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- Spieletips
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- Syndicate Wars
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- Im letzten Monat lösten wir für Sie den Klassiker, jetzt folgt in zwei Teilen der Nachfolger. Bullfrog hat Ihnen
- in Syndicate Wars einen knackigen Schwierigkeitsgrad aufgetischt; finden Sie mit uns heraus, wie Sie diesem
- düsteren Endzeit-Thriller dennoch ein Schnippchen schlagen können.
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- Bei der Fortsetzung gingen die Bullfrog-Programmierer auf Nummer Sicher. Der eigentliche Spielablauf blieb
- weitgehend unangetastet, so daß sich Kenner des ersten Teils sehr schnell heimisch fühlen werden. Als
- Einstimmung zu Syndicate Wars sollten Sie sich deshalb die Klassiker-Tips zu Syndicate in Ausgabe 10/96 zu
- Gemüte führen. Wesentliche Veränderungen hat das Zukunfts-Szenario hauptsächlich im technischen Bereich
- erfahren; außerdem wurden die Ausrüstungsmöglichkeiten drastisch erhöht und der ohnehin schon heftige
- Schwierigkeitsgrad noch einmal steil nach oben geschraubt. In dieser PC Action erfahren Sie zunächst alles
- über die neuen Waffensysteme, Forschungsaktivitäten und generellen Einsatzstrategien. In der nächsten
- Ausgabe erhalten Sie dann Tips zu den einzelnen Szenarien.
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- Syndikats-Vorbereitungen
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- Nach dem Login und der Wahl zwischen Eurocorp-Syndikat und Kirche der Neuen Epoche sollten Sie zuerst
- die System-Abteilung besuchen. Der Punkt Interface erlaubt das Anpassen der Tastatur-Kürzel an Ihre
- Wünsche. So sollte der Neustart des Szenarios auf eine Shift-Kombination gelegt werden, damit man im Eifer
- des Gefechts nicht kurz vor Beendigung des Auftrages einen ungewollten Reset durchführt (Speichern nicht
- vergessen!). Bei den visuellen Einstellungen ist vor allem die Rubrik Trenchcoat interessant, da der
- Standardanzug der Agenten in der allgemeinen Düsternis schwer zu erkennen ist - hier wählen Sie am besten
- die Agenten mit Sonnenbrand, da der gelbe Anzug sich gut vom Hintergrund absetzt. Als nächstes sollten Sie
- einen Blick in die Cryo-Abteilung werfen, um den Agenten für die nächste Mission die entsprechenden
- Körperteile zu verpassen. Vor dem ersten Szenario sollte jeder Ihrer Agenten einen Brustkorb der ersten Stufe
- anziehen, damit sie nicht schon nach wenigen Treffern zusammenbrechen. Im weiteren Spielverlauf wäre es
- optimal, wenn Ihre Schützlinge je nach Forschungsstand und Geldsituation immer die besten Körperteile
- erhalten. Ist der Geldbeutel eher schmaler Natur, ist es sinnvoll, Spezialisten zu beschäftigen. So könnten
- beispielsweise zwei Agenten mit starkem Brustkorb und Armen ausgerüstet werden, um in der ersten Reihe
- mittels Nahkampfwaffen die Gegner zu beharken, während die schlechter gepanzerten Kollegen aus der
- zweiten Reihe mit einer Fernkampfwaffe mithalten. In einem Überzeugungs-Szenario ist es wichtig, einen
- Agenten mit hoher Hirn- und Brustkorb-Stufe einzusetzen, damit dieser sich dem Feind ausreichend nähern
- kann, ohne dabei sein Bildschirmleben auszuhauchen. In manchen Szenarien kann es aber auch notwendig
- sein, daß alle Spione sehr schnell von einem Einsatzort zum anderen gelangen - in diesem Fall sollten Sie ein
- Paar schnelle Beine im Gepäck haben. Sie sehen also, daß je nach Einsatzart die Ausrüstung mit Körperteilen
- variiert werden sollte, sofern Ihr Konto nicht die Komplett-Ausstattung erlaubt.
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- Die Waffen der Agenten
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- Die Ausrüstung mit den geeigneten Körperteilen ist nur eine Seite der Medaille. Hinkt die Ausstattung mit
- Waffen hinter der Körpermodifikation her, werden Ihre Agenten schnell das Zeitliche segnen. Vor dem ersten
- Szenario verkaufen Sie alle UZIs und nehmen dafür eine Minigun und einen Überzeugungsstrahler mit. Agent
- 1 ist dann mit seiner Minigun für die groben Aktionen zuständig, während Agent 2 nebenbei einige Schäflein
- überzeugt, um das Prämienkonto zu füllen. Die beiden anderen Spione haben zwar zu Beginn des Szenarios
- keine Waffen, werden nach den ersten Scharmützeln jedoch sehr schnell nachgerüstet. Das Aufsammeln der
- UZIs und das anschließende Verscherbeln ist vielleicht etwas mühselig, sorgt aber für eine dauerhafte
- Einnahmenquelle. Kann sich der Spieler erst einmal für alle Agenten Miniguns leisten, gehen diese auch nicht
- mehr unbewaffnet in die jeweiligen Szenarien. Im Gegensatz zu Syndicate 1 gibt es keine direkte Munition für
- die Schußwaffen mehr. Jede Waffe weist nun beim Anfeuern einen bestimmten Energieverbrauch auf, wobei
- dieser Verbrauch den Energievorrat der Agenten verringert. Aus diesem Grund müssen Sie bei der Bewaffnung
- der Spielfiguren darauf achten, daß sie nicht nur Waffen mit hohen Energieverbrauch mitschleppen, da sie sich
- ansonsten öfter zur Regenerierung des Schildes zurückziehen müssen. Der Einsatz von Waffenspezialisten
- spielt überhaupt eine große Rolle beim Erfolg der einzelnen Missionen. In der Regel ist es nicht ratsam, alle
- vier Spione mit den gleichen Waffen auszurüsten. Jeder Agent sollte zumindest mit einer Nah- und einer
- Fernkampfwaffe versorgt werden. Darüber hinaus ist es sinnvoll, ein bis zwei Agenten mit einem
- Überzeugungsstrahler auszustatten, um brave Bürger als Schutzschild oder zu Prämienzwecken um sich
- scharen zu können. Darüber hinaus kann je nach Szenario die Mitnahme von Stacheldraht, Sprengstoff,
- Medikit oder Kampfgas von Bedeutung sein. In den ersten Missionen ist das Zusammenhalten der Gruppe von
- Vorteil, um vereint gegen die Feinde vorzugehen. In späteren Einsätzen wird aber die Aufspaltung der
- Einsatztruppe und die Teambildung immer wichtiger, was bei der Waffenvergabe entsprechend berücksichtigt
- werden sollte. Waffen können im übrigen einfach per Drag&Drop zwischen den Agenten verschoben werden.
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- Forschung und Entwicklung
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- Nach dem ersten Einsatz der Agententruppe wartet die Forschungsabteilung mit anfänglich vier
- Wissenschaftlern darauf, daß Sie das erste Projekt bestimmen. Im Bereich der Körperteile sollte zuerst ein
- verbesserter Brustkorb, dann das Gehirn und die Arme und schließlich bessere Beine erforscht werden. Bei den
- Waffen muß Ihre Priorität zunächst bei der Erforschung von Sprengstoff bzw. der Scharfschützen-Gewehre
- liegen. Die einzelnen Forschungsvorhaben werden jedoch in der nächsten Ausgabe der PC Action genauer
- vorgestellt. Die Dauer der Projekte wird durch die Vergabe von Geldern und die Anzahl der Wissenschaftler
- beeinflußt. Je nachdem, wie Ihr Bankkonto so ausschaut, können Sie auch über das vorgeschlagene Budget
- hinaus Gelder zur Verfügung stellen. Der Nutzen dieser Zusatzinvestitionen sinkt jedoch schnell, weshalb Sie
- sich ein solches Vorgehen genau überlegen sollte. Die Zahl der angestellten Wissenschaftler kann durch
- erfolgreiche Überzeugungsmissionen erhöht werden, wodurch die Entwicklungsdauer wesentlich verkürzt
- wird.
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- Allgemeine Spieltips
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- Nachdem die Agenten in der Cryo- und Ausrüstungsabteilung für ihren ersten Einsatz vorbereitet wurden,
- steht die erste Einsatzbesprechung auf dem Programm. Neben der allgemeinen Beschreibung der anstehenden
- Aufgabe können Sie Zusatz-Informationen kaufen, die unter anderem Hinweise auf Verbündete oder in der
- Landschaft plazierte Banken geben. Um auf diese Ausgaben zu verzichten, speichern Sie vor der
- Missionsbeschreibung, schauen sich die Infos an und laden noch einmal den alten Spielstand. Später stehen
- mehrere Szenarien gleichzeitig zur Auswahl, die nacheinander abgearbeitet werden können - auf die optimale
- Reihenfolge werden Sie im nächsten Teil der Syndicate-Wars-Tips hingewiesen. Wenn die Agenten im
- Zielgebiet abgesetzt werden, haben sie ihre Waffen noch im Rucksack versteckt. Mit dem Rechts-Klick auf eine
- Waffe ziehen alle Spione praktischerweise den gleichen Schießprügel. In den ersten Missionen ist es eigentlich
- nicht nötig, alle vier Agenten einzusetzen; Sie können auf diese Weise jedoch mehr herumliegende
- Gegenstände mitnehmen und diese zu Geld machen. Viele der Szenarien sind extrem dunkel gehalten, so daß
- der Helligkeitsregler benutzt werden sollte. Außerdem hilft das Zuschalten der Infrarot-Anzeige manchmal
- weiter. Insgesamt verhalten sich die Spielfiguren bei der Wegewahl wesentlich intelligenter, wenn man ihnen
- einen bestimmten Zielort vorgibt. Das lästige Befreien der Agenten aus Sackgassen oder das Beschreiten völlig
- unsinniger Routen gehört damit der Vergangenheit an. Um die nähere Umgebung abzusuchen, lohnt sich der
- Blick auf den Scanner; dieser zeigt nicht nur den Aufenthaltsort des nächsten Feindes an, sondern weist Sie
- auch darauf hin, was Sie als nächstes zu erledigen haben. Um die Agenten etwas mehr zu fordern, kann man
- ihnen entweder blaue oder rote Drogen verabreichen. Eine blaue Dosis veranlaßt den Spion, alles anzugreifen,
- was sich ihm nähert, eine rote Portion verbessert das gezielte Angreifen von bestimmten Zielen. Wie beim
- Syndicate-Klassiker nutzt sich die Wirkung der Drogen mit der Zeit jedoch ab, weshalb man die Injektion
- nicht zu lange ausdehnen sollte.
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- Einsatzstrategien
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- Während die ersten Szenarien am besten mit vereinten Kräften zu lösen sind, verlangen spätere Einsätze eine
- differenziertere Taktik. Hierbei wird es immer wichtiger, die Gruppe sinnvoll aufzuteilen und die einzelnen
- Personen mit den entsprechenden Aufgaben zu betrauen. Da Ihr Bankkonto in der Regel nicht sonderlich prall
- gefüllt ist, lohnt es sich auch finanziell, bei der Auswahl der Körperteile und Waffen auf den Spezialisten-
- Aspekt zu achten. Im Spiel ist der Einsatz des Energieschildes von großer Bedeutung. Sie können ihn z. B. als
- Schutzschild gegen übermächtige Angriffe einsetzen oder als Schild bei der Ausführung von Überzeugungs-
- Aktionen verwenden. Da sich der Schild schnell entlädt und nur langsam wieder aufgebaut wird, müssen Sie
- solche Handlungen jedoch genau timen. Neben dem Aufbau von Hinterhalten mittels Stacheldraht oder Minen
- gibt es die Möglichkeit, Überzahlsituationen des Gegners mit der Selbstzerstörung eines Agenten aufzulösen.
- Diese Option sollten Sie jedoch nur dann in Betracht ziehen, wenn Sie ausreichend Agenten-Nachschub in der
- Kühlkammer haben und über entsprechende Barmittel zur Neuausrüstung verfügt. Haben gefallene Feinde
- Bomben in der Hosentasche, können Sie diese für einen Hinterhalt der besonderen Art einsetzen. Zu diesem
- Zweck lockt man Gegner an und schießt auf die Bombe; diese geht kurz darauf hoch und hinterläßt einige
- Krater in der Landschaft. Polizeiautos stellen in der Regel kein Problem dar, da Sie ihnen einfach ausweichen
- können und diese relativ lange zum Wenden brauchen. Schwebe-Gleiter umgehen Sie, indem Sie die Agenten
- unter Gebäuden oder in Häusern plazieren.
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- Thilo Bayer
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- Die Körperteile
- Zu Beginn stehen Ihnen nur die Körperteile der ersten Stufe zur Verfügung. Die entsprechenden
- Forschungsvorhaben sorgen jedoch dafür, daß schon bald eine wesentlich bessere Ausrüstung zur Verfügung
- steht. Neben den angegebenen Körperteilen können Sie Ihre Forscher auch nach Zusatz-Modifikationen
- forschen lassen - diese stehen jedoch erst in den letzten Missionen zur Verfügung.
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- Körperteil Kosten Wirkung
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- Body 1 5 000 Widerstand gegen
- Body 2 20 000 Schaden
- Body 3 50 000
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- Arms 1 2 500 Treffergenauig-
- Arms 2 10 000 keit, Gesundheit
- Arms3 25 000
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- Legs 1 3 000 Geschwindigkeit,
- Legs 2 12 000 Gesundheit, Stamina
- Legs 3 45 000
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- Brain 1 4 500 Überzeugung, Wahr-
- Brain 2 18 000 nehmung, Widerstand
- Brain 3 45 000 gegen Schaden
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- Die wichtigsten Waffen und Gegenstände
- Im Vergleich zu dem Syndicate-Klassiker hat sich die Anzahl der zur Verfügung stehenden Waffen stark
- erhöht. Für Sie ist es nun wesentlich bedeutsamer, die richtigen Waffen für das jeweilige Szenario in das
- Handgepäck aufzunehmen. Im folgenden erhalten Sie einen tabellarischen Überblick über die einzelnen
- Ausrüstungsgegenstände und deren Daten.
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- Waffe Feuerkraft Reichweite Energieverbrauch Einkaufspreis
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- UZI 9mm 1/8 3/8 2/8 4 000
- Minigun 3/8 4/8 4/8 12 000
- Flamer 2/8 2/8 2/8 16 000
- Launcher 5/8 6/8 6/8 75 000
- Long Range Rifle 7/8 8/8 3/8 30 000
- Medikit - - - 3 000
- Automedikit - - 1/8 13 000
- Pulse Laser 4/8 5/8 1/8 37 000
- Electron Maze 4/8 5/8 1/8 42 000
- Persuadertron - - - 15 000
- Persuadertron 2 - - 1/8 45 000
- Razor Wire 2/8 - 2/8 10 000
- Trigger Wire 6/8 - 2/8 95 000
- Disrupter - - 1/8 20 000
- Knockout Gas - 3/8 6/8 8 000
- Psycho Gas - 3/8 6/8 10 000
- High Explosive 7/8 2/8 3/8 48 000
- Ion Mine 1/8 2/8 3/8 62 000
- Nuclear Grenade 7/8 3/8 7/8 100 000
- Satellite Rain 8/8 7/8 1/8 105 000
- Plasma Lance 6/8 5/8 2/8 200 000
- Graviton Gun 8/8 6/8 2/8 6 553 5000
- Stasis Field - 3/8 4/8 110 000
- Clone Shield - - 3/8 100 000
- Chromotap - 2/8 3/8 120 000
- Cerberus IFF 5/8 5/8 5/8 65 000
- Displacertron - 3/8 5/8 130 000
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- Die Einsatzmöglichkeiten
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- UZI 9mm
- Die einfachste Waffe im Spiel ist eigentlich nur dazu da, gegen Zivilisten vorzugehen oder durch das
- Aufsammeln und den Verkauf für eine konstante Geldquelle zu sorgen.
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- Minigun
- Die aufgebohrte UZI sollte ihren kleinen Bruder schnellstmöglich ersetzen, wenn Ihre Agenten die ersten
- Missionen überleben sollen. Der moderate Energieverbrauch macht die Minigun zur bevorzugten
- Nahkampfwaffe.
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- Flamer
- Wenn größere Gegnerhorden oder lästige Vehikel Ihnen das Leben schwer machen, sollten Sie Ihre Agenten
- mit dem Flammenwerfer ausstatten. Nachteil: Aufgrund der mageren Reichweite müssen sich die Spione dem
- Ziel auf eine geringe Distanz nähern.
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- Launcher
- Aus der Mitteldistanz hat der Raketenwerfer eine verheerende Wirkung auf Personen und kleinere Objekte.
- Aufgrund seiner Ungenauigkeit ist der Launcher bevorzugt bei größeren Gegneransammlungen wirkungsvoll -
- im Nahkampf sollte er möglichst nicht eingesetzt werden, da die übrigen Agenten sonst vielleicht ebenfalls
- Schaden nehmen.
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- Long Range Rifle
- Mit diesem Scharfschützengewehr können Sie die meisten Feinde mit einem Schuß erledigen. Auf diese Weise
- können die Gegner auf Distanz gehalten bzw. einzelne Ziele in großer Entfernung ausgeschaltet werden.
- Leider hat das Gewehr eine extrem lange Ladezeit, weshalb Sie beim Näherkommen der Gegner auf eine
- Nahkampfwaffe umschalten sollten.
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- Pulse Laser
- Die Laserwaffe hat eine mittlere Reichweite und ist ideal für den Einsatz gegen einzelne Feinde oder
- schwerfällige Vehikel. Die Durchschlagskraft des Lasers wird dabei durch den Spieler gesteuert: Ein kurzes
- Klicken erzeugt einen schmalen Strahl mit höherer Reichweite, während ein längeres Drücken der Feuertaste
- einen breiten Strahl mit geringerer Reichweite hervorbringt.
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- Plasma Lance
- Die Plasma-Lanze ist der große Bruder des Lasers bzw. der Elektronenwaffe und wird dementsprechend
- gesteuert. Die höhere Durchschlagskraft sorgt dafür, daß ein anvisierter Gegner nach einem Schuß in der Regel
- nicht mehr aufsteht. Die Fähigkeiten der Plasma-Lanze haben dafür aber auch ihren (Einkaufs-)Preis.
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- Electron Maze
- Diese Waffe ist genau wie der Laser zu bedienen - auch ihre Feuerkraft hängt von den Wünschen des Spielers
- ab. Sie erzeugt dabei einen Elektroblitz, der interessanterweise auch gegen Gebäude angewendet werden kann.
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- Graviton Gun
- Die Gravitations-Kanone stellt die ultimative Schußwaffe im Spiel dar, ist dafür aber auch ultrateuer. Sie
- verbindet einen relativ geringen Energieverbrauch mit einer beinahe tödlichen Durchschlagskraft und hoher
- Reichweite.
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- Knockout Gas
- Wenn die eigenen Agenten auf eine Übermacht an Feinden treffen, dann sollten sie eine Portion Knockout-Gas
- dabeihaben. Auf diese Weise legen Sie relativ problemlos große Gruppen für kurze Zeit lahm und können für
- diese in Ruhe eine Verabredung mit dem Sensenmann organisieren.
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- Psycho Gas
- Die etwas stärkere Variante des Knockout-Gases läßt die betroffenen Personen durchdrehen. Damit können
- beispielsweise Wachen von ihren Positionen weggelockt oder Polizisten-Gruppen verwirrt werden. Werfen Sie
- das Psycho-Gas in eine Gegnergruppe, nehmen die Beteiligten sich selbst unter Beschuß.
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- High Explosive
- Mit diesem Sprengsatz können Sie ohne Probleme ein mittleres Gebäude dem Erdboden gleichmachen. Nach
- dem Ablegen vergehen ungefähr 10 Sekunden, bis der Sprengstoff gezündet wird - dieses Schauspiel sollten
- Sie in sicherer Entfernung verfolgen. Für Bankräuber ein unerläßliches Utensil.
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- Ion Mine
- Mit Hilfe der Ionen-Minen wird problemlos ein explosiver Hinterhalt aufgebaut. Die Minen werden nach
- kurzer Zeit automatisch scharf und begrüßen alle Personen, die sich in Ihrem direkten Umfeld befinden.
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- Nuclear Grenade
- Wenn die Agenten ein größeres Problem haben, läßt es sich bestimmt durch den Einsatz eines nuklearen
- Sprengkopfes lösen. Dazu werfen Sie die Granate aus sicherer Entfernung auf das Ziel und nun können Sie
- beobachten, wie sich dieses mit lautem Getöse von der Spielfläche verabschiedet. Auf diese Weise lassen sich
- beispielsweise die Sekten-Gebäude oder sonstige Barrieren zerstören.
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- Satellite Rain
- Wenn nicht nur einzelne Gebäude, sondern gleich ganze Straßenzüge planiert werden sollen, dann hilft nur
- das Anfordern der Satelliten-Unterstützung. Nach einer halben Minute ist das Zielgebiet im näheren Umkreis
- komplett eingeäschert, weshalb sich die Agententruppe nach der Anforderung schnell aus dem Staub machen
- sollte.
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- Razor Wire
- Für einen Hinterhalt suchen Sie sich am besten eine Sackgasse oder eine langgezogene Straße ohne
- Abzweigung aus und locken einige Feinde an. Beim Zurückweichen legt ein Agent dann Stacheldraht aus, der
- die Gegner verlangsamt, ihnen Schaden zufügt und sie zum idealen Ziel für einen Scharfschützen macht.
- Leider nehmen die eigenen Agenten beim Durchqueren des Stacheldrahtes ebenfalls Schaden, so daß die
- Plazierung gut überlegt sein will.
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- Trigger Wire
- Die wesentlich teurere und effektivere Variante des Hinterhaltes ist mit dem Trigger Wire möglich. Falls Sie
- hier Feinde durchlocken, müssen diese mit ernsthaften Gesundheitsproblemen rechnen.
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- Persuadertron
- Der Überzeugungsstrahler stellt eine der wichtigsten Waffen dar, da Sie mit seiner Hilfe Zivilisten, feindliche
- Agenten, Wachen oder Polizisten konvertieren. Während Zivilisten problemlos überzeugt werden können, sind
- die übrigen Personen etwas hartnäckiger. Deshalb sollte der waffentragende Agent ein hochentwickeltes
- Gehirn besitzen und einige Bürger um sich scharen, bevor er auf bewaffnete Feinde losgeht - durch den
- Masseneffekt wird die Überzeugungsfähigkeit wesentlich verstärkt.
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- Persuadertron 2
- Die verbesserte Variante des Überzeugungsstrahlers hat einen größeren Radius und erlaubt den Agenten damit,
- Ziele von einiger Entfernung aus zu konvertieren.
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- Disrupter
- Haben Sie sich eine große Gruppe von willigen Bürgern angelacht, kann es aus Übersichtsgründen wichtig
- sein, diese Versammlung wieder aufzulösen. Zu diesem Zweck schalten Sie einfach den Disrupter ein und
- verscheuchen damit alle Konvertierten.
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- Clone Shield
- Die Verwendung des Clone-Schildes erlaubt es dem jeweiligen Agenten, sich für kurze Zeit als Bürger,
- feindlicher Agent oder Polizist auszugeben. Auf diese Weise kann er sich unbemerkt durch eine
- feindverseuchte Gegend bewegen, um den Gegnern dann in den Rücken zu fallen. Damit das Gebiet auch
- schnell durchquert werden kann, sollte der Spion entsprechend gepusht werden.
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- Displacertron
- Der Displacertron wirkt wie ein Teleporter für Gegenstände. Auf diese Weise können Sie vorübergehend
- unliebsame Objekte verschwinden lassen, die nach einer bestimmten Zeit jedoch wieder zu ihrem Ursprungsort
- zurückkehren. Die Teleporter-Waffe hat einen bestimmten Wirkungsradius, weshalb sich der entsprechende
- Agent nach der Aktivierung zurückziehen muß, wenn er nicht selbst teleportiert werden will.
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- Medikit
- In einigen Missionen werden die Agenten mit einer starken Gegenwehr konfrontiert. Sollte dabei die
- Gesundheit der Spione dauerhaft leiden, ist der Einsatz des Medikits anzuraten. Dieses verschwindet nach
- einmaligem Gebrauch jedoch aus dem Inventar.
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- Automedikit
- Die Weiterentwicklung des Medikits sorgt selbständig für die Gesundheit der betroffenen Agenten, verbraucht
- dafür aber Energie und muß wie eine Waffe aktiviert werden.
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- Kleine Scannerkunde
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- Obwohl der Scanner etwas unscheinbar in der linken unteren Ecke des Spielbildschirms sein Dasein fristet,
- besitzt er eine große Bedeutung für den Missionsverlauf. Um der anfänglichen Farbverwirrung Einhalt zu
- gebieten, finden Sie im folgenden die Beschreibungen der jeweiligen Scannerobjekte.
- Rot: Eurocorp-Agenten
- Weiß: Zealoten der Kirche der Neuen Epoche
- Grau: Unbewaffnete Bürger
- Grün: Chaoten
- Gelb: Überzeugte Personen
- Blau: Polizisten
- Rote / Graue Kreise: Hover Cars
- Pink: Wachen, Agenten
- Graue Kasten: Gebäude
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- Tastaturbelegung
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- Die Maus allein genügt nicht, um den hohen Anforderungen von Syndicate Wars gerecht zu werden. Die
- folgenden Tastaturkürzel sollten Sie bei den hektischen Kämpfen im Schlaf beherrschen. Bitte beachten Sie,
- daß das Gruppieren von Agenten unter Berücksichtigung der englischen Tastatur auf die Taste "G" gelegt
- wurde.
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- 1, 2, 3, 4 Direktes Anwählen der Agenten
- Tab Agent wechseln
- G Agenten gruppieren
- Ansicht nach links drehen Entf
- Ansicht nach rechts drehen Bild runter
- Ansicht abflachen Bild hoch
- Ansicht steiler machen Einfg
- Heranzoomen Ende
- Wegzoomen Pos1
- P Pause / Optionen
- B Gebäude kurzzeitig abschalten
- K Zentrieren / Auto-Scrolling aus
- Strg+D Selbstzerstörung
- R Szenario neu starten
- S Slow Motion
- Y Aktive Waffe fallenlassen
- F 8 SVGA/VGA
- F 9 Display-Outfit
- F 10 Agenten-Outfit
- F 11 Helligkeit
- Strg+Esc Spiel beenden
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- Online
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