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PC Action 1997 February
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PCA0297.ISO
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02970001
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1996-12-10
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26KB
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369 lines
Spieletips
C&C 2 - Der Ausnahmezustand
Westwood hat es wieder einmal geschafft und sorgt für den richtigen Strategienachschub für
Weihnachten. Damit Ihnen die C&C-Nächte nicht allzu lang werden, haben wir in gewohnter Manier
eine Komplettlösung in Angriff genommen. In dieser Ausgabe erhalten Sie allgemeine Tips, in den
weiteren die ausführlichen Missionsbeschreibungen.
Taktik/Strategie
Wie bei den Vorgängerspielen geht es auch bei Red Alert meist darum, eine Übermacht aufzubauen
und den Feind dann mit brutaler Macht zu zerstören. Wegen der relativen Selbständigkeit der
Einheiten, der Hektik und dem unübersichtlichen Gewusel während einer größeren Schlacht ist es
zumindest schwierig, einzelnen Einheiten Befehle zu erteilen. Versuchen Sie aus diesem Grunde,
direkte Konfrontationen mit größeren Verbänden zu vermeiden, da dies nur zu überdurchschnittlichen
Verlusten führen würde. Tasten Sie sich statt dessen langsam an den Feind heran und locken ihn zu
Ihren Stellungen, wo er bereits aus der sicheren Distanz von Ihren Fernwaffen empfangen wird. Die
eigentliche strategische Komponente besteht darin, die richtig zusammengestellten Verbände an den
Schlüsselpositionen eines jeden Szenarios zu postieren und den Feind in seiner Bewegungsfreiheit
immer mehr zu behindern, ihn schließlich von den Ressourcen abzuschneiden und auszuhungern.
Fernwaffen und Verteidigungssysteme (landgestützt)
Die Artillerie der Alliierten sowie der Raketenwerfer der Sowjets sind durchaus vergleichbar: Große
Reichweite, langsame Schußfolge und schwache Panzerung. Versuchen Sie also, diese Einheiten bei
Angriffen immer etwas im Hintergrund zu halten; sie suchen sich Ihre Ziele selbst und sind so eine
wertvollere Unterstützung als sie das im Nahkampf wären, zu dem sie absolut nicht taugen. Der Rak-
Zero der Alliierten ist in der größeren Gruppe nicht nur sehr wirkungsvoll gegen gepanzerte Einheiten
(aus der zweiten Reihe oder flankierend zur Hauptkampflinie), sondern auch als Einzelkämpfer,
locker im Gelände postiert, sehr effizient gegen Fluggerät. Allerdings sollte man ihn nicht gegen
Schützen oder Grenadiere einsetzen, da hat er wenig Chancen. Die FlaRak der Sowjets und die Flak
der Alliierten sind zwar treffsicher, jedoch nur dann vernichtend, wenn einige Einheiten davon
gleichzeitig auf das Ziel einwirken können. Das beste, wenngleich auch anfälligste
Verteidigungssystem ist sicher die Tesla-Spule der Sowjets. Ein direkter Angriff darauf macht wenig
Sinn, zumal natürlich andere Einheiten darum herumstehen und nicht untätig zuschauen. Wann
immer also ein Angriff auf eine dergestalt gesicherte Basis der Sowjets erfolgen muß, sollten Sie
versuchen, die Kraftwerke zu zerstören, da die Spule sehr viel Energie benötigt. Vergessen Sie
getrost einen Angriff mit Artillerie, da die Reichweite der Spule deutlich größer ist als die ihres
Geschützes. Gegen Angriffe aus der Luft ist die Spule wehrlos und gegen einige Zerstörer hat sie
ebenfalls keine Chance. Zwar nicht direkt vergleichbar, jedoch sehr effizient ist der Schattengenerator
der Alliierten. Es ist tatsächlich sehr schwierig, darunter verborgene Einheiten gezielt zu attackieren
und auf jeden Fall mit erheblichen Verlusten verbunden. Auch hier gilt: wenn der Strom wegbleibt,
gibt es keinen Schatten; also erst die Kraftwerke, dann die erneute Aufklärung und dann der Angriff.
Nicht von großer Reichweite, jedoch verheerend gegen infanteristische Angriffe ist der Flammenturm
der Sowjets. In einigen Szenarien läßt der Feind hauptsächlich mit Infanterie angreifen, weshalb die
Überlegung, eher dieses günstigere System anzuschaffen, sicher nicht dumm wäre. Die Bunker der
Alliierten sind recht gut gegen Panzer und Infanterie, weshalb neben einem Kanonenbunker auch
immer ein getarnter (MG-)Bunker sein sollte. Gegen Angriffe aus der Luft bzw. mit der
weiterreichenden V2-Rakete bestehen diese Systeme jedoch nicht sehr lange. Stacheldraht, Mauern
und Sandsäcke sind wirklich nur dafür da, Infanterie aufzuhalten. Für Panzer und ARI sind sie kein
Hindernis.
Infanterie
Die Alliierten haben mit ihrem Rak-Zero sicher den flexibleren Soldaten, da er auch in Zeiten mit
wenig Geld durchaus die Flak ersetzen kann. Dafür verfügen die Sowjets über den Grenadier, der mit
seinen Handgranaten ohne weiteres auch größere Infanterieverbände sprengen kann. Der
Flammenwerfer der Sowjets ist jedoch mit Vorsicht zu genießen und sollte ausschließlich zur
Verteidigung herangezogen werden, da in seinem Flammenstoß schon mal die eigenen Leute
verbrutzeln. Von nicht zu unterschätzender Wichtigkeit ist der Mech-Bot der Alliierten, da er
automatisch alle Infanteristen in seiner Umgebung heilt, insofern also immer "frische" Truppen zur
Verfügung stehen. Beide Seiten verfügen über den teuren Invasor, der, in Gebäude geschickt, diese
ein wenig beschädigt oder, wenn der Statusanzeiger des Gebäudes bereits "Rot" zeigt, erobert und
für die eigene Seite nutzbar macht. Er repariert auch eigene Gebäude schneller, als dies mit der
üblichen Funktion möglich wäre; nach jeder Aktion verschwindet er jedoch vom Schlachtfeld.
Luftwaffe
Die Sowjets sind unbestritten die Könige der Lüfte, da gegen ihre MIGs kein Kraut gewachsen ist.
Sehr teuer und verwundbar, aber dafür schnell, präzise und tödlich. Sie sind gegen jegliche Art von
Zielen einsetzbar, wobei jedoch davon Abstand genommen werden sollte, sie auf schnöde Cyborgs
zu hetzen. Hierfür gibt es schließlich die Yak-Jäger, die ab einer Geschwaderstärke von 5 oder 6
auch zur Zerstörung von Gebäuden und leicht gepanzerten Zielen herangezogen werden können. Der
Hind-Hubschrauber ist mit seiner schweren Maschinenkanone ebenfalls universal einsetzbar, hat
jedoch deutliche Schwächen bei beweglichen Zielen. Die Alliierten können gegen dieses Arsenal
lediglich ihren Kampfhelikopter aufbieten, der mit seinen Raketen recht effektiv gegen gepanzerte
Ziele und Gebäude vorgehen kann, in der Bekämpfung von Infanteristen jedoch fast wirkungslos ist.
Beachten Sie bitte, daß Sie mit keinem Fluggerät ein anderes bekämpfen können, sobald sich dieses
ebenfalls in der Luft befindet. Wird Ihre Basis angegriffen, sollten Sie auf jeden Fall Ihre teuren
Flieger und Chopper abheben lassen!
Marine
Ein leichtes Plus für die Alliierten, da die Sowjets lediglich das U-Boot besitzen, mit dem
ausschließlich Schiffe bekämpft werden können. Es handelt sich jedoch offenbar um ein Modell aus
den Zeiten des Ersten Weltkrieges, da es zum Angriff auftauchen muß und dann sehr verwundbar ist.
Greifen Sie nur in Rudeln an, sobald Zerstörer oder Kanonenboote in der Nähe sind. Die
Kanonenboote der Alliierten eignen sich nicht nur zur Bekämpfung dieser U-Boote, sondern auch zur
Säuberung von Küstenstreifen. Der Zerstörer bekämpft sehr wirkungsvoll Gebäude und Panzer in
Küstennähe, sieht auch getauchte U-Boote und ist überdies eine sehr effiziente Luftabwehr, insofern
also die ideale Eskorte für den Schlachtkreuzer. Dieser ist zwar wehrlos gegen U-Boote und Flieger,
kann dafür aber mit einer einzigen Salve auch größere Gebäude über die halbe Karte hinweg
bekämpfen. Beachten Sie jedoch, daß der Kreuzer recht ungenau schießt; schnell ist ein Gebäude,
welches Sie einnehmen wollten, zerstört.
Panzer
Auch bei dieser Waffengattung verfügen die Sowjets über die größere Feuerkraft. Ihr schwerer
Kampfpanzer ist dem der Alliierten mindestens ebenbürtig und stellt das Rückgrat aller sowjetischen
Operationen dar. Der Mammut-Panzer ist natürlich die stärkste mobile Landeinheit, der mit seinen
Raketen auch fliegende Ziele bekämpfen kann und außerdem über eine Selbstreparatur verfügt, mit
der er sich weitgehend selbst wieder in Stand setzen kann. Der leichte Panzer der Alliierten ist zwar
recht schnell, jedoch nur in größeren Gruppierungen eine Gefahr für die sowjetischen Tanks. Er
eignet sich deshalb hauptsächlich zur Aufklärung und für schnelle Vorstöße gegen die gegnerische
Basis. Allerdings besitzen die Alliierten den Minenleger, dessen Minen, an den richtigen Orten
(Flußübergänge, Canyons und dergl.) so manchen massierten Panzerangriff der Sowjets zum Stehen
bringen. Diese Minen wirken nur gegen schweres Gerät, jedoch nicht gegen Infanterie. Schließlich
bieten die Alliierten mit dem BMT noch einen sehr schnellen Mannschaftstransporter auf, mit dem ein
Stoßtrupp auch durch das Feuer der Flammentürme sicher in die gegnerische Basis gebracht werden
kann (z.B. Invasoren oder Diebe).
Andere Einheiten
Der Ranger der Alliierten ist ein schnelles Aufklärungsfahrzeug, das mit seinem MG auch gut gegen
Infanterie wirkt. Taktisch klug eingesetzt, eignet er sich vortrefflich zur Provokation des Feindes,
indem er an ihn heranfährt, um dann kehrtzumachen. Oftmals wird er verfolgt und lockt so den Feind
in den Hinterhalt! Der Spion der Alliierten ist in erster Linie ein sehr guter Aufklärer, der lediglich
aufpassen muß, daß er nicht von Hunden erwischt wird. Infiltriert er eine U-Boot-Basis, erhalten Sie
das Sonar, das die Standorte der U-Boote aufzeigt. Der alliierte Dieb mag zwar recht praktisch sein,
hat aber, ebenso wie der Invasor, ohne BMT meist keine Chance, sein Ziel zu erreichen. Der
Kampfhund der Sowjets ist nicht nur gut gegen Spione und Diebe, sondern gegen jeden Infanteristen,
da jeder seiner Angriffe sofort tödlich ist. Insbesondere gegen größere Trupps von Rak-Zeros ist er
sehr wirkungsvoll.
Sondereinheiten- und Waffen
Hier sind die Alliierten deutlich benachteiligt, da sie lediglich einen Satelliten starten können, der dann
allerdings ohne Energiebedarf das gesamte Gefechtsfeld zeigt. Die Sowjets hingegen können in
regelmäßigen Abständen ein schnelles Flugzeug zur Erkundung einsetzen. Mit den Fallschirmjägern
verfügen die Sowjets über eine wertvolle taktische Einheit, mit der auf der gesamten Karte wichtige
Schlüsselpositionen besetzt werden können. Als Himmelfahrtskommando ist diese Truppe auch in der
Lage, mitten unter feindlichen Truppen Schaden anzurichten, z. B. Schattengeneratoren oder
Kraftwerke auszuschalten. Schon allein wegen diesen Möglichkeiten sollten Sie relativ schnell ein
Flugfeld bauen, damit Sie frühzeitig darüber verfügen können. Abschließend erhalten Sie noch die
Fallschirmbomben, die jedoch nur gegen Gebäude und Brücken eingesetzt werden sollten. Überdies
ist die Trefferquote dieser Bomben sehr gering, weshalb Sie vor dem Einsatz unbedingt abspeichern
sollten. Sowohl Fallschirmjäger als auch die Bomben werden von einem sehr langsamen Flieger
befördert, der keine Chance hat, sobald einige Rak-Zeros oder gar Flak in der Nähe ist. Schließlich
sei noch der Erztransporter erwähnt: Achten Sie auf dieses Gerät! Es fährt fast grundsätzlich zum
entferntesten Erzfeld, auch wenn dort bereits der Feind steht. Es baut stoisch das normale Mineral
ab, während die deutlich wertvolleren "Edelsteine" gleich daneben liegen. In den meisten Szenarien
würde ein früher Verlust dieses Fahrzeuges gleichzeitig das Ende der Mission bedeuten, da Sie dann
ohne Einkommen, also pleite sind. Die ideale Armee besteht natürlich aus allen vorgenannten
Einheiten, weswegen Ihre taktische Planung immer die Eroberung einer Feindbasis beinhalten sollte.
Manche Szenarien können auch nur so gewonnen werden; zumindest ist es dann wesentlich leichter.
Die ersten Sowjet-Missionen
Mission 1
Auf dieser kleinen Karte werden Sie keine Probleme haben, da der Feind keine Mittel hat, gegen Ihre
Yak-Jäger vorzugehen.
Mission 2
Genau so verhält es sich hier: Sie teilen Ihre Soldaten in zwei Gruppen auf und kommen von NO und
von S. Sobald Sie Bunker ausmachen, setzen Sie Ihre Yaks ein. Somit ersparen sie sich deutliche
Verluste und kommen schnell weiter.
Mission 3
Der Spion rennt quer über die ganze Insel, wird schließlich ganz im Westen gestellt und von den
Hunden zur Strecke gebracht. Der Schlüssel zum Erfolg liegt hier zweifellos darin, mit den Hunden
sparsam umzugehen und so viele Feinde wie möglich mit der Infanterie auszuschalten. Die Zeit ist
reichlich bemessen, wenn man sich an die Vorgabe hält und von "freiwilligen" Zerstörungen absieht.
Achten Sie also darauf, wenigstens einen Hund so lange am Leben zu erhalten, bis der Spion in einer
Sackgasse festsitzt.
Mission 4
Sie haben zwei Aufgaben: Zunächst ist eine Kommunikationsanlage, dargestellt durch eine Radar-
Station, zu zerstören, anschließend muß das Gelände von jeglicher Feindpräsenz befreit werden.
Bauen Sie Ihren Stützpunkt zunächst defensiv aus. Mit Panzern und V2-Raketen sichern Sie vor
allem nach Westen, die nördliche Flanke wird mit einigen Flammentürmen befestigt. Der Feind
verfügt über drei Schattengeneratoren, was die Aufklärung natürlich enorm beeinträchtigt. Sobald Ihre
Absicherungsmaßnahmen getroffen sind, bauen Sie reichlich Yaks, um lokalisierte feindliche
Fabriken und Kasernen zu zerstören. Das feindliche Camp im NW-Bereich der Karte kann von drei
Seiten her erreicht werden, die jedoch mit Kanonenbunkern gesichert sind. Vor allem im SW sollten
Sie vorsichtig sein, da dort ein starker feindlicher Panzerverband darauf lauert, Ihnen in den Rücken
zu fallen. Sobald Sie die Schlüsselpositionen in gebührendem Abstand zu den Kanonenbunkern
erobert haben, können Sie damit beginnen, den Feind auszuhungern, indem Sie mit Ihren Yaks die
Silos zerstören. Sofern Sie Gefallen an Himmelfahrtskommandos finden, können Sie Fallschirmjäger
an den mutmaßlichen Positionen der Schattengeneratoren abwerfen. Diese halten sich einige Zeit
gegen die Übermacht und machen das Gelände so lange sichtbar. Während des Kampfes können Sie
nun mit den Yaks die Generatoren zerstören. Ihr Hauptangriff erfolgt schließlich von drei Seiten,
wobei Sie wegen der zahlreichen Bunker langsam vorgehen sollten, um unnötige Verluste zu
vermeiden. Die Radarstation, die es zu vernichten gilt, befindet sich im äußersten NW.
Mission 5
Sobald Ihr Camp einigermaßen steht und Sie die ersten, teils heftigen Angriffe aus nördlicher
Richtung abgewehrt haben, ergibt die Aufklärung folgende Lage: Die Angreifer kommen aus einem
Stützpunkt im NW, das zu erobernde Radar befindet sich am westlichen Ende der großen Insel, die
durch starke Panzerverbände gesichert wird. Eine Luftlande-Operation scheidet daher aus. Weiterhin
ist nicht daran zu denken, sich gleichzeitig gegen den nördlichen Feind zu wehren und eine
amphibische Lande-Operation vorzubereiten. Der Schlüssel zum Erfolg besteht darin, das Camp im
NW zu erobern und in den Besitz des Bauhofes zu gelangen, um in der Lage zu sein, neben U-
Booten auch Kanonenboote zu bauen. Außerdem befindet sich dort die Radar-Station, die Sie
erobern müssen! Mit einigen U-Booten oder reichlich Yak-Jägern säubern Sie anschließend die See
von feindlichen Marine-Einheiten. Bauen Sie nun ein starkes Geschwader Kanonenboote, mit dem
Sie dann die drei Strände, an denen Sie landen können, von den dort befindlichen Panzern säubern.
Am östlichen und am südlichen Strand erhält der Feind laufend Verstärkung von außen, unter
anderem auch ARI, die im SO angelandet wird. Vernichten Sie diese mit Ihren Yaks, bevor Sie die
Schiffe hinschicken. Sobald die nördliche Landezone gesäubert ist und auch sonst nicht mehr viele
Feinde übrig sind, landen Sie mit einem starken Verband, erobern den Rest der Insel und beenden
dieses Szenario siegreich.
Die ersten Missionen der Alliierten
Mission 1
Verfahren Sie so, wie es das Handbuch beschreibt. Wenn Sie jedoch auf eine möglichst gute
Wertung aus sind, versuchen Sie es auf diese Weise: Die Schützen und die Ranger bleiben dort
stehen, wo Sie sie vorfinden. Tanja kämpft sich etwas nach Süden vor und zerstört die Kraftwerke.
Sobald sie die Wache vor dem Tech-Center zerstört hat, kommt Einstein heraus und kann zum
Hubschrauber dirigiert werden, der dann sofort erscheint. Tanja kann noch ein wenig die Gebäude
sprengen und zieht sich dann auch nach Norden zurück, da jetzt die eigenen Schlachtkreuzer dem
Stützpunkt den Rest geben. Sobald Einstein im Hubschrauber wegfliegt, ist die Mission gewonnen.
Mission 2
Auch hier gibt das Handbuch bereits erschöpfend Auskunft. Allerdings sind die Verstärkungen, die Sie
im Verlauf der reichlich bemessenen Zeit erhalten, mehr als ausreichend, um dieses Szenario zu
gewinnen. Sie können also durchaus darauf verzichten, einen Stützpunkt zu bauen.
Mission 3 und 3a
Sie können zwischen zwei Szenarien entscheiden, was jedoch im Endeffekt aufs gleiche
herauskommt: Sie müssen in beiden, zunächst allein mit Tanja, alle Brücken zerstören. Gleich zu
Beginn findet Sie einen Mech-Bot vor, der natürlich sehr hilfreich sein wird, da sie sich womöglich
doch hier und da verletzt. Achten Sie darauf, Tanja nicht zu weiträumige Bewegungsbefehle zu
erteilen, sondern gehen Sie verhalten vor. Auf diese Weise entdecken Sie oft ein Faß, was darauf
hindeutet, daß sich weitere daneben befinden. Schießen Sie auf das Faß und lösen Sie eine nette
Kettenreaktion aus, die zumindest alle Cyborgs und leicht gepanzerten Einheiten in unmittelbarer
Nähe zerstört. Sobald Sie Tanja veranlassen, eine Brücke zu sprengen, speichern Sie ab, da sie
leider nicht immer auf die richtige Seite des Flusses läuft und sich somit selber den Weg abschneidet.
Flammentürme werden natürlich aus der Distanz mit der ARI bekämpft, worauf Tanja den restlichen
Stützpunkt ohne Mühe zerlegen kann. Vor der letzten Brücke stehen Fässer, die mit der ARI
beschossen werden sollten, bevor die vorletzte Brücke zerstört wird: Die Explosion vernichtet nämlich
die letzte Brücke, was eintreffende Feindpanzer daran hindert, den Fluß zu überqueren. An sich
müssen Sie nur auf einige Hunde achten, die unvermittelt auftauchen und die einzig echte Bedrohung
für Super-Tanja darstellen.
Mission 4
Nun wird es langsam ernst. Ihr Stützpunkt befindet sich im NO der Karte und liegt somit strategisch
recht günstig, da der Feind nur von NW her und von Süden her angreifen kann. Dennoch wird es
recht happig, da die Sowjets bereits über schwere Panzer verfügen und Sie nur leichte bauen können.
Aber Sie haben einen Trumpf im Ärmel: den Minenleger. Einer wird bereits mitgeliefert, einen
weiteren bauen Sie, sobald Ihre Fabrik steht. Ihr Camp hat einen Ausgang im NW, der nur direkt in
Nord-Süd-Richtung passiert werden kann. Diesen Ausgang halten Sie offen und sichern ihn mit
einigen Geschütztürmen ab. Im Süden finden Sie ein zweites Mineralfeld vor, dessen südliches Ende
massiv vermint wird. Etwas weiter südlich kann der Fluß passiert werden; auch diese Furt verminen
Sie kräftig. Das Mineralfeld im Norden kann von NW und W her befahren werden. Der nördliche
Zugang wird ebenfalls vermint und desgleichen die Furt neben dem westlichen Zugang. So, jetzt
kann der Feind nur noch mit Infanterie angreifen, da seine Tanks in den Minenfeldern liegenbleiben.
Sichern Sie den südlichen Zugang zu Ihrem Camp nun noch mit einigen getarnten Bunkern und
Geschütztürmen ab und erneuern Sie nach Bedarf die Minen. Jetzt dürfte die Verteidigung Ihres
Stützpunktes nicht mehr schwierig sein, was Ihnen genug Zeit verschafft, massenweise leichte
Panzer und Rak-Zeros zu bauen. Diese Streitmacht gruppieren Sie im Norden Ihres Camps und
rücken nach Westen vor. Der feindliche Stützpunkt liegt im NW der Karte. Gehen Sie mit Übermacht
vor und zerstören Sie zunächst die Flammentürme, da Ihre Infanterie sonst nicht sehr lange
standhält. Der Rest ist eine recht nette Auseinandersetzung, die Sie nur mit reichlich verfügbaren
Panzern und den Rak-Zeros gewinnen können, da der sowjetische Tank Ihrem Panzerchen haushoch
überlegen ist.
Mission 5
Zunächst geht es darum, den völlig unbewaffneten Spion zu dem LKW im Camp westlich seiner
Landestelle zu bringen. Bereits im Briefing erfahren Sie, daß dieser Spion nur eines befürchten muß:
den Kampfhund der Sowjets. Warten Sie also etwas ab und versuchen Sie herauszufinden, wie die
Patrouillenwege der Hunde aussehen. Sobald der Spion die Fabrik im Camp infiltriert hat, setzt er
sich mit dem LKW in Marsch nach Süden. Dort befreit er Tanja, die dann auch vor dem Gebäude
erscheint. Nun soll sie die FlaRak zerstören, was kein Problem darstellt; anschließend erscheint auch
sofort der Transport-Heli und der erste Teil der Mission könnte schon erfüllt sein. Lassen Sie Tanja
aber noch nicht einsteigen. Sie ist in der Lage, das gesamte Areal nördlich der Fla-Raks zu säubern;
unter anderem sollte sie auf jeden Fall die Flugfelder vernichten, da Ihnen das im weiteren Verlauf
sehr viel Ärger ersparen wird. Sie müssen nur auf den Panzer achten, der den nördlichen Ausgang
bewacht und Tanja angreift, sobald sie ihm zu nahe kommt. Weiterhin hat Tanja keine Chance, an
dem Flammenturm im Osten vorbeizukommen. Ziehen Sie sie ab, sobald sie alles in der direkten
Umgebung zerstört hat. Anschließend landen Verstärkungen an der selben Stelle, an der Sie den
Spion aufgelesen haben. Nun müssen Sie vorsichtig zu Werke gehen: Der Feindstützpunkt, aus dem
der Spion den LKW klaute, muß unbedingt erobert werden, nicht zerstört. An sich ist die Erstürmung
kein großes Problem, wenn Sie sich langsam an die Geschütztürme herantasten und diese aus der
Distanz durch Ihre ARI erledigen. Ebenso verfahren Sie mit dem Flammenturm. Sobald Sie das
Camp geklärt haben, geht es darum, die Gebäude, allen voran natürlich den Bauhof, sturmreif zu
schießen. Erst wenn die Statusanzeige des jeweiligen Gebäudes im roten Bereich ist, kann es durch
einen Invasor eingenommen werden. Während Sie dergestalt die Gebäude "vorbereiten", wird der
Feind ein wenig von Süden her angreifen, jedoch nicht so massiv, daß Sie ernsthafte Problem
bekommen werden. Sobald Sie den Stützpunkt gänzlich vereinnahmt haben, wenden Sie Ihre
Aufmerksamkeit dem Feindstützpunkt im Süden zu: Der nördliche Ausgang wird durch Teslar-Spulen
gesichert, an denen Sie nicht vorbei kommen können. Bekanntlich funktionieren diese Geräte jedoch
nur, wenn reichlich Strom zur Verfügung steht. Also müssen Sie herausfinden, wo die Kraftwerke des
Feindes stehen. Arbeiten Sie sich mit vielen Panzern und V2-Raketenwerfern in südöstlicher
Richtung vor. Sobald Sie in die Nähe der Brücke kommen, werden Sie von starken Panzerkräften
angegriffen. Achten Sie darauf, daß hierbei die Brücke nicht zerstört wird, da Sie sonst keine Chance
mehr haben werden! Sobald dieser Angriff überstanden ist, erobern Sie diesen südöstlichen Teil des
Feindlagers. Zerstören Sie die Kraftwerke und erobern die Erzraffinerie. Nun können Sie dort eine
Werkstatt errichten und gegebenen falls eine weitere Fabrik, was die nächsten Aktionen sicher
beschleunigen wird. An sich haben Sie nun schon gewonnen, da die Teslar-Spulen nicht mehr
funktionieren und somit der Rest des Stützpunktes von zwei Seiten angegriffen werden kann.
Zerstören Sie alles und jeden und der Sieg ist der Ihre!
Weiter geht's in der nächsten PC Action. Bis dahin viel Spaß!
Uwe Symanek
Die 10 besten Tips
Tip 1
In den meisten Szenarien müssen Sie eine starke Basis aufbauen und zunächst heftig verteidigen.
Versuchen Sie dennoch, so schnell es geht, einen zweiten Erztransporter oder, bei weit auseinander
liegenden Feldern, eine zweite Raffinerie anzuschaffen. Mit dem zusätzlichen Einkommen werden
Sie Ihre Armee und Ihre Befestigungsanlagen deutlich schneller ausbauen können!
Tip 2
Angreifende Rak-Zeros, Flammenwerfer und Grenadiere kommen meist in Gruppen, die auch
zusammen bleiben. Wird ein gepanzertes Fahrzeug von einer solchen Gruppe angegriffen, empfiehlt
es sich, einfach in die Gruppe hineinzufahren, was dem Gefecht ein schnelles Ende bereitet, zu Ihren
Gunsten, versteht sich.
Tip 3
Die antiquierten U-Boote der Sowjets verfügen nicht über lenkbare Torpedos. Sie können U-Boot-
Angriffen ausweichen, in dem Sie Zick-zack-Kurs fahren oder einfach fliehen.
Tip 4
Bunker gehören zu den bevorzugten Angriffszielen des Computers. Plazieren Sie einige Rak-Zeros
oder Panzer daneben bzw. dahinter, die den Angreifer in aller Ruhe bekämpfen, während der sich
ausschließlich um den Bunker kümmert. Gegen infanteristische Angriffe ist der getarnte Bunker der
Alliierten sehr wirkungsvoll und sollte immer in der Nähe eines Geschützturmes sein.
Tip 5
Auch der Computer weiß, daß Ihre Einrichtungen nur dann einwandfrei funktionieren, wenn die
Energieversorgung stimmt. Aus diesem Grunde schickt er gerne seine Luftwaffe gegen Ihre
Kraftwerke. Bauen Sie diese möglichst nebeneinander, da sie dann leichter mit Flak zu sichern sind.
Apropos: die Flak schießt nicht, wenn keine Energie zur Verfügung steht! Bauen Sie also lieber
immer ein Kraftwerk mehr.
Tip 6
Zu Sicherung des Luftraumes können Sie auf alliierter Seite Rak-Zeros locker im Gelände verstreuen.
Eine MIG verträgt nur ca. 2 Treffer! Als sowjetischer Angreifer sollten Sie Ihre Anflugs- und
Rückflugsrouten manuell steuern, da die Flugzeuge nach ihrem Angriff immer den direkten Weg zur
Basis nehmen, egal was an Flak, Zerstörern oder Rak-Zeros im Weg ist.
Tip 7
Wenn Sie merken, daß ein Gebäude nicht mehr zu retten ist, verfahren Sie wie der Computer:
Verkaufen Sie es, bevor es explodiert!
Tip 8
Wenn Sie ein teures Gebäude (z. B. Reparaturwerkstatt) an das Ende Ihrer Basis stellen, an dem die
Angriffe des Gegners erfolgen, wird er seine Attacken zunächst gegen diese Einrichtung lenken.
Einige Einheiten dahinter können ihn dann ungestört bekämpfen!
Tip 9
Achten Sie immer auf Ihren Ernter! Der ist so blöd, daß er auch versucht, im feindlichen Camp
Mineralien zu holen!
Tip 10
Zur effizienten Absicherung Ihres Camps gegen Luftangriffe sollten Sie immer einige Flaks bzw.
FlaRaks neben- oder hintereinander aufstellen. Sofern diese Einrichtungen auch bodengestützten
Angriffen ausgesetzt sind, sollten sie entsprechen abgesichert werden (Bunker, Mauern, Panzer und
dergl.).