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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 02970001 / c&c2-1.txt
Text File  |  1996-12-10  |  26KB  |  369 lines

  1. Spieletips
  2.  
  3. C&C 2 - Der Ausnahmezustand
  4.  
  5. Westwood hat es wieder einmal geschafft und sorgt für den richtigen Strategienachschub für 
  6. Weihnachten. Damit Ihnen die C&C-Nächte nicht allzu lang werden, haben wir in gewohnter Manier 
  7. eine Komplettlösung in Angriff genommen. In dieser Ausgabe erhalten Sie allgemeine Tips, in den 
  8. weiteren die ausführlichen Missionsbeschreibungen.
  9.  
  10. Taktik/Strategie
  11.  
  12. Wie bei den Vorgängerspielen geht es auch bei Red Alert meist darum, eine Übermacht aufzubauen 
  13. und den Feind dann mit brutaler Macht zu zerstören. Wegen der relativen Selbständigkeit der 
  14. Einheiten, der Hektik und dem unübersichtlichen Gewusel während einer größeren Schlacht ist es 
  15. zumindest schwierig, einzelnen Einheiten Befehle zu erteilen. Versuchen Sie aus diesem Grunde, 
  16. direkte Konfrontationen mit größeren Verbänden zu vermeiden, da dies nur zu überdurchschnittlichen 
  17. Verlusten führen würde. Tasten Sie sich statt dessen langsam an den Feind heran und locken ihn zu 
  18. Ihren Stellungen, wo er bereits aus der sicheren Distanz von Ihren Fernwaffen empfangen wird. Die 
  19. eigentliche strategische Komponente besteht darin, die richtig zusammengestellten Verbände an den 
  20. Schlüsselpositionen eines jeden Szenarios zu postieren und den Feind in seiner Bewegungsfreiheit 
  21. immer mehr zu behindern, ihn schließlich von den Ressourcen abzuschneiden und auszuhungern.
  22.  
  23. Fernwaffen und Verteidigungssysteme (landgestützt)
  24.  
  25. Die Artillerie der Alliierten sowie der Raketenwerfer der Sowjets sind durchaus vergleichbar: Große 
  26. Reichweite, langsame Schußfolge und schwache Panzerung. Versuchen Sie also, diese Einheiten bei 
  27. Angriffen immer etwas im Hintergrund zu halten; sie suchen sich Ihre Ziele selbst und sind so eine 
  28. wertvollere Unterstützung als sie das im Nahkampf wären, zu dem sie absolut nicht taugen. Der Rak-
  29. Zero der Alliierten ist in der größeren Gruppe nicht nur sehr wirkungsvoll gegen gepanzerte Einheiten 
  30. (aus der zweiten Reihe oder flankierend zur Hauptkampflinie), sondern auch als Einzelkämpfer, 
  31. locker im Gelände postiert, sehr effizient gegen Fluggerät. Allerdings sollte man ihn nicht gegen 
  32. Schützen oder Grenadiere einsetzen, da hat er wenig Chancen. Die FlaRak der Sowjets und die Flak 
  33. der Alliierten sind zwar treffsicher, jedoch nur dann vernichtend, wenn einige Einheiten davon 
  34. gleichzeitig auf das Ziel einwirken können. Das beste, wenngleich auch anfälligste 
  35. Verteidigungssystem ist sicher die Tesla-Spule der Sowjets. Ein direkter Angriff darauf macht wenig 
  36. Sinn, zumal natürlich andere Einheiten darum herumstehen und nicht untätig zuschauen. Wann 
  37. immer also ein Angriff auf eine dergestalt gesicherte Basis der Sowjets erfolgen muß, sollten Sie 
  38. versuchen, die Kraftwerke zu zerstören, da die Spule sehr viel Energie benötigt. Vergessen Sie 
  39. getrost einen Angriff mit Artillerie, da die Reichweite der Spule deutlich größer ist als die ihres 
  40. Geschützes. Gegen Angriffe aus der Luft ist die Spule wehrlos und gegen einige Zerstörer hat sie 
  41. ebenfalls keine Chance. Zwar nicht direkt vergleichbar, jedoch sehr effizient ist der Schattengenerator 
  42. der Alliierten. Es ist tatsächlich sehr schwierig, darunter verborgene Einheiten gezielt zu attackieren 
  43. und auf jeden Fall mit erheblichen Verlusten verbunden. Auch hier gilt: wenn der Strom wegbleibt, 
  44. gibt es keinen Schatten; also erst die Kraftwerke, dann die erneute Aufklärung und dann der Angriff. 
  45. Nicht von großer Reichweite, jedoch verheerend gegen infanteristische Angriffe ist der Flammenturm 
  46. der Sowjets. In einigen Szenarien läßt der Feind hauptsächlich mit Infanterie angreifen, weshalb die 
  47. Überlegung, eher dieses günstigere System anzuschaffen, sicher nicht dumm wäre. Die Bunker der 
  48. Alliierten sind recht gut gegen Panzer und Infanterie, weshalb neben einem Kanonenbunker auch 
  49. immer ein getarnter (MG-)Bunker sein sollte. Gegen Angriffe aus der Luft bzw. mit der 
  50. weiterreichenden V2-Rakete bestehen diese Systeme jedoch nicht sehr lange. Stacheldraht, Mauern 
  51. und Sandsäcke sind wirklich nur dafür da, Infanterie aufzuhalten. Für Panzer und ARI sind sie kein 
  52. Hindernis.
  53.  
  54. Infanterie
  55.  
  56. Die Alliierten haben mit ihrem Rak-Zero sicher den flexibleren Soldaten, da er auch in Zeiten mit 
  57. wenig Geld durchaus die Flak ersetzen kann. Dafür verfügen die Sowjets über den Grenadier, der mit 
  58. seinen Handgranaten ohne weiteres auch größere Infanterieverbände sprengen kann. Der 
  59. Flammenwerfer der Sowjets ist jedoch mit Vorsicht zu genießen und sollte ausschließlich zur 
  60. Verteidigung herangezogen werden, da in seinem Flammenstoß schon mal die eigenen Leute 
  61. verbrutzeln. Von nicht zu unterschätzender Wichtigkeit ist der Mech-Bot der Alliierten, da er 
  62. automatisch alle Infanteristen in seiner Umgebung heilt, insofern also immer "frische" Truppen zur 
  63. Verfügung stehen. Beide Seiten verfügen über den teuren Invasor, der, in Gebäude geschickt, diese 
  64. ein wenig beschädigt oder, wenn der Statusanzeiger des Gebäudes bereits "Rot" zeigt, erobert und 
  65. für die eigene Seite nutzbar macht. Er repariert auch eigene Gebäude schneller, als dies mit der 
  66. üblichen Funktion möglich wäre; nach jeder Aktion verschwindet er jedoch vom Schlachtfeld.
  67.  
  68. Luftwaffe
  69.  
  70. Die Sowjets sind unbestritten die Könige der Lüfte, da gegen ihre MIGs kein Kraut gewachsen ist.  
  71. Sehr teuer und verwundbar, aber dafür schnell, präzise und tödlich. Sie sind gegen jegliche Art von 
  72. Zielen einsetzbar, wobei jedoch davon Abstand genommen werden sollte, sie auf schnöde Cyborgs 
  73. zu hetzen. Hierfür gibt es schließlich die Yak-Jäger, die ab einer Geschwaderstärke von 5 oder 6 
  74. auch zur Zerstörung von Gebäuden und leicht gepanzerten Zielen herangezogen werden können. Der 
  75. Hind-Hubschrauber ist mit seiner schweren Maschinenkanone ebenfalls universal einsetzbar, hat 
  76. jedoch deutliche Schwächen bei beweglichen Zielen. Die Alliierten können gegen dieses Arsenal 
  77. lediglich ihren Kampfhelikopter aufbieten, der mit seinen Raketen recht effektiv gegen gepanzerte 
  78. Ziele und Gebäude vorgehen kann, in der Bekämpfung von Infanteristen jedoch fast wirkungslos ist. 
  79. Beachten Sie bitte, daß Sie mit keinem Fluggerät ein anderes bekämpfen können, sobald sich dieses 
  80. ebenfalls in der Luft befindet. Wird Ihre Basis angegriffen, sollten Sie auf jeden Fall Ihre teuren 
  81. Flieger und Chopper  abheben lassen!
  82.  
  83. Marine
  84.  
  85. Ein leichtes Plus für die Alliierten, da die Sowjets lediglich das U-Boot besitzen, mit dem 
  86. ausschließlich Schiffe bekämpft werden können. Es handelt sich jedoch offenbar um ein Modell aus 
  87. den Zeiten des Ersten Weltkrieges, da es zum Angriff auftauchen muß und dann sehr verwundbar ist. 
  88. Greifen Sie nur in Rudeln an, sobald Zerstörer oder Kanonenboote in der Nähe sind. Die 
  89. Kanonenboote der Alliierten eignen sich nicht nur zur Bekämpfung dieser U-Boote, sondern auch zur 
  90. Säuberung von Küstenstreifen. Der Zerstörer bekämpft sehr wirkungsvoll Gebäude und Panzer in 
  91. Küstennähe, sieht auch getauchte U-Boote und ist überdies eine sehr effiziente Luftabwehr, insofern 
  92. also die ideale Eskorte für den Schlachtkreuzer. Dieser ist zwar wehrlos gegen U-Boote und Flieger, 
  93. kann dafür aber mit einer einzigen Salve auch größere Gebäude über die halbe Karte hinweg 
  94. bekämpfen. Beachten Sie jedoch, daß der Kreuzer recht ungenau schießt; schnell ist ein Gebäude, 
  95. welches Sie einnehmen wollten, zerstört.
  96.  
  97. Panzer
  98.  
  99. Auch bei dieser Waffengattung verfügen die Sowjets über die größere Feuerkraft. Ihr schwerer 
  100. Kampfpanzer ist dem der Alliierten mindestens ebenbürtig und stellt das Rückgrat aller sowjetischen 
  101. Operationen dar. Der Mammut-Panzer ist natürlich die stärkste mobile Landeinheit, der mit seinen 
  102. Raketen auch fliegende Ziele bekämpfen kann und außerdem über eine Selbstreparatur verfügt, mit 
  103. der er sich weitgehend selbst wieder in Stand setzen kann. Der leichte Panzer der Alliierten ist zwar 
  104. recht schnell, jedoch nur in größeren Gruppierungen eine Gefahr für die sowjetischen Tanks. Er 
  105. eignet sich deshalb hauptsächlich zur Aufklärung und für schnelle Vorstöße gegen die gegnerische 
  106. Basis. Allerdings besitzen die Alliierten den Minenleger, dessen Minen, an den richtigen Orten 
  107. (Flußübergänge, Canyons und dergl.) so manchen massierten Panzerangriff der Sowjets zum Stehen 
  108. bringen. Diese Minen wirken nur gegen schweres Gerät, jedoch nicht gegen Infanterie. Schließlich 
  109. bieten die Alliierten mit dem BMT noch einen sehr schnellen Mannschaftstransporter auf, mit dem ein 
  110. Stoßtrupp auch durch das Feuer der Flammentürme sicher in die gegnerische Basis gebracht werden 
  111. kann (z.B. Invasoren oder Diebe).
  112.  
  113.  
  114. Andere Einheiten
  115.  
  116. Der Ranger der Alliierten ist ein schnelles Aufklärungsfahrzeug, das mit seinem MG auch gut gegen 
  117. Infanterie wirkt.  Taktisch klug eingesetzt, eignet er sich vortrefflich zur Provokation des Feindes, 
  118. indem er an ihn heranfährt, um dann kehrtzumachen. Oftmals wird er verfolgt und lockt so den Feind 
  119. in den Hinterhalt! Der Spion der Alliierten ist in erster Linie ein sehr guter Aufklärer, der lediglich 
  120. aufpassen muß, daß er nicht von Hunden erwischt wird. Infiltriert er eine U-Boot-Basis, erhalten Sie 
  121. das Sonar, das die Standorte der U-Boote aufzeigt. Der alliierte Dieb mag zwar recht praktisch sein, 
  122. hat aber, ebenso wie der Invasor, ohne BMT meist keine Chance, sein Ziel zu erreichen. Der 
  123. Kampfhund der Sowjets ist nicht nur gut gegen Spione und Diebe, sondern gegen jeden Infanteristen, 
  124. da jeder seiner Angriffe sofort tödlich ist. Insbesondere gegen größere Trupps von Rak-Zeros ist er 
  125. sehr wirkungsvoll.
  126.  
  127. Sondereinheiten- und Waffen
  128.  
  129. Hier sind die Alliierten deutlich benachteiligt, da sie lediglich einen Satelliten starten können, der dann 
  130. allerdings ohne Energiebedarf das gesamte Gefechtsfeld zeigt. Die Sowjets hingegen können in 
  131. regelmäßigen Abständen ein schnelles Flugzeug zur Erkundung einsetzen. Mit den Fallschirmjägern 
  132. verfügen die Sowjets über eine wertvolle taktische Einheit, mit der auf der gesamten Karte wichtige 
  133. Schlüsselpositionen besetzt werden können. Als Himmelfahrtskommando ist diese Truppe auch in der 
  134. Lage, mitten unter feindlichen Truppen Schaden anzurichten, z. B. Schattengeneratoren oder 
  135. Kraftwerke auszuschalten. Schon allein wegen diesen Möglichkeiten sollten Sie relativ schnell ein 
  136. Flugfeld bauen, damit Sie frühzeitig darüber verfügen können. Abschließend erhalten Sie noch die 
  137. Fallschirmbomben, die jedoch nur gegen Gebäude und Brücken eingesetzt werden sollten. Überdies 
  138. ist die Trefferquote dieser Bomben sehr gering, weshalb Sie vor dem Einsatz unbedingt abspeichern 
  139. sollten. Sowohl Fallschirmjäger als auch die Bomben werden von einem sehr langsamen Flieger 
  140. befördert, der keine Chance hat, sobald einige Rak-Zeros oder gar Flak in der Nähe ist. Schließlich 
  141. sei noch der Erztransporter erwähnt: Achten Sie auf dieses Gerät! Es fährt fast grundsätzlich zum 
  142. entferntesten Erzfeld, auch wenn dort bereits der Feind steht. Es baut stoisch das normale Mineral 
  143. ab, während die deutlich wertvolleren "Edelsteine" gleich daneben liegen. In den meisten Szenarien 
  144. würde ein früher Verlust dieses Fahrzeuges gleichzeitig das Ende der Mission bedeuten, da Sie dann 
  145. ohne Einkommen, also pleite sind. Die ideale Armee besteht natürlich aus allen vorgenannten 
  146. Einheiten, weswegen Ihre taktische Planung immer die Eroberung einer Feindbasis beinhalten sollte. 
  147. Manche Szenarien können auch nur so gewonnen werden; zumindest ist es dann wesentlich leichter.
  148.  
  149.  
  150. Die ersten Sowjet-Missionen
  151.  
  152. Mission 1
  153.  
  154. Auf dieser kleinen Karte werden Sie keine Probleme haben, da der Feind keine Mittel hat, gegen Ihre 
  155. Yak-Jäger vorzugehen.
  156.  
  157. Mission 2
  158.  
  159. Genau so verhält es sich hier: Sie teilen Ihre Soldaten in zwei Gruppen auf und kommen von NO und 
  160. von S. Sobald Sie Bunker ausmachen, setzen Sie Ihre Yaks ein. Somit ersparen sie sich deutliche 
  161. Verluste und kommen schnell weiter.
  162.  
  163. Mission 3
  164.  
  165. Der Spion rennt quer über die ganze Insel, wird schließlich ganz im Westen gestellt und von den 
  166. Hunden zur Strecke gebracht. Der Schlüssel zum Erfolg liegt hier zweifellos darin, mit den Hunden 
  167. sparsam umzugehen und so viele Feinde wie möglich mit der Infanterie auszuschalten. Die Zeit ist 
  168. reichlich bemessen, wenn man sich an die Vorgabe hält und von "freiwilligen" Zerstörungen absieht. 
  169. Achten Sie also darauf, wenigstens einen Hund so lange am Leben zu erhalten, bis der Spion in einer 
  170. Sackgasse festsitzt.
  171.  
  172. Mission 4
  173.  
  174. Sie haben zwei Aufgaben: Zunächst ist eine Kommunikationsanlage, dargestellt durch eine Radar-
  175. Station, zu zerstören, anschließend muß das Gelände von jeglicher Feindpräsenz befreit werden.
  176. Bauen Sie Ihren Stützpunkt zunächst defensiv aus. Mit Panzern und V2-Raketen sichern Sie vor 
  177. allem nach Westen, die nördliche Flanke wird mit einigen Flammentürmen befestigt. Der Feind 
  178. verfügt über drei Schattengeneratoren, was die Aufklärung natürlich enorm beeinträchtigt. Sobald Ihre 
  179. Absicherungsmaßnahmen getroffen sind, bauen Sie reichlich Yaks, um lokalisierte feindliche 
  180. Fabriken und Kasernen zu zerstören. Das feindliche Camp im NW-Bereich der Karte kann von drei 
  181. Seiten her erreicht werden, die jedoch mit Kanonenbunkern gesichert sind. Vor allem im SW sollten 
  182. Sie vorsichtig sein, da dort ein starker feindlicher Panzerverband darauf lauert, Ihnen in den Rücken 
  183. zu fallen. Sobald Sie die Schlüsselpositionen in gebührendem Abstand zu den Kanonenbunkern 
  184. erobert haben, können Sie damit beginnen, den Feind auszuhungern, indem Sie mit Ihren Yaks die 
  185. Silos zerstören. Sofern Sie Gefallen an Himmelfahrtskommandos finden, können Sie Fallschirmjäger 
  186. an den mutmaßlichen Positionen der Schattengeneratoren abwerfen. Diese halten sich einige Zeit 
  187. gegen die Übermacht und machen das Gelände so lange sichtbar. Während des Kampfes können Sie 
  188. nun mit den Yaks die Generatoren zerstören. Ihr Hauptangriff erfolgt schließlich von drei Seiten, 
  189. wobei Sie wegen der zahlreichen Bunker langsam vorgehen sollten, um unnötige Verluste zu 
  190. vermeiden. Die Radarstation, die es zu vernichten gilt, befindet sich im äußersten NW.
  191.  
  192. Mission 5
  193.  
  194. Sobald Ihr Camp einigermaßen steht und Sie die ersten, teils heftigen Angriffe aus nördlicher 
  195. Richtung abgewehrt haben, ergibt die Aufklärung folgende Lage: Die Angreifer kommen aus einem 
  196. Stützpunkt im NW, das zu erobernde Radar befindet sich am westlichen Ende der großen Insel, die 
  197. durch starke Panzerverbände gesichert wird. Eine Luftlande-Operation scheidet daher aus. Weiterhin 
  198. ist nicht daran zu denken, sich gleichzeitig gegen den nördlichen Feind zu wehren und eine 
  199. amphibische Lande-Operation vorzubereiten. Der Schlüssel zum Erfolg besteht darin, das Camp im 
  200. NW zu erobern und in den Besitz des Bauhofes zu gelangen, um in der Lage zu sein, neben U-
  201. Booten auch Kanonenboote zu bauen. Außerdem befindet sich dort die Radar-Station, die Sie 
  202. erobern müssen! Mit einigen U-Booten oder reichlich Yak-Jägern säubern Sie anschließend die See 
  203. von feindlichen Marine-Einheiten. Bauen Sie nun ein starkes Geschwader Kanonenboote, mit dem 
  204. Sie dann die drei Strände, an denen Sie landen können, von den dort befindlichen Panzern säubern. 
  205. Am östlichen und am südlichen Strand erhält der Feind laufend Verstärkung von außen, unter 
  206. anderem auch ARI, die im SO angelandet wird. Vernichten Sie diese mit Ihren Yaks, bevor Sie die 
  207. Schiffe hinschicken. Sobald die nördliche Landezone gesäubert ist und auch sonst nicht mehr viele 
  208. Feinde übrig sind, landen Sie mit einem starken Verband, erobern den Rest der Insel und beenden 
  209. dieses Szenario siegreich.
  210.  
  211. Die ersten Missionen der Alliierten
  212.  
  213. Mission 1
  214.  
  215. Verfahren Sie so, wie es das Handbuch beschreibt. Wenn Sie jedoch auf eine möglichst gute 
  216. Wertung aus sind, versuchen Sie es auf diese Weise: Die Schützen und die Ranger bleiben dort 
  217. stehen, wo Sie sie vorfinden. Tanja kämpft sich etwas nach Süden vor und zerstört die Kraftwerke. 
  218. Sobald sie die Wache vor dem Tech-Center zerstört hat, kommt Einstein heraus und kann zum 
  219. Hubschrauber dirigiert werden, der dann sofort erscheint. Tanja kann noch ein wenig die Gebäude 
  220. sprengen und zieht sich dann auch nach Norden zurück, da jetzt die eigenen Schlachtkreuzer dem 
  221. Stützpunkt den Rest geben. Sobald Einstein im Hubschrauber wegfliegt, ist die Mission gewonnen.
  222.  
  223. Mission 2 
  224.  
  225. Auch hier gibt das Handbuch bereits erschöpfend Auskunft. Allerdings sind die Verstärkungen, die Sie 
  226. im Verlauf der reichlich bemessenen Zeit erhalten, mehr als ausreichend, um dieses Szenario zu 
  227. gewinnen. Sie können also durchaus darauf verzichten, einen Stützpunkt zu bauen.
  228.  
  229. Mission 3 und 3a
  230.  
  231. Sie können zwischen zwei Szenarien entscheiden, was jedoch im Endeffekt aufs gleiche 
  232. herauskommt: Sie müssen in beiden, zunächst allein mit Tanja, alle Brücken zerstören. Gleich zu 
  233. Beginn findet Sie einen Mech-Bot vor, der natürlich sehr hilfreich sein wird, da sie sich womöglich 
  234. doch hier und da verletzt. Achten Sie darauf, Tanja nicht zu weiträumige Bewegungsbefehle zu 
  235. erteilen, sondern gehen Sie verhalten vor. Auf diese Weise entdecken Sie oft ein Faß, was darauf 
  236. hindeutet, daß sich weitere daneben befinden. Schießen Sie auf das Faß und lösen Sie eine nette 
  237. Kettenreaktion aus, die zumindest alle Cyborgs und leicht gepanzerten Einheiten in unmittelbarer 
  238. Nähe zerstört. Sobald Sie Tanja veranlassen, eine Brücke zu sprengen, speichern Sie ab, da sie 
  239. leider nicht immer auf die richtige Seite des Flusses läuft und sich somit selber den Weg abschneidet. 
  240. Flammentürme werden natürlich aus der Distanz mit der ARI bekämpft, worauf Tanja den restlichen 
  241. Stützpunkt ohne Mühe zerlegen kann. Vor der letzten Brücke stehen Fässer, die mit der ARI 
  242. beschossen werden sollten, bevor die vorletzte Brücke zerstört wird: Die Explosion vernichtet nämlich 
  243. die letzte Brücke, was eintreffende Feindpanzer daran hindert, den Fluß zu überqueren. An sich 
  244. müssen Sie nur auf einige Hunde achten, die unvermittelt auftauchen und die einzig echte Bedrohung 
  245. für Super-Tanja darstellen.
  246.  
  247. Mission 4
  248.  
  249. Nun wird es langsam ernst. Ihr Stützpunkt befindet sich im NO der Karte und liegt somit strategisch 
  250. recht günstig, da der Feind nur von NW her und von Süden her angreifen kann. Dennoch wird es 
  251. recht happig, da die Sowjets bereits über schwere Panzer verfügen und Sie nur leichte bauen können. 
  252. Aber Sie haben einen Trumpf im Ärmel: den Minenleger. Einer wird bereits mitgeliefert, einen 
  253. weiteren bauen Sie, sobald Ihre Fabrik steht. Ihr Camp hat einen Ausgang im NW, der nur direkt in 
  254. Nord-Süd-Richtung passiert werden kann. Diesen Ausgang halten Sie offen und sichern ihn mit 
  255. einigen Geschütztürmen ab. Im Süden finden Sie ein zweites Mineralfeld vor, dessen südliches Ende 
  256. massiv vermint wird. Etwas weiter südlich kann der Fluß passiert werden; auch diese Furt verminen 
  257. Sie kräftig. Das Mineralfeld im Norden kann von NW und W her befahren werden. Der nördliche 
  258. Zugang wird ebenfalls vermint und desgleichen die Furt neben dem westlichen Zugang. So, jetzt 
  259. kann der Feind nur noch mit Infanterie angreifen, da seine Tanks in den Minenfeldern liegenbleiben. 
  260. Sichern Sie den südlichen Zugang zu Ihrem Camp nun noch mit einigen getarnten Bunkern und 
  261. Geschütztürmen ab und erneuern Sie nach Bedarf die Minen. Jetzt dürfte die Verteidigung Ihres 
  262. Stützpunktes nicht mehr schwierig sein, was Ihnen genug Zeit verschafft, massenweise leichte 
  263. Panzer und Rak-Zeros zu bauen. Diese Streitmacht gruppieren Sie im Norden Ihres Camps und 
  264. rücken nach Westen vor. Der feindliche Stützpunkt liegt im NW der Karte. Gehen Sie mit Übermacht 
  265. vor und zerstören Sie zunächst die Flammentürme, da Ihre Infanterie sonst nicht sehr lange 
  266. standhält. Der Rest ist eine recht nette Auseinandersetzung, die Sie nur mit reichlich verfügbaren 
  267. Panzern und den Rak-Zeros gewinnen können, da der sowjetische Tank Ihrem Panzerchen haushoch 
  268. überlegen ist.
  269.  
  270.  
  271. Mission 5
  272.  
  273. Zunächst geht es darum, den völlig unbewaffneten Spion zu dem LKW im Camp westlich seiner 
  274. Landestelle zu bringen. Bereits im Briefing erfahren Sie, daß dieser Spion nur eines befürchten muß: 
  275. den Kampfhund der Sowjets. Warten Sie also etwas ab und versuchen Sie herauszufinden, wie die 
  276. Patrouillenwege der Hunde aussehen. Sobald der Spion die Fabrik im Camp infiltriert hat, setzt er 
  277. sich mit dem LKW in Marsch nach Süden. Dort befreit er Tanja, die dann auch vor dem Gebäude 
  278. erscheint. Nun soll sie die FlaRak zerstören, was kein Problem darstellt; anschließend erscheint auch 
  279. sofort der Transport-Heli und der erste Teil der Mission könnte schon erfüllt sein. Lassen Sie Tanja 
  280. aber noch nicht einsteigen. Sie ist in der Lage, das gesamte Areal nördlich der Fla-Raks zu säubern; 
  281. unter anderem sollte sie auf jeden Fall die Flugfelder vernichten, da Ihnen das im weiteren Verlauf 
  282. sehr viel Ärger ersparen wird. Sie müssen nur auf den Panzer achten, der den nördlichen Ausgang  
  283. bewacht und Tanja angreift, sobald sie ihm zu nahe kommt. Weiterhin hat Tanja keine Chance, an 
  284. dem Flammenturm im Osten vorbeizukommen. Ziehen Sie sie ab, sobald sie alles in der direkten 
  285. Umgebung zerstört hat. Anschließend landen Verstärkungen an der selben Stelle, an der Sie den 
  286. Spion aufgelesen haben. Nun müssen Sie vorsichtig zu Werke gehen: Der Feindstützpunkt, aus dem 
  287. der Spion den LKW klaute, muß unbedingt erobert werden, nicht zerstört. An sich ist die Erstürmung 
  288. kein großes Problem, wenn Sie sich langsam an die Geschütztürme herantasten und diese aus der 
  289. Distanz durch Ihre ARI erledigen. Ebenso verfahren Sie mit dem Flammenturm. Sobald Sie das 
  290. Camp geklärt haben, geht es darum, die Gebäude, allen voran natürlich den Bauhof, sturmreif zu 
  291. schießen. Erst wenn die Statusanzeige des jeweiligen Gebäudes im roten Bereich ist, kann es durch 
  292. einen Invasor eingenommen werden. Während Sie dergestalt die Gebäude "vorbereiten", wird der 
  293. Feind ein wenig von Süden her angreifen, jedoch nicht so massiv, daß Sie ernsthafte Problem 
  294. bekommen werden. Sobald Sie den Stützpunkt gänzlich vereinnahmt haben, wenden Sie Ihre 
  295. Aufmerksamkeit dem Feindstützpunkt im Süden zu: Der nördliche Ausgang wird durch Teslar-Spulen 
  296. gesichert, an denen Sie nicht vorbei kommen können. Bekanntlich funktionieren diese Geräte jedoch 
  297. nur, wenn reichlich Strom zur Verfügung steht. Also müssen Sie herausfinden, wo die Kraftwerke des 
  298. Feindes stehen. Arbeiten Sie sich mit vielen Panzern und V2-Raketenwerfern in südöstlicher 
  299. Richtung vor. Sobald Sie in die Nähe der Brücke kommen, werden Sie von starken Panzerkräften 
  300. angegriffen. Achten Sie darauf, daß hierbei die Brücke nicht zerstört wird, da Sie sonst keine Chance 
  301. mehr haben werden! Sobald dieser Angriff überstanden ist, erobern Sie diesen südöstlichen Teil des 
  302. Feindlagers. Zerstören Sie die Kraftwerke und erobern die Erzraffinerie. Nun können Sie dort eine 
  303. Werkstatt errichten und gegebenen falls eine weitere Fabrik, was die nächsten Aktionen sicher 
  304. beschleunigen wird. An sich haben Sie nun schon gewonnen, da die Teslar-Spulen nicht mehr 
  305. funktionieren und somit der Rest des Stützpunktes von zwei Seiten angegriffen werden kann. 
  306. Zerstören Sie alles und jeden und der Sieg ist der Ihre!
  307.  
  308. Weiter geht's in der nächsten PC Action. Bis dahin viel Spaß!
  309.  
  310. Uwe Symanek
  311.  
  312. Die 10 besten Tips
  313.  
  314. Tip 1
  315. In den meisten Szenarien müssen Sie eine starke Basis aufbauen und zunächst heftig verteidigen. 
  316. Versuchen Sie dennoch, so schnell es geht, einen zweiten Erztransporter oder, bei weit auseinander 
  317. liegenden Feldern, eine zweite Raffinerie anzuschaffen. Mit dem zusätzlichen Einkommen werden 
  318. Sie Ihre Armee und Ihre Befestigungsanlagen deutlich schneller ausbauen können!
  319.  
  320. Tip 2
  321. Angreifende Rak-Zeros, Flammenwerfer und Grenadiere kommen meist in Gruppen, die auch 
  322. zusammen bleiben. Wird ein gepanzertes Fahrzeug von einer solchen Gruppe angegriffen, empfiehlt 
  323. es sich, einfach in die Gruppe hineinzufahren, was dem Gefecht ein schnelles Ende bereitet, zu Ihren 
  324. Gunsten, versteht sich.
  325.  
  326. Tip 3
  327. Die antiquierten U-Boote der Sowjets verfügen nicht über lenkbare Torpedos. Sie können U-Boot-
  328. Angriffen ausweichen, in dem Sie Zick-zack-Kurs fahren oder einfach fliehen.
  329.  
  330. Tip 4
  331. Bunker gehören zu den bevorzugten Angriffszielen des Computers. Plazieren Sie einige Rak-Zeros 
  332. oder Panzer daneben bzw. dahinter, die den Angreifer in aller Ruhe bekämpfen, während der sich 
  333. ausschließlich um den Bunker kümmert. Gegen infanteristische Angriffe ist der getarnte Bunker der 
  334. Alliierten sehr wirkungsvoll und sollte immer in der Nähe eines Geschützturmes sein.
  335.  
  336. Tip 5
  337. Auch der Computer weiß, daß Ihre Einrichtungen nur dann einwandfrei funktionieren, wenn die 
  338. Energieversorgung stimmt. Aus diesem Grunde schickt er gerne seine Luftwaffe gegen Ihre 
  339. Kraftwerke. Bauen Sie diese möglichst nebeneinander, da sie dann leichter mit Flak zu sichern sind. 
  340. Apropos: die Flak schießt nicht, wenn keine Energie zur Verfügung steht! Bauen Sie also lieber 
  341. immer ein Kraftwerk mehr.
  342.  
  343. Tip 6
  344. Zu Sicherung des Luftraumes können Sie auf alliierter Seite Rak-Zeros locker im Gelände verstreuen. 
  345. Eine MIG verträgt nur ca. 2 Treffer! Als sowjetischer Angreifer sollten Sie Ihre Anflugs- und 
  346. Rückflugsrouten manuell steuern, da die Flugzeuge nach ihrem Angriff immer den direkten Weg zur 
  347. Basis nehmen, egal was an Flak, Zerstörern oder Rak-Zeros im Weg ist.
  348.  
  349. Tip 7
  350. Wenn Sie merken, daß ein Gebäude nicht mehr zu retten ist, verfahren Sie wie der Computer: 
  351. Verkaufen Sie es, bevor es explodiert!
  352.  
  353. Tip 8
  354. Wenn Sie ein teures Gebäude (z. B. Reparaturwerkstatt) an das Ende Ihrer Basis stellen, an dem die 
  355. Angriffe des Gegners erfolgen, wird er seine Attacken zunächst gegen diese Einrichtung lenken. 
  356. Einige Einheiten dahinter können ihn dann ungestört bekämpfen!
  357.  
  358. Tip 9
  359. Achten Sie immer auf Ihren Ernter! Der ist so blöd, daß er auch versucht, im feindlichen Camp 
  360. Mineralien zu holen!
  361.  
  362. Tip 10
  363. Zur effizienten Absicherung Ihres Camps gegen Luftangriffe sollten Sie immer einige Flaks bzw. 
  364. FlaRaks neben- oder hintereinander aufstellen. Sofern diese Einrichtungen auch bodengestützten 
  365. Angriffen ausgesetzt sind, sollten sie entsprechen abgesichert werden (Bunker, Mauern, Panzer und 
  366. dergl.).
  367.  
  368.  
  369.