home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
- Spieletips Klassiker - Pagan - Ultima 8 PC Action 2/96
-
- Der Weg nach Hause ist "a long and winding road." Das Beatles Lied trifft genau auf Ultima 8 zu. Folgendes
- soll Ihnen den richtigen Weg durch die unendlichen Weiten Pagans zeigen. Aber Achtung: es gibt nur wenige
- Puzzles, deren L"sungen man ablesen kann. Vielmehr werden Sie selber rennen und klettern m?ssen, um heil
- durch die mit Fallen gespickten G"nge zu kommen. Hier ist der Weg, aber gehen m?ssen Sie ihn alleine.
- Die Ankunft auf Pagan
- Nach der Einleitung befinden Sie sich am Strand zusammen mit Devon. Ein Gespr"ch startet automatisch.
- Klicken Sie einfach auf Ihre Antwort. Um das Gespr"ch zu beenden, w"hlen Sie "Lebt wohl". Das Kommando
- wird Ihnen ?bergeben, und Sie k"nnen mit dem Spiel beginnen. Devon empfiehlt, Bentic in der Bibliothek in
- der Stadt Tenebrae aufzusuchen. Machen Sie sich auf den Weg.
-
- Tenebrae
- Der K?ste nach Westen folgend, kommen Sie zu einem Steg. Steigen Sie hinauf und laufen Sie darauf nach
- S?den, wo Sie die Hinrichtung von Toran beobachten. Nun gehen Sie nach Norden zur Stadt Tenebrae. Reden
- Sie mit dem Wachposten vor dem Tor zum Palast. Er sagt, daá die Bibliothek im Osten ist. Dort erz"hlt Ihnen
- Bentic einiges ?ber Tenebrae. Er empfiehlt, Mythran aufzusuchen und erkl"rt Ihnen den Weg. Vorher sollen
- Sie sich aber die Stadt ansehen. In jedem Haus gibt's etwas zu entdecken. Stecken Sie alles N?tzliche ein und
- suchen Sie dann Mythran auf. Dazu verlassen Sie den Palast Richtung Norden. Durchqueren Sie das Tal und
- suchen Sie den Eingang zu einer H"hle.
-
- Das Plateau
- Folgen Sie dem Weg durch die H"hle. sber den See m?ssen Sie von Stein zu Stein H?pfen. Auf der anderen
- Seite stoáen Sie nach einer Weile auf ein Gitter. sber einer Br?cke in der N"he befinden sich sieben Hebel.
- Fangen Sie links an und bet"tigen Sie die Hebel wie folgt: 1. Hebel 2x, 2. Hebel 1x, 3. Hebel 2x, mittleren
- Hebel ?bergehen (wenn Sie sich bei den anderen vertun, k"nnen Sie diesen Hebel bet"tigen: er setzt wieder
- alles an den Anfang, und Sie k"nnen's nochmals versuchen. Das ist ?brigens meistens so bei den mittleren
- Hebeln!), 5. Hebel 1x, 6. Hebel 1x, 7. Hebel ?bergehen. Jetzt gehen Sie zur?ck ?ber die Br?cke und
- bet"tigen
- da den Hebel, um das Gitter zu "ffnen. Sie treten jetzt hinaus auf das Plateau. Achten Sie hier (und anderswo)
- auf die roten Pilze. Sie explodieren bei Kontakt und k"nnen t"dlich sein. In der Mitte des Plateaus finden Sie
- Mythrans H?tte. Mythran erkl"rt sich bereit, Ihnen zu helfen, Pagan zu verlassen. Dazu wird es n"tig sein, die
- Macht der vier Titanen an sich zu reiáen. Anfangen sollen Sie bei den Nekromanten, den Anh"ngern von
- Lithos, Titan der Erde. Von Mythran erhalten Sie einen Teleporter und eine magische Schriftrolle zum Tffnen
- magisch geschlossener T?ren. Nachdem Sie alles im Mythrans Haus untersucht haben, nutzen Sie den
- Teleporter, um zur?ck zur Stadtmitte Tenebraes zu gelangen. Sie finden sich wieder in einem groáen Raum im
- ersten Obergeschoá des Palastes. Wenn Sie es nicht vorher gemacht haben, k"nnen Sie sich nun den Palast
- ansehen. Dann gehen Sie wieder nach Osten und verlassen Tenebrae durch das Osttor.
-
- Die Nekromanten
- Im Osten entdecken Sie ein weiteres Tor. Dahinter liegt der Friedhof. Auf dem Friedhof folgen Sie dem
- schmalen Pfad zum groáen Haus. Dort haust die Nekromantin, Lothian, die im Sterben liegt. Ihr erster
- Sch?ler,
- Vividos, bittet Sie, einen besonderen Dolch zu suchen. Dieser Dolch ist notwendig, um die Ewigkeitszeremonie
- zu vollziehen. Er wurde aber von Mordea, der Zeitenf?rstin in Tenebrae, gestohlen. Also zur?ck nach
- Tenebrae. Sie treffen Arianne, Mordeas Dienerin, im Palast. Sie sagt, sie hat keine Zeit und Sie m?ssen sie
- Zuhause aufsuchen. Ihr Haus liegt im Osten, neben dem des Kampflehrers. Wenn Sie sie dort treffen, gibt sie
- Ihnen einen Schl?ssel zu der Truhe in Mordeas Schlafzimmer. Hier finden Sie auch den Dolch. Diesen
- bringen
- Sie zur?ck zu Vividos, der damit Lothian t"tet. Vividos ist nun der Nekromant, und er fragt, ob Sie sein
- Sch?ler werden m"chten. Selbstredend m"chten Sie das, und so bekommen Sie einen neuen Auftrag:
- Henkersmasken und Holzst"cke holen. Henkersmaske ist ein schwarzer Pilz. Wenn Sie den Friedhof verlassen,
- liegt links von Ihnen - im s?d"stlichen Teil der Landschaft - eine Senke, wo diese wachsen. Dann n"hern Sie
- sich Tenebrae. Sie werden von den Wachen aufgehalten und erfahren, daá auch Bentic hingerichtet und Devon
- verhaftet wurde. Besuchen Sie Devon im Gef"ngnis im Keller des Palastes. Er bittet Sie, mit Salkind, Mordeas
- Haushofmeister, zu reden. Salkind (sein Haus liegt "stlich von Ariannes) erz"hlt, daá auch Devon hingerichtet
- werden soll. Wenn Sie in dem Buch auf Salkinds Schreibtisch st"bern, werden Sie wissen, was als n"chstes zu
- tun ist: gehen Sie zur?ck zum Verlies, und "ffnen Sie mit Mythrans Schriftrolle den Raum ohne T?ren. Lesen
- Sie das Buch, das in dem Raum eingeschlossen war. Daraufhin werden auch Sie verhaftet und zur Hinrichtung
- gebracht. Bevor es so weit ist, teilen Sie allen mit, was Sie da gelesen haben. Nach einem Kampf t"tet Devon
- Mordea und wird der neue Gezeitenf?rst. Sie sind wieder frei. Die Holzst"cke finden Sie im westlichen Teil
- der
- Stadt, neben einem ausgebrannten Haus. Vorsicht! Ein Geist erscheint, sobald Sie in die N"he des Hauses
- kommen, also die St"cke schnell aufsammeln und dann nichts wie weg! Geben Sie Vividos die Reagenzien. Er
- schickt Sie nun auf den Weg zu Lithos und gibt Ihnen daf?r den Schl?ssel des W"rters. Nehmen Sie im ersten
- Stock des Hauses den Lederbeutel und alle Reagenzien mit - Sie werden sie sp"ter brauchen. Nun verlassen Sie
- das Haus. Im Norden finden Sie eine Gruft und gehen hinein. Stellen Sie sich in die Mitte vor die Erdwand.
- Geben Sie Blut und Schwarzmoor in den Beutel. Klicken Sie zweimal auf den Schl?ssel des W"rters und dann
- auf den Beutel. Die Reagenzien verwandeln sich in das Zaubersymbol f?r Offene Erde. Ein Doppelklick
- hierauf
- und dann ein Klick auf die Wand und der Weg ist frei.
-
- In den Katakomben
- Obwohl die Katakomben extrem gef"hrlich sind, sollten Sie sich ruhig die Zeit nehmen, um sie zu erforschen.
- Es gibt jede Menge Sch"tze zu ergattern. Wann immer Sie eine Schriftrolle des Sichtbarwerdens finden, sollen
- Sie diese sofort benutzen. Meistens ist eine unsichtbare Truhe in der N"he. Im Nordosten finden Sie ein Haus,
- in dem ein Zombie steht. Beim Betreten des Raumes bricht der Boden zusammen, und Sie landen in einer
- H"hle. Gehen Sie nach Norden zum ersten Nekromanten. Erwecken Sie ihn mit dem Seance-Spruch, und er
- lehrt Sie die Todesmaske. Zaubern Sie die Todesmaske: so lassen alle Monster Sie in Ruhe und Sie k"nnen sich
- zum zweiten Nekromanten im S?dosten begeben. Er bringt Ihnen die Felsenhaut bei. Benutzen Sie diesen
- Spruch und gehen Sie um die Ecke. Nun k"nnen die Blitze Sie nicht t"ten, und Sie erreichen den dritten
- Nekromanten. Er bringt Ihnen die Beschw"rung bei. Sie werden an einen neuen Ort teleportiert, wo Sie den
- vierten Nekromanten suchen. Er lehrt Sie den Ewigen Frieden. Sie werden daraufhin wieder teleportiert. Hier
- finden Sie einen Wald mit einer H?tte. Davor sind viele Reagenzien. Nehmen Sie sie auf und gehen Sie dann
- in die H?tte. Eine erneute Teleportation l"át Sie im S?den die erste magische R?stung ergattern. Dann geht's
- nach Norden. Bleiben Sie auf der rechten Seite, um die Fallen zu vermeiden. Springen Sie ?ber die Lavafelder
- zu der Insel. Nach einer erneuten Teleportation erreichen Sie endlich den f?nften Nekromanten. Er lehrt Sie
- die Wiedergeburt. Wagen Sie den Spieárutenlauf durch den Gang mit den Feuerautomaten, umgehen Sie die
- Skelettkrieger und erreichen Sie endlich den letzten Nekromanten, der Ihnen den Golem-Spruch beibringt. Er
- erkl"rt, wie Sie die steinerne Bucht durch die Katakomben erreichen k"nnen. Dort werden Sie zwei groáe
- T?ren finden, die den Weg in die Halle des Bergk"nigs versperren. Zaubern Sie den Golem auf der Erdfl"che
- davor, und er wird die T?ren f?r Sie "ffnen. Direkt um die Ecke befindet sich eine Treppe, die Sie zur?ck in
- die
- Katakomben f?hrt. Laufen Sie nach S?den. Bleiben Sie am Rande, bis Sie zu einer T?r kommen, die Sie
- wieder
- herausf?hrt.
-
- Die Halle des Bergk"nigs und Lithos
- Sobald Sie die T?r passiert haben, laufen Sie nach S?den. sberqueren Sie die Grube und folgen Sie dem Gang,
- bis Sie zwei Br?cken erreichen. Gehen Sie ?ber die Br?cken, an der verschlossenen T?r vorbei und durch
- den
- schmalen Spalt nach S?den, bis Sie zu einer Stelle kommen, wo ein Feuerautomat schieát. In der N"he gibt's
- einen Schalter, der ein Gitter "ffnet, das den Zugang zu einer weiteren T?r freigibt. Auf der anderen Seite der
- T?r finden Sie eine groáe Erdfl"che und die Doppelt?r. Zaubern Sie den Golem auf der Erdfl"che und
- befehlen
- Sie ihm, Ihnen die T?ren zu "ffnen. Gehen Sie durch die T?ren nach Norden, bis Sie zu einem verfallenen
- Haus kommen. Bet"tigen Sie den Hebel davor, klettern Sie dann ?ber die Wand und bet"tigen Sie auch den
- Hebel darin. Klettern Sie wieder heraus, gehen Sie nach S?den und suchen Sie die Abzweigung nach Westen.
- Es folgt eine Serie von Geschicklichkeitsh?rden. Schwebende Steine m?ssen als Sprungbretter benutzt werden
- und Seen m?ssen ?berquert werden. Speichern Sie jedesmal vorher ab. Treten Sie nicht auf ein Zeichen, das
- aussieht wie zwei Berggipfel - Sie werden zur?ck zum Anfang teleportiert! Der Schl?ssel zur T?r liegt in
- einer
- Truhe. Ein Skelett und eine Truhe in einem Seitengang im Westen enthalten weitere Schl?ssel. Hinter der
- letzten T?r (zu "ffnen mit dem Schl?ssel vom Skelett) finden Sie Lithos. Er befiehlt Ihnen, Lothian zu
- begraben.
-
- Das Herz der Erde
- Teleportieren Sie sich zur?ck nach Tenebrae und reden Sie mit Vividos. Er gibt Ihnen den Schl?ssel des
- Weisen. Nord"stlich vom Haus liegt Lothian aufgebahrt. Klicken Sie auf sie, um sie zu begraben. Dann kehren
- Sie zur?ck zu Vividos und erstatten Bericht. Danach geht es zur?ck in die Katakomben. Der Schl?ssel des
- Weisen "ffnet die T?r neben dem Schild mit der Inschrift "Du reist Deinem Schicksal entgegen". Gehen Sie
- hinein und dann nach Westen und Norden. Hinter der T?r mit dem Schild "Zutritt Verboten" gehen Sie nach
- Norden und Osten. In dem Raum mit den f?nf Hebeln bet"tigen Sie den n"rdlichen Hebel und dann den im
- Nordosten. Sie finden nun in der Truhe den Schl?ssel zur T?r. Folgen Sie dem Weg bis zu einem Grab.
- Zaubern Sie die Offene Erde und springen Sie danach in das entstandene Loch. Gehen Sie nach Norden zu der
- verschlossenen T?r. Zaubern Sie den Golem, um sie zu "ffnen. Jetzt gehen Sie nach Osten und nach S?den
- und
- holen die zwei Schl?ssel und die Sch"tze aus den Truhen, die unter den beweglichen Plattformen versteckt
- sind. Gehen Sie weiter, bis Sie zu einer Treppe aus Stein kommen. Davor sind 3 Bodenplatten. Treten Sie wie
- folgt darauf: rechts, links, rechts, Mitte, links, Mitte, rechts, links, Mitte, rechts, Mitte, links, rechts, links,
- rechts, Mitte, links, Mitte, links, rechts, Mitte, rechts, links, Mitte, rechts, links, rechts, Mitte, links, Mitte.
- Jetzt k"nnen Sie die Treppe besteigen. Zaubern Sie die Felsenhaut, um die Falle zu ?berwinden. Tffnen Sie
- die
- T?ren mit den gefundenen Schl?sseln. Unter dem Skelett befindet sich ein weiterer Schl?ssel, der die noch
- verschlossenen T?ren "ffnet. Nehmen Sie das zealanische Schild und legen Sie es auf den Altar. Die drei
- zealanischen G"tter erwachen zum Leben und erz"hlen Ihnen von Ihrem Schicksal. Tffnen Sie die T?r zum
- n"chsten Raum mit Mythrans Schriftrolle. Zaubern Sie den Ewigen Frieden und benutzen Sie ihn auf Kumash-
- Gor. Nehmen Sie Kumash-Gors Krumms"bel und die Obeliskenspitze aus Schwarzgestein und kehren Sie
- zur?ck zu den G"ttern im Altarraum. Reden Sie nochmals mit ihnen und kehren Sie dann zur?ck zu dem
- Eingang zur Halle des Bergk"nigs. Rechts daneben finden Sie ein kleines H"uschen. Tffnen Sie die T?r mit
- dem Schl?ssel des Weisen und treten Sie ein. Gehen Sie durch die langen verschlungenen Wege bis zu einem
- Lavasee, hinter dem die Leiche von Mariota aufgebahrt liegt. Nehmen Sie den Schl?ssel von ihr und gehen Sie
- dann zur?ck zur Versammlung der Toten. Tffnen Sie die T?r mit dem Schl?ssel und gehen Sie zu dem
- Grab.
- Zaubern Sie die Offene Erde. Das Herz der Erde wird freigelegt, das zweite der insgesamt f?nf Teilst?cke aus
- Schwarzgestein.
-
- Silberfels und Stratos
- Der Eingang zur Insel Silberfels befindet sich hinter der T?r bei den zwei Br?cken auf dem Weg zur Halle des
- Bergk"nigs. Die T?r l"át sich mit dem Schl?ssel des Weisen "ffnen. Suchen Sie Xavier im Kloster auf und
- reden Sie mit ihm. Gehen Sie dann in die Bibliothek und lesen Sie alle B?cher. Xavier unterzieht Sie jetzt der
- Pr?fung der Weisheit, die aus f?nf Fragen besteht. Antworten Sie, was Sie wollen. Da Sie in der Bibliothek
- "studiert" haben, werden Sie die Pr?fung bestehen. F?r die zweite Pr?fung gehen Sie nach Westen und
- klettern
- auf den h"chsten Felsen. Ein Wind wird versuchen, Sie wegzupusten. Laufen Sie in entgegengesetzter
- Richtung, bis der Wind sich legt. Sie haben den Test bestanden. Xavier schickt Sie nun zu Stellos, der Ihnen
- einen Schl?ssel gibt. In der Klosterk?che finden Sie eine Treppe. Gehen Sie hinunter und "ffnen Sie im Osten
- die T?r mit dem Schl?ssel von Stellos. Weiter im Osten finden Sie ein Haus ohne T?ren. Tffnen Sie es mit
- Mythrans Schriftrolle und nehmen Sie den Besch?tzer (Nehdras Nadel), eine weitere magische Waffe. Weiter
- im Osten finden Sie die Silberst?ckchen. Nehmen Sie acht mit und teleportieren Sie sich nach Tenebrae. Im
- Westen der Stadt finden Sie Korrik, den Schmied. Er fertigt Ihnen die acht Symbole der Theurgie an. W"hrend
- Sie noch in Tenebrae sind, sollen Sie sich einen Schl?sselring besorgen (zum erstenmal in Ultima VII, Teil 2,
- The Silver Seed vorgestellt) Einer liegt in einem Wachhaus n"rdlich vom Palast bereit. Zaubern Sie den Golem
- und lassen Sie ihn die T?r dazu "ffnen. Ein Doppelklick auf den jeweiligen Schl?ssel, ein Klick auf den
- Schl?sselring und der Schl?ssel verschwindet (samt Gewicht)! Er steht aber trotzdem zur Verf?gung, um
- T?ren zu "ffnen. Zur?ck in Silberfels legen Sie jedes der Symbole auf den Altar im Kloster, so daá es mit der
- Energie von Stratos erf?llt wird. Jetzt k"nnen Sie die Symbole benutzen, um den Zauber der Theurgie
- anzuwenden. Suchen Sie wieder Stellos auf und erhalten Sie einen neuen Auftrag. Im Keller gehen Sie diesmal
- nach Westen. Hier finden Sie ein verwundetes Torax. Springen Sie nicht auf die Insel - eine R?ckkehr ist nicht
- m"glich! Zaubern Sie den Schwebenden Diener und holen Sie das Torax zu sich. Heilen Sie es mit der
- Genesung. Gehen Sie zur?ck zu Xavier, der Ihnen von einem Diebstahl erz"hlt. Reden Sie so oft mit Stellos
- und Cyrrus (Sie m?ssen die Wahren Worte auf Cyrrus anwenden), bis Sie erfahren, daá Torwin zur
- Sturmspitze gegangen ist. Folgen Sie ihm dorthin. Eine Szene folgt, und Torwin springt in den Tod. Nehmen
- Sie das Symbol und den Ring und kehren Sie zu Xavier zur?ck. Geben Sie ihm das Symbol. Sprechen Sie
- danach mit Stellos ?ber die Pr?fung des Glaubens. Wandern Sie erneut zur Sturmspitze und stellen Sie sich
- auf
- die westliche Kante. Vertrauen Sie auf Stratos und springen Sie davon ab. Sie landen auf einem schwebenden
- Block. Springen Sie wie folgt von Block zu Block: West, West, Nord, Nord, Nord, Ost, Nord, Nord, Ost, Nord,
- West, West, West, S?d, S?d, West, West. Stratos gratuliert Ihnen und gibt Ihnen das neunte Symbol. Wenn
- Sie
- wieder die Kontrolle bekommen, zaubern Sie die Enth?llung und den Schwebenden Diener, um den Atem des
- Windes, das dritte Schwarzgesteinst?ck, zu bekommen. Sobald Sie es haben, teleportieren Sie sich zur?ck
- nach
- Silberfels. Sprechen Sie mit Stellos, der Ihnen ein schlechtes Gewissen einredet und stirbt.
-
- Hydros
- Verlassen Sie Silberfels ?ber die Br?cke und dann durch den Ausgang im Westen. Gehen Sie durch den
- schmalen Spalt und dann nach Osten. Sie kommen zu einem groáen Raum. Im S?den "ffnen Sie das Gitter mit
- dem Hebel und die T?r dahinter mit dem Schl?ssel des Weisen. Treten Sie ein in das Gebiet um den
- ausgetrockneten Karthaxasee. Vom Westen her k"nnen Sie ?ber die verfallenen Br?cken die Mitte des Sees
- erreichen. Im Osten gibt's eine Steinbr?cke, die zu Hydros f?hrt. Hydros bietet Ihnen ein Gesch"ft an. Gehen
- Sie durch den Ausgang im S?dwesten. Klettern Sie ?ber die Mauer, wo eine Zinke fehlt und gehen Sie nach
- Norden. Der linke Schalter "ffnet das Gitter. Dahinter finden Sie ein Grab. Zaubern Sie die Offene Erde, um
- das Wasser wieder durchzulassen. Kehren Sie zur?ck zu Hydros, die ihre Seite des Gesch"fts nicht einh"lt.
- Teleportieren Sie sich sofort zur?ck nach Tenebrae wo Devon Ihnen erz"hlt, wie Sie zu den Hexern kommen.
-
- Die Enklave der Hexer und Pyros
- Teleportieren Sie sich zur?ck zum Karthaxasee und benutzen Sie den Ausgang im Norden. Gehen Sie im
- Nordosten an der Falle vorbei und folgen Sie dem schmalen Gang bis zu einem weiteren groáen Raum. Im
- S?den davon bet"tigen Sie den groáen Hebel und dann den kleinen Schalter an der Wand. Pressen Sie sich
- durch die entstandene L?cke und "ffnen Sie die T?r dahinter mit dem Schl?ssel des Weisen. Benutzen Sie
- den
- Luftschritt, um den Lavasee zu ?berqueren. Gehen Sie nach S?den und Osten bis Sie die Enklave der Hexer
- erreichen. Sprechen Sie hier zuerst mit Beren, dann mit Bane und schlieálich mit Vardion. Nun k"nnen Sie
- entscheiden, auf welcher Seite Sie stehen m"chten. Verraten Sie entweder Bane oder Vardion den Wahrnamen
- des anderen. (Es spielt keine Rolle. Nehmen wir an, Sie erz"hlen Vardion, daá Banes Wahrname Sabriane ist.)
- Vardion ruft einen D"monen hervor, der Bane t"tet. Der Hexenmeister Malchir erscheint. Sie werden als Banes
- Nachfolger vorgeschlagen. Daf?r m?ssen Sie nat?rlich zuerst eine Pr?fung bestehen. Sie bekommen von
- Vardion den Schl?ssel zur Bibliothek. Gehen Sie dorthin und lesen Sie alle B?cher. Sammeln Sie alle
- Zauberst"be, Ruten und Symbole ein, die Sie finden k"nnen - auch in Banes Haus. Gehen Sie dann zur?ck zu
- Vardion. Seien Sie sicher, daá Sie alles Notwendige haben, um die Spr?che Feuerkugel, Funkenflug und
- Hitzeschild zu zaubern. Jetzt sind Sie bereit f?r den Test. Stellen Sie jeweils die richtigen Reagenzien und
- Kerzen auf die entsprechenden Punkte (siehe Kasten), das Symbol in die Mitte und klicken Sie dann auf eine
- Spitze des Pentagramms. Nachdem Sie die Spr?che erfolgreich gezaubert haben, schickt Vardion Sie zur
- Obsidianfestung zum zweiten Teil des Tests.
-
- Die Obsidianfestung
- Treten Sie ein und h"ren Sie Malchir zu. Er verschwindet und zwei D"monen werden hervorgerufen. Laufen
- Sie einfach an den beiden vorbei. Im n"chsten Raum wartet ein dritter D"mon. Reden Sie mit ihm und bereiten
- Sie sich dann auf den Test vor. Sie werden daf?r die folgenden Zauberspr?che mehrfach brauchen:
- D"monenbann, Feuerr?stung, Flammenl"scher, Funkenflug und Hitzeschild. Sie k"nnen in Ruhe alles an dem
- Pentagramm vorbereiten. Wenn Sie fertig sind, gehen Sie nach Westen. Sie werden zum Test teleportiert. Sie
- m?ssen jetzt vier Symbole holen. Jedes ist in einer anderen Himmelsrichtung verstreut. Gehen Sie zun"chst
- nach Norden. Nutzen Sie den Funkenflug, um an den Fallen vorbeizukommen. Sie finden hier das erste
- Symbol. Gehen Sie zur?ck und dann nach Osten. Mit der Feuerr?stung kommen Sie an das zweite Symbol.
- Im
- S?den finden Sie einen magischen Helm eingeschlossen in einem flammenden Pentagramm. Nutzen Sie den
- Flammenl"scher an jeder Kerze. Schon erl"schen die Flammen und Sie k"nnen den Helm holen. Darunter liegt
- das dritte Symbol. Im Westen liegt ein Lavasee. Der Hitzeschild hilft Ihnen hin?ber. Das vierte Symbol finden
- Sie in einer Truhe. Wenn Sie jetzt zur?ckgehen und sich auf den Teleporter in der Mitte stellen, werden Sie
- zur?ck zum Ausgangspunkt gebracht. Geben Sie dem D"monen die vier Symbole und gehen Sie dann wieder
- nach Westen. Sie kommen zu Malchirs Privatzimmer. Hier m?ssen sie einen letzten Test bestehen: die
- Feuerkugel, den Feuerball und den D"monenruf zu zaubern und auf Malchir selbst anzuwenden. Er stellt Ihnen
- hierf?r sein Zepter zur Verf?gung. Alles andere finden Sie in seinem Zimmer. Nachdem Sie die drei Spr?che
- gezaubert haben, ruft Malchir einen eigenen D"monen hervor. Diesen besiegen Sie mit einem D"monenbann.
- Sie haben den Test bestanden und sind jetzt Akoluth. Es folgt eine Szene, in der Pyros beschworen wird.
- Danach stehen sie allein am groáen Pentagramm. Gehen Sie wieder zur?ck zur Obsidianfestung und
- konfrontieren Sie Malchir. Sie m?ssen sehr schnell an ihn herantreten und ihn so oft wie m"glich mit dem
- magischen Schwert treffen. Die Feuerr?stung sch?tzt Sie vor seinem Zauber. Nachdem Sie ihn get"tet haben,
- nehmen Sie ein Buch und die Flammenzunge, das vierte Schwarzgesteinst?ck, von der Leiche.
-
- Die Tr"ne der Meere
- Sie m?ssen zu Fuá zur?ck ?ber den Lavasee, erst dann k"nnen Sie sich zur?ck nach Tenebrae teleportieren.
- Reden Sie wieder mit Devon. Er gibt Ihnen einen Schl?ssel zu einer Truhe im S?dwesten des Palastes. Da
- finden Sie das letzte Schwarzgesteinst?ck, die Tr"ne der Meere. Sie haben jetzt alle Teilst?cke des Obelisken.
- Teleportieren Sie sich zu Mythran. Reden Sie mit ihm und suchen Sie danach das Buch, das unter dem
- zealanischen Schild liegt. Lesen Sie es und reden Sie dann wieder mit Mythran. Danach kehren Sie ein letztes
- Mal zur?ck zur Enklave der Hexer. Bereiten Sie sich auf den Endkampf vor, insbesondere mit gen?gend
- Hitzeschild und Feuerr?stung. Dann wandern Sie zur?ck zur Obsidianfestung. Setzen Sie in Malchirs Zimmer
- die Schwarzgesteinst?cke und rote Kerzen auf die 5 Pentagrammpunkte. Stellen Sie sich dann in die Mitte.
- Ein
- Doppelklick auf die Obeliskenspitze und ein Klick auf den Avatar teleportiert Sie in den alten Tempel.
-
- Der Sieg ?ber die Titanen
- Gehen Sie nach Norden und betreten Sie Hydros Reich. Sie befinden sich auf einer Insel. Auf der Westseite
- m?ssen Sie mit zwei Luftschritten den Sprung auf die n"chste Insel schaffen. Hier finden Sie die Steintreppe
- wieder, die zu Hydros f?hrt. H"ren Sie sich ihre Drohungen an, und reagieren Sie sofort, indem Sie auf die
- Tr"ne des Meeres klicken und dann auf Hydros. Hydros wird besiegt, und Sie werden zur?ck zum Tempel
- teleportiert. Gehen Sie nach Osten zu Lithos Reich. Hier laufen Sie nach Nordwesten, nutzen den Hitzeschild,
- um den Lavasee zu ?berqueren und folgen dem Gang, bis Sie Lithos begegnen. Nachdem er Ihnen gedroht hat,
- klicken Sie auf das Herz der Erde und dann auf Lithos. Sie werden wieder zur?ck in den Tempel teleportiert.
- Im S?den wartet Stratos. Ignorieren Sie die magischen R?stungen, die herumliegen: die Br?cke ist eine Falle
- und bricht zusammen, sobald Sie darauf treten. Sie m?ssen so schnell wie m"glich nach Norden kommen und
- dann versuchen, sich immer an die gr"áeren, quadratischen Bl"cke zu halten. Im Nordwesten schwebt ein sehr
- groáer Block. Von da bringt Ihnen ein Sprung nach Norden die Begegnung mit Stratos. Das gleiche Spiel: sie
- droht, Sie klicken, diesmal auf den Atem des Windes, und Stratos ist entmachtet. Nach Westen geht's
- schlieálich zu Pyros. Gehen Sie nach Nordosten und ?ber eine kaputte Br?cke, bis Sie auf ein ansteigendes
- Gel"nde stoáen. Oben ist eine Truhe mit 10 Kugeln. Nehmen Sie alle und kehren Sie zur?ck. Jetzt gehen Sie
- nach Westen und Norden, bis Sie eine Leiche finden. Die Leiche hat eine weitere Kugel. In der N"he ist ein
- Sternzeichen mit leuchtenden Spitzen. Setzen Sie eine Kugel auf jede Spitze. Die Kugeln verschwinden, daf?r
- erscheinen Bl"cke im Lavasee. Jetzt k"nnen Sie von Block zu Block springen und das Plateau erreichen, wo
- Pyros wartet. Sie besiegen Ihn mit der Flammenzunge. Sie befinden sich nun im alten Tempel. Stellen Sie die
- f?nf Schwarzgesteinst?cke auf die Punkte des grauen Pentagramms: die Obeliskenspitze auf Aphelion, die
- Flammenzunge auf Mesostel Ze, den Atem des Windes auf Perivulcan Ze, die Tr"ne des Meeres auf Perivulcan
- Pa, das Herz der Erde auf Mesostel Pa. Stellen Sie sich in die Mitte, Doppelklicken Sie auf die Obeliskenspitze
- und klicken Sie auf dann auf den Avatar. Nehmen Sie die Obeliskenspitze auf und setzen Sie sie wieder ab.
- Auch sie ist nun mit Energie geladen. Betreten Sie den wiederhergestellten Obelisken und beenden Sie das
- Spiel. Herzlichen Gl?ckwunsch!
-
- Tips f?r Einsteiger:
- -Reden Sie mit jedem. Man wird Ihnen erz"hlen, was Sie zur L"sung des Spiels wissen m?ssen. So manches
- ist
- erst dann m"glich, nachdem Sie mit der entsprechenden Person dar?ber reden. Oft m?ssen Sie dieselben
- Leute
- mehrmals ansprechen, um alle Informationen zu erhalten.
- -"H"ren" Sie gut zu: manche wichtigen Unterhaltungen lassen sich n"mlich nicht wiederholen.
- -S-O-S (Spiel Oft Speichern) !
- -Vermeiden Sie K"mpfe. Das heiát nicht, daá das Zeitalter des Pazifismus ausgebrochen ist, aber schauen Sie
- auf die Fakten:
- 1) K"mpfe bringen nichts. Keine Kreatur hat irgend etwas N?tzliches bei sich.
- 2) K"mpfe sind aussichtslos. Sie k"nnen die meisten nicht gewinnen. Sogar am Ende des Spiels, mit Ihren
- F"higkeiten auf dem h"chsten Niveau, ausger?stet mit magischer R?stung, der Klinge des Todes und
- jeglichem
- Zauberspruch aller f?nf Magieformen, werden Sie jedem Kith unterlegen sein.
- 3) K"mpfe sind unn"tig. Mit einigen wenigen Ausnahmen - die hier alle deutlich vermerkt sind - brauchen Sie
- nirgendwo zu k"mpfen. Sie k"nnen einfach an den Monstern vorbeilaufen. Das spart Energie, Trefferpunkte
- und Zeit.
- -Untersuchen Sie alles gr?ndlich. In jedem Zimmer gibt es irgendwo ein Schmuckk"stchen, einen Beutel oder
- Hebel - oft hinterlistig in einer Ecke versteckt. Schl?ssel sind oft unter Kleidungsst?cken oder anderem,
- uninteressantem Kram verborgen.
- -Obwohl es keine Levels im herk"mmlichen Sinn gibt, kann man in Ultima 8 Fortschritte erzielen: je "fter Sie
- k"mpfen und springen, desto st"rker werden Sie. Je "fter Sie zaubern, desto intelligenter. Und das Werfen und
- Festklammern an Vorspr?ngen bringt mehr Geschicklichkeit.
- -Zus"tzlich zu einer Waffe kann der Avatar mit Helm, Schild, Brustpanzern, Bein- und Armsch?tzern
- ausger?stet werden. Man kann sie kaufen, aber es liegen gen?gend herum, so daá man das Geld sparen kann.
- Besonders am Anfang sollten Sie daran denken, der R?stungswert betr"gt dann n"mlich Null.
-
- Hex-Codes
- Hexen wir uns einen Avatar: Laden Sie den gespeicherten Spielstand in einen Hex-Editor (finden Sie auf
- unsrer Cover-CD). Am Anfang hat der Avatar die Werte 15, 15 und 15 - also suchen wir nach (in
- hexadezimalen Werten) 0F 0F 0F. Falls Sie einen Stand mit h"heren Werten "ndern wollen, m?ssen Sie nur
- beachten, daá sie in der Reihenfolge Kraft, Geschicklichkeit, Intelligenz gespeichert sind. Sie stehen auch
- ziemlich am Anfang und sind leicht zu finden. Diese "ndern wir nun in 1E 1E 1E, was 30 30 30 entspricht und
- die h"chst- m"glichen Werte darstellt. Abspeichern, Ultima 8 starten, den ge"nderten Spielstand laden und
- schon haben Sie es wesentlich einfacher auf Pagan. Wer Pagan einmal anders erleben m"chte, sollte im
- Verzeichnis GAMEDAT nach der Datei AVATAR.DAT suchen und diese mit unsrem Disk-Editor bearbeiten.
- Das Byte an der Stelle 34 (2b Hex) muá von 00 auf 01 oder 02 gesetzt werden. Nun erf?llt sich der Wunsch
- jedes Avatars: Umschalt+F2 l"át ein Exemplar jeder Waffe im ganzen Spiel auf dem Boden um den Avatar
- erscheinen. Umschalt+F5 zaubert R?stung hervor, Umschlt+F4 sorgt f?r Unbesiegbarkeit. Mit F7 wird ein
- DOS-Men? aufgerufen, mit dem Sie sich direkt zu jedem NPC des Spiels teleportieren k"nnen. Eine sbersicht
- ?ber zus"tzliche Spielereien finden Sie mit der Tastenkombination Strg+F1.
-
- Raymond Kook
-