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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 01970004 / synwars.txt
Text File  |  1996-11-21  |  23KB  |  339 lines

  1. Spieletips: Syndicate Wars
  2.  
  3. Im zweiten Teil der Tips zu Syndicate Wars stellen wir Ihnen die Spiel-Szenarien vor und erklären anhand 
  4. ausgewählter Missionen beispielhaft, wie Sie dem herausfordernden Schwierigkeitsgrad am besten begegnen 
  5. können.
  6.  
  7. In der letzten PC Action haben wir Sie mit den grundsätzlichen Menüs und Möglichkeiten im Spiel vertraut 
  8. gemacht. Nach den Trockenübungen geht es in dieser Ausgabe an den praktischen Teil. Neben der optimalen 
  9. Reihenfolge für die Syndikats- und Sektenmissionen erhalten Sie im folgenden unter anderem Tips zu 
  10. besonders hartnäckigen Einsätzen.
  11.  
  12. Was kostet die Welt?
  13.  
  14. Das Kostenmanagement ist ein wichtiger langfristiger Faktor für den Erfolg des Spielers. Wer zu viel Geld in 
  15. die Forschung steckt, hat anschließend vielleicht nicht mehr genügend Geld, um seine Agenten auch mit den 
  16. entsprechenden Errungenschaften auszurüsten. Wer auf der anderen Seite unsinnig Waffen kauft, die 
  17. eigentlich gar nicht oder nur für einen Einsatz benötigt werden, liegt in kürzester Zeit technologisch hinter den 
  18. Feindagenten zurück und wird es bei zukünftigen Missionen besonders schwer haben. Die einzigen 
  19. Geldquellen stellen normalerweise Prämien für das Lösen eines Levels oder das Überzeugen von Personen, 
  20. Waffenverkäufe und der Lohn aus Banküberfällen dar, während Forschungsaktivitäten und Waffeneinkäufe die 
  21. größten Ausgabenposten darstellen. Forschungsprojekte sollten immer mit Hinblick auf die zu erwartenden 
  22. Einnahmen in Auftrag gegeben werden, um die Balance zwischen der Erforschung neuer Gegenstände und 
  23. dem Kauf derselben aufrechtzuerhalten. Durch den Verkauf aufgelesener UZIs kommen dabei immerhin 8.000 
  24. Geldeinheiten nach jeder Mission auf das Konto des Spielers. Bei der Wahl zwischen Forschungen im Waffen- 
  25. oder Körperteilbereich muß der Spieler abwägen, woraus er mehr Nutzen zieht. Viele Waffen wie 
  26. Maschinengewehre, Disrupter oder Präzisionsgewehre lassen sich in den einzelnen Levels aufsammeln, ohne 
  27. daß sie entsprechend erforscht und eingekauft werden müssen. Das Aufsammeln von Waffen spart also sehr 
  28. viel Zeit und Geld und sollte dementsprechend vorgezogen werden. Körperteile müssen jedoch intern 
  29. entwickelt und eingekauft werden, sind also nicht auf externe Weise zu beschaffen. Das Hauptaugenmerk des 
  30. Spielers sollte auf der Weiterentwicklung der Agenten-Bauteile gerichtet sein, ohne dabei lebensnotwendige 
  31. Ausrüstungsgegenstände wie Sprengstoffe im F+E-Bereich zu vernachlässigen.
  32.  
  33. Strategische Einsatzplanung
  34.  
  35. Die einzelnen Missionen besitzen meistens ein Hauptziel und bestimmte Bonusziele wie Banken oder 
  36. Wissenschaftler, die aber in der Regel mit ziemlichen Gefahren verbunden sind. Meist gibt ein in Auftrag 
  37. gegebener Netscan über lohnende Zusatzziele Auskunft, ansonsten hilft das genaue Beobachten der 
  38. Geschehnisse in der jeweiligen Stadt. In vielen Szenarien kann der Spieler steuern, wie groß das Risiko eines 
  39. Fehlschlages seiner Agenten ist. Manche Gebäude oder Gebiete mit Gegneransammlungen sind bei 
  40. geschicktem Vorgehen einfach zu umgehen. Deshalb sollte man einen Level zuerst einmal zu Übungszwecken 
  41. anspielen, um dann die für die Erreichung des Hauptziels notwendigen Schritte und deren zeitliche Anordnung 
  42. planen zu können. Dabei unterscheiden sich die Levels durch ein vorhandenes oder fehlendes Zeitlimit - die 
  43. Taktik des Spielers sollte sich auf jeden Fall an diesen Gegebenheiten orientieren. Manche Aktionen der 
  44. Agenten setzen ein Zeitlimit im laufenden Spiel in Gang, was das Vorhandensein einer genauen räumlichen 
  45. und zeitlichen Aktionsplanung unterstreicht. Glücklicherweise zeigt der Scanner immer das nächste Großziel 
  46. der Agenten an, was die Abarbeitung der einzelnen Zwischenetappen auf dem Weg zur Missionslösung 
  47. erleichtert. In einigen Szenarien werden auf dem Weg zum Abholpunkt noch einmal massive gegnerische 
  48. Verbände aufgefahren, um das Erreichen desselben zu verhindern. Der Spieler kann diesen Stolpersteinen 
  49. teilweise dadurch aus dem Wege gehen, daß er seine Agenten besonders schnelle Beine macht. Diese Taktik ist 
  50. natürlich hinfällig, wenn eine konvertierte Zielperson zum Ausgang geleitet werden soll - hier hilft das 
  51. "Verstecken" dieser Person in einem großen Haufen konvertierter Bürger, um den Gegnern das gezielte 
  52. Ausschalten zu erschweren. Leider eröffnen Polizisten oder Fahrzeuge der Polizei ohne Ankündigung das 
  53. Feuer auf die überzeugten Schäfchen, weshalb man mit dem Überzeugen möglichst erst dann beginnen sollte, 
  54. wenn der Großteil der Polizei-Streitkräfte ausgeschaltet ist.
  55.  
  56. Tips zu einzelnen Gegnern
  57.  
  58. Die Polizei, dein Freund und Helfer. Solange man nicht mit gezückter Waffe an Ihnen vorbeischlendert, sind 
  59. die blau gekennzeichneten Ordnungshüter friedlich. Leider sind sie meist in großer Anzahl im Level zu finden, 
  60. weshalb man sie entweder gezielt ausschaltet oder durch das Ansammeln von überzeugten Bürgern 
  61. mitkonvertiert. Der Vorteil: Sie sind im Gegensatz zu den Bürgern schon bewaffnet und können die Spieler bei 
  62. seinen Aktionen unterstützen. Banküberfälle sind zwar sehr lohnende Bonusmissionen, lösen aber immer 
  63. Großeinsätze der örtlichen Polizei aus - hier sollte man also mit den entsprechenden Waffen ausgerüstet sein, 
  64. um große Gegneransammlungen bekämpfen zu können. Die Schwebegleiter der Polizei sind leider sehr 
  65. unangenehme Gegner und in großer Zahl höchst nervig. Manchmal genügt es, unter einem Vorsprung Schutz 
  66. zu suchen und mit einem Raketenwerfer auf den Gleiter zu schießen - dazu schaltet man am besten kurz den 
  67. Energieschild ein und wagt sich mit einem Agenten ins Freie. Ansonsten kann man sich auch in anderen 
  68. Fahrzeugen verstecken und von dort aus den Gleiter in Beschuß nehmen. Die Spione müssen das 
  69. Zufluchtsfahrzeug jedoch kurz vor der eventuellen Explosion rechtzeitig zu verlassen - solange das Vehikel 
  70. noch über einen Schild verfügt, passiert den Agenten bei Treffern jedenfalls nichts. Der Absturz eines 
  71. Schwebegleiters ist in der Regel mit einer netten Explosion inklusive herumfliegender Teile verbunden; hier 
  72. heißt es die Beine unter den Arm genommen und aus dem Gefahrengebiet geflüchtet. Die Spinnen-Roboter der 
  73. Sekte sind auf jeden Fall auf Distanz zu halten, da sie ansonsten mit wenigen Schüssen den eigenen Agenten 
  74. den Strom abschalten - eine Flucht bringt hier wenig, weil diese Konstruktionen enorm schnell sind. 
  75. Lasertürme sind weiträumig zu umgehen und mit Sprengsätzen außer Gefecht zu setzen. Entweder hilft hier 
  76. eine kleine Atombombe, oder man schickt einen Agenten mit eingeschaltetem Schirm und einem Sprengsatz 
  77. zum Turm. Die Zealoten sind in doppelter Hinsicht unerfreuliche Zeitgenossen. Zum einen sind sie durch ihre 
  78. Schwebefähigkeit in der Lage, sich unheimlich schnell zu bewegen, so daß man es kaum schafft, sie mit einem 
  79. gezielten Schuß zu erledigen. Zum anderen sind sie bis zur Entwicklung des zweiten Überzeugungsstrahlers 
  80. von den Spionen des Spielers nicht zu konvertieren. Eine nette energiesparende Taktik ist übrigens das 
  81. Beschießen von Straßenlaternen, wenn ein Gegner sich in der direkten Umgebung dieser Lichtquellen befindet 
  82. - die Explosion schwächt den Feind je nach Panzerung mehr oder weniger stark und schont damit die 
  83. Energiereserven der Einsatztruppe.
  84.  
  85. Die Missionsbeschreibungen
  86.  
  87. Im folgenden erhalten Sie exemplarisch genaue Tips zu ausgewählten Missionen, damit Sie daraus 
  88. Erkenntnisse für das Lösen der übrigen Levels gewinnen können. Insgesamt warten ca. 23 Einsätze auf das 
  89. Syndikats-Mitglied, während der Sekten-Anhänger immerhin 29 Szenarien zu bewältigen hat. Besonders 
  90. anstrengend sind die Missionen, bei denen eine Person überzeugt und evakuiert werden muß - ein falscher 
  91. Schritt oder eine verirrte Kugel können hier der Auslöser für einen Fehlschlag sein. Als Grundlage für die 
  92. räumliche Orientierung gelten die Einsatzkarten der einzelnen Missionen. Wenn in der Szenarien-
  93. Beschreibung von der nordöstlichen Ecke die Rede ist, dann bezieht sich das auf die jeweilige Missionskarte - 
  94. im laufenden Einsatz muß sich der Spieler zuerst einmal orientieren und gegebenenfalls den Bildausschnitt 
  95. entsprechend drehen, um dieselbe räumliche Anordnung vorzufinden. Hat man dieses Prinzip einmal 
  96. verstanden, findet man sich aber sehr schnell in dem jeweiligen Level zurecht - als Grundlage für die 
  97. Aktionsplanung sollte dabei zumindest eine Skizze der in der Einsatzbesprechung gezeigten Karte dienen.
  98.  
  99. Einsatzort: Singapur (Mission 8, Eurocorp)
  100.  
  101. Nachdem die ersten Syndikats-Missionen relativ einfach zu erledigen waren, stellt sich im Singapur-Szenario 
  102. erstmals eine ziemlich heftige Übermacht den spielerischen Ambitionen entgegen - das Mitführen einiger 
  103. Betäubungsgas-Portionen ist hier dringend anzuraten. Die Agenten werden in der nordöstlichen Ecke der 
  104. Karte abgesetzt und müssen sich gleich um zwei Feinde kümmern, die von einem Gebäude abgeschirmt auf 
  105. ihre Opfer warten. Immerhin hinterlassen sie zwei Scharfschützengewehre, die dankbar aufgelesen werden. 
  106. Nach einigen  Schritten Richtung Westen erreichen die Spione mit dem schwerbewachten Bullfrog-LKW das 
  107. eigentliche Ziel. Mit dem Präzisionsgewehr lassen sich einige der zahlreichen Feinde vorab ausschalten; wenn 
  108. dann die Hauptmacht der Agenten anrückt, hilft entweder der Einsatz des Betäubungsgases oder die 
  109. konzentrierte Anwendung der Mini-Guns. Ein vorübergehender Rückzug zum Zwecke der Regenerierung hilft 
  110. leider nicht weiter, da die Wachen ansonsten den Laster besteigen und damit das Missionsziel nicht mehr 
  111. erreicht werden kann. Ist der LKW erobert, kann man entweder direkt und ohne weitere Probleme zum 
  112. Zielpunkt in der südöstlichen Ecke fahren oder ohne LKW den Weg nach Westen antreten. Hier lauern noch 
  113. einmal mindestens ein Dutzend Agenten auf die Spielergruppe, die zu Übungszwecken einer nach dem 
  114. anderen ausgeschaltet werden können.
  115.  
  116. Einsatzort: Rom (Mission 10 Eurocorp)
  117. Alle Wege führen bekanntlich nach Rom, und so trifft man in der italienischen Hauptstadt auf viel bekanntes 
  118. und neues Feind-Volk. Der Startpunkt liegt diesmal im Südwesten der Karte, wobei direkt im Osten mit 
  119. Bunker 1 der Aufrührer gleich das erste Ziel lauert. Die Gegner sollten soweit wie möglich mit Distanzwaffen 
  120. beharkt werden, da eine direkte Konfrontation aufgrund des verwinkelten Gebäudes ziemlich mühselig ist. 
  121. Nach der Ausschaltung von Bunker 1 erscheinen zwei Spinnen-Roboter der Sekte auf der Bildfläche, die mit 
  122. groben Fernwaffen zur Strecke gebracht werden müssen. Diese treten auch auf, wenn die Agenten sich in der 
  123. nordöstliche Ecke aufhalten - diesen Umstand kann man bei der entsprechenden Ausrüstung für einen 
  124. Hinterhalt ausnutzen. Anschließend kümmert man sich um das Sektengebäude, das von einem halben Dutzend 
  125. Kapuzenträger bewacht wird. Mit einem Präzisionsgewehr stellt es jedoch kein Problem dar, die Gegner der 
  126. Reihe nach auszuschalten. Als nächster Punkt steht die Polizeistation im Osten und der direkt anschließende 
  127. Parkplatz auf dem Programm. Während die Polizisten kein Problem darstellen sollten, darf man den Wachen 
  128. am Parkplatz nicht zu nahe kommen - ansonsten werden die Agenten zum Hauptmenü beim nächsten 
  129. Barbecue. Die begrenzte Reichweite der Flammenwerfer sollte dadurch ausgenutzt werden, daß man die 
  130. Kollegen erst vom Parkplatz weglockt und dann mit einigen gezielten Schüssen den Garaus macht. Bevor der 
  131. Stützpunkt des unabhängigen Syndikats überrollt wird, ist noch Bunker 2 der Aufrührer auszuräumen - 
  132. insgesamt ohne nennenswerten Widerstand. Hat man sich ausreichend Zeit mit den einzelnen Zielen gelassen, 
  133. ist das Tor zum Stützpunkt mittlerweile in die Luft gegangen; auf diese Weise kann man die Agenten zu Fuß 
  134. in den Schlußabschnitt schicken. Wer zu fix für die feindlichen Bombenleger ist, schnappt sich auf dem 
  135. Parkplatz ein Auto und fährt per Taxi in die Höhle des Löwen. Den einzelnen Wachen ist mit Präzision am 
  136. besten gedient, während die Patrouille eine Prise Betäubungsgas abbekommt. Vom letzten Agenten in der Ecke 
  137. erhält man einen Cerberus IFF, mit dessen Hilfe man in den nächsten Missionen automatisch Feinde 
  138. versemmeln kann.
  139.  
  140. Einsatzort: Peking (Mission 11 Eurocorp)
  141. Der Startpunkt der Peking-Mission erlaubt der Einsatzgruppe keine Verschnaufpause, denn an der 
  142. nordöstlichen Ecke warten ein halbes Dutzend Feindagenten auf ihren Einsatz. Mit etwas Betäubungsgas oder 
  143. einer durchschlagskräftigen Fernkampfwaffe sollte man dem Problem jedoch entsprechend begegnen können. 
  144. Bei den Aktionen ist jedoch etwas Vorsicht geboten, da zuviel "Lärm" eine größere Polizistentruppe auf den 
  145. Plan ruft. Da in dieser Mission kein Zeitlimit besteht, sollten anschließend zuerst die sonstigen Wachen, 
  146. Polizisten und Feindagenten beseitigt werden, die über die ganze Stadt verstreut sind. Auf diese Weise stellt es 
  147. kein Problem dar, ausreichend Passanten mit dem Überzeugungsstrahler zu konvertieren. Die Bürger benötigt 
  148. man für die eigentliche Aufgabe des Szenarios - der Konvertierung eines Feindagenten, um die Kühlkammern 
  149. aufzufrischen. Im Westen befindet sich ein Durchgang, der die Spielerfiguren zum Agenten in der 
  150. nordwestlichen Ecke führt. Die anwesenden Wachen sind am besten einzeln zu eliminieren, damit dem 
  151. grünmarkierten Agenten nichts passiert. Hat man genügend Bürger konvertiert, läßt sich dieser auch 
  152. problemlos zum Überlaufen animieren. Auf dem Weg zum Abholpunkt dürfte nun nichts weiter mehr 
  153. passieren.
  154.  
  155. Einsatzort: Santiago (Mission 19 Eurocorp)
  156. Bei dieser hammerharten Mission kommt es darauf an, einen gut bewachten Wissenschaftler zu überzeugen. 
  157. Zu diesem Zweck muß die Stadt jedoch zuerst von Zealoten, Feind-Agenten und Polizisten geräumt werden, 
  158. damit nach der Überzeugungsaktion nicht zu viele gegnerische Einheiten auf die Agenten losgehen. Der 
  159. Startpunkt liegt im westlichen Teil der Stadt direkt neben einer S-Bahn-Station. Von dort aus wandert die 
  160. Gruppe nach Norden, um einen Schwebegleiter zu ergattern - bei den umhergondelnden Polizei-Fahrzeugen 
  161. muß die Gruppe aufpassen, daß sie nicht weiter auffällt. Leider wird dieser extrem gut eskortiert, weshalb man 
  162. auf alle Fälle Kampfgas einsetzen sollte, um der riesigen Gegnerzahl begegnen zu können. Steigt die Gruppe 
  163. nun in den Schwebegleiter, wird sie sofort von zwei Feind-Gleitern attackiert. Durch einige geschickte 
  164. Wendemanöver kann man diese Bedrohung jedoch ohne große Verluste ausschalten. Da der Gleiter enorm 
  165. wichtig ist und nicht viel Schaden abbekommen darf, sollte die Gruppe im Notfall landen und sich 
  166. vorübergehend ein anderes Fahrzeug suchen, um die Gegner auszuschalten. Nachdem eine stattliche Anzahl 
  167. von Kultisten auf dem nördlichen Streifen ausgeschaltet wurden (am besten vom Gleiter aus), schwingt sich 
  168. die Gruppe mit Hilfe des Gleiters auf die "Insel" in der Mitte. Zu dieser gibt es nur zwei Zugänge, da die 
  169. Brücken zerstört wurden. Entweder hat die Gruppe noch ihren Gleiter, was für den erfolgreichen Verlauf der 
  170. Mission absolut wichtig ist, oder sie muß per S-Bahn dorthin gelangen. Auf der Insel angekommen, verlassen 
  171. die Jungs das Fahrzeug und erledigen nun einzeln alle patrouillierenden Polizei-Einheiten. Nachdem diese 
  172. ausgeschaltet sind, geht es an das Konvertieren der Bürger. Anschließend fliegt die Gruppe mit dem Gleiter 
  173. durch die Zugänge im Norden oder Süden auf den zentral gelegenen Platz, wo der Wissenschaftler von vier 
  174. Zealoten bewacht wird. Am besten erledigt man die Kultisten hierbei mit gezielten Schüssen, da ein breit 
  175. gestreutes Feuerwerk auch den Wissenschaftler treffen könnte. Und jetzt wird es besonders kniffelig: Die 
  176. Spieler stellen den Gleiter so ab, daß der Wissenschaftler bei seinem Rundgang auf die Einsatzgruppe mit 
  177. aktiviertem Überzeugungsstrahler trifft. Sofort nach der Konvertierung springt die Mannschaft inklusive Gast 
  178. in den Gleiter und flüchtet zum Anfangspunkt der Mission. Das Konvertieren ruft zwei weitere feindliche 
  179. Schwebegleiter auf den Plan, die versuchen werden, den Wissenschaftler zu eliminieren - damit wäre die 
  180. Mission natürlich ein Fehlschlag. Hat der Gleiter der Spielerfiguren noch genug Schildenergie, schafft es die 
  181. Gruppe aber bis zum Abholpunkt. Ohne Schwebegleiter ist die Mission zwar auch zu schaffen, dafür wird sie 
  182. jedoch wesentlich schwieriger. So müssen die Agenten unter anderem erst einen Zugang zum Gebäude in der 
  183. Mitte freisprengen, da sie ansonsten keinen Einlaß finden.
  184.  
  185. Einsatzort: Hongkong (Mission 6 Kirche der Neuen Epoche)
  186. In dieser Sektenmission ist es wichtig, daß die Agenten sehr präzise und schnell die feindliche Übermacht 
  187. ausschalten. Am Startpunkt in der südwestlichen Ecke warten gleich ein Dutzend Bürger der Klasse U auf die 
  188. Spione - während zwei Zealoten mit Fernkampfwaffen die Gegnerzahl dezimieren, sollten zwei mit 
  189. Maschinen- oder Lasergewehren die anstürmende Meute besänftigen. Dem parkenden Taxi sollte dabei nichts 
  190. passieren, da dieses für das Erreichen des Bonusziels notwendig ist. Mit dem Taxi macht man sich nach 
  191. getaner Arbeit sofort zum Tempel auf, der in der nordöstlichen Ecke zu finden ist. Die übrigen Chaoten 
  192. kommen über die zwei Brücken in der Mitte und später auch über den Zugang ganz am östlichen Rand. 
  193. Wichtig ist hierbei, die Gegner rechtzeitig abzufangen, da einige von ihnen Bomben bei sich tragen, die auf 
  194. jeden Fall hochgehen werden - fällt dabei eines der Sektengebäude zum Opfer, muß die Mission noch einmal 
  195. gespielt werden. Gefährlich wird es eigentlich nur, wenn die Gegner mit Fahrzeugen anrücken. Diese sind 
  196. ebenfalls so schnell wie möglich auszuschalten, da die anderen Sektenmitglieder keine Chance gegen sie 
  197. haben. Nachdem alle U-Bürger erledigt wurden, geht es nun an ein lohnendes Bonusziel. Vorausgesetzt, das 
  198. Taxi hat die ganze Aktion überlebt, fährt man nun mit dessen Hilfe in die Festung in der nordwestlichen Ecke 
  199. - die Wachen sollten dabei kein Problem darstellen. Anschließend überzeugt man einige brave Bürger und 
  200. dann die beiden Wissenschaftler, die sich in der Festung aufhalten - schon werden die zukünftigen 
  201. Forschungsprojekte wesentlich schneller vonstatten gehen.
  202.  
  203. Einsatzort: Rom (Mission 9 Kirche der Neuen Epoche)
  204. Die Sektenmission in Rom weist einige Parallelen zum entsprechenden Syndikats-Einsatz auf, ist aber 
  205. aufgrund der massiven Gegneransammlungen wesentlich schwerer zu schaffen (trotz fehlendem Zeitlimit). 
  206. Nachdem die Agenten in der südwestlichen Ecke abgesetzt wurden, bekommen sie gleich von einigen 
  207. hektischen Aufrührern Besuch. Hier und in der Folgezeit sollte der Spieler seine Agenten in zwei Gruppen 
  208. aufteilen. Während die eine Gruppe mit Scharfschützengewehren gezielt einige Chaoten unter Beschuß nimmt, 
  209. sollte die andere mit entsprechenden Nahkampfwaffen die grobe Arbeit erledigen. Zuerst sollte der Bunker in 
  210. nördlicher Richtung ausgehoben werden, da hier zahlenmäßig der geringste Widerstand zu erwarten ist. 
  211. Anschließend sollten die Agenten mit gezielten Schüssen dafür sorgen, daß die auf den Gehsteigen 
  212. vagabundierenden Chaoten verschwinden - dabei sollten einige brave Bürger übrig bleiben, damit man später 
  213. noch einige Konvertier-Opfer für das Bonusziel findet. Gegenüber der großen Festung der Chaoten auf der 
  214. nördlichen Seite ist noch einmal eine kleine Gegneransammlung, die es jedoch in sich hat. Greift man diese 
  215. Stellung an, erscheinen urplötzlich einige Syndikats-Agenten auf der Bildfläche und bringen noch einen netten 
  216. Gleiter mit. Am besten lockt man den Gleiter weg und macht diesem anschließend den Garaus - leider findet 
  217. die Gruppe keinen Unterstand und muß im Freien gegen den Flugapparat kämpfen. Bevor man sich auf den 
  218. Weg zur Eurocorp-Festung im Norden macht, muß nun noch der Hauptbunker in der südöstlichen Ecke 
  219. beharkt werden. Dabei muß man auf einige mobile Einheiten aufpassen, die der Gegner nach dem ersten 
  220. Angriff auf die Spielerfiguren losschickt. In der Syndikats-Festung sind einige Wachen zu finden, die mit 
  221. genauen Schüssen zu erledigen sind. Eine kleine Gruppe von Agenten sitzt im westlichen Teil gut versteckt 
  222. und wartet auf die Spieler - unterstützt werden sie von Cerberus-Einheiten, die selbständig auf die 
  223. Spieleragenten schießen. Ist die Festung gesäubert, überzeugt man einige Bürger und schnappt sich die beiden 
  224. Wissenschaftler zur Aufstockung des Forschungspersonals.
  225.  
  226. Thilo Bayer
  227.  
  228. Tastatur-Update
  229. Das kann schon einmal passieren: Während der Tester anhand der englischen Beta-Version die 
  230. Tastaturbelegung ausprobiert, eröffnen sich in der deutschen Umsetzung völlig neue Möglichkeiten. Im 
  231. folgenden finden Sie deshalb noch einmal alle Tasten und ihre Bedeutung - inklusive der im Handbuch nicht 
  232. dokumentierten Varianten.
  233.  
  234. 1, 2, 3, 4            Direktes Anwählen der Agenten
  235. Tab                Agent wechseln
  236. #                Agenten gruppieren
  237. Ansicht nach links drehen        Entf
  238. Ansicht nach rechts drehen    Bild runter
  239. Ansicht abflachen        Bild hoch
  240. Ansicht steiler machen        Einfg
  241. Heranzoomen            Ende
  242. Wegzoomen            Pos1
  243. Pfeiltasten            Ansicht verändern
  244. P                Pause/Optionen/Szenario beenden
  245. B                Gebäude kurzzeitig abschalten
  246. K                Zentrieren/Auto-Scrolling aus
  247. M                Screenshot im Spiel
  248. Alt+D                Selbstzerstörung
  249. R                Szenario neu starten
  250. Y                Aktive Waffe fallenlassen
  251. Strg links            Waffe abfeuern
  252. Strg rechts            Gehe zu Punkt
  253. Alt links + links/rechts        Drogen verabreichen
  254. Alt links auf / ab            Waffe wechseln
  255. F 8                SVGA/VGA
  256. F 9                Display-Outfit
  257. F 10                Agenten-Outfit
  258. F 11                Gamma-Korrektur erhöhen
  259. F 12                Screenshot im Managementteil
  260. Strg + F2            Objekte abschalten
  261. Strg + F3            Screen einfrieren
  262. Strg + F5            Tiefenradar einschalten
  263. Shift + F11            Gamma-Korrektur verringern
  264. Strg links + F10            Info-Tafel entfernen
  265. Shift+Esc            Netzwerkspiel beenden
  266.  
  267. Missions-Stammbaum
  268. Nachstehend finden Sie die einzelnen Szenarien des Eurocorp-Syndikats und der Kirche der Neuen Epoche, 
  269. wobei die Missionen mit Hinblick auf die optimale zeitliche Reihenfolge durchnumeriert sind. Teilweise kann 
  270. der Spieler aus bis zu drei Aufträgen mit entsprechenden Submissionen auswählen, wobei diese einzelnen 
  271. Entscheidungsblöcke entsprechend gekennzeichnet sind. Aus technischen Gründen können wir Ihnen leider 
  272. keine Informationen über die letzten Einsätze des Syndikats liefern.
  273.  
  274.  Eurocorp
  275.  
  276. London (1)
  277.  
  278. Detroit (2)
  279.  
  280. Hongkong (3)  -> Peking (4)  -> Genf (5)  -> Vancouver (6)  -> Matochkin Shar (7)
  281.  
  282. Singapur (8)  -> Phoenix (9)  -> Rom (10)
  283.  
  284. Peking (11)  -> Hongkong (12)  -> Phoenix (13)
  285.  
  286. Rom (14)
  287.  
  288. New York (15)  -> Adelaide (16)  -> Cape Town (17)  -> Buenos Aires (18)  -> Santiago (19)
  289.  
  290. Christchurch (20)  -> ???
  291.  
  292.  
  293.  Kirche der Neuen Epoche
  294.  
  295. Detroit (1)
  296.  
  297. Tripolis (2)  -> Buenos Aires (3)  -> Santiago (4)
  298.  
  299. Johannesburg (5)  -> Hongkong (6)  -> Genf (7)  -> Vancouver (8)
  300.  
  301. Rom (9)  -> Johannesburg (10)  -> Buenos Aires (11)  -> Santiago (12)  -> Tripolis (13)
  302.  
  303. Cairo (14)  -> Al Manamah (15)
  304.  
  305. Singapur (16)
  306.  
  307. London (17)
  308.  
  309. New York (18)
  310.  
  311. Riyadh (19)
  312.  
  313. Cape Town (20)
  314.  
  315. Sevastopol (21)  -> Peking (22)  -> Bangkok (23)
  316.  
  317. Christchurch (24)
  318.  
  319. Reykjavik (25)
  320.  
  321. Cape Town (26)
  322.  
  323. Johannesburg (27)
  324.  
  325. Adelaide (28)
  326.  
  327. Colombo (29)
  328.  
  329. Online
  330. Sie sind auf der Suche nach Cheats oder Lösungen zu bestimmten Spielen wie Syndicate Wars? Dann sollten 
  331. Sie die folgende deutsche Adresse bookmarken - hier finden Sie in umfassender Weise und brandaktuell Infos 
  332. zu Ihrem Lieblingsspiel. Kontakt: http://www.spieleforum.de/
  333.  
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