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PC Action 1997 February
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PCA0297.ISO
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01970004
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1996-11-21
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23KB
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339 lines
Spieletips: Syndicate Wars
Im zweiten Teil der Tips zu Syndicate Wars stellen wir Ihnen die Spiel-Szenarien vor und erklären anhand
ausgewählter Missionen beispielhaft, wie Sie dem herausfordernden Schwierigkeitsgrad am besten begegnen
können.
In der letzten PC Action haben wir Sie mit den grundsätzlichen Menüs und Möglichkeiten im Spiel vertraut
gemacht. Nach den Trockenübungen geht es in dieser Ausgabe an den praktischen Teil. Neben der optimalen
Reihenfolge für die Syndikats- und Sektenmissionen erhalten Sie im folgenden unter anderem Tips zu
besonders hartnäckigen Einsätzen.
Was kostet die Welt?
Das Kostenmanagement ist ein wichtiger langfristiger Faktor für den Erfolg des Spielers. Wer zu viel Geld in
die Forschung steckt, hat anschließend vielleicht nicht mehr genügend Geld, um seine Agenten auch mit den
entsprechenden Errungenschaften auszurüsten. Wer auf der anderen Seite unsinnig Waffen kauft, die
eigentlich gar nicht oder nur für einen Einsatz benötigt werden, liegt in kürzester Zeit technologisch hinter den
Feindagenten zurück und wird es bei zukünftigen Missionen besonders schwer haben. Die einzigen
Geldquellen stellen normalerweise Prämien für das Lösen eines Levels oder das Überzeugen von Personen,
Waffenverkäufe und der Lohn aus Banküberfällen dar, während Forschungsaktivitäten und Waffeneinkäufe die
größten Ausgabenposten darstellen. Forschungsprojekte sollten immer mit Hinblick auf die zu erwartenden
Einnahmen in Auftrag gegeben werden, um die Balance zwischen der Erforschung neuer Gegenstände und
dem Kauf derselben aufrechtzuerhalten. Durch den Verkauf aufgelesener UZIs kommen dabei immerhin 8.000
Geldeinheiten nach jeder Mission auf das Konto des Spielers. Bei der Wahl zwischen Forschungen im Waffen-
oder Körperteilbereich muß der Spieler abwägen, woraus er mehr Nutzen zieht. Viele Waffen wie
Maschinengewehre, Disrupter oder Präzisionsgewehre lassen sich in den einzelnen Levels aufsammeln, ohne
daß sie entsprechend erforscht und eingekauft werden müssen. Das Aufsammeln von Waffen spart also sehr
viel Zeit und Geld und sollte dementsprechend vorgezogen werden. Körperteile müssen jedoch intern
entwickelt und eingekauft werden, sind also nicht auf externe Weise zu beschaffen. Das Hauptaugenmerk des
Spielers sollte auf der Weiterentwicklung der Agenten-Bauteile gerichtet sein, ohne dabei lebensnotwendige
Ausrüstungsgegenstände wie Sprengstoffe im F+E-Bereich zu vernachlässigen.
Strategische Einsatzplanung
Die einzelnen Missionen besitzen meistens ein Hauptziel und bestimmte Bonusziele wie Banken oder
Wissenschaftler, die aber in der Regel mit ziemlichen Gefahren verbunden sind. Meist gibt ein in Auftrag
gegebener Netscan über lohnende Zusatzziele Auskunft, ansonsten hilft das genaue Beobachten der
Geschehnisse in der jeweiligen Stadt. In vielen Szenarien kann der Spieler steuern, wie groß das Risiko eines
Fehlschlages seiner Agenten ist. Manche Gebäude oder Gebiete mit Gegneransammlungen sind bei
geschicktem Vorgehen einfach zu umgehen. Deshalb sollte man einen Level zuerst einmal zu Übungszwecken
anspielen, um dann die für die Erreichung des Hauptziels notwendigen Schritte und deren zeitliche Anordnung
planen zu können. Dabei unterscheiden sich die Levels durch ein vorhandenes oder fehlendes Zeitlimit - die
Taktik des Spielers sollte sich auf jeden Fall an diesen Gegebenheiten orientieren. Manche Aktionen der
Agenten setzen ein Zeitlimit im laufenden Spiel in Gang, was das Vorhandensein einer genauen räumlichen
und zeitlichen Aktionsplanung unterstreicht. Glücklicherweise zeigt der Scanner immer das nächste Großziel
der Agenten an, was die Abarbeitung der einzelnen Zwischenetappen auf dem Weg zur Missionslösung
erleichtert. In einigen Szenarien werden auf dem Weg zum Abholpunkt noch einmal massive gegnerische
Verbände aufgefahren, um das Erreichen desselben zu verhindern. Der Spieler kann diesen Stolpersteinen
teilweise dadurch aus dem Wege gehen, daß er seine Agenten besonders schnelle Beine macht. Diese Taktik ist
natürlich hinfällig, wenn eine konvertierte Zielperson zum Ausgang geleitet werden soll - hier hilft das
"Verstecken" dieser Person in einem großen Haufen konvertierter Bürger, um den Gegnern das gezielte
Ausschalten zu erschweren. Leider eröffnen Polizisten oder Fahrzeuge der Polizei ohne Ankündigung das
Feuer auf die überzeugten Schäfchen, weshalb man mit dem Überzeugen möglichst erst dann beginnen sollte,
wenn der Großteil der Polizei-Streitkräfte ausgeschaltet ist.
Tips zu einzelnen Gegnern
Die Polizei, dein Freund und Helfer. Solange man nicht mit gezückter Waffe an Ihnen vorbeischlendert, sind
die blau gekennzeichneten Ordnungshüter friedlich. Leider sind sie meist in großer Anzahl im Level zu finden,
weshalb man sie entweder gezielt ausschaltet oder durch das Ansammeln von überzeugten Bürgern
mitkonvertiert. Der Vorteil: Sie sind im Gegensatz zu den Bürgern schon bewaffnet und können die Spieler bei
seinen Aktionen unterstützen. Banküberfälle sind zwar sehr lohnende Bonusmissionen, lösen aber immer
Großeinsätze der örtlichen Polizei aus - hier sollte man also mit den entsprechenden Waffen ausgerüstet sein,
um große Gegneransammlungen bekämpfen zu können. Die Schwebegleiter der Polizei sind leider sehr
unangenehme Gegner und in großer Zahl höchst nervig. Manchmal genügt es, unter einem Vorsprung Schutz
zu suchen und mit einem Raketenwerfer auf den Gleiter zu schießen - dazu schaltet man am besten kurz den
Energieschild ein und wagt sich mit einem Agenten ins Freie. Ansonsten kann man sich auch in anderen
Fahrzeugen verstecken und von dort aus den Gleiter in Beschuß nehmen. Die Spione müssen das
Zufluchtsfahrzeug jedoch kurz vor der eventuellen Explosion rechtzeitig zu verlassen - solange das Vehikel
noch über einen Schild verfügt, passiert den Agenten bei Treffern jedenfalls nichts. Der Absturz eines
Schwebegleiters ist in der Regel mit einer netten Explosion inklusive herumfliegender Teile verbunden; hier
heißt es die Beine unter den Arm genommen und aus dem Gefahrengebiet geflüchtet. Die Spinnen-Roboter der
Sekte sind auf jeden Fall auf Distanz zu halten, da sie ansonsten mit wenigen Schüssen den eigenen Agenten
den Strom abschalten - eine Flucht bringt hier wenig, weil diese Konstruktionen enorm schnell sind.
Lasertürme sind weiträumig zu umgehen und mit Sprengsätzen außer Gefecht zu setzen. Entweder hilft hier
eine kleine Atombombe, oder man schickt einen Agenten mit eingeschaltetem Schirm und einem Sprengsatz
zum Turm. Die Zealoten sind in doppelter Hinsicht unerfreuliche Zeitgenossen. Zum einen sind sie durch ihre
Schwebefähigkeit in der Lage, sich unheimlich schnell zu bewegen, so daß man es kaum schafft, sie mit einem
gezielten Schuß zu erledigen. Zum anderen sind sie bis zur Entwicklung des zweiten Überzeugungsstrahlers
von den Spionen des Spielers nicht zu konvertieren. Eine nette energiesparende Taktik ist übrigens das
Beschießen von Straßenlaternen, wenn ein Gegner sich in der direkten Umgebung dieser Lichtquellen befindet
- die Explosion schwächt den Feind je nach Panzerung mehr oder weniger stark und schont damit die
Energiereserven der Einsatztruppe.
Die Missionsbeschreibungen
Im folgenden erhalten Sie exemplarisch genaue Tips zu ausgewählten Missionen, damit Sie daraus
Erkenntnisse für das Lösen der übrigen Levels gewinnen können. Insgesamt warten ca. 23 Einsätze auf das
Syndikats-Mitglied, während der Sekten-Anhänger immerhin 29 Szenarien zu bewältigen hat. Besonders
anstrengend sind die Missionen, bei denen eine Person überzeugt und evakuiert werden muß - ein falscher
Schritt oder eine verirrte Kugel können hier der Auslöser für einen Fehlschlag sein. Als Grundlage für die
räumliche Orientierung gelten die Einsatzkarten der einzelnen Missionen. Wenn in der Szenarien-
Beschreibung von der nordöstlichen Ecke die Rede ist, dann bezieht sich das auf die jeweilige Missionskarte -
im laufenden Einsatz muß sich der Spieler zuerst einmal orientieren und gegebenenfalls den Bildausschnitt
entsprechend drehen, um dieselbe räumliche Anordnung vorzufinden. Hat man dieses Prinzip einmal
verstanden, findet man sich aber sehr schnell in dem jeweiligen Level zurecht - als Grundlage für die
Aktionsplanung sollte dabei zumindest eine Skizze der in der Einsatzbesprechung gezeigten Karte dienen.
Einsatzort: Singapur (Mission 8, Eurocorp)
Nachdem die ersten Syndikats-Missionen relativ einfach zu erledigen waren, stellt sich im Singapur-Szenario
erstmals eine ziemlich heftige Übermacht den spielerischen Ambitionen entgegen - das Mitführen einiger
Betäubungsgas-Portionen ist hier dringend anzuraten. Die Agenten werden in der nordöstlichen Ecke der
Karte abgesetzt und müssen sich gleich um zwei Feinde kümmern, die von einem Gebäude abgeschirmt auf
ihre Opfer warten. Immerhin hinterlassen sie zwei Scharfschützengewehre, die dankbar aufgelesen werden.
Nach einigen Schritten Richtung Westen erreichen die Spione mit dem schwerbewachten Bullfrog-LKW das
eigentliche Ziel. Mit dem Präzisionsgewehr lassen sich einige der zahlreichen Feinde vorab ausschalten; wenn
dann die Hauptmacht der Agenten anrückt, hilft entweder der Einsatz des Betäubungsgases oder die
konzentrierte Anwendung der Mini-Guns. Ein vorübergehender Rückzug zum Zwecke der Regenerierung hilft
leider nicht weiter, da die Wachen ansonsten den Laster besteigen und damit das Missionsziel nicht mehr
erreicht werden kann. Ist der LKW erobert, kann man entweder direkt und ohne weitere Probleme zum
Zielpunkt in der südöstlichen Ecke fahren oder ohne LKW den Weg nach Westen antreten. Hier lauern noch
einmal mindestens ein Dutzend Agenten auf die Spielergruppe, die zu Übungszwecken einer nach dem
anderen ausgeschaltet werden können.
Einsatzort: Rom (Mission 10 Eurocorp)
Alle Wege führen bekanntlich nach Rom, und so trifft man in der italienischen Hauptstadt auf viel bekanntes
und neues Feind-Volk. Der Startpunkt liegt diesmal im Südwesten der Karte, wobei direkt im Osten mit
Bunker 1 der Aufrührer gleich das erste Ziel lauert. Die Gegner sollten soweit wie möglich mit Distanzwaffen
beharkt werden, da eine direkte Konfrontation aufgrund des verwinkelten Gebäudes ziemlich mühselig ist.
Nach der Ausschaltung von Bunker 1 erscheinen zwei Spinnen-Roboter der Sekte auf der Bildfläche, die mit
groben Fernwaffen zur Strecke gebracht werden müssen. Diese treten auch auf, wenn die Agenten sich in der
nordöstliche Ecke aufhalten - diesen Umstand kann man bei der entsprechenden Ausrüstung für einen
Hinterhalt ausnutzen. Anschließend kümmert man sich um das Sektengebäude, das von einem halben Dutzend
Kapuzenträger bewacht wird. Mit einem Präzisionsgewehr stellt es jedoch kein Problem dar, die Gegner der
Reihe nach auszuschalten. Als nächster Punkt steht die Polizeistation im Osten und der direkt anschließende
Parkplatz auf dem Programm. Während die Polizisten kein Problem darstellen sollten, darf man den Wachen
am Parkplatz nicht zu nahe kommen - ansonsten werden die Agenten zum Hauptmenü beim nächsten
Barbecue. Die begrenzte Reichweite der Flammenwerfer sollte dadurch ausgenutzt werden, daß man die
Kollegen erst vom Parkplatz weglockt und dann mit einigen gezielten Schüssen den Garaus macht. Bevor der
Stützpunkt des unabhängigen Syndikats überrollt wird, ist noch Bunker 2 der Aufrührer auszuräumen -
insgesamt ohne nennenswerten Widerstand. Hat man sich ausreichend Zeit mit den einzelnen Zielen gelassen,
ist das Tor zum Stützpunkt mittlerweile in die Luft gegangen; auf diese Weise kann man die Agenten zu Fuß
in den Schlußabschnitt schicken. Wer zu fix für die feindlichen Bombenleger ist, schnappt sich auf dem
Parkplatz ein Auto und fährt per Taxi in die Höhle des Löwen. Den einzelnen Wachen ist mit Präzision am
besten gedient, während die Patrouille eine Prise Betäubungsgas abbekommt. Vom letzten Agenten in der Ecke
erhält man einen Cerberus IFF, mit dessen Hilfe man in den nächsten Missionen automatisch Feinde
versemmeln kann.
Einsatzort: Peking (Mission 11 Eurocorp)
Der Startpunkt der Peking-Mission erlaubt der Einsatzgruppe keine Verschnaufpause, denn an der
nordöstlichen Ecke warten ein halbes Dutzend Feindagenten auf ihren Einsatz. Mit etwas Betäubungsgas oder
einer durchschlagskräftigen Fernkampfwaffe sollte man dem Problem jedoch entsprechend begegnen können.
Bei den Aktionen ist jedoch etwas Vorsicht geboten, da zuviel "Lärm" eine größere Polizistentruppe auf den
Plan ruft. Da in dieser Mission kein Zeitlimit besteht, sollten anschließend zuerst die sonstigen Wachen,
Polizisten und Feindagenten beseitigt werden, die über die ganze Stadt verstreut sind. Auf diese Weise stellt es
kein Problem dar, ausreichend Passanten mit dem Überzeugungsstrahler zu konvertieren. Die Bürger benötigt
man für die eigentliche Aufgabe des Szenarios - der Konvertierung eines Feindagenten, um die Kühlkammern
aufzufrischen. Im Westen befindet sich ein Durchgang, der die Spielerfiguren zum Agenten in der
nordwestlichen Ecke führt. Die anwesenden Wachen sind am besten einzeln zu eliminieren, damit dem
grünmarkierten Agenten nichts passiert. Hat man genügend Bürger konvertiert, läßt sich dieser auch
problemlos zum Überlaufen animieren. Auf dem Weg zum Abholpunkt dürfte nun nichts weiter mehr
passieren.
Einsatzort: Santiago (Mission 19 Eurocorp)
Bei dieser hammerharten Mission kommt es darauf an, einen gut bewachten Wissenschaftler zu überzeugen.
Zu diesem Zweck muß die Stadt jedoch zuerst von Zealoten, Feind-Agenten und Polizisten geräumt werden,
damit nach der Überzeugungsaktion nicht zu viele gegnerische Einheiten auf die Agenten losgehen. Der
Startpunkt liegt im westlichen Teil der Stadt direkt neben einer S-Bahn-Station. Von dort aus wandert die
Gruppe nach Norden, um einen Schwebegleiter zu ergattern - bei den umhergondelnden Polizei-Fahrzeugen
muß die Gruppe aufpassen, daß sie nicht weiter auffällt. Leider wird dieser extrem gut eskortiert, weshalb man
auf alle Fälle Kampfgas einsetzen sollte, um der riesigen Gegnerzahl begegnen zu können. Steigt die Gruppe
nun in den Schwebegleiter, wird sie sofort von zwei Feind-Gleitern attackiert. Durch einige geschickte
Wendemanöver kann man diese Bedrohung jedoch ohne große Verluste ausschalten. Da der Gleiter enorm
wichtig ist und nicht viel Schaden abbekommen darf, sollte die Gruppe im Notfall landen und sich
vorübergehend ein anderes Fahrzeug suchen, um die Gegner auszuschalten. Nachdem eine stattliche Anzahl
von Kultisten auf dem nördlichen Streifen ausgeschaltet wurden (am besten vom Gleiter aus), schwingt sich
die Gruppe mit Hilfe des Gleiters auf die "Insel" in der Mitte. Zu dieser gibt es nur zwei Zugänge, da die
Brücken zerstört wurden. Entweder hat die Gruppe noch ihren Gleiter, was für den erfolgreichen Verlauf der
Mission absolut wichtig ist, oder sie muß per S-Bahn dorthin gelangen. Auf der Insel angekommen, verlassen
die Jungs das Fahrzeug und erledigen nun einzeln alle patrouillierenden Polizei-Einheiten. Nachdem diese
ausgeschaltet sind, geht es an das Konvertieren der Bürger. Anschließend fliegt die Gruppe mit dem Gleiter
durch die Zugänge im Norden oder Süden auf den zentral gelegenen Platz, wo der Wissenschaftler von vier
Zealoten bewacht wird. Am besten erledigt man die Kultisten hierbei mit gezielten Schüssen, da ein breit
gestreutes Feuerwerk auch den Wissenschaftler treffen könnte. Und jetzt wird es besonders kniffelig: Die
Spieler stellen den Gleiter so ab, daß der Wissenschaftler bei seinem Rundgang auf die Einsatzgruppe mit
aktiviertem Überzeugungsstrahler trifft. Sofort nach der Konvertierung springt die Mannschaft inklusive Gast
in den Gleiter und flüchtet zum Anfangspunkt der Mission. Das Konvertieren ruft zwei weitere feindliche
Schwebegleiter auf den Plan, die versuchen werden, den Wissenschaftler zu eliminieren - damit wäre die
Mission natürlich ein Fehlschlag. Hat der Gleiter der Spielerfiguren noch genug Schildenergie, schafft es die
Gruppe aber bis zum Abholpunkt. Ohne Schwebegleiter ist die Mission zwar auch zu schaffen, dafür wird sie
jedoch wesentlich schwieriger. So müssen die Agenten unter anderem erst einen Zugang zum Gebäude in der
Mitte freisprengen, da sie ansonsten keinen Einlaß finden.
Einsatzort: Hongkong (Mission 6 Kirche der Neuen Epoche)
In dieser Sektenmission ist es wichtig, daß die Agenten sehr präzise und schnell die feindliche Übermacht
ausschalten. Am Startpunkt in der südwestlichen Ecke warten gleich ein Dutzend Bürger der Klasse U auf die
Spione - während zwei Zealoten mit Fernkampfwaffen die Gegnerzahl dezimieren, sollten zwei mit
Maschinen- oder Lasergewehren die anstürmende Meute besänftigen. Dem parkenden Taxi sollte dabei nichts
passieren, da dieses für das Erreichen des Bonusziels notwendig ist. Mit dem Taxi macht man sich nach
getaner Arbeit sofort zum Tempel auf, der in der nordöstlichen Ecke zu finden ist. Die übrigen Chaoten
kommen über die zwei Brücken in der Mitte und später auch über den Zugang ganz am östlichen Rand.
Wichtig ist hierbei, die Gegner rechtzeitig abzufangen, da einige von ihnen Bomben bei sich tragen, die auf
jeden Fall hochgehen werden - fällt dabei eines der Sektengebäude zum Opfer, muß die Mission noch einmal
gespielt werden. Gefährlich wird es eigentlich nur, wenn die Gegner mit Fahrzeugen anrücken. Diese sind
ebenfalls so schnell wie möglich auszuschalten, da die anderen Sektenmitglieder keine Chance gegen sie
haben. Nachdem alle U-Bürger erledigt wurden, geht es nun an ein lohnendes Bonusziel. Vorausgesetzt, das
Taxi hat die ganze Aktion überlebt, fährt man nun mit dessen Hilfe in die Festung in der nordwestlichen Ecke
- die Wachen sollten dabei kein Problem darstellen. Anschließend überzeugt man einige brave Bürger und
dann die beiden Wissenschaftler, die sich in der Festung aufhalten - schon werden die zukünftigen
Forschungsprojekte wesentlich schneller vonstatten gehen.
Einsatzort: Rom (Mission 9 Kirche der Neuen Epoche)
Die Sektenmission in Rom weist einige Parallelen zum entsprechenden Syndikats-Einsatz auf, ist aber
aufgrund der massiven Gegneransammlungen wesentlich schwerer zu schaffen (trotz fehlendem Zeitlimit).
Nachdem die Agenten in der südwestlichen Ecke abgesetzt wurden, bekommen sie gleich von einigen
hektischen Aufrührern Besuch. Hier und in der Folgezeit sollte der Spieler seine Agenten in zwei Gruppen
aufteilen. Während die eine Gruppe mit Scharfschützengewehren gezielt einige Chaoten unter Beschuß nimmt,
sollte die andere mit entsprechenden Nahkampfwaffen die grobe Arbeit erledigen. Zuerst sollte der Bunker in
nördlicher Richtung ausgehoben werden, da hier zahlenmäßig der geringste Widerstand zu erwarten ist.
Anschließend sollten die Agenten mit gezielten Schüssen dafür sorgen, daß die auf den Gehsteigen
vagabundierenden Chaoten verschwinden - dabei sollten einige brave Bürger übrig bleiben, damit man später
noch einige Konvertier-Opfer für das Bonusziel findet. Gegenüber der großen Festung der Chaoten auf der
nördlichen Seite ist noch einmal eine kleine Gegneransammlung, die es jedoch in sich hat. Greift man diese
Stellung an, erscheinen urplötzlich einige Syndikats-Agenten auf der Bildfläche und bringen noch einen netten
Gleiter mit. Am besten lockt man den Gleiter weg und macht diesem anschließend den Garaus - leider findet
die Gruppe keinen Unterstand und muß im Freien gegen den Flugapparat kämpfen. Bevor man sich auf den
Weg zur Eurocorp-Festung im Norden macht, muß nun noch der Hauptbunker in der südöstlichen Ecke
beharkt werden. Dabei muß man auf einige mobile Einheiten aufpassen, die der Gegner nach dem ersten
Angriff auf die Spielerfiguren losschickt. In der Syndikats-Festung sind einige Wachen zu finden, die mit
genauen Schüssen zu erledigen sind. Eine kleine Gruppe von Agenten sitzt im westlichen Teil gut versteckt
und wartet auf die Spieler - unterstützt werden sie von Cerberus-Einheiten, die selbständig auf die
Spieleragenten schießen. Ist die Festung gesäubert, überzeugt man einige Bürger und schnappt sich die beiden
Wissenschaftler zur Aufstockung des Forschungspersonals.
Thilo Bayer
Tastatur-Update
Das kann schon einmal passieren: Während der Tester anhand der englischen Beta-Version die
Tastaturbelegung ausprobiert, eröffnen sich in der deutschen Umsetzung völlig neue Möglichkeiten. Im
folgenden finden Sie deshalb noch einmal alle Tasten und ihre Bedeutung - inklusive der im Handbuch nicht
dokumentierten Varianten.
1, 2, 3, 4 Direktes Anwählen der Agenten
Tab Agent wechseln
# Agenten gruppieren
Ansicht nach links drehen Entf
Ansicht nach rechts drehen Bild runter
Ansicht abflachen Bild hoch
Ansicht steiler machen Einfg
Heranzoomen Ende
Wegzoomen Pos1
Pfeiltasten Ansicht verändern
P Pause/Optionen/Szenario beenden
B Gebäude kurzzeitig abschalten
K Zentrieren/Auto-Scrolling aus
M Screenshot im Spiel
Alt+D Selbstzerstörung
R Szenario neu starten
Y Aktive Waffe fallenlassen
Strg links Waffe abfeuern
Strg rechts Gehe zu Punkt
Alt links + links/rechts Drogen verabreichen
Alt links auf / ab Waffe wechseln
F 8 SVGA/VGA
F 9 Display-Outfit
F 10 Agenten-Outfit
F 11 Gamma-Korrektur erhöhen
F 12 Screenshot im Managementteil
Strg + F2 Objekte abschalten
Strg + F3 Screen einfrieren
Strg + F5 Tiefenradar einschalten
Shift + F11 Gamma-Korrektur verringern
Strg links + F10 Info-Tafel entfernen
Shift+Esc Netzwerkspiel beenden
Missions-Stammbaum
Nachstehend finden Sie die einzelnen Szenarien des Eurocorp-Syndikats und der Kirche der Neuen Epoche,
wobei die Missionen mit Hinblick auf die optimale zeitliche Reihenfolge durchnumeriert sind. Teilweise kann
der Spieler aus bis zu drei Aufträgen mit entsprechenden Submissionen auswählen, wobei diese einzelnen
Entscheidungsblöcke entsprechend gekennzeichnet sind. Aus technischen Gründen können wir Ihnen leider
keine Informationen über die letzten Einsätze des Syndikats liefern.
Eurocorp
London (1)
Detroit (2)
Hongkong (3) -> Peking (4) -> Genf (5) -> Vancouver (6) -> Matochkin Shar (7)
Singapur (8) -> Phoenix (9) -> Rom (10)
Peking (11) -> Hongkong (12) -> Phoenix (13)
Rom (14)
New York (15) -> Adelaide (16) -> Cape Town (17) -> Buenos Aires (18) -> Santiago (19)
Christchurch (20) -> ???
Kirche der Neuen Epoche
Detroit (1)
Tripolis (2) -> Buenos Aires (3) -> Santiago (4)
Johannesburg (5) -> Hongkong (6) -> Genf (7) -> Vancouver (8)
Rom (9) -> Johannesburg (10) -> Buenos Aires (11) -> Santiago (12) -> Tripolis (13)
Cairo (14) -> Al Manamah (15)
Singapur (16)
London (17)
New York (18)
Riyadh (19)
Cape Town (20)
Sevastopol (21) -> Peking (22) -> Bangkok (23)
Christchurch (24)
Reykjavik (25)
Cape Town (26)
Johannesburg (27)
Adelaide (28)
Colombo (29)
Online
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