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- Spieletips Klassiker
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- Syndicate
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- Diese lästigen Syndikate! Sie haben sie schon tausendmal verflucht und Ihre besten
- Agenten in zahllosen Schlachten verloren? Alle Waffensysteme sind lange
- erforscht, aber jetzt mangelt es am nötigen Kleingeld für die Beschaffung? Damit
- Ihnen auf dem Weg zur Weltherrschaft nichts mehr im Wege steht, liefern wir Ihnen
- zu Bullfrogs Klassiker vom kleinen taktischen Tip bis zum Ultracheat alles, was das
- Herrscherherz begehrt. Gerade der richtige Anheizer, bevor im Oktober mit
- Syndicate Wars der Nachfolger in den Regalen steht!
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- Als die Meister der 3D-Darstellung nach Populous anno 1993 mit Syndicate
- zurückschlugen, reagierte die Fachpresse ziemlich überrascht. Die Kombination aus
- knallharter Action und einem Touch Strategie schlug voll ein. Kurz nach dem
- Erscheinen gesellte sich auch schon die Data Disk "American Revolt" dazu, die den
- Schwierigkeitsgrad noch einmal um ein Vielfaches erhöhen sollte. In sinistrer
- Zukunfts-Atmosphäre gilt es, die Weltherrschaft an sich zu reißen. Keine Frage,
- daß das nicht nur Ihr Ziel ist, sondern auch das von sieben weiteren Syndikaten.
- Durch den der Data Disk implementierten Netzwerk-Modus können sogar bis zu
- acht menschliche Spieler gegeneinander antreten.
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- Pre-Game
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- Bevor der Trenchcoat übergezogen und die Waffe eingesteckt wird, geben Sie
- Ihrem Syndikat einen zukunftsträchtigen Namen. Entweder wählen Sie einen aus
- der Cheatbox aus oder Sie beginnen das Spiel als armer, aber ehrlicher
- Syndikatschef mit einer eigenen Erfindung. Wie auch immer Sie sich entscheiden,
- die erste Mission ist Westeuropa. Mehr oder weniger als Tutorial gedacht, können
- Sie hier Ihre Agenten austesten und sich mit der Steuerung vertraut machen. Mit
- einem Linksklick auf eine Stelle auf der Bildkarte wird einer Ihrer Agenten
- versuchen, diese Stelle zu erreichen. Wegen des mehrstufigen Aufbaus der
- Landschaften in Syndicate kann es manchmal sein, daß der Agent scheinbar nicht
- zu dem von Ihnen gewählten Zielpunkt läuft. Häufig passiert dies, wenn Sie Ihre
- Agenten auf Dächern oder in Häusern herumjagen. Da hilft nur eine Einteilung des
- Weges in mehrere Abschnitte, z. B. erst vor die Treppe, dann die Treppe hoch und
- dann an die gewünschte Stelle auf dem Dach. Erwähnenswert ist weiterhin das
- Gruppenzeichen oben links im Bild. Ist es aktiviert, so gehen alle Befehle nicht nur
- an einen, sondern gleich an alle Agenten. Dies betrifft auch eventuelle
- Veränderungen an den IPA-Werten. Sobald Sie mit der Steuerung vertraut sind,
- kann es losgehen.
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- Missionsbeschreibungen
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- Die Missionsbeschreibungen sollten immer sehr genau gelesen werden. Sie
- enthalten bei manchen Missionen sehr wichtige Aussagen über Taktik und
- Strategie. Ebenso sollten immer alle möglichen Informationen dazugekauft werden.
- Missionen wie z. B. Mauretanien und fast alle "American Revolt"-Missionen sind
- schon fast unlösbar ohne Zusatzinformationen. Wenn Sie vorher abspeichern, sich
- dann die Infos durchlesen und danach wieder laden, sparen Sie sich auch gleich
- das Geld für diese Aktion.
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- Vorbereitungen
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- Um im harten Zukunftsalltag überleben zu können, werden Ihre Agenten nur mit
- erstklassigen Waffen ausgestattet. Können Sie sich die Anschaffung dieses
- Equipments nicht für alle Agenten leisten, so müssen ein paar für die Dauer des
- Auftrags leider in Urlaub geschickt werden, da der Verlust eines Cyborgs sehr
- schmerzlich und teuer ist. Zur Standardausrüstung eines Agenten gehört in fast
- jeder Mission der Überzeugungsstrahl. Haben Sie nicht gerade das Ziel, jemanden
- zu Ihrem Syndikat zu "überreden", holen Sie auf diese Weise dennoch ein paar
- Zivilisten auf Ihre Seite, die zur Not auch als Schutzschild herhalten müssen. Nach
- Abschluß der Mission wird außerdem eine Pro-Kopf-Prämie ausgezahlt. Ohne ein
- aufmunitioniertes Miniaturgewehr sind Ihre Agenten in späteren Missionen
- aufgeschmissen. Wer es sich leisten kann, packt besser gleich zwei davon ein.
- Damit auch in Krisensituationen keine Panik ausbrechen muß, bekommt jeder Ihrer
- aktiven Agenten mindestens einen Energieschild und ein Medipack. Zuletzt packen
- Sie noch eine Zeitbombe in seinen Rucksack. In den "American Revolt" - Missionen
- sollten Sie auch den Luftunterstützungsanforderer mitnehmen. Medi-Packs können
- natürlich auch nie schaden.
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- Jawohl, Sir
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- Gemäß der Missionsbeschreibung sollten Sie sich nach der Ankunft am Einsatzort
- erst einmal den primären Zielen widmen. Bei den meisten Missionen sind entweder
- alle gegnerischen Agenten aus dem Gebiet zu beseitigen oder es existiert eine
- Person, die es zu "überzeugen" gilt. Im ersten Fall können Sie einen kleinen Trick
- anwenden, vorausgesetzt, Sie sind gut bewaffnet: Schicken Sie Ihre Agenten an
- eine übersichtliche Stelle auf der Karte, möglichst zentral gelegen, und schalten Sie
- alle IPA-Werte, welche direkten Einfluß auf die Intelligenz, Wahrnehmung und
- Adrenalinzufuhr der Agenten haben, auf das Maximum. Jetzt wählen Sie entweder
- die Gruppen- oder Sniperformation aus. Bei der Gruppenformation kauern alle
- Agenten so nah wie möglich zusammen. Das eventuelle Problem dabei ist, daß
- meist mehrere Agenten auf ein und denselben Feind schießen. Benutzen Sie dabei
- Waffen wie z. B. den Laser, so ist das sehr ärgerlich, da dieser den Feind bereits
- nach dem ersten Schuß erledigt ist und somit wertvolle Munition vergeudet wird. Die
- Sniperformation (Heckenschützenformation) erreichen Sie durch einen Linksklick
- auf einen der Agenten, wenn das Gruppenzeichen aktiviert ist. Dann verteilen sich
- die Agenten auf ein großräumiges Gebiet. Es sollte nicht lange dauern, bis alle
- gegnerischen Agenten eingetroffen sind. Dank der hohen Reaktionsfähigkeit Ihrer
- Agenten sind diese häufig schon erledigt, bevor sie Gegenwehr leisten konnten.
- Sind es zu viele Agenten, die aus allen Ecken auf Sie zustürmen, sollten Sie die
- Überzeugungstaktik wählen. Dafür benötigen Sie mindestens einen Agenten mit
- hohem Hirn- und Brustkorb-Level (mind. Level 2) und ein Einsatzgebiet mit vielen
- Zivilisten und Polizeieinheiten. Zuerst schicken Sie diesen Agenten mit einem
- Überzeugungsstrahl auf Zivilistenfang und beginnen, sich eine riesige
- Gefolgsarmee zuzulegen. Sobald Sie eine gewisse Menge "Anhänger" auf Ihrer
- Seite haben, können Sie gezielt die gegnerischen Agenten aufsuchen, um auch
- diese zu überzeugen. Wie schon erwähnt, ist dafür ein hoher Brustkorb-Level
- notwendig, damit Ihr Agent nicht beim ersten Schuß zu Boden geht. Als Alternative
- dient der Energieschild, der Ihren Agenten sicher in die "Überzeugungsreichweite"
- geleitet. So ist der Nachschub an Agenten gesichert, das Missionsziel erfüllt und
- zusätzlich erwartet Sie noch eine saftige Geldprämie für dazugewonnene zivile
- Anhänger. Gilt es, jemanden zu beschützen, so empfiehlt sich ebenfalls die
- Überzeugungstaktik. Innerhalb eines Rudels von Menschen ist es für die feindlichen
- Cyborgs und Agenten um einiges schwerer, die Zielperson zu finden. Eher seltener,
- aber dafür auch um einiges schwerer sind Missionen, in denen eine streng
- bewachte Person überzeugt werden muß (z. B. Mauretanien). Solche Missionen
- werden immer nur mit einem oder zwei Agenten ausgeführt, damit die Wachen nicht
- direkt Kenntnis von ihnen nehmen und die Zielperson im Gefecht ins Kreuzfeuer
- gerät. Einer der Agenten wird mit einem Gewehr und einem Überzeugungsstrahl
- ausgestattet und ein weiterer, sofern nötig, mit einem Laser und einem
- Miniaturgewehr. Während der zweite Agent die aufkreuzenden Feinde
- nacheinander ins Nirvana befördert, pirscht sich der erste langsam an die
- Zielperson heran. Dieser entledigt sich zuerst aus sicherer Entfernung der Wachen,
- bevor der Überzeugungsstrahler zum Einsatz kommt.
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- Kapitalismus pur
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- Nachdem die ersten Gebiete in Ihre Hände gefallen sind, fließen auch endlich
- Gelder in die Syndikatskasse. Wichtig ist, daß Sie immer das Wohlbefinden der
- Einwohner eines Areals im Auge behalten, da Sie sonst ganz leicht einen Haufen
- Rebellen vorgesetzt bekommen, der weder Steuern zahlt noch länger unter Ihrer
- Herrschaft verweilen will. Dann hilft nichts mehr: Die Mission muß noch einmal
- gelöst werden. Als relativ verläßlicher Steuersatz hat sich 25% erwiesen. Sind die
- Einwohner nur zufrieden, kann dieser kurzzeitig auch auf 15% herabgesenkt
- werden.
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- Wohin mit dem ganzen Geld
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- Haben Sie nach der Ausstattung der Agenten noch etwas von Ihrem hart ersparten
- Geld übrig, sollten Sie in die Forschung investieren. Beschränken Sie sich dabei
- zunächst auf billigere Systeme (Sturm- und Automatikwaffen). Wenn Sie gleich den
- Laser aus dem Hut zaubern wollen, werden Sie sehr rasch in arge Geldnöte
- geraten, da diese Waffe in der Anfangsphase einfach zu teuer ist. Neben den
- Waffensystemen sollten Sie auch ab und zu Ihre Agentenkomponenten verbessern.
- Denn was bringt schon die Reichweite des Lasers, wenn der Agent aufgrund seiner
- schlechten Augen den Feind erst auf kurze Distanz entdeckt? Die Erhöhung des
- Hirn-Levels bringt auch finanzielle Vorteile, da Sie mit einem besseren Hirn
- schneller und effektiver Leute "überreden" können. Ohne vernünftige Arme kann der
- Agent zwar trotzdem alle erbeuteten Waffen aufsammeln, bewegt sich dann aber
- wie eine Schnecke und wird somit zum leichten Ziel für Heckenschützen. Die
- oberste Forschungspriorität sollten Sie grundsätzlich auf den Brustkorb legen, da
- Agenten mit hohem Brustkorb-Level mehr Schaden in Kauf nehmen können, was
- das Agentenleben um einiges verlängert.
- Wir haben in dieser Lösung bewußt auf die Beschreibung der einzelnen Level
- verzichtet, da sich die Aufträge und Mechanismen doch wiederholen, wenn auch der
- Schwierigkeitsgrad oftmals deutlich unterschiedlich ausfällt. Ziehen Sie während
- des Spiels häufiger die Extrakästen heran, um Ihre Agenten möglichst optimal für
- die Aufträge auszurüsten und nicht unnötig Geld zu vergeuden. Nur durch den
- effektiven Einsatz Ihres Vermögens werden Sie bei Syndicate und besonders
- innerhalb der American Revolt bestehen können. Dazu wünschen wir Ihnen viel
- Spaß!
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- André Geller
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- Die Waffensysteme
- Gausswerfer:
- Diese weitreichende Waffe ist speziell für die Zerstörung von Fahrzeugen aller Art
- konstruiert worden. Sie kann aber auch zur Sprengung kleinerer
- Volksversammlungen eingesetzt. Aber Achtung: Die Raketen des Gausswerfers
- haben einen extrem großen Explosionsradius, bringen Sie also erst Ihre Agenten in
- Sicherheit!
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- Schrotgewehr:
- Das Schrotgewehr gehört zur Standardausrüstung eines jeden Cops. Während der
- ersten paar Missionen erfüllt es seinen Zweck auch im Dienst der Syndicate. Es
- wird aber nach der Entwicklung des Miniaturgewehrs nicht weiter benötigt.
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- MP:
- Der Vorläufer des Miniaturgewehrs überzeugt durch eine hohe Schußfolge und
- einen ausgeprägten Streuradius. Wer sich das MG nicht leisten kann oder noch
- nicht erforscht hat, wird auf diese preiswertere Lösung gerne zurückgreifen.
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- Miniaturgewehr:
- Mit der Einführung des Miniaturgewehrs fangen die Probleme erst an: Riesige
- Reichweite, hoher Munitionsvorrat und eine gewaltige Durchschlagskraft machen
- das Agentenleben schwer und erzwingen die Erforschung besserer Körperteile wie
- z. B. des Brustkorbes. Viel billiger als ein Laser und auch gleich mit mehr Munition
- ausgestattet, bildet diese Waffe das Standbein eines jeden Einsatztrupps.
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- Laser:
- Die Luxuswaffe schlechthin. Ein Laser ist teuer und schon fast leer, bevor man ihn
- das erste Mal benutzt hat, aber: Schneller können Sie Ihre Gegner nicht mehr ins
- Jenseits schicken. Wegen seiner enormen Reichweite und der hohen
- Zielgenauigkeit ist er für manche Missionen unerläßlich.
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- Flammenwerfer:
- Wem der Gausswerfer zu teuer (und zu gefährlich?) ist, der kann auch den
- Flammenwerfer zur Auflösung kleiner Gruppen einsetzen. Eine kurze Reichweite in
- Verbindung mit garantiert tödlicher Wirkung zielt auf Überraschungsangriffe. Ein
- weiterer Vorteil des Flammenwerfers ist, daß sowohl gegnerische Agenten als auch
- normale Zivilisten schon beim ersten Kontakt ihr Leben lassen müssen.
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- Fernwaffe:
- Zielsicher und mit mittelmäßiger Durchschlagskraft findet die Fernwaffe ihren Weg
- in die Rucksäcke der Agenten bei Missionen, bei denen jemand überzeugt werden
- muß, der schwer bewacht wird. Die hohe Reichweite läßt den Agenten als
- Heckenschützen alle Wachen aus sicherer Entfernung beseitigen.
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- Medipack:
- Wer noch keine Unsummen in die Erforschung neuer Brustkörbe investiert hat,
- welche bekanntlich fortwährend zur Genesung des Agenten beitragen, der kann den
- angeschlagenen Zustand auch durch den Einsatz von Medipacks verbessern.
- Besonders bei Mammut-Missionen sollten sie in keinem Inventar fehlen.
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- Zeitbombe:
- Die Zeitbomben können im Spiel ganz einfach auch zu einer Art Tretminen
- umfunktioniert werden: Legen Sie eine Bombe ab und warten Sie, bis sich
- genügend gegnerische Agenten im Einflußbereich befinden. Dann aktivieren Sie die
- Mine durch einen kleinen Schuß aus dem MG...
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- Energieschild:
- Wenn Sie in einen Hinterhalt geraten, dann hilft oft der Rückzug in die Defensive
- durch den Einsatz eines Energieschildes. Für kurze Zeit sind Sie unverwundbar und
- können entweder dem Schauplatz entfliehen oder neue Waffen aufsammeln.
- Besonderheit: das Energieschild lädt sich wieder auf, wenn es nicht benutzt wird.
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- Überzeugungsstrahl:
- Egal ob Sie nun Zivilisten, Polizisten oder Agenten zur Kooperation mit Ihrem
- Syndikat überreden wollen, immer benötigen Sie einen Überzeugungsstrahl.
- Wichtig: die Reichweite und Stärke des Strahls nimmt mit höherem Hirn-Level zu!
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- Abtaster:
- Mit den Abtastern werden Zielpersonen wahrgenommen. Die Zielperson befindet
- sich immer in der Mitte der konzentrischen Kreise, die über das Radar
- wahrgenommen werden können.
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- Zugangskarten:
- Für manche Türen werden Zugangskarten benötigt, die Sie in der Regel während
- einer Mission finden und einsammeln müssen oder auch vorher käuflich erwerben
- können.
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- Tarnschild:
- Dieser speziell für Undercover-Aktionen entwickelte Schild kann sowohl beim
- Personenschutz als auch zur Personenentledigung eingesetzt werden. Die Agenten
- gehen als normale Zivilbürger verkleidet durch das Einsatzgebiet. Eine gute
- Alternative für Missionen, in denen Sie nicht die Überredungstaktik anwenden
- können.
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- Luftangriff:
- Der Luftangriff eignet sich besonders für Versammlungsauflösungen im großen Stil.
- Nach Ablauf eines kurzen Zeitlimits wird ein komplettes Areal mit MG-Feuer
- übersät.
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- Ultracheats!
- Also einfacher geht es nun wirklich nicht mehr! Die folgenden Codes müssen als
- Firmenname eingetragen werden, und schon geht's los: unendlich viel Geld oder
- alle Erfindungen von Spielbeginn an sind kein Traum mehr.
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- "COOPER TEAM"
- Unendlich viel Geld, alle Erfindungen, jede Mission direkt anwählbar, alle Agenten
- voll bewaffnet und volle Anzahl verfügbarer Agenten. Und für die Emanzipation: alle
- Agenten sind Frauen!
- "WATCH THE CLOCK"
- Die Zeit geht schneller vorbei. Besonders für die schnellere Erforschung geeignet.
- "NUK THEM"
- Freie Missionswahl.
- "TOTHETOP" - "ROB A BANK"
- Jede Menge Geld.
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- Hexereien:
- Wenn Sie mit einem Hex-Editor eine Spielstand-Datei (Bsp: 00.gam) im Sektor
- "0000000" (am Anfang) an 21ster, 22ster und 23ster Stelle auf die Werte ""ff ff ff"
- setzen, gehören Geldprobleme der Vergangenheit an. Um die Ausrüstung zu
- verbessern, geben Sie an der 309ten und 310ten Stelle den Wert "ff 1f" ein!
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- Bug Report
- Wie manch anderes Spiel hat auch Syndicate seine Probleme mit neueren
- Betriebssystemen. Die Soundblaster-Sounds bringen es unter Win95 des öfteren
- zum Abstürzen. Dieser Fehler tritt allerdings nur auf, wenn Syndicate in einem DOS-
- Fenster gestartet wird. Verläßt man Win95 ganz und startet den DOS-only Modus,
- so kann man die FX-Sounds genießen, ohne mit Abstürzen rechnen zu müssen.
- Forschung
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- Folgende Ergebnisse können durch gezielte Forschung erreicht werden:
- Automatikwaffen: MP -> Miniaturgewehr
- Schwere Waffen: Laser -> Gausswerfer
- Sturmwaffen: Flammenwerfer -> Fernwaffe -> Zeitbombe
- Verschiedenes: Zugangskarte -> Energieschild
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- Der folgenden Tabelle können Sie entnehmen, wie viele Personen Sie überzeugen
- müssen, um auch Feindagenten in Ihren Bann schlagen zu können:
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- Gehirnstufe Zivilist Wache Polizist Agent
- 0 0 4 8 32
- 1 0 2 4 16
- 2 0 1 3 11
- 4 0 1 2 8
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- Der Horror: Atlantis
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- In der Atlantis-Mission haben schon viele Agenten ihr Leben gelassen. Damit es
- Ihren nicht so ergeht, hier eine Musterlösung für die schwerste aller Missionen.
- Ihre vier Agenten werden mit fünf Energieschilden, zwei Miniaturgewehren und
- einer Zeitbombe ausgestattet. Direkt nach Beginn der Mission schalten Sie in den
- Gruppenmodus um und aktivieren die Schilde. Während die Feindagenten mit ihrem
- kompletten Waffenarsenal versuchen, Sie einzuäschern, laufen Sie ihnen einfach in
- die Arme. Auf diese Weise vernichten sich die meisten Agenten selbst. Um die
- verbleibenden Agenten zu beseitigen, verstecken Sie sich an der Südseite eines
- der beiden großen Gebäude im Westen. So können Sie sich auf einen neuen
- Angriff vorbereiten und schon die ein oder andere Zeitbombe legen. Auch der letzte
- Agent, der sich meistens in einem Haus im Norden verschanzt hält, wird mit einer an
- der Tür plazierten Zeitbombe "entschärft". Bei der Atlantis-Mission der "American
- Revolt" -Zusatzdisk können Sie diese Taktik leider nicht benutzen, da Sie einen
- Angriff abwehren müssen. Hier rüsten Sie Ihre Agenten statt dessen mit sieben
- Gausswerfern und einem Laser aus. Die Gausswerfer versenken den größten Teil
- der Angreifer, während mit dem Laser die letzten Überbleibsel geröstet werden. Das
- alles funktioniert trotz allem nur, wenn das Glück auf Ihrer Seite ist, da jeder Schuß
- der Gausswerfer sitzen muß.
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- Im Rahmen der Buget-Reihe von Electronic Arts ist auch Syndicate zusammen mit
- der Zusatz-CD American Revolt bereits erschienen. Ein wirkliches lohnenswertes
- Schnäppchen, das Sie zum Preis von DM XXXX im gut sortierten Fachhandel finden
- sollten.
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