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- Simon the Sorcerer 2
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- 1994 brachte Adventure Soft seinem Helden Simon the Sorcerer das Laufen bei, 1995 folgte die Fortsetzung der
- Abenteuer des Mini-Helden. Mit ihren wunderschön gemalten Märchenwelten sicherten sich beide Spiele (bei
- Bomico als Compilation erhältlich) schnell einen Platz unter den Klassikern des Genres.
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- Besonders die pointierte Sprachausgabe Simons, der durch sein loses Mundwerk von einem Schlamassel ins
- nächste taumelt, sorgt für viele Lachsalven und lang anhaltenden Spielspaß. Wir sind der Spur des
- Zauberlehrlings gefolgt und haben für Sie jede Klippe unter die Lupe genommen. Eine Komplettlösung zu Simon 1
- finden Sie auf der Cover-CD-ROM.
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- So war∩s in Simon 1
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- Auf der Suche nach seinem Hund landet Simon auf dem elterlichen Speicher und findet ein altes Zauberbuch,
- welches prompt eine Tür in eine andere Dimension, eben besagtes Märchenland, öffnet. Neugierig wie die
- vorlaute Hauptfigur nun mal ist, geht er durch diese Tür und landet als Hauptgericht im Suppentopf einiger
- Goblins. Gerettet von seinem treuen Hund, bringt ihn dieser in die Hütte des Zauberers Calypso. Hier findet Simon
- einen Brief, in dem Calypso schreibt, daß er vom bösen Zauberer Sordid gefangengehalten wird und Simon ihn
- retten soll. Doch dazu muß Simon zunächst ein echter Zauberer werden - ein nicht eben leichtes Unterfangen, wie
- man sich vorstellen kann.
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- Rache ist süß mit Simon 2
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- Sordid, der eigentlich in der glühenden Lava aus Teil 1 schwimmen sollte, erwacht in der Fortsetzung des
- Klassikers auf geheimnisvolle Weise zu neuem Leben und hat nur noch den einen Gedanken: sich an Simon zu
- rächen. Er zaubert ihn also wieder zurück ins Märchenland, wobei ihm allerdings ein kleiner Fehler unterläuft.
- Simon landet nicht, wie geplant, in seinem Schloß, sondern vor dem Zauberladen seines alten Freundes Calypso.
- Dieser unterrichtet ihn, daß der Teleporter einen seltenen Treibstoff namens Bed Full braucht, um Simon wieder
- nach Hause zu bringen. Jenes Bed Full zu besorgen ist natürlich gar nicht so einfach. Simon muß königlicher
- Hofzauberer werden und Babysitter spielen, wobei er feststellt, daß das idyllische Dorf von einst zu einer
- romantischen mittelalterlichen Stadt geworden ist. Hat er schließlich Bed Full gefunden, wird er auf ein
- Piratenschiff verschleppt, strandet auf einer tropischen Insel und, und und... . Doch keine Sorge, mit Hilfe unserer
- Komplettlösung werden Sie den kleinen Zauberer schon wieder sicher nach Hause geleiten können.
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- Grundsätzliches
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- Für Spieler, die Simon nicht streng nach dieser Lösung spielen wollen, sind jeweils die wichtigsten Orte der
- Handlung im Text hervorgehoben und dadurch bei unliebsamen Hängern leicht auffindbar. Probieren Sie zudem
- ruhig einmal Dinge aus, die in dieser Lösung nicht explizit angesprochen werden. Mitunter werden Sie aberwitzige
- Ereignisse herbeiführen, die den eigentlichen Spielverlauf aber nicht verändern. Schlimmstenfalls passiert es, daß
- Sie sich einige Gegenstände nochmals besorgen oder ein Gespräch erneut beginnen müssen. Bei Gesprächen
- sollten Sie stets höflich und hilfsbereit sein, sonst könnte es schnell passieren, daß Sie in schier endlose
- Diskussionen geraten oder das gesamte Gerede noch einmal über sich ergehen lassen müssen. Gravierende Fehler
- können Sie im Prinzip nicht begehen, lediglich die Spieldauer wird sich ausdehnen.
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- In der Stadt
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- In Calypsos Zauberladen, nimmt Simon den Baseballschläger und den Farbstoff und holt sich bei der 3-Bären-
- Hütte den Brief aus dem Briefkasten. Dann geht er zum Schloß, plaudert ein wenig mit den Wächtern und erfährt
- dabei, wieviel eine DM wert ist, denn das örtliche Währungssystem ist nicht ganz so einfach wie unseres. Auf
- dem Marktplatz spricht Simon mit dem Eisenwarenhändler wie das Eisenwarengeschäft und bietet seine Hilfe bei
- der Steuererklärung an. Von seinem Besuch beim Schloß weiß Simon ja, daß ein Goldtaler 15 DM entspricht, 16
- Nickel einer DM und daß ein Royal Flash drei Goldtaler sind. Danach geht's die Treppe runter zum Pets Shop, wo
- er etwas mit dem Besitzer plaudert und dann versucht, die Schildkröte zu stehlen. Da der Versuch scheitert,
- beschließt Simon, einen Blick in das Geschäft nebenan, den Jokes Shop, zu riskieren. Hier läßt er prompt das
- Witzebuch mitgehen, schaut sich das Stinkbombenplakat an und spricht mit dem Scherzartikelhändler. Nachdem
- dieser ihn doch sehr veralbert hat, was ja normalerweise Simons Part im Spiel ist, zieht er weiter zum Kreditbüro
- und gibt dem Clown das Witzebuch.
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- Die 3-Bären-Hütte
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- Ständig in Geldnot, betritt Simon das Kreditbüro und fragt die Sekretärin nach einem Kredit (welcher ist egal). Die
- Tippse schickt ihn in das Büro des Managers, wo Simon, während der Geldhai nach dem richtigen Formular
- sucht, den Brief von der 3-Bären-Hütte schnell auf die Ablage legt und damit die Zerstörung der 3-Bären-Hütte
- besiegelt. Nun versucht Simon, die Kanalisation zu durchqueren, deren Deckel er mit dem Brecheisen
- aufgebrochen hat. Da dies allerdings nicht gelingt, weil der Zauberer immer noch so feige wie im ersten Teil ist,
- begibt er sich zurück zur 3-Bären-Hütte und geht nach rechts zur Küche, allerdings nicht ohne vorher noch ein
- wenig Elefant im Porzellanladen zu spielen. Aber immerhin ist er so nett, den tropfenden Wasserhahn abzudrehen,
- nimmt aber die Gummihandschuhe mit. Als die drei Bären nach Hause kommen, versteckt sich Simon im Kamin
- und wird, als dieser entzündet wird, zum Springbrunnen katapultiert. Da er hier vorerst aber absolut nichts zu
- erledigen hat, latscht er zum Hafen und spricht mit Bingo Bongo (im rechten Hafenbereich, egal von welcher Seite
- man in den Hafen kommt). Bei seinem weiteren Hafenrundgang trifft er Goldlöckchen. Nachdem er ihr versichert
- hat, daß er kein Polizist ist, gerät das Blondhaar ins Plaudern und Simon beschließt, mehr oder weniger ehrlich, ihr
- zu helfen. Nachdem Simon mit dem Brecheisen die Kiste aufgebrochen hat und Goldlöckchen hineingeklettert ist,
- steckt er das aufblasbare Schlauchboot und die Perücke ein und geht wieder zurück zu der 3-Bären-Hütte, wo er
- sich mit Papa-Bär unterhält und ihm die Perücke aushändigt. Aus Dankbarkeit gibt es dafür von Mama-Bär eine
- Schüssel Brei. Erfreut, auch mal jemandem eine Freude gemacht zu haben, geht er beim Rathausplatz vorbei,
- plaudert kurz mit dem Akkordeonspieler und gibt ihm dann den Baseballschläger, den die Tänzer ihm prompt auf
- den Kopf werfen. Zufrieden geht der Strolch zum Tätowierladen, klettert die Leiter hoch und betritt eine
- Gesellschaft, die sich Verein der Verrückten nennt. Wie sinnig! Simon erfährt vom Fischmann, daß dieser ein
- Taubheitsgelübde abgelegt hat.
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- Sumpflinge
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- Der Fischmann gibt ihm aber ein Notizbuch, mit dem er den Pfannenmann fragen kann, wie man dem Verein
- beitreten kann. Nachdem sich Simon den Brei als Hut aufgesetzt hat, erhält er seinen Mitgliedsbeitrag und geht zu
- MacSumpfling∩s. Dort läßt er sich von dem Sumpflingmaskottchen einen Luftballon und einen Gutschein geben,
- den er natürlich sofort einlöst. Unser Zauberer spricht mit dem Anorak-Typen und dem Tätowierer und geht
- wieder zurück zum Marktplatz, wo er sich erst einmal das Werbeplakat einsteckt und den Ballon am Gitter
- festbindet. Im Pets Shop verfrachtet er die Schildkröte mit den Gummihandschuhen aus ihrem Käfig in den leeren
- Käfig rechts neben der Maschine (Falls Sie das vorher schon probiert haben, achten Sie darauf, daß der Hebel an
- der Maschine auf ∩-∩ steht), die dann prompt angeworfen wird. Die jetzt normale Schildkröte steckt Simon in den
- Hut und, da er ja sehr experimentierfreudig ist, die Glühwürmchen vom Regal in den leeren Käfig links von der
- Maschine. Nachdem er den Hebel auf ∩+∩ gestellt hat, schaltet er sie noch einmal an. Der Ladenbesitzer kehrt
- zurück und erlaubt Simon, die nun enorm aufgeladenen Glühwürmchen zu behalten. Jetzt wird im Jokes Shop ein
- Sumpflingskostüm in Auftrag gegeben, zunächst muß aber grüner Stoff her. Dazu schaut der Anti-Held rechts bei
- Nefahpayup vorbei und spricht mit dem Fettsack. Da Simon sich seine Tücher nicht leisten kann, ist er
- gezwungen, diesem einen Gefallen zu tun. Der Fettsack bringt Simon in eine Höhle, an deren rechtem Ende einige
- Lampen liegen, aus denen er die richtige heraussuchen muß. Nachdem er sie endlich gefunden hat, ruft er zum
- Höhleneingang hoch, daß er die Lampe hat, aber sie erst herausrückt, wenn er wieder oben ist. Nun hat Simon
- zwar nur ein weißes Tuch erhalten, aber er beschließt, es von den Waschweibern am Springbrunnen färben zu
- lassen. Dazu wird das Tuch in den Korb gelegt und der Farbstoff dem Brunnen zugegeben. Bingo Bongo
- bekommt im Hafen jetzt das Werbeplakat. Am Rathausplatz hat Bingo Bongo seine Tanzgruppe versammelt, aber
- dafür ist jetzt eine seiner Trommeln kaputt. Simon gibt ihm die Schweinsblase, die er vom Clown bekommen hat,
- bevor ihn wieder einmal der Schlag trifft. Leicht verkohlt und naß geht es zu MacSumpfling∩s und dort (nach
- links) zu den Mülltonnen, in denen eine Angelrute zu finden ist. Vom Sumpflingmaskottchen greift Simon noch
- einen Ballon ab, holt sich am Springbrunnen sein grünes Tuch und gibt es im Jokes Shop dem
- Scherzartikelhändler. Mit einem super Sumpflingskostüm verläßt er den Laden und bindet den zweiten Ballon
- auch noch an das Geländer. Bei MacSumpfling∩s rückt Maskottchen inzwischen den dritten Ballon heraus, also
- kann endlich der große Auftritt erfolgen. Als Sumpfling verkleidet, gelangt Simon ohne Probleme in die Küche
- und über die linke Treppe weiter in Sumpflings Büro. Als er seinen alten Freund nach der Sumpfsuppe fragt,
- fängt dieser an zu weinen, weil niemand das Gebräu mag. Simon bricht fast das Herz und lügt, daß sie ihm immer
- geschmeckt habe und er nur wegen ihr gekommen sei. Er verspricht sogar, den nötigen Sumpfschlamm zu
- besorgen und klettert dazu beim Kreditbüro erneut in den Schacht des Abwasserkanals. Da es auf einmal
- stockdunkel wird, benutzt er die Glühwürmchen als Taschenlampe. Am zerbrochenen Steg wird das Bungeeseil am
- Geländer festgebunden und dann der Eimer mit dem Schlamm benutzt . Am Ufer des Sees übt sich Simon im
- Angeln. Zurück in Sumpflings Büro, gibt es für den Schlammeimer die schmackhafte Sumpfsuppe, die Simon aber
- doch lieber dem Scherzartikelhändler im Jokes Shop für seine Stinkbomben anbietet und dafür eine gratis
- Stinkbombe erhält. Nun ist es an der Zeit, sich um einen Job zu kümmern und Simon geht zum Magie-Wettbewerb.
- Nach dem Gespräch mit dem Druiden benutzt Simon kurzerhand die Stinkbombe, um das Teilnehmerfeld ein wenig
- einzuschränken. Als er sich von den Folgen seiner Tat erholt hat, geht er erneut in das Zelt und nimmt das
- Zauberbuch vom Stuhl. Den Sumpf-Shake schüttet er dem übriggebliebenen Zauberer einfach ins Höhrrohr und
- nimmt an dessen Stelle am Wettbewerb teil. Wie gemein!
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- Das Schloß
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- Mit der gewonnenen ID-Card gelangt Simon in das Schloß, wo er im Schloßhof auf den kleinen Prinzen trifft. Im
- Thronsaal verlangt der König von ihm, das Baby ruhig zu bekommen, vorher wird aber die königliche Robbe mit
- dem gefangenen Fisch in den Hut gelockt. Im Kinderzimmer (die rechte der beiden Türen) stoppt er die Wiege
- mit dem Keil und nimmt dann das Zahnrad von der Wand. Zurück bei MacSumpfling∩s benutzt Simon in der
- Küche das Zahnrad mit der stehengebliebenen Uhr. Anschließend fragt er im Tätowierladen nach einer
- Tätowierung, da diese aber zu teuer sind, läßt sich Simon nur einen Prospekt geben, den der Anoraktyp gern
- entgegennimmt. Und wieder wandert Simon zum Tätowierladen, aber diesmal hat er ein kostenloses Tatoo
- gewonnen und kann sich die juwelenbesetzte Krone mit den gekreuzten Schwertern tätowieren lassen. Seinen
- veredelten Körper schleppt er zum Sumpf (geht jetzt über die Karte). Dort geht er soweit nach links wie möglich
- und fragt die Herrin vom See, wie auch er eine Herrin vom See werden kann, schließlich hat er die königliche
- Robbe, und so kleine biologische Unterschiede sind nicht so wichtig. Nachdem er der dahingehenden Schönheit
- nachgeschaut hat, benutzt er die Preßluftflaschen, um das aufblasbare Schlauchboot zu füllen, und paddelt damit
- zur Insel. Das Schwert wird aus dem Stein gezogen, und mit dem Schlauchboot geht es wieder zurück zum Sumpf,
- den er allerdings nur durch die Kanalisation verlassen kann. Endlich wieder im Schloßhof angekommen, tauscht
- Simon mit dem kleinen Prinzen das Schwert gegen dessen Blasrohr und betritt das Zimmer der Prinzessin (neben
- dem Kinderzimmer), wo er die Erbse unter die Matratzen legt. Die erwachte Prinzessin wirft ihm einen Lolly zu. Mit
- diesem Lolly muß Simon in Sumpflings Büro. Dort erkundigt er sich, wem die beiden Viecher gehören und spielt
- mit ihnen. Dabei gibt er den Baby-Sumpflingen den Lolly und nimmt sich dafür die Milchflasche, die er im
- Kinderzimmer des Schlosses dem Baby gibt und es damit beruhigt. Heureka! Jetzt geht's durch den Thronsaal
- in den Durchgang zur königlichen Schatzkammer. Als Simon das Pentagramm passieren will, tauchen die beiden
- Dämonen aus Teil 1 auf und werfen ihn voller Undank die Treppe herunter. Aber Simon hat ja noch den Sumpf-
- Shake, und den schüttet er auf das Pentagramm und fängt so die Dämonen ein. Auf dem Marktplatz wird der
- dritte Luftballon mit dem Geländer benutzt, und Simon fliegt hoch zum Turm des Schlosses. Oben angekommen,
- geht er in Richtung des Sarkophags und fällt in die Schatzkammer. Hier nimmt er sich das ersehnte Bed Full und
- klettert durch die Röhre wieder nach oben. Als er wieder an den Luftballons hängt, wird er von einem Vogel
- abgeschossen und muß zu Fuß zu Calypsos Laden gehen.
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- Auf dem Piratenschiff
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- Simon erwacht im Gefangenenraum eines Piratenschiffes. Mit dem Zauberbuch gelingt es ihm, seine Ketten zu
- sprengen, den Totenschädel mit Augenklappe nimmt er mit. Als er versucht, über die Treppe zu entkommen,
- stoppt ihn der Kapitän und bringt ihn in die Kapitänskajüte. Hier nimmt er sich einen der ausgestopften
- Papageien, sieht sich das Tagebuch an und gelangt dann auf dem Hauptdeck links die Treppe hoch zum
- Steuerdeck. Den ausgestopften Papagei vertauscht er mit dem echten und befestigt ihn mit dem Sumpfkaugummi.
- Bis das Schiff im Hafen anlegt, will Simon ein Schläfchen halten. Nach dem Aufwachen muß er allerdings
- feststellen, daß immer noch kein Land in Sicht ist, also geht er wieder aufs Steuerdeck und fragt den Steuermann
- nach dem Grund. Nachdem er den Papagei wieder in Richtung des Steuermanns gedreht hat, klettert er auf dem
- Hauptdeck die Takelage hoch und gelangt so auf den Mast. Hier pappt er die Postkarte auf das Fernrohr und
- wandert zurück zum Gefangenenraum. Da man normalerweise ja immer einen Brennschneider dabei hat, fragt er
- das Muskelpaket, ob er nicht zufällig einen zur Hand hat, und bekommt sogar einen. Wieder oben auf dem
- Hauptdeck, wirft er kurzerhand den Piraten, der die Bohle repariert, über Bord und nimmt sich dessen Hammer, die
- Nägel und die Bohle. Auf der rechten Seite erkundet Simon jetzt die Schlafquartiere (die rechte Tür) der Piraten.
- Mit dem Messer, das im Mast steckt, schneidet er die Hängematte des schlafenden Piraten durch und nimmt sich
- die Streichholzschachtel, dann geht er wieder zurück auf das Hauptdeck und tauscht die Augenklappe bei dem
- linken Piraten, der gerade mit dem Vertauen eines Seils beschäftigt ist, gegen eine Sonnenbrille. Dann versucht er,
- die Kette mit dem Brennschneider zu öffnen, doch der Kapitän verbietet es ihm ständig. Erst als der Schiffsherr ins
- Schlafquartier geht, um seinen ersten Offizier zu wecken, kann Simon mit der Bohle dessen Tür verriegeln,
- ungestört mit dem Brennschneider die Kette lösen und ins Beutelager klettern, wo er sein Bed Full findet. Als er
- wieder aufs Hauptdeck klettern will, schläft er wieder ein und erwacht erst, als das Schiff geentert wird. (Falls
- Simon nicht einschläft, aber trotzdem alles wie beschrieben gemacht hat, muß er noch einmal auf das Steuerdeck
- und den Papagei erneut in Richtung Steuermann drehen. Dann muß er wieder zurück ins Beutelager.)
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- Auf der tropischen Insel
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- Am Strand, an dem Simon angespült wurde, findet er eine Schaufel und etwas weiter rechts einen Strandsammler,
- dem er, nach einer kurzen Unterhaltung, das Handtuch klaut. Dann erkundet Simon den Dschungel und gibt,
- erfreut, alte Bekannte zu treffen, dem Kind den Luftballon zurück. Mit dem Holzstab bastelt er sich eine Schaufel
- und baut am Strand eine Sandburg. Um das unschön aussehende Loch zu verdecken, legt er das Handtuch und
- die Muschel des kleinen Jungen darüber. Um sich etwas am Schaden anderer Leute zu ergötzen, erzählt er dem
- Strandsammler, was er für schöne Sachen finden kann. Er folgt ihm, nimmt sich sein Bed Full und - nein, das
- müssen Sie sich selbst anschauen! Wieder im Dschungel, geht der kleine Teufel nach links und steckt sich den
- Hund ins Inventar. Nachdem er bei der Kellnerin im Café zwei Tassen entkoffeinierten Kaffee bestellt hat, greift er
- sich in der Höhle die Whisky-Flasche. Da Simon der Ansicht ist, daß niemand ein Anrecht auf Urlaub hat, wenn er
- auch keinen hat, fragt er den Flaschengeist nach drei freien Wünschen und bittet ihn dann, in Calypsos Laden
- zurückgebracht zu werden. Der Flaschengeist verfehlt das Ziel aber alkoholbedingt knapp und Simon beschließt,
- den unsteten Gesellen erst einmal auszunüchtern. Auf Simons Weg auf die linke Seite (der untere Pfad) der Insel
- gelangt er zu einem Dealer. Hey Mann, Simon unterhält sich richtig cool mit dem Mann und fragt, ob er nicht
- etwas zum Schwimmen hat, Mann. Da Simon aber wie üblich über keine Zahlungsmittel verfügt, zieht er weiter zum
- Folterplatz. Nachdem er den Hund auf den Generator gesetzt hat, stellt er den Schalter auf der Foltermaschine auf
- ∩On∩, nimmt sich beim Dealer die herumliegende Hundepfeife und geht weiter nach links zum Wettbewerb. Hier
- schreibt er sich bei dem Preisrichter für die Teilnahme ein und trillert mal kurz in die Hundepfeife um den
- Wettbewerb auf etwas unfaire Art zu gewinnen. Mit seinem Gewinn wandert er wieder zum Dealer, tauscht dort
- die drei Kieselsteine gegen einige Koffeintabletten, die er in den entkoffeinierten Kaffee schüttet. Den Kaffee füllt
- er in der Höhle in die Whisky-Flasche. Der Flaschengeist transportiert Simon diesmal tatsächlich zu Calypsos
- Zauberladen. Allerdings erfährt Simon von Calypso, daß seine Reise noch immer nicht zu Ende ist. Sein neuer
- Auftrag lautet, Alix zu retten. Hat der Streß denn niemals ein Ende?
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- Im Tal der Verdammnis
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- Von den Goblins zu Alix ins Verlies gesperrt, versucht Simon die Tür zu öffnen, was mit Alix∩ Hilfe auch gelingt.
- Urplötzlich findet sich unser Held vor dem Goblin-Lager wieder. Er geht nach rechts in den dunklen Wald,
- spricht kurz mit dem kleinen Jungen und geht weiter zu den Antiquitäten, wo er bei näherem Betrachten wieder
- einige alte Bekannte trifft. Nach einem längeren Disput mit den Holzwürmern muß er ihnen, wie sollte es auch
- anders sein, etwas Holz holen. Weiter rechts in der Hexenhöhle fragt er die Hexen nach einem Zaubertrank und
- muß schließlich auch ihnen dafür helfen. Genug Zeit im dunklen Wald vertrödelt (ganz nach links gehen) - Simon
- wirft einen Blick in die einsame Hütte und plaudert mit den Rollenspieler. Da er schon immer Tierfreund war,
- schließt er die Tür und scheucht (nehmen) die Katze dagegen. (Sollte die Katze sich nicht mehr in der Hütte
- befinden, müssen Sie noch einmal zurück in die Hexenhöhle, um die Katze wieder dorthin zu scheuchen). Die
- ohnmächtige Katze, ein Taschentuch, drei Sodaflaschen und ein Strohhalm werden eingesackt. Nachdem er eine
- der Sodaflaschen mit dem Strohhalm ausgetrunken hat, geht er zum Vulkanrand, nimmt die Sprayflasche und das
- Pflanzenbuch und benutzt die Katze mit der fleischfressenden P flanze. Aber dazu ist sogar Simon nicht in der
- Lage, also füllt er nur die Spucke der Pflanze in die leere Sodaflasche und gießt das Ganze dann beim Goblin-
- Lager in die Becher. Wenn die Wachen schlafen, wird kurzerhand das Signalhorn geklaut. Im Lager holt er den
- Pfeffer und die Essensration aus dem großen Zelt und geht damit zu dem Elf. Simon erklärt diesem, daß er ihm
- helfen wird, und bekommt dafür ein Parfümfläschchen. Dieses wird mit Sodawasser aufgefüllt. Anschließend
- bestreut Simon den Elf mit dem Pfeffer, gibt ihm dann das Taschentuch (das muß relativ schnell gehen) und gibt
- ihm jetzt das Parfümfläschchen zurück. Über dem Feuer wird die Sodaflasche entleert, die plötzliche Dunkelheit
- nutzt Simon, um schnell etwas von dem Goblinkrempel zu stehlen. Während sich die beiden Goblins schlagen,
- nimmt sich Simon die Würfel und erkennt, daß sie gezinkt sind. In der einsamen Hütte holt er sich zwei neue
- Sodaflaschen und geht dann in den dunklen Wald. Dem kleinen Jungen gibt er ganz uneigennützig erst die
- Essensration und dann eine Sodaflasche. Als sich der dicke Junge nicht mehr wehren kann, nimmt sich Simon
- dafür das Vergrößerungsglas und geht zu den Antiquitäten. Den Holzwürmern gibt er dann das Holzstück, und
- die machen ihm daraus eine Holzzahnprotese, mit der er in die Hexenhöhle spaziert. Hier schenkt er der tauben
- Hexe (die mittlere) das Signalhorn, der blinden (die rechte) das Vergrößerungsglas und der Zahnlosen die
- Holzzahnprotese. Nachdem er die zweite Sodaflasche ausgetrunken hat, füllt er den Zaubertrank in die leere
- Flasche, schüttet ihn in der einsamen Hütte über den Rollenspieler und steigt für diesen ins Spiel ein. Als er an
- der Reihe ist, benutzt er seine eigenen Würfel und gewinnt den Katalog eines Dekorierers. Mit diesem geht es
- zurück zum Goblin-Lager und so weit nach links in Richtung Sordids Turm, bis Simon auf einmal zwei Schweine
- fragen, was er hier zu suchen hat. Clever wie Simon ist, sagt er, daß er geschäftlich unterwegs sei, zeigt seinen
- Katalog und darf rein.
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- In Sordids Turm
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- Nachdem Simon den dunklen Gang durchquert und die Bekanntschaft des Unaussprechlichen gemacht hat,
- nimmt er den Goblin-Wandteppich und tunkt diesen, links im Fitnessraum, in die Schweißpfütze. Dann benutzt er
- den verschwitzten Wandteppich, um den Goblinschweiß in die Sprayflasche zu füllen. Anschließend schaltet er
- den Generator und damit das Licht aus und geht zum Raum mit dem Unaussprechlichen. Hier versprüht er etwas
- von der wohlriechenden Essenz aus der Sprayflasche auf das Hündchen, das sich auf magische Weise in
- Hausschuhe verwandelt. Mit den Pantoffeln an den Füßen kann Simon ungehindert den Raum durchqueren und
- gelangt hoch in den Turm. Rechts nimmt er sich den Schraubenzieher und trennt damit Sordids Hand vom Arm
- ab. Wie grausam! Dann öffnet er den Kasten und benutzt Sordids Hand mit dem Handabdruck-Identifikator.
- Simon muß sich nur noch den Zeitstock nehmen und nach links gehen, dann ist er fast schon wieder zu Hause in
- seiner eigenen Dimension. Naja, aber eben nur fast, man kann nicht alles haben, oder?
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- Hier noch einmal kurz die Tastaturbelegung:
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- F 10 = läßt alle Dinge aufblinken, mit denen man etwas machen kann
- F 5 = viele der längeren Animationen und Dialoge können abgebrochen werden
- T = schaltet zwischen Text.- und Sprachausgabe um
- M = stellt die Musik an/aus
- S = stellt die Soundeffekte an/aus
- B = stellt die Hintergrundgeräusche an/aus
- +/- = Reguliert die Lautstärke
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