  417.  
  418. Szenario 32
  419. Für die Polen-Mision benötigen Sie etwas Zeit. Da die vorhandene Steel Mill 
  420. gerade noch über 5000 Mineralien verfügt, müssen Sie dringend eine Mine 
  421. aufbauen. Eine Fabrik zählt auch noch nicht zu den bereits existierenden 
  422. Einrichtungen, also wird der Ingenieur mit dem Bau beauftragt. Nach der 
  423. Fertigstellung zieht er nach Osten, wo nach ca. 15 Feldern ein geeigneter 
  424. Bauplatz für eine Mine auftaucht. Unterdessen werkelt die High-Tech-Factory 
  425. schon mal an zwei Dumptrucks herum. Ist die Mine fertiggestellt und 
  426. befinden sich wieder einige Mineralien in Ihrem Besitz, geben Sie zuerst 
  427. noch einen Missile Tank zur Minenbewachung und danach lediglich Bomber in 
  428. Auftrag. Der Ingenieur errichtet direkt neben der Mine eine weitere Steel 
  429. Mill. Jetzt können auch größere Summen in die Spionage investiert werden, 
  430. in der Hoffnung, schnell das Command Center ausfindig zu machen. Angriffe 
  431. von Napolienne sind vorerst, mit Ausnahme einiger Infantristen, nicht zu 
  432. erwarten. Lassen Sie sich mit dem Aufbau zuviel Zeit, kommen später auch 
  433. Rocket Launchers in Lagernähe. Ist das Command Center ausfindig gemacht, 
  434. begräbt man es wie gewohnt mit einem Bombereinsatz.
  435.  
  436. Szenario 33
  437. Als nächstes geht es an die Eroberung Deutschlands. Die High-Tech-Factory 
  438. wird mit der Produktion eines Construction Verhicles und die Baracken mit 
  439. der Produktion eines Ingenieurs beschäftigt. Der Bau-Bursche wandert ein 
  440. Stück nach Osten, wo er einen Bauplatz für eine Mine vorfindet. Das 
  441. Construction Vehicle beginnt mit der Entwicklung zweier Agro-Plants auf der 
  442. etwas weiter nordöstlich liegenden Wiese. Ist die Mine fertiggestellt, 
  443. begibt sich der Ingenieur sofort daran, sie durch einen Gun-Turret zu 
  444. beschützen, und konstruiert zwei weitere Brücken für die Dumptrucks. Ein 
  445. weiter Ingenieur sorgt indes für die Stromversorgung. Der Bau eines 
  446. Airports lohnt in dieser Mission nicht, da das feindliche Lager auch leicht 
  447. mit einigen Missile Tanks eingenommen werden kann.
  448.  
  449. Szenario 34
  450. Normalerweise ist der Neuaufbau eines Lagers kein Kunststück, in diesem 
  451. Falle aber schon. Schon nach kurzer Zeit werden Sie gnadenlos von mehreren 
  452. Light Hovercrafts heimgesucht, welche Ihnen Ihre schöne Mine zerschießen 
  453. wollen. Zeit für den Aufbau einer Farm und einer Fabrik bleibt nicht. An 
  454. dieser Stelle wird es Zeit für einen kleinen Trick. Geben Sie im Pausemodus 
  455. einem Ingenieur den Auftrag, eine Solar Cell zu errichten, einem anderen 
  456. den Auftrag zum Bau eines Gun-Turrets (siehe Bild). Schalten Sie die 
  457. Spielgeschwindigkeit jetzt auf "Fast" und warten Sie, bis die ersten 
  458. Einheiten kommen. Zu diesem Zeitpunkt sollte die Solar Cell schon 
  459. fertiggestellt sein und der Ingenieur schon mit 75% an der Farm basteln. 
  460. Haben Sie nicht auf "Fast" umgestellt, kommen die gegnerischen Einheiten 
  461. leider schon viel früher. Ist die Solar Cell fertiggestellt, begibt sich 
  462. dieser Konstrukteur an den Bau einer Farm, eines Supply Depots und zuletzt 
  463. der Fabrik. Sind die Hovercrafts abgeschossen, nehmen Sie einen Missile 
  464. Tank und schicken Sie ihn ein paar Felder nach Osten: dort warten schon 
  465. mehrere Towed Artilleries auf ihre Vernichtung. Sobald Sie Ihre defensive 
  466. Position ausreichend ausgebaut haben, kann die Einnahme des gegnerischen 
  467. Lagers durch mehrere Missile Tanks und Mobile Artilleries vorbereitet 
  468. werden. Jetzt geht's ab nach...
  469.  
  470. Szenario 35
  471. ...Rußland. Die Schwierigkeit dieser Mission besteht darin, daß in diesem 
  472. Areal kein günstiger Bauplatz für eine Mine vorhanden ist. Die vorhandenen 
  473. Mineralien müssen daher bestmöglich ausgenutzt werden. Beauftragen Sie 
  474. zuerst die High-Tech-Factory, ein Construction Vehicle zu bauen (750 
  475. Mineralien). Dieses beginnt, einen Airport (1.500) zu errichten, während 
  476. die Fabrik einen weiteren Missile Tank (1.000) produziert, der dann mit den 
  477. beiden anderen nach Norden fährt und das Lager vor feindlichen 
  478. Luftangriffen sichert. Eventuell sollten Sie noch einen Ingenieur 
  479. mitschicken, um in der Nähe eine Radar Installation zu errichten. Ist der 
  480. Airport fertiggestellt, beginnt die Fabrik mit dem Bau von zwei Jets 
  481. (4.500) und später zwei Bombern (7.500). Bis jetzt sollten lediglich 15.250 
  482. Ihrer 50.000 Mineralien verbraucht sein. Die Verbleibenden können Sie 
  483. entweder in die Forschung oder in den Bau neuer Einheiten investieren, 
  484. gehen Sie aber lieber auf Nummer sicher und sparen Sie das Geld vorerst. 
  485. Mit ein wenig Spionage sollten Sie schon bald wissen, wo sich das Command 
  486. Center befindet und entsprechend bombardieren. Wichtig: Vergessen Sie 
  487. nicht, Ihren Bombern eine Eskorte mitzuschicken, da sie sonst dem 
  488. defensiven Gun-Turret-Feuer zum Opfer fallen.
  489.  
  490. Szenario 36
  491. Ab geht's nach Japan und das wird nicht ganz einfach. Das mag daran liegen, 
  492. daß Sie weder über Lufteinheiten (Ausnahme: Helikopter) noch über ein 
  493. Missile Silo verfügen und auch nicht in der Lage sein werden, eins zu 
  494. konstruieren - oder vielleicht daran, daß Sie schon nach kurzer Zeit von 
  495. schwerem Gerät attackiert werden. Lassen Sie also Ihre Baracken erst einmal 
  496. vier Ingenieure produzieren. Einer wandert nach Norden und erbaut dort eine 
  497. Mine, zwei marschieren nach Osten und errichten in Nähe der Fabrik einen 
  498. Gun-Turret und eine Radar Installation, und den letzten zieht es nach 
  499. Süden, wo auch er eine Radar Installation ins Leben ruft. Die Fabrik widmet 
  500. sich zuerst dem Bau eines Construction Vehicle und steigt danach auf 
  501. Missile Tanks um. Das Construction Vehicle errichtet ein Supply Depot, eine 
  502. weitere Farm und zum Schluß das Research Center. Sobald die ersten Truppen 
  503. einfallen, müssen Sie mindestens zwei Missile Tanks zur Defensive haben, 
  504. sonst verlieren Sie zu schnell die Kontrolle über das Geschehen. Im Osten 
  505. warten in einiger Entfernung zwei Rocket Launchers, welche das Hauptziel 
  506. der Missile Tanks sein sollten. Ist der erste Angriff überstanden, können 
  507. Sie langsam mehrere Missile Tanks nach Osten entsenden, wo Sie nach einigen 
  508. Metern auf das nur schwach verteidigte gegnerische Lager stoßen werden.
  509.  
  510. Szenario 37
  511. Ein weiterer Versuch, Shadowhawk gefangen zu nehmen, soll in Italien 
  512. stattfinden. Hier ist ein reiner Wettlauf angesagt: Entweder Sie 
  513. bombardieren sein HQ zuerst, oder es wird umgekehrt geschehen. Den Bau 
  514. einer Mine kann man getrost vergessen, diese ist schneller wieder dem 
  515. Erdboden gleichgemacht als aufgestellt. Eine lohnende Investition ist aber 
  516. die AA-Gun. Südlich und östlich der Fabrik werden insgesamt sechs dieser 
  517. Geschütze aufgestellt. Wenn Sie die "Place-Unit-Function" der Fabrik 
  518. benutzen, sparen Sie sich auch den Jeep zum Transport. Zur weiteren 
  519. Verteidigung können Sie noch ein paar Heavy Tanks einsetzen, Sie haben aber 
  520. auch die Möglichkeit, direkt anzugreifen. Dazu werden zwei Jets nach Süden 
  521. entsandt, welche Ihnen die Position des gegnerischen Command Center 
  522. verraten. Sobald wie möglich werden fünf Bomber geschickt in der Hoffnung, 
  523. daß die Mission danach gewonnen ist. Es lohnt sich, vor Abwurf der Bomben 
  524. zu speichern, damit ein eventueller Fehlschlag ausgeschlossen wird.
  525.  
  526. Szenario 38
  527. In Frankreich wird Ihr letztes Treffen mit Napolienne stattfinden. 
  528. Napoliennes Lager befindet sich unweit Ihres eigenen im Nordwesten. Da die 
  529. FWA-Einheiten noch im Südosten warten, sollten Sie nicht zögern und eine 
  530. Fabrik errichten lassen, zusätzlich schaden auch ein oder zwei Supply 
  531. Depots und, etwas später, ein Airport und ein Missile Silo nicht. Die 
  532. vorhandenen Heavy Tanks werden als Schutzwall vor feindlichen Jet-Angriffen 
  533. zwei Felder vor den nördlichen Toren des Lagers aufgestellt, die Jeeps 
  534. sichern den Osten, und die Rocket Launcher positionieren Sie, ebenfalls im 
  535. Norden, hinter der Mauer. Desweiteren wird ein Ingenieur damit beauftragt, 
  536. eine Radar Installation am Eingang und mehrere Solar Cells in der 
  537. Lagermitte zu errichten. Napolienne greift kontinuierlich an, was den 
  538. Ausstieg aus der Defensive in die Offensive sehr kostspielig macht. Ihr 
  539. Lager läßt sich auf zwei Arten einnehmen: Entweder durch permanenten 
  540. Beschuß der Jets, oder indem die Jets die Artillerie ausschalten und danach 
  541. ein Stoßtrupp Heavy Tanks einen Blitzangriff durchführt.
  542.  
  543. Szenario 39
  544. Sie nähern sich dem Ende des Krieges: es geht nach Südafrika. Laut Major 
  545. Clarke sollen Sie hier auf die letzten Einheiten von Shadowhawk treffen. Ob 
  546. es tatsächlich die letzten sind, ist noch ungewiß, auf jeden Fall sind es 
  547. viele. Errichten Sie mit einem Construction Vehicle eine weitere Farm und 
  548. ein Research Center, während ein Ingenieur mehrere Solar Cells aufstellt. 
  549. Einen geeigneten Bauplatz für eine Mine finden Sie etwas weiter östlich. 
  550. Weil der Weg zur Steel Mill sehr weit ist, lohnt auch der Bau einer 
  551. weiteren in Minennähe. Am Übergang des Flusses von der Ebene ins Gebirge 
  552. wird eine Radar Installation errichtet und von zwei Missile Tanks und fünf 
  553. oder sechs AA-Guns verteidigt. Während Shadowhawk stetig neue Angriffe 
  554. fliegt, erkundet einer Ihrer Jets den Norden der Karte und damit das 
  555. Command Center. Mit Hilfe des Research Centers werden die Bomber etwas 
  556. verstärkt, so daß zwei ausreichen dürften, Shadowhawk den Garaus zu machen.
  557.  
  558. Szenario 40
  559. Ein allerletztes Mal geht es gegen Shadowhawk, der mittlerweile mehr 
  560. Einfluß hat als erwünscht! Sie beginnen im Nordosten, Shadowhawks Lager 
  561. liegt im Südosten. Die Aufgabe, Fort Knox zu überfallen, wäre leichter als 
  562. dieses Lager einzunehmen! Errichten Sie zuerst mit dem Construction Vehicle 
  563. eine Farm und ein Supply Depot, mit einem Ingenieur simultan eine zweite 
  564. Farm, und ein anderer Konstrukteur sorgt durch den Bau von Solar Cells für 
  565. die Energieversorgung. Ist das C.V. wieder arbeitslos, geben Sie den Bau 
  566. eines Missile Silos, eines Airports und einen Research Centers in Auftrag. 
  567. Da Sie das Startgebiet ziemlich verbauen müssen, lohnt hier nur der Bau von 
  568. Bombern und Hovercrafts jeder Stärke. Letztere sollten jedoch nur zur 
  569. Defensive eingesetzt werden. Vor dem Bau des ersten Bombers sollte das 
  570. Research Center schon folgende Errungenschaften gemacht haben: +40% 
  571. Munition, +20% Rüstung und +20% Antriebe. Ist der erste Satellit im Orbit, 
  572. können Sie langsam beginnen, Attacken auf die zahlreich vorhandenen Flak-
  573. Stellungen zu fliegen. Arbeiten Sie sich langsam vor, da jeder verlorene 
  574. Bomber ein dickes Loch in Ihre Geldbörse frißt, da der Bau einer Mine 
  575. nicht, oder nur unter sehr schweren Bedingungen, möglich ist. Das langsame 
  576. Vorarbeiten auf Shadowhawks Command Center sollte dann auch den gewünschten 
  577. Erfolg mit sich bringen: Die endgültige Vernichtung des Lausbuben! Da kann 
  578. man dann nur noch viel Spaß als Präsident der FWA wünschen, Sie haben es 
  579. sich verdient.
  580.  
  581. Andrè Geller
  582.  
  583. Hier wird ihnen "online" geholfen:
  584. Kundenservice wird bei Microprose groß geschrieben und so kommt es auch, 
  585. das man in vielen Netzen Ansprechpartner oder -adressen mit Hilfethemen zu 
  586. MPS-Spielen findet. Im deutschsprachigen Raum können Sie Microprose in 
  587. folgenden Netzen finden:
  588.  
  589. Microprose Mailbox    05241 - 94 64 84
  590. CompuServe            74777,3326                (Mailbox)
  591.                 GO MICROPROSE            (Forum)
  592. FidoNet (USA)        1:2617/107
  593. InterNet            74777.3326@compuserve.com    (Mailbox)
  594. World-Wide-Web        http://www.microprose.com    (Forum)
  595.  
  596. Für ein Gespräch mit anderen "This Means War!"-Spielern eignen sich die 
  597. Spiele-Foren des deutschen FidoNet (GFido) und des in Nordrhein-Westfalen 
  598. verbreiteten CDP-Netzes  besonders gut.
  599.  
  600.