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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 02960022 / ultima8.txt
Text File  |  1995-12-15  |  28KB  |  324 lines

  1. Spieletips Klassiker - Pagan - Ultima 8 PC Action 2/96
  2.  
  3. Der Weg nach Hause ist "a long and winding road." Das Beatles Lied trifft genau auf Ultima 8 zu. Folgendes 
  4. soll Ihnen den richtigen Weg durch die unendlichen Weiten Pagans zeigen. Aber Achtung: es gibt nur wenige 
  5. Puzzles, deren L"sungen man ablesen kann. Vielmehr werden Sie selber rennen und klettern m?ssen, um heil 
  6. durch die mit Fallen gespickten G"nge zu kommen. Hier ist der Weg, aber gehen m?ssen Sie ihn alleine.
  7. Die Ankunft auf Pagan
  8. Nach der Einleitung befinden Sie sich am Strand zusammen mit Devon. Ein Gespr"ch startet automatisch. 
  9. Klicken Sie einfach auf Ihre Antwort. Um das Gespr"ch zu beenden, w"hlen Sie "Lebt wohl". Das Kommando 
  10. wird Ihnen ?bergeben, und Sie k"nnen mit dem Spiel beginnen. Devon empfiehlt, Bentic in der Bibliothek in 
  11. der Stadt Tenebrae aufzusuchen. Machen Sie sich auf den Weg.
  12.  
  13. Tenebrae
  14. Der K?ste nach Westen folgend, kommen Sie zu einem Steg. Steigen Sie hinauf und laufen Sie darauf nach 
  15. S?den, wo Sie die Hinrichtung von Toran beobachten. Nun gehen Sie nach Norden zur Stadt Tenebrae. Reden 
  16. Sie mit dem Wachposten vor dem Tor zum Palast. Er sagt, daá die Bibliothek im Osten ist. Dort erz"hlt Ihnen 
  17. Bentic einiges ?ber Tenebrae. Er empfiehlt, Mythran aufzusuchen und erkl"rt Ihnen den Weg. Vorher sollen 
  18. Sie sich aber die Stadt ansehen. In jedem Haus gibt's etwas zu entdecken. Stecken Sie alles N?tzliche ein und 
  19. suchen Sie dann Mythran auf. Dazu verlassen Sie den Palast Richtung Norden. Durchqueren Sie das Tal und 
  20. suchen Sie den Eingang zu einer H"hle.
  21.  
  22. Das Plateau
  23. Folgen Sie dem Weg durch die H"hle. sber den See m?ssen Sie von Stein zu Stein H?pfen. Auf der anderen 
  24. Seite stoáen Sie nach einer Weile auf  ein Gitter. sber einer Br?cke in der N"he befinden sich sieben Hebel. 
  25. Fangen Sie links an und bet"tigen Sie die Hebel wie folgt: 1. Hebel 2x, 2. Hebel 1x, 3. Hebel 2x, mittleren 
  26. Hebel ?bergehen (wenn Sie sich bei den anderen vertun, k"nnen Sie diesen Hebel bet"tigen: er setzt wieder 
  27. alles an den Anfang, und Sie k"nnen's nochmals versuchen. Das ist ?brigens meistens so bei den mittleren 
  28. Hebeln!), 5. Hebel 1x, 6. Hebel 1x, 7. Hebel ?bergehen. Jetzt gehen Sie zur?ck ?ber die Br?cke und 
  29. bet"tigen 
  30. da den Hebel, um das Gitter zu "ffnen. Sie treten jetzt hinaus auf das Plateau. Achten Sie hier (und anderswo) 
  31. auf die roten Pilze. Sie explodieren bei Kontakt und k"nnen t"dlich sein. In der Mitte des Plateaus finden Sie 
  32. Mythrans H?tte. Mythran erkl"rt sich bereit, Ihnen zu helfen, Pagan zu verlassen. Dazu wird es n"tig sein, die 
  33. Macht der vier Titanen an sich zu reiáen. Anfangen sollen Sie bei den Nekromanten, den Anh"ngern von 
  34. Lithos, Titan der Erde. Von Mythran erhalten Sie einen Teleporter und eine magische Schriftrolle zum Tffnen 
  35. magisch geschlossener T?ren. Nachdem Sie alles im Mythrans Haus untersucht haben, nutzen Sie den 
  36. Teleporter, um zur?ck zur Stadtmitte Tenebraes zu gelangen. Sie finden sich wieder in einem groáen Raum im 
  37. ersten Obergeschoá des Palastes. Wenn Sie es nicht vorher gemacht haben, k"nnen Sie sich nun den Palast 
  38. ansehen. Dann gehen Sie wieder nach Osten und verlassen Tenebrae durch das Osttor.
  39.  
  40. Die Nekromanten
  41. Im Osten entdecken Sie ein weiteres Tor. Dahinter liegt der Friedhof. Auf dem Friedhof folgen Sie dem 
  42. schmalen Pfad zum groáen Haus. Dort haust die Nekromantin, Lothian, die im Sterben liegt. Ihr erster 
  43. Sch?ler, 
  44. Vividos, bittet Sie, einen besonderen Dolch zu suchen. Dieser Dolch ist notwendig, um die Ewigkeitszeremonie 
  45. zu vollziehen. Er wurde aber von Mordea, der Zeitenf?rstin in Tenebrae, gestohlen. Also zur?ck nach 
  46. Tenebrae. Sie treffen Arianne, Mordeas Dienerin, im Palast. Sie sagt, sie hat keine Zeit und Sie m?ssen sie 
  47. Zuhause aufsuchen. Ihr Haus liegt im Osten, neben dem des Kampflehrers. Wenn Sie sie dort treffen, gibt sie 
  48. Ihnen einen Schl?ssel zu der Truhe in Mordeas Schlafzimmer. Hier finden Sie auch den Dolch. Diesen 
  49. bringen 
  50. Sie zur?ck zu Vividos, der damit Lothian t"tet. Vividos ist nun der Nekromant, und er fragt, ob Sie sein 
  51. Sch?ler werden m"chten. Selbstredend m"chten Sie das, und so bekommen Sie einen neuen Auftrag: 
  52. Henkersmasken und Holzst"cke holen. Henkersmaske ist ein schwarzer Pilz. Wenn Sie den Friedhof verlassen, 
  53. liegt links von Ihnen - im s?d"stlichen Teil der Landschaft - eine Senke, wo diese wachsen. Dann n"hern Sie 
  54. sich Tenebrae. Sie werden von den Wachen aufgehalten und erfahren, daá auch Bentic hingerichtet und Devon 
  55. verhaftet wurde. Besuchen Sie Devon im Gef"ngnis im Keller des Palastes. Er bittet Sie, mit Salkind, Mordeas 
  56. Haushofmeister, zu reden. Salkind (sein Haus liegt "stlich von Ariannes) erz"hlt, daá auch Devon hingerichtet 
  57. werden soll. Wenn Sie in dem Buch auf Salkinds Schreibtisch st"bern, werden Sie wissen, was als n"chstes zu 
  58. tun ist: gehen Sie zur?ck zum Verlies, und "ffnen Sie mit Mythrans Schriftrolle den Raum ohne T?ren. Lesen 
  59. Sie das Buch, das in dem Raum eingeschlossen war. Daraufhin werden auch Sie verhaftet und zur Hinrichtung 
  60. gebracht. Bevor es so weit ist, teilen Sie allen mit, was Sie da gelesen haben. Nach einem Kampf t"tet Devon 
  61. Mordea und wird der neue Gezeitenf?rst. Sie sind wieder frei. Die Holzst"cke finden Sie im westlichen Teil 
  62. der 
  63. Stadt, neben einem ausgebrannten Haus. Vorsicht! Ein Geist erscheint, sobald Sie in die N"he des Hauses 
  64. kommen, also die St"cke schnell aufsammeln und dann nichts wie weg! Geben Sie Vividos die Reagenzien. Er 
  65. schickt Sie nun auf den Weg zu Lithos und gibt Ihnen daf?r den Schl?ssel des W"rters. Nehmen Sie im ersten 
  66. Stock des Hauses den Lederbeutel und alle Reagenzien mit - Sie werden sie sp"ter brauchen. Nun verlassen Sie 
  67. das Haus. Im Norden finden Sie eine Gruft und gehen hinein. Stellen Sie sich in die Mitte vor die Erdwand. 
  68. Geben Sie Blut und Schwarzmoor in den Beutel. Klicken Sie zweimal auf den Schl?ssel des W"rters und dann 
  69. auf den Beutel. Die Reagenzien verwandeln sich in das Zaubersymbol f?r Offene Erde. Ein Doppelklick 
  70. hierauf 
  71. und dann ein Klick auf die Wand und der Weg ist frei.
  72.  
  73. In den Katakomben
  74. Obwohl die Katakomben extrem gef"hrlich sind, sollten Sie sich ruhig die Zeit nehmen, um sie zu erforschen. 
  75. Es gibt jede Menge Sch"tze zu ergattern. Wann immer Sie eine Schriftrolle des Sichtbarwerdens finden, sollen 
  76. Sie diese sofort benutzen. Meistens ist eine unsichtbare Truhe in der N"he. Im Nordosten finden Sie ein Haus, 
  77. in dem ein Zombie steht. Beim Betreten des Raumes bricht der Boden zusammen, und Sie landen in einer 
  78. H"hle. Gehen Sie nach Norden zum ersten Nekromanten. Erwecken Sie ihn mit dem Seance-Spruch, und er 
  79. lehrt Sie die Todesmaske. Zaubern Sie die Todesmaske: so lassen alle Monster Sie in Ruhe und Sie k"nnen sich 
  80. zum zweiten Nekromanten im S?dosten begeben. Er bringt Ihnen die Felsenhaut bei. Benutzen Sie diesen 
  81. Spruch und gehen Sie um die Ecke. Nun k"nnen die Blitze Sie nicht t"ten, und Sie erreichen den dritten 
  82. Nekromanten. Er bringt Ihnen die Beschw"rung bei. Sie werden an einen neuen Ort teleportiert, wo Sie den 
  83. vierten Nekromanten suchen. Er lehrt Sie den Ewigen Frieden. Sie werden daraufhin wieder teleportiert. Hier 
  84. finden Sie einen Wald mit einer H?tte. Davor sind viele Reagenzien. Nehmen Sie sie auf und gehen Sie dann 
  85. in die H?tte. Eine erneute Teleportation l"át Sie im S?den die erste magische R?stung ergattern. Dann geht's 
  86. nach Norden. Bleiben Sie auf der rechten Seite, um die Fallen zu vermeiden. Springen Sie ?ber die Lavafelder 
  87. zu der Insel. Nach einer erneuten Teleportation erreichen Sie endlich den f?nften Nekromanten. Er lehrt Sie 
  88. die Wiedergeburt. Wagen Sie den Spieárutenlauf durch den Gang mit den Feuerautomaten, umgehen Sie die 
  89. Skelettkrieger und erreichen Sie endlich den letzten Nekromanten, der Ihnen den Golem-Spruch beibringt. Er 
  90. erkl"rt, wie Sie die steinerne Bucht durch die Katakomben erreichen k"nnen. Dort werden Sie zwei groáe 
  91. T?ren finden, die den Weg in die Halle des Bergk"nigs versperren. Zaubern Sie den Golem auf der Erdfl"che 
  92. davor, und er wird die T?ren f?r Sie "ffnen. Direkt um die Ecke befindet sich eine Treppe, die Sie zur?ck in 
  93. die 
  94. Katakomben f?hrt. Laufen Sie nach S?den. Bleiben Sie am Rande, bis Sie zu einer T?r kommen, die Sie 
  95. wieder 
  96. herausf?hrt.
  97.  
  98. Die Halle des Bergk"nigs und Lithos
  99. Sobald Sie die T?r passiert haben, laufen Sie nach S?den. sberqueren Sie die Grube und folgen Sie dem Gang, 
  100. bis Sie zwei Br?cken erreichen. Gehen Sie ?ber die Br?cken, an der verschlossenen T?r vorbei und durch 
  101. den 
  102. schmalen Spalt nach S?den, bis Sie zu einer Stelle kommen, wo ein Feuerautomat schieát. In der N"he gibt's 
  103. einen Schalter, der ein Gitter "ffnet, das den Zugang zu einer weiteren T?r freigibt. Auf der anderen Seite der 
  104. T?r finden Sie eine groáe Erdfl"che und die Doppelt?r. Zaubern Sie den Golem auf der Erdfl"che und 
  105. befehlen 
  106. Sie ihm, Ihnen die T?ren zu "ffnen. Gehen Sie durch die T?ren nach Norden, bis Sie zu einem verfallenen 
  107. Haus kommen. Bet"tigen Sie den Hebel davor, klettern Sie dann ?ber die Wand und bet"tigen Sie auch den 
  108. Hebel darin. Klettern Sie wieder heraus, gehen Sie nach S?den und suchen Sie die Abzweigung nach Westen. 
  109. Es folgt eine Serie von Geschicklichkeitsh?rden. Schwebende Steine m?ssen als Sprungbretter benutzt werden 
  110. und Seen m?ssen ?berquert werden. Speichern Sie jedesmal vorher ab. Treten Sie nicht auf ein Zeichen, das 
  111. aussieht wie zwei Berggipfel - Sie werden zur?ck zum Anfang teleportiert! Der Schl?ssel zur T?r liegt in 
  112. einer 
  113. Truhe. Ein Skelett und eine Truhe in einem Seitengang im Westen enthalten weitere Schl?ssel. Hinter der 
  114. letzten T?r (zu "ffnen mit dem Schl?ssel vom Skelett) finden Sie Lithos. Er befiehlt Ihnen, Lothian zu 
  115. begraben.
  116.  
  117. Das Herz der Erde
  118. Teleportieren Sie sich zur?ck nach Tenebrae und reden Sie mit Vividos. Er gibt Ihnen den Schl?ssel des 
  119. Weisen. Nord"stlich vom Haus liegt Lothian aufgebahrt. Klicken Sie auf sie, um sie zu begraben. Dann kehren 
  120. Sie zur?ck zu Vividos und erstatten Bericht. Danach geht es zur?ck in die Katakomben. Der Schl?ssel des 
  121. Weisen "ffnet die T?r neben dem Schild mit der Inschrift "Du reist Deinem Schicksal entgegen". Gehen Sie 
  122. hinein und dann nach Westen und Norden. Hinter der T?r mit dem Schild "Zutritt Verboten" gehen Sie nach 
  123. Norden und Osten. In dem Raum mit den f?nf Hebeln bet"tigen Sie den n"rdlichen Hebel und dann den im 
  124. Nordosten. Sie finden nun in der Truhe den Schl?ssel zur T?r. Folgen Sie dem Weg bis zu einem Grab. 
  125. Zaubern Sie die Offene Erde und springen Sie danach in das entstandene Loch. Gehen Sie nach Norden zu der 
  126. verschlossenen T?r. Zaubern Sie den Golem, um sie zu "ffnen. Jetzt gehen Sie nach Osten und nach S?den 
  127. und 
  128. holen die zwei Schl?ssel und die Sch"tze aus den Truhen, die unter den beweglichen Plattformen versteckt 
  129. sind. Gehen Sie weiter, bis Sie zu einer Treppe aus Stein kommen. Davor sind 3 Bodenplatten. Treten Sie wie 
  130. folgt darauf: rechts, links, rechts, Mitte, links, Mitte, rechts, links, Mitte, rechts, Mitte, links, rechts, links, 
  131. rechts, Mitte, links, Mitte, links, rechts, Mitte, rechts, links, Mitte, rechts, links, rechts, Mitte, links, Mitte. 
  132. Jetzt k"nnen Sie die Treppe besteigen. Zaubern Sie die Felsenhaut, um die Falle zu ?berwinden. Tffnen Sie 
  133. die 
  134. T?ren mit den gefundenen Schl?sseln. Unter dem Skelett befindet sich ein weiterer Schl?ssel, der die noch 
  135. verschlossenen T?ren "ffnet. Nehmen Sie das zealanische Schild und legen Sie es auf den Altar. Die drei 
  136. zealanischen G"tter erwachen zum Leben und erz"hlen Ihnen von Ihrem Schicksal. Tffnen Sie die T?r zum 
  137. n"chsten Raum mit Mythrans Schriftrolle. Zaubern Sie den Ewigen Frieden und benutzen Sie ihn auf Kumash-
  138. Gor. Nehmen Sie Kumash-Gors Krumms"bel und die Obeliskenspitze aus Schwarzgestein und kehren Sie 
  139. zur?ck zu den G"ttern im Altarraum. Reden Sie nochmals mit ihnen und kehren Sie dann zur?ck zu dem 
  140. Eingang zur Halle des Bergk"nigs. Rechts daneben finden Sie ein kleines H"uschen. Tffnen Sie die T?r mit 
  141. dem Schl?ssel des Weisen und treten Sie ein. Gehen Sie durch die langen verschlungenen Wege bis zu einem 
  142. Lavasee, hinter dem die Leiche von Mariota aufgebahrt liegt. Nehmen Sie den Schl?ssel von ihr und gehen Sie 
  143. dann zur?ck zur Versammlung der Toten. Tffnen Sie die T?r mit dem Schl?ssel und gehen Sie zu dem 
  144. Grab. 
  145. Zaubern Sie die Offene Erde. Das Herz der Erde wird freigelegt, das zweite der insgesamt f?nf Teilst?cke aus 
  146. Schwarzgestein.
  147.  
  148. Silberfels und Stratos
  149. Der Eingang zur Insel Silberfels befindet sich hinter der T?r bei den zwei Br?cken auf dem Weg zur Halle des 
  150. Bergk"nigs. Die T?r l"át sich mit dem Schl?ssel des Weisen "ffnen. Suchen Sie Xavier im Kloster auf und 
  151. reden Sie mit ihm. Gehen Sie dann in die Bibliothek und lesen Sie alle B?cher. Xavier unterzieht Sie jetzt der 
  152. Pr?fung der Weisheit, die aus f?nf Fragen besteht. Antworten Sie, was Sie wollen. Da Sie in der Bibliothek 
  153. "studiert" haben, werden Sie die Pr?fung bestehen. F?r die zweite Pr?fung gehen Sie nach Westen und 
  154. klettern 
  155. auf den h"chsten Felsen. Ein Wind wird versuchen, Sie wegzupusten. Laufen Sie in entgegengesetzter 
  156. Richtung, bis der Wind sich legt. Sie haben den Test bestanden. Xavier schickt Sie nun zu Stellos, der Ihnen 
  157. einen Schl?ssel gibt. In der Klosterk?che finden Sie eine Treppe. Gehen Sie hinunter und "ffnen Sie im Osten 
  158. die T?r mit dem Schl?ssel von Stellos. Weiter im Osten finden Sie ein Haus ohne T?ren. Tffnen Sie es mit 
  159. Mythrans Schriftrolle und nehmen Sie den Besch?tzer (Nehdras Nadel), eine weitere magische Waffe. Weiter 
  160. im Osten finden Sie die Silberst?ckchen. Nehmen Sie acht mit und teleportieren Sie sich nach Tenebrae. Im 
  161. Westen der Stadt finden Sie Korrik, den Schmied. Er fertigt Ihnen die acht Symbole der Theurgie an. W"hrend 
  162. Sie noch in Tenebrae sind, sollen Sie sich einen Schl?sselring besorgen (zum erstenmal in Ultima VII, Teil 2, 
  163. The Silver Seed vorgestellt) Einer liegt in einem Wachhaus n"rdlich vom Palast bereit. Zaubern Sie den Golem 
  164. und lassen Sie ihn die T?r dazu "ffnen. Ein Doppelklick auf den jeweiligen Schl?ssel, ein Klick auf den 
  165. Schl?sselring und der Schl?ssel verschwindet (samt Gewicht)! Er steht aber trotzdem zur Verf?gung, um 
  166. T?ren zu "ffnen. Zur?ck in Silberfels legen Sie jedes der Symbole auf den Altar im Kloster, so daá es mit der 
  167. Energie von Stratos erf?llt wird. Jetzt k"nnen Sie die Symbole benutzen, um den Zauber der Theurgie 
  168. anzuwenden. Suchen Sie wieder Stellos auf und erhalten Sie einen neuen Auftrag. Im Keller gehen Sie diesmal 
  169. nach Westen. Hier finden Sie ein verwundetes Torax. Springen Sie nicht auf die Insel - eine R?ckkehr ist nicht 
  170. m"glich! Zaubern Sie den Schwebenden Diener und holen Sie das Torax zu sich. Heilen Sie es mit der 
  171. Genesung. Gehen Sie zur?ck zu Xavier, der Ihnen von einem Diebstahl erz"hlt. Reden Sie so oft mit Stellos 
  172. und Cyrrus (Sie m?ssen die Wahren Worte auf Cyrrus anwenden), bis Sie erfahren, daá Torwin zur 
  173. Sturmspitze gegangen ist. Folgen Sie ihm dorthin. Eine Szene folgt, und Torwin springt in den Tod. Nehmen 
  174. Sie das Symbol und den Ring und kehren Sie zu Xavier zur?ck. Geben Sie ihm das Symbol. Sprechen Sie 
  175. danach mit Stellos ?ber die Pr?fung des Glaubens. Wandern Sie erneut zur Sturmspitze und stellen Sie sich 
  176. auf 
  177. die westliche Kante. Vertrauen Sie auf Stratos und springen Sie davon ab. Sie landen auf einem schwebenden 
  178. Block. Springen Sie wie folgt von Block zu Block: West, West, Nord, Nord, Nord, Ost, Nord, Nord, Ost, Nord, 
  179. West, West, West, S?d, S?d, West, West. Stratos gratuliert Ihnen und gibt Ihnen das neunte Symbol. Wenn 
  180. Sie 
  181. wieder die Kontrolle bekommen, zaubern Sie die Enth?llung und den Schwebenden Diener, um den Atem des 
  182. Windes, das dritte Schwarzgesteinst?ck, zu bekommen. Sobald Sie es haben, teleportieren Sie sich zur?ck 
  183. nach 
  184. Silberfels. Sprechen Sie mit Stellos, der Ihnen ein schlechtes Gewissen einredet und stirbt.
  185.  
  186. Hydros
  187. Verlassen Sie Silberfels ?ber die Br?cke und dann durch den Ausgang im Westen. Gehen Sie durch den 
  188. schmalen Spalt und dann nach Osten. Sie kommen zu einem groáen Raum. Im S?den "ffnen Sie das Gitter mit 
  189. dem Hebel und die T?r dahinter mit dem Schl?ssel des Weisen. Treten Sie ein in das Gebiet um den 
  190. ausgetrockneten Karthaxasee. Vom Westen her k"nnen Sie ?ber die verfallenen Br?cken die Mitte des Sees 
  191. erreichen. Im Osten gibt's eine Steinbr?cke, die zu Hydros f?hrt. Hydros bietet Ihnen ein Gesch"ft an. Gehen 
  192. Sie durch den Ausgang im S?dwesten. Klettern Sie ?ber die Mauer, wo eine Zinke fehlt und gehen Sie nach 
  193. Norden. Der linke Schalter "ffnet das Gitter. Dahinter finden Sie ein Grab. Zaubern Sie die Offene Erde, um 
  194. das Wasser wieder durchzulassen. Kehren Sie zur?ck zu Hydros, die ihre Seite des Gesch"fts nicht einh"lt. 
  195. Teleportieren Sie sich sofort zur?ck nach Tenebrae wo Devon Ihnen erz"hlt, wie Sie zu den Hexern kommen.
  196.  
  197. Die Enklave der Hexer und Pyros
  198. Teleportieren Sie sich zur?ck zum Karthaxasee und benutzen Sie den Ausgang im Norden. Gehen Sie im 
  199. Nordosten an der Falle vorbei und folgen Sie dem schmalen Gang bis zu einem weiteren groáen Raum. Im 
  200. S?den davon bet"tigen Sie den groáen Hebel und dann den kleinen Schalter an der Wand. Pressen Sie sich 
  201. durch die entstandene L?cke und "ffnen Sie die T?r dahinter mit dem Schl?ssel des Weisen. Benutzen Sie 
  202. den 
  203. Luftschritt, um den Lavasee zu ?berqueren. Gehen Sie nach S?den und Osten bis Sie die Enklave der Hexer 
  204. erreichen. Sprechen Sie hier zuerst mit Beren, dann mit Bane und schlieálich mit Vardion. Nun k"nnen Sie 
  205. entscheiden, auf welcher Seite Sie stehen m"chten. Verraten Sie entweder Bane oder Vardion den Wahrnamen 
  206. des anderen. (Es spielt keine Rolle. Nehmen wir an, Sie erz"hlen Vardion, daá Banes Wahrname Sabriane ist.) 
  207. Vardion ruft einen D"monen hervor, der Bane t"tet. Der Hexenmeister Malchir erscheint. Sie werden als Banes 
  208. Nachfolger vorgeschlagen. Daf?r m?ssen Sie nat?rlich zuerst eine Pr?fung bestehen. Sie bekommen von 
  209. Vardion den Schl?ssel zur Bibliothek. Gehen Sie dorthin und lesen Sie alle B?cher. Sammeln Sie alle 
  210. Zauberst"be, Ruten und Symbole ein, die Sie finden k"nnen - auch in Banes Haus. Gehen Sie dann zur?ck zu 
  211. Vardion. Seien Sie sicher, daá Sie alles Notwendige haben, um die Spr?che Feuerkugel, Funkenflug und 
  212. Hitzeschild zu zaubern. Jetzt sind Sie bereit f?r den Test. Stellen Sie jeweils die richtigen Reagenzien und 
  213. Kerzen auf die entsprechenden Punkte (siehe Kasten), das Symbol in die Mitte und klicken Sie dann auf eine 
  214. Spitze des Pentagramms. Nachdem Sie die Spr?che erfolgreich gezaubert haben, schickt Vardion Sie zur 
  215. Obsidianfestung zum zweiten Teil des Tests.
  216.  
  217. Die Obsidianfestung
  218. Treten Sie ein und h"ren Sie Malchir zu. Er verschwindet und zwei D"monen werden hervorgerufen. Laufen 
  219. Sie einfach an den beiden vorbei. Im n"chsten Raum wartet ein dritter D"mon. Reden Sie mit ihm und bereiten 
  220. Sie sich dann auf den Test vor. Sie werden daf?r die folgenden Zauberspr?che mehrfach brauchen: 
  221. D"monenbann, Feuerr?stung, Flammenl"scher, Funkenflug und Hitzeschild. Sie k"nnen in Ruhe alles an dem 
  222. Pentagramm vorbereiten. Wenn Sie fertig sind, gehen Sie nach Westen. Sie werden zum Test teleportiert. Sie 
  223. m?ssen jetzt vier Symbole holen. Jedes ist in einer anderen Himmelsrichtung verstreut. Gehen Sie zun"chst 
  224. nach Norden. Nutzen Sie den Funkenflug, um an den Fallen vorbeizukommen. Sie finden hier das erste 
  225. Symbol. Gehen Sie zur?ck und dann nach Osten. Mit der Feuerr?stung kommen Sie an das zweite Symbol. 
  226. Im 
  227. S?den finden Sie einen magischen Helm eingeschlossen in einem flammenden Pentagramm. Nutzen Sie den 
  228. Flammenl"scher an jeder Kerze. Schon erl"schen die Flammen und Sie k"nnen den Helm holen. Darunter liegt 
  229. das dritte Symbol. Im Westen liegt ein Lavasee. Der Hitzeschild hilft Ihnen hin?ber. Das vierte Symbol finden 
  230. Sie in einer Truhe. Wenn Sie jetzt zur?ckgehen und sich auf den Teleporter in der Mitte stellen, werden Sie 
  231. zur?ck zum Ausgangspunkt gebracht. Geben Sie dem D"monen die vier Symbole und gehen Sie dann wieder 
  232. nach Westen. Sie kommen zu Malchirs Privatzimmer. Hier m?ssen sie einen letzten Test bestehen: die 
  233. Feuerkugel, den Feuerball und den D"monenruf zu zaubern und auf Malchir selbst anzuwenden. Er stellt Ihnen 
  234. hierf?r sein Zepter zur Verf?gung. Alles andere finden Sie in seinem Zimmer. Nachdem Sie die drei Spr?che 
  235. gezaubert haben, ruft Malchir einen eigenen D"monen hervor. Diesen besiegen Sie mit einem D"monenbann. 
  236. Sie haben den Test bestanden und sind jetzt Akoluth. Es folgt eine Szene, in der Pyros beschworen wird. 
  237. Danach stehen sie allein am groáen Pentagramm. Gehen Sie wieder zur?ck zur Obsidianfestung und 
  238. konfrontieren Sie Malchir. Sie m?ssen sehr schnell an ihn herantreten und ihn so oft wie m"glich mit dem 
  239. magischen Schwert treffen. Die Feuerr?stung sch?tzt Sie vor seinem Zauber. Nachdem Sie ihn get"tet haben, 
  240. nehmen Sie ein Buch und die Flammenzunge, das vierte Schwarzgesteinst?ck, von der Leiche.
  241.  
  242. Die Tr"ne der Meere
  243. Sie m?ssen zu Fuá zur?ck ?ber den Lavasee, erst dann k"nnen Sie sich zur?ck nach Tenebrae teleportieren. 
  244. Reden Sie wieder mit Devon. Er gibt Ihnen einen Schl?ssel zu einer Truhe im S?dwesten des Palastes. Da 
  245. finden Sie das letzte Schwarzgesteinst?ck, die Tr"ne der Meere. Sie haben jetzt alle Teilst?cke des Obelisken. 
  246. Teleportieren Sie sich zu Mythran. Reden Sie mit ihm und suchen Sie danach das Buch, das unter dem 
  247. zealanischen Schild liegt. Lesen Sie es und reden Sie dann wieder mit Mythran. Danach kehren Sie ein letztes 
  248. Mal zur?ck zur Enklave der Hexer. Bereiten Sie sich auf den Endkampf vor, insbesondere mit gen?gend 
  249. Hitzeschild und Feuerr?stung. Dann wandern Sie zur?ck zur Obsidianfestung. Setzen Sie in Malchirs Zimmer 
  250. die Schwarzgesteinst?cke und rote Kerzen auf die 5 Pentagrammpunkte. Stellen Sie sich dann in die Mitte. 
  251. Ein 
  252. Doppelklick auf die Obeliskenspitze und ein Klick auf den Avatar teleportiert Sie in den alten Tempel.
  253.  
  254. Der Sieg ?ber die Titanen
  255. Gehen Sie nach Norden und betreten Sie Hydros Reich. Sie befinden sich auf einer Insel. Auf der Westseite 
  256. m?ssen Sie mit zwei Luftschritten den Sprung auf die n"chste Insel schaffen. Hier finden Sie die Steintreppe 
  257. wieder, die zu Hydros f?hrt. H"ren Sie sich ihre Drohungen an, und reagieren Sie sofort, indem Sie auf die 
  258. Tr"ne des Meeres klicken und dann auf Hydros. Hydros wird besiegt, und Sie werden zur?ck zum Tempel 
  259. teleportiert. Gehen Sie nach Osten zu Lithos Reich. Hier laufen Sie nach Nordwesten, nutzen den Hitzeschild, 
  260. um den Lavasee zu ?berqueren und folgen dem Gang, bis Sie Lithos begegnen. Nachdem er Ihnen gedroht hat, 
  261. klicken Sie auf das Herz der Erde und dann auf Lithos. Sie werden wieder zur?ck in den Tempel teleportiert. 
  262. Im S?den wartet Stratos. Ignorieren Sie die magischen R?stungen, die herumliegen: die Br?cke ist eine Falle 
  263. und bricht zusammen, sobald Sie darauf treten. Sie m?ssen so schnell wie m"glich nach Norden kommen und 
  264. dann versuchen, sich immer an die gr"áeren, quadratischen Bl"cke zu halten. Im Nordwesten schwebt ein sehr 
  265. groáer Block. Von da bringt Ihnen ein Sprung nach Norden die Begegnung mit Stratos. Das gleiche Spiel: sie 
  266. droht, Sie klicken, diesmal auf den Atem des Windes, und Stratos ist entmachtet. Nach Westen geht's 
  267. schlieálich zu Pyros. Gehen Sie nach Nordosten und ?ber eine kaputte Br?cke, bis Sie auf ein ansteigendes 
  268. Gel"nde stoáen. Oben ist eine Truhe mit 10 Kugeln. Nehmen Sie alle und kehren Sie zur?ck. Jetzt gehen Sie 
  269. nach Westen und Norden, bis Sie eine Leiche finden. Die Leiche hat eine weitere Kugel. In der N"he ist ein 
  270. Sternzeichen mit leuchtenden Spitzen. Setzen Sie eine Kugel auf jede Spitze. Die Kugeln verschwinden, daf?r 
  271. erscheinen Bl"cke im Lavasee. Jetzt k"nnen Sie von Block zu Block springen und das Plateau erreichen, wo 
  272. Pyros wartet. Sie besiegen Ihn mit der Flammenzunge. Sie befinden sich nun im alten Tempel. Stellen Sie die 
  273. f?nf Schwarzgesteinst?cke auf die Punkte des grauen Pentagramms: die Obeliskenspitze auf Aphelion, die 
  274. Flammenzunge auf Mesostel Ze, den Atem des Windes auf Perivulcan Ze, die Tr"ne des Meeres auf Perivulcan 
  275. Pa, das Herz der Erde auf Mesostel Pa. Stellen Sie sich in die Mitte, Doppelklicken Sie auf die Obeliskenspitze 
  276. und klicken Sie auf dann auf den Avatar. Nehmen Sie die Obeliskenspitze auf und setzen Sie sie wieder ab. 
  277. Auch sie ist nun mit Energie geladen. Betreten Sie den wiederhergestellten Obelisken und beenden Sie das 
  278. Spiel. Herzlichen Gl?ckwunsch!
  279.  
  280. Tips f?r Einsteiger:
  281. -Reden Sie mit jedem. Man wird Ihnen erz"hlen, was Sie zur L"sung des Spiels wissen m?ssen. So manches 
  282. ist 
  283. erst dann m"glich, nachdem Sie mit der entsprechenden Person dar?ber reden. Oft m?ssen Sie dieselben 
  284. Leute 
  285. mehrmals ansprechen, um alle Informationen zu erhalten.
  286. -"H"ren" Sie gut zu: manche wichtigen Unterhaltungen lassen sich n"mlich nicht wiederholen.
  287. -S-O-S (Spiel Oft Speichern) !
  288. -Vermeiden Sie K"mpfe. Das heiát nicht, daá das Zeitalter des Pazifismus ausgebrochen ist, aber schauen Sie 
  289. auf die Fakten:
  290. 1) K"mpfe bringen nichts. Keine Kreatur hat irgend etwas N?tzliches bei sich.
  291. 2) K"mpfe sind aussichtslos. Sie k"nnen die meisten nicht gewinnen. Sogar am Ende des Spiels, mit Ihren 
  292. F"higkeiten auf dem h"chsten Niveau, ausger?stet mit magischer R?stung, der Klinge des Todes und 
  293. jeglichem 
  294. Zauberspruch aller f?nf Magieformen, werden Sie jedem Kith unterlegen sein.
  295. 3) K"mpfe sind unn"tig. Mit einigen wenigen Ausnahmen - die hier alle deutlich vermerkt sind - brauchen Sie 
  296. nirgendwo zu k"mpfen. Sie k"nnen einfach an den Monstern vorbeilaufen. Das spart Energie, Trefferpunkte 
  297. und Zeit.
  298. -Untersuchen Sie alles gr?ndlich. In jedem Zimmer gibt es irgendwo ein Schmuckk"stchen, einen Beutel oder 
  299. Hebel - oft hinterlistig in einer Ecke versteckt. Schl?ssel sind oft unter Kleidungsst?cken oder anderem, 
  300. uninteressantem Kram verborgen.
  301. -Obwohl es keine Levels im herk"mmlichen Sinn gibt, kann man in Ultima 8 Fortschritte erzielen: je "fter Sie 
  302. k"mpfen und springen, desto st"rker werden Sie. Je "fter Sie zaubern, desto intelligenter. Und das Werfen und 
  303. Festklammern an Vorspr?ngen bringt mehr Geschicklichkeit.
  304. -Zus"tzlich zu einer Waffe kann der Avatar mit Helm, Schild, Brustpanzern, Bein- und Armsch?tzern 
  305. ausger?stet werden. Man kann sie kaufen, aber es liegen gen?gend herum, so daá man das Geld sparen kann. 
  306. Besonders am Anfang sollten Sie daran denken, der R?stungswert betr"gt dann n"mlich Null.
  307.  
  308. Hex-Codes
  309. Hexen wir uns einen Avatar: Laden Sie den gespeicherten Spielstand in einen Hex-Editor (finden Sie auf 
  310. unsrer Cover-CD). Am Anfang hat der Avatar die Werte 15, 15 und 15 - also suchen wir nach (in 
  311. hexadezimalen Werten) 0F 0F 0F. Falls Sie einen Stand mit h"heren Werten "ndern wollen, m?ssen Sie nur 
  312. beachten, daá sie in der Reihenfolge Kraft, Geschicklichkeit, Intelligenz gespeichert sind. Sie stehen auch 
  313. ziemlich am Anfang und sind leicht zu finden. Diese "ndern wir nun in 1E 1E 1E, was 30 30 30 entspricht und 
  314. die h"chst- m"glichen Werte darstellt. Abspeichern, Ultima 8 starten, den ge"nderten Spielstand laden und 
  315. schon haben Sie es wesentlich einfacher auf Pagan. Wer Pagan einmal anders erleben m"chte, sollte im 
  316. Verzeichnis GAMEDAT nach der Datei AVATAR.DAT suchen und diese mit unsrem Disk-Editor bearbeiten. 
  317. Das Byte an der Stelle 34 (2b Hex) muá von 00 auf 01 oder 02 gesetzt werden. Nun erf?llt sich der Wunsch 
  318. jedes Avatars: Umschalt+F2 l"át ein Exemplar jeder Waffe im ganzen Spiel auf dem Boden um den Avatar 
  319. erscheinen. Umschalt+F5 zaubert R?stung hervor, Umschlt+F4 sorgt f?r Unbesiegbarkeit. Mit F7 wird ein 
  320. DOS-Men? aufgerufen, mit dem Sie sich direkt zu jedem NPC des Spiels teleportieren k"nnen. Eine sbersicht 
  321. ?ber zus"tzliche Spielereien finden Sie mit der Tastenkombination Strg+F1.
  322.  
  323. Raymond Kook
  324.