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- Spieletips
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- Warcraft 2 Expansion Set
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- Lösung 2. Teil
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- Auch der orkische Feldzug ist geprägt von den Notwendigkeiten, zunächst die Helden
- und die "Zutaten" zur Erschaffung weiterer Portale zu finden, zu erobern oder zu
- befreien. Im wesentlichen ändern sich die Taktiken nicht, da alle Ork-Kämpfer genaue
- Entsprechungen ihrer menschlichen Kontrahenten sind, also über fast identische
- Fähigkeiten verfügen.
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- Die Missionen der Orks
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- Leider gibt es bei den Orks keinen Heilkundigen; daraus ergibt sich oft die
- Notwendigkeit, äußerst sparsam mit den Kämpfern umzugehen. Wenn Sie einen
- Weg, der durch viele Türme unpassierbar ist, freisprengen müssen, ist natürlich der
- Einsatz der Goblins anzuraten. Wägen Sie jedoch ab, ob es nicht anders auch geht,
- womöglich durch einen Todesritter (TR) und seinen Spruch "Tod und Verwesung"
- oder durch ein schlichtes Katapult. Faustregel: Wenn es nicht anders geht, oder Sie
- die Verfolgung durch den Feind verhindern wollen, sind Goblins die bessere Wahl, in
- allen anderen Fällen der TR oder das Katapult. Drachen sollen natürlich nur dann
- gegen Wachtürme eingesetzt werden, wenn wirklich keine andere Alternative
- existiert. All das ist aber in den Szenarien, in denen Gold im Überfluß vorhanden ist,
- relativ unwichtig. Die Erarbeitung dieser Lösungshilfe fand wie immer gänzlich ohne
- Cheats und sonstige Manipulationen statt. Daher kommt es hin und wieder vor, daß
- die jeweilige Karte erst gegen Ende des Szenarios gänzlich aufgeklärt werden konnte.
- In solchen Fällen wurden die wichtigen Lokalitäten nachträglich "per Hand"
- gekennzeichnet.
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- 1. Mission: Zerstören Sie alle Todesritter und ihren Tempel; befreien Sie Grom
- Hellscream, der überleben muß!
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- Sie beginnen im SO mit einem Todesritter (TR), vier Ogern und einem Grunzer.
- Zunächst geht es vorsichtig nach SW. Es empfiehlt sich, den TR immer in die
- vordere Linie nachrücken zu lassen, da er mit einer Sichtweite von 9 deutlich weiter
- spähen kann, als alle anderen Einheiten. Auf dem Weg nach SW erfolgen häufiger
- Angriffe kleinerer Truppen, die jedoch, wenn Sie entsprechend langsam vorgehen,
- durch den Lebensentzug-Spruch des TR derart geschwächt werden, daß sie für die
- Oger kein Problem mehr darstellen sollten (langsam deshalb, damit der TR seinen
- Manapegel immer wieder auffüllen kann). Im SW entdecken Sie ein Gehege mit
- einigen Axtwerfern, die sich Ihnen dankbar anschließen. Etwas nördlich davon ist ein
- weiteres Gehege mit Grom Hellscream. Sobald Sie die Axtwerfer im SW befreit
- haben, rentiert sich wieder die Einnahme der Verteidigungsposition und das Heran-
- locken des Feindes durch einen schnellen Oger. Wiederum etwas nördlich von Hell-
- screams Gefängnis befindet sich ein weiterer Axtwerfer hinter zwei Wachtürmen
- neben einem Sägewerk. Nun können Sie die Waffen der Axtwerfer upgraden. Grob
- nach Osten gewandt und schließlich nach Norden finden Sie noch einen Trupp
- Axtwerfer, der natürlich nicht mehr lange in der Gegend herumsteht. Ganz im NO
- schließlich können Sie nochmals drei Oger befreien. Mit der nun recht stattlichen
- Kämpferschar geht es etwas nach W, wo auf einer Lichtung, umgeben von Zäunen,
- der zu zerstörende Tempel prangt. Bewacht wird er von zwei TR und einem Oger.
- Einer der TR muß unbedingt von unserem durch "Lebensentzug" ausgeschaltet
- werden, wobei sehr vorsichtig vorgegangen werden muß, da südlich und nördlich des
- Zaunes einige Skelette herumlungern. Den zweiten TR sollten Sie auf die gleiche
- Weise erledigen und den Oger ebenfalls, das ist jedenfalls der Weg des geringsten
- Risikos. Anschließend können Sie sich in Ruhe um die Skelette kümmern, mit den
- Kobolden, die Sie mit Hilfe der Axtwerfer befreiten, ein Loch in die Umzäunung
- sprengen und den Tempel zerstören. Das war's auch schon.
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- Mission 2: Rekrutieren Sie den Thunderlord Clan (violett)! Retten Sie den Shattered
- Hand Clan (weiß)! Zerstören Sie die Bonechewers (türkis)! Die Helden müssen
- überleben!
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- Einer Ihrer Helden, ein Ogermagier, befindet sich mit schwacher Eskorte im NW.
- Einige seiner Aufklärungsaugen zeigen, wo die Freunde sind: Der zu rettende Clan
- hält sich lediglich ein paar Schritte weiter südöstlich auf, das Dorf der anderen im SW
- der Karte. Sie holen schnell die "weißen" Axtwerfer ab und begeben sich mit ihnen zu
- den "violetten", wo auch der zweite Held, ein Schwertkämpfer, wartet. Die
- Einrichtungen der "Weißen" können Sie getrost vergessen. Zunächst stellen Sie mit
- Befremden fest, daß lediglich 37.500,- Gold in der örtlichen Mine abzubauen sind.
- Die weitere Aufklärung rückt jedoch eine weitere Mine, etwa in der Mitte der Karte am
- westlichen Rand, ins Blickfeld. Der Feind besetzt praktisch die gesamte Osthälfte der
- Karte, weshalb mit den ersten verfügbaren Ressourcen die Türme nach Osten
- ausgebaut werden. Sofern der erste Angriff des Feindes diese bereits vernichtet hat,
- sollten die neuen etwas mehr zur Ortsmitte hin errichtet werden. Der Feind wird
- zunächst versuchen, durch den östlichen Eingang in Ihr Dorf zu gelangen. Sobald
- entsprechende Turmwehren (Kanonentürme, da es hier keine Drachen gibt) stehen,
- verlagert er seine Angriffe zum nördlichen Ausgang. Mit einigen Trolls, den Türmen
- und später dann Ogern ist es kein größeres Problem, den Ort zu halten und
- auszubauen. Kritisch wird es erst wieder, wenn die zweite Goldmine ausgebeutet
- werden soll. Sie sollten einige Ressourcen sparen, da sofort auch dort zwei oder drei
- Türme gebaut werden müssen, die von zwei bis drei Ogern und drei Trollen bewacht
- werden. Die Zahlen werden hier so genau angegeben, weil das Gold, trotz der
- zweiten Mine (ebenfalls 37.500,-) sehr sparsam Verwendung finden sollte. Zur
- Beschleunigung des Ausbaus wird aber trotzdem ein weiteres Gemeindehaus neben
- der zweiten Mine errichtet. Der Feind greift in Wellen von Grunzern, Katapulten und
- Axtwerfern nun hauptsächlich die neue Stellung an, schickt jedoch immer wieder
- einige Katapulte zum Nord- und Osteingang Ihres Dorfes (aufflackernde Intelligenz).
- Doch unvermittelt lassen die Angriffe nach, warum auch immer. Sobald Sie über ca.
- sechs Oger(magier), ebensoviele Axtwerfer, zwei Todesritter (die unbedingt den
- Spruch "death and decay" beherrschen sollten) und zwei Sprengtrupps (nicht
- zwingend, aber besser) verfügen, die alle bei der nördlichen Mine in
- Verteidigungsposition stehen, können Sie beginnen, die Oger am nordwestlichen
- Eingang des "türkisen" Dorfes Mann für Mann wegzulocken. Anschließend werden
- dort die beiden Türme gesprengt. Die Einheiten im Dorf werden wieder
- herausgelockt, die nächsten Türme mit den TR beseitigt. Ihre Truppe sollte nun
- nachgerückt sein, da der TR nur 5 Bewegungspunkte schnell ist und so auf längeren
- Strecken von einem Oger eingeholt werden kann. So gehen Sie nun Schritt für Schritt
- nach Süden vor, dann ist bald alles erledigt. Wenn Sie noch etwas Gold haben,
- können Sie ein Katapult bauen, das beschleunigt den Abbruch. Lassen Sie Ihre TR
- auf getötete Feinde den Auferstehungsspruch zaubern, damit Ihnen Skelettkrieger zur
- Seite stehen. Auch ein Oger hält nur zweimal den Lebensentzug-Spruch aus. Das
- klappt meist jedoch nur, wenn er den TR nicht angreift! Also vorsichtig beim Einsatz
- dieser empfindlichen Knaben!
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- Mission 3: Zerstören Sie die Clans der Thunderlords (violett) und der Bonechewers (türkis)!
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- Mit anderen Worten: Zerstören Sie alles und jeden, da "nur" diese beiden Clans
- vorhanden sind. Diesmal starten Sie in einem bereits vorhandenen kleinen Dorf,
- etwas entfernt vom östlichen Rand der Karte. Die ersten Angriffe kommen von
- Norden, Westen und Süden. Aus diesem Grunde gilt Ihre erste Aufgabe dem
- Upgrade der Türme, wozu natürlich erst die nötige Infrastruktur geschaffen wird.
- Vorsicht: Hin und wieder kommen auch Katapulte, weshalb Sie in einer ruhigen
- Minute einen Soldaten den näheren Bereich aufklären lassen sollten, um sich etwas
- Reaktionszeit zu schaffen. Solange Sie sich nicht allzu weit von Ihrem Dorf bewegen,
- halten die um Sie herum postierten Ogertrupps still. Nachdem die Mine nur 40.000,-
- hergeben wird, ist Eile geboten! Weitere Goldminen befinden sich im NO und im SO,
- nur stehen zwischen Ihnen und diesen zahlreiche Feinde in der Gegend herum.
- Sobald Ihre Struktur steht, Sie über Oger verfügen und die Axtwerfer höhrere Level
- erreicht haben, verstärken Sie den Nordausgang Ihres Dorfes mit einem Turm und
- beziehen zwischen den Türmen die bekannte Verteidigungsposition. Ein Oger lockt
- nun einen Feind nach dem anderen von der NO-Mine (ca.40.000,-) weg, hin zu Ihrer
- gestellten Falle. Sobald der Weg frei ist, entsenden Sie Grunzer und Axtwerfer mit
- zwei Arbeitern dort hin. Die Arbeiter bauen sofort einen Turm etwas links der Mine
- und ein Gemeindehaus. Es werden, wenn es nicht schon der Fall ist, wieder hunderte
- von Arbeitern des NW-Clans kommen, die es abzuwehren gilt. Der NW-Feind richtet
- seine Angriffe nun auch gegen Ihre Leute bei der Mine, weshalb Sie die Truppe dort
- schnell verstärken sollten. Analog verfahren Sie nun mit den Feinden, die Ihnen den
- Weg zur SO-Mine (ca. 37.500,-) versperren. Dort reichen jedoch einige Trolle und
- ein, zwei Oger, da der Feind im SW weiter Ihr Dorf angreifen wird. Dieses Dorf im
- SW ist nun auch das erste, dessen Sie sich annehmen, damit diese Belästigungen
- unterbleiben. Aber es ist ja alles schon Routine: Die Türme durch Goblins oder TR
- beseitigen, die starken Oger weglocken; der Rest kann gestürmt werden, wobei Sie
- einmal den "Kampfrausch"-Spruch ausprobieren. Das Dorf im NW ist längst pleite,
- weshalb auch hier kein großer Widerstand zu erwarten ist. Türme weg und Sturm! Die
- anschließenden Abrißarbeiten beenden das schlichte Szenario und Sie können sich
- endlich den Menschen zuwenden.
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- 4.Mission: Vernichten Sie die menschlichen Truppen und ihre Verbündeten! Teron
- muß überleben.
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- Ein wahrhaft trickreiches Szenario erwartet Sie nun. Der Zeppelin zeigt Ihnen, daß
- sich im NW und im W starke Siedlungen der Menschen befinden, die Kartenmitte
- jedoch von einer starken Festung beherrscht wird. Obwohl Ihr Stoßtrupp ziemlich
- stark ist, werden Sie kaum in der Lage sein, einen der Stützpunkte zu stürmen.
- Südöstlich der Festung findet sich zum Glück noch eine Goldmine mit ca. 50.000,-,
- die dazu den Vorzug hat, von allen Seiten geschützt zu sein; man kann sie nur von
- SO und N her betreten, wobei die Waldschneise im N leicht durch einige Türme zu
- sichern sein wird. Also begibt sich der Sturmtrupp sofort nach O und dann weiter nach
- S. Die Katapulte beseitigen die beiden Türme und die Arbeiter errichten sofort drei
- Türme in der besagten Waldschneise, um frühzeitige Angriffe der Menschen zu
- erschweren. Es sollten Kanonentürme sein, Greifen sind noch nicht zu befürchten,
- weshalb natürlich schnellstens eine gebaut werden muß. Der Feind in der Festung
- verfügt zwar über 100.000,.-- Gold, wird sich diesen Schatz jedoch bald mit den
- anderen teilen müssen. Nun passiert zweierlei: Die Festung schickt immer wieder
- einmal eine Ballista, die Ihre Türme angreift und die beiden anderen Dörfer
- rudelweise Magier, die Ihre Wachen zu Schweinen degradieren. Oftmals werden
- diese Angriffe auch kombiniert. Das bringt Sie in die Lage, die Wachen, die Sie
- benötigen, hinter die Türme zu stellen. Nun greifen die Magier mit Feuerbällen die
- Türme an. Warten Sie, bis sie auf diese Weise Ihr Mana verschossen haben und
- jagen Sie diese dann mit Ogern oder, falls schon vorhanden, mit TR. Die Magier
- verhalten sich erstaunlich intelligent und versuchen, Sie in den Wirkungsbereich der
- Festungstürme zu locken, wo Sie nicht nur beschossen werden, sondern auch einen
- Angriff der dort wartenden Ritter provozieren würden. Sobald Sie eine einigermaßen
- schlagkräftige Streitmacht aufgebaut und die wichtigen Waffenupgrades durchgeführt
- haben, sprengen Sie zunächst die südlichen Türme mit Goblins, um anschließend mit
- der Lockerei beginnen zu können. Seien Sie sehr vorsichtig, da das Gold sehr
- begrenzt ist! Sobald die Truppen der Festung beseitigt sind, schleifen Sie diese,
- passen aber auf, daß Sie nicht von den Magierrudeln erwischt werden! Bis dahin ist
- sicher der Goldvorrat der Menschen verbraucht, weshalb Dutzende von Arbeitern
- versuchen, Gold aus Ihrer Mine zu holen.
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- Eine tolle Chance, durch Ihre TR Skelettkrieger erschaffen zu lassen. Diese Skelette
- sind das ideale Kanonenfutter und werden künftige Magierattacken abfangen!
- Postieren Sie also die Skelette immer zwischen Ihren Truppen und den
- Angriffszielen. Die Magier werden nun die Skelette in Schweine verwandeln. Da der
- Schweine-Spruch 200 Mana kostet, sind sie danach recht harmlose Gegner. Auf
- diese Weise bereiten Sie Ihren Sturm auf die westliche Stadt vor, die außer den
- Magiern nicht viel zu bieten hat. Bei der Stadt im NW wird es etwas schwieriger, da
- dort Paladine warten, die bekanntlich durch den Exorzismus-Spruch eine sehr
- wirkungsvolle Handhabe gegen TR und Skelette besitzen. Sollten Ihnen die Skelette
- ausgehen, hilft nur ein schmutziger Trick: Schicken Sie ihre überflüssigen Arbeiter
- hin, um die Magier zu provozieren. Sobald das erledigt ist, locken Sie die restlichen
- Truppen wieder in die Falle und das Schlachtfeld gehört Ihnen.
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- Mission 5: Befreien Sie so viele Drachen wie möglich! Besetzen Sie das Drachennest
- in den Bergen!
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- Ihr Trupp im SW wendet sich sofort etwas nach N, um dort den menschlichen
- Vorposten zu stürmen. Das hat zwei Vorteile: Zu der bereits vorhandenen Goldmine
- mit 37.500,- erhalten Sie eine weitere mit 32.500,- und werden außerdem nicht mehr
- von N angegriffen. Der Standort kann getrost im äußersten SW ausgebaut werden,
- da er durch umgebenden Wald gut geschützt ist. Das Seltsame an diesem Szenario
- ist der Umstand, daß Sie bereits ziemlich am Anfang massiv von Greifen angegriffen
- werden, sofern Sie nicht sofort einige Wachtürme bauen. Tut Sie das jedoch,
- unterbleibt jeglicher Greifenangriff. Sobald Sie einige Ritterattacken von O
- überstanden haben, können einige Kämpfer zu der neuen Goldmine geschickt
- werden, damit dort nichts anbrennt. Auch dort errichten Sie, sobald Ihre Struktur im
- SW steht, einige Türme, ein Gemeindehaus und eine Kaserne. Das nächste Ziel ist
- klar: Eine weitere Goldmine weit im O. Die herumstehenden Ritter, Elfen und
- Ballistas locken Sie wieder in eine Falle und bauen anschließend nördlich der
- östlichen Goldmine ebenfalls einige Türme. Mit einem starken Kontingent, bestehend
- aus Oger-Magiern und Berserker-Trollen, beziehen Sie dort Stellung. Mit
- beschleunigten TR ("Haste"-Spruch) kann man die im NO stehenden Truppen
- schädigen und herauslocken. Der zu erobernde Drachenhorst befindet sich im
- äußersten NO. Wichtig ist, vorher alle Bewacher ausgeschaltet zu haben, da sie sonst
- beginnen, die Drachen zu bekämpfen. Sobald die Drachen auf Ihr Kommando hören
- und das Nest befreit ist, können Sie sich der nächsten Aufgabe zuwenden. Es ist nicht
- nötig, die restlichen Siedlungen der Menschen abzufackeln.
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- Mission 6: Zerstören Sie alles! Teron (gelber TR) muß überleben!
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- Und wieder zeigt Ihnen der Computergegner, daß er einerseits sehr gescheit,
- andererseits aber auch reichlich dumm agieren kann. Beim ersten Versuch wurde
- alles investiert, um den Stützpunkt schnell auszubauen. Mit mehreren Großangriffen
- hintereinander zeigte der PC mit Brillianz, wie man Stützpunkte schnell und
- erbarmungslos pulverisiert. Im zweiten Versuch wurde mit den vorhandenen Truppen
- sofort ein Ausfall nach Norden unternommen, am südlichen Ufer des Teiches eine
- Verteidigungsstellung aufgebaut und die herumstehenden Gegner in die Falle gelockt.
- Dann war seltsamerweise Ruhe. Es erfolgte kein einziger Angriff mehr. Das soll einer
- verstehen. Egal, folgen Sie also Variante zwei: Die Aufklärung zeigt, daß im
- äußersten SW ein kleines Dorf, hinter einer Felsbarriere geschützt, liegt. Dort sind
- gleich zwei Greifenhorste. Etwas nördlich Ihres Stützpunktes befindet sich eine sehr
- schöne Goldmine mit 110.000,-, allerdings von einigen Rittern bewacht. Ob Sie mit
- Ihren 62.500,- im Dorf zurecht kommen oder nicht, ist egal: Diese Mine muß erobert
- werden, da sie ja sonst vom Feind ausgebeutet wird. Die Bewacher werden
- weggelockt, einige Oger sichern dann. Sobald Goblins verfügbar sind, wird eine
- Lücke in den Fels gesprengt. Das Dorf ist, von den Greifen abgesehen, sehr schwach
- und kann im Sturm von drei oder vier kampfberauschten Ogern genommen werden.
- Die beiden Ballistas sollten allerdings vorher durch einen Wirbelsturmspruch des TR
- vernichtet werden. Je nachdem, wie schnell Sie waren, erobern sie nun eine weitere
- Goldmine. Im Test waren immerhin noch 62.500,- vorhanden. Die obere Goldmine
- sollte mittlerweile auch Zulauf von Arbeitern aus dem Dorf im NW erhalten, die
- natürlich wieder in den sicheren Tod laufen. Die Türme der NW-Stadt sind eine
- Aufgabe für beschleunigte Goblins ("Haste"-Spruch). Die in der Gegend nördlich des
- Teiches verstreuten Truppen der Menschen können von Drachen gejagt werden.
- Also, alles kein Problem.
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- Mission 7: Versenken Sie alle feindlichen Schiffe! Bauen Sie mindestens 5 Häfen!
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- Die Lage ist die, daß Sie auf Ihrer Seite der Welt an sich nur von Süden her mit
- Attacken landgestützter Einheiten zu rechnen haben; im N Ihres Stützpunktes treiben
- sich lediglich einzelne Ritter herum. Von W kommen immer wieder Greife und,
- sobald Sie dem Wasser zu nahe kommen, natürlich Angriffe maritimer Einheiten. Das
- Camp muß daher sowohl nach Süden als auch nach Westen hin gut mit Wachtürmen
- abgesichert werden. Ihr Goldvorrat beträgt 85.000,-, womit man schon was anfangen
- kann. Die Attacken des südöstlichen Dorfes sind teilweise sehr massiv, können aber
- mit drei Türmen und einigen Bewachern in Schach gehalten werden. Die nach
- Westen sichernden Türme sollten jetzt noch nicht zu nahe am Wasser erstellt
- werden, da sonst, wie gesagt, zusätzlich Schiffe abzuwehren sind. Sie beschränken
- sich darauf, zunächst nur defensiv vorzugehen, da die Angriffe aus dem Süden dann
- aufhören, wenn dort das Gold ausgeht. Das merkt man wieder ganz deutlich, da
- plötzlich massenweise Arbeiter von dort aufkreuzen, und Ihre Mine plündern wollen.
- Vorsicht: Die müssen alle abgewehrt werden, da Sie jedes einzelne Goldstück selbst
- brauchen! Sobald vier Drachen bereitstehen, werden diese nach Norden und dann,
- am oberen Kartenrand entlang, nach Westen geschickt (Vorsicht: Nördlich Ihres
- Dorfes kreuzt ein Zerstörer, der jedoch einfach und nachhaltig mit einem Katapult
- beseitigt werden kann). Im äußersten NW liegt ein kleines, unbewachtes Dorf mit
- dem Greifenhorst. Sinnvoll wäre es, diesen Angriff kurz nach der letzten
- Greifenattacke zu starten, damit die teuren Drachen, die Sie gleich noch mal
- brauchen, nicht unnötig verletzt werden. Nachdem dies geschehen ist, verlegen Sie
- die Drachen zurück ins Dorf und bauen einen starken Sturmtrupp von Oger-Magiern
- auf, sechs sollten es schon sein. Sie werden wahrscheinlich feststellen, daß Ihnen
- das Gold langsam ausgeht. Sie brauchen auf jeden Fall noch Gold für einen Hafen,
- eine Gießerei und eine Fähre! Etwas westlich des Dorfes befindet sich eine kleine,
- stark bewachte Insel
- mit einer Mine, die 107.500,- Gold beinhaltet! Die beiden Türme am NO-Strand
- dieser Insel werden mit den Drachen angegriffen, wobei sich einer um die
- Bogenschützen kümmern sollte. Egal, ob die Drachen überleben oder nicht: Diese
- beiden Türme müssen weg! Weitere Türme werden durch Goblins beseitigt, die an
- dem freigekämpften Strand abgesetzt werden. Anschließend setzen Sie Ihren Oger-
- Trupp dort ab, dopen alle durch den "Kampfrausch-Spruch" und stürmen den Rest der
- Insel, wobei es wichtig ist, die wenigen Ritter und die Ballista zu beseitigen. Was jetzt
- noch übrig ist, kann dann durch ein einzelnes Katapult, oder wenn Sie wollen, durch
- einige Goblins dem Erdboden gleichgemacht werden. Flugs Arbeiter
- herübergebracht, eine "great hall" aufgebaut und schon haben Sie wieder Gold in
- Hülle und Fülle! Der Rest ist schnell erledigt: Eine kleine Flottille Riesenschildkröten
- sollte genügen, um die Zerstörer des Feindes auszuschalten. Werfen Sie immer erst
- eines dieser Oger-Magier-Augen auf das anzugreifende Ziel, um herauszufinden, ob
- sich dort ein U-Boot herumtreibt. Sobald die Zerstörer ihrer namentlichen
- Bestimmung überantwortet wurden, können Drachen und weitere U-Boote
- gemeinsam sehr schnell den Rest erledigen.
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- Mission 8: Versenken Sie die feindlichen Schiffe! Zerstören Sie alle Feinde!
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- Zwei Dinge werden Ihren kleinen Stützpunkt im SW plagen: Greifen, die aus zwei
- Horsten im äußersten NW kommen und andauernde Ritterattacken durch die
- Waldschneise am Kartenrand in der NW-Ecke des Dorfes. Diese Schneise wird
- zunächst mit zwei Wachtürmen gesichert, einen weiteren bauen Sie in die NO-Ecke.
- Da es zunächst sehr eng zugeht, muß darauf geachtet werden, alle Einrichtungen so
- zu bauen, daß keine Engpässe entstehen. Aus Gründen, die wiederum nicht
- nachzuvollziehen sind, hören die Greifenattacken plötzlich auf. Anstelle der Ritter
- werden nun Ballistas versuchen, die Türme zu zerstören. Etwas nördlich Ihres Dorfes
- befindet sich eine Mine mit 75.000,- (M1), etwas weiter noch eine mit 35.000,- (M2).
- Beide gilt es zu erobern. Die Ballistas des Feindes sind leicht abzuwehren, wenn man
- sie frühzeitig sieht, was Ihnen relative Ruhe verschafft, zunächst Ihren Stützpunkt
- vollständig auszubauen. Die erste Priorität bei den höherwertigeren Gebäuden gehört
- natürlich dem Drachenhorst. Einige Oger sollten beizeiten die Mine M1 sichern, wo
- auch gleich noch ein zweiter Stützpunkt mit Gemeindehaus und Kaserne errichtet
- wird. Den Bewachern der Mine M1 wird wahrscheinlich ein trauriges Schicksal blühen,
- da der Feind einzelne Magier schickt, die diese in Schafe verwandeln. Sobald Sie
- über drei, besser vier Drachen verfügen, wird diesem Spuk ein Ende bereitet. Der
- Magierturm steht relativ schwach bewacht im NW-Bereich der feindlichen Stadt und
- ist leicht zu vernichten. Da der Feind über Paladine verfügt, wäre ein Einsatz von TR
- nicht sonderlich ratsam. Daher müssen die Türme, die allenthalben in der Gegend
- stehen, in erster Linie durch Goblins beseitigt werden, die durch TR eine
- Beschleunigung erhalten. Sobald auf diese Weise ein Verteidigungsgürtel vernichtet
- wurde, können Sie die dahinter stehenden Bewacher wieder herauslocken um dann
- wieder mit Goblins und Drachen den nächsten anzugehen. Etwas nördlich der Mine
- M2 befindet sich noch eine. Das Gold wird zwar nicht unbedingt benötigt, jedoch wird
- der Feind bald seine Arbeiter schicken. Daher rentiert sich auch dort eine
- entsprechende Wache. Die Marine des Feindes ist recht klein. Sobald Ihre Goblins
- beginnen, die Türme um den Hafen herum zu sprengen, fahren die Schiffe an den
- Strand heran, wo sie dann mit einem Katapult versenkt werden können. Es bleiben
- zwei U-Boote, die für Ihre Drachen kein Problem bilden. Sollten Sie sich dafür
- entscheiden, eigene Schiffe zu bauen, muß nur darauf geachtet werden, das Ölvor-
- kommen etwas rechts von Ihrem Dorf bald zu sichern. Der Rest ist wieder Routine:
- Türme sprengen, Wachen weglocken. Da der Ort recht groß ist und Sie über sehr viel
- Gold verfügen, können Sie auch diesen und jenen Sturmangriff unternehmen, um die
- ganze Geschichte zu beschleunigen .
-
- Mission 9: Stehlen Sie das Juwelen-Zepter
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- Endlich wieder eine dieser Missionen, in denen Sie mit wenig Leuten taktisch klug
- vorgehen und die vorhandenen Waffen und Zauber äußerst präzise einsetzen müssen. Mit
- dem kleinen Trupp wenden Sie sich sofort nach O, wo nach einigem Geplänkel auch eine
- Siedlung auffindbar ist, die nur leicht bewacht ist und einen Hafen besitzt. Dort bauen Sie
- eine Fähre. Damit segeln Sie etwas weiter nach O und werden wahrscheinlich von einem
- Feuerball angegriffen. Tatsächlich finden Sie eine Insel mit einem Todesritter-Palast,
- bewacht von einem Magier und einem Bogenschützen, wo Sie sofort die Sprüche "Tod
- und Verwesung" und "Auferstehung" erforschen lassen. Nach einer risikolosen Fahrt in den
- äußersten NO entdecken Sie einen Zugang zu einer Waldlichtung, auf der ein Oger und
- einige Axtwerfer warten. Außerdem ist dort ein Sägewerk, das die Waffen der Trolle um
- zwei Level verbessert. Direkt übergesetzt nach W geht es jetzt schrittweise in
- Verteidigungsformation voran, da neben zahlreichen Skeletten auch Wachtürme
- vorhanden sind. Nun kann der TR (es wäre von großem Vorteil, ihn bis zum Schluß am
- Leben zu halten) seinen neuen Spruch anwenden. Die Elfen, die um die Türme herum
- postiert sind, erledigt er durch Lebensentzug. Im Norden befindet sich schließlich noch ein
- Gehege, aus dem weitere Bundesgenossen, Grunzer und Oger, zu befreien sind. Vorsicht:
- Sobald Ihr Mann das Gehege betritt, eröffnen Elfen und ein Wachturm das Feuer. Also
- sofort ab durch die Mitte! Jetzt wird es prekär, da Sie künftig auch auf Paladine stoßen,
- die bekanntlich sehr probate Mittel gegen TR einzusetzen wissen. Etwas weiter nach
- Süden, wieder andauernd von kleineren Trupps aus Schwertkämpfern, Skeletten
- Paladinen und Elfen gestört und geschwächt, finden Sie eine Schmiede und ein Katapult.
- In der Schmiede können Sie nun Ihr restliches Geld ausgeben, um die Waffen der Oger
- und Grunzer zu verbessern. Es empfiehlt sich nun, wirklich schrittweise vorzugehen, da
- keine weiteren Verstärkungen mehr auffindbar sein werden und noch einige Gegner zu
- überwinden sind. Irgendwann wendet sich der Hohlweg nach Norden und Sie stehen
- zwischen zwei Runensteinen. Nun ist es bald geschafft. Sie müssen jetzt nur noch einige
- Paladine und Elfen hervorlocken. Wenn Sie vorher aus den verwesenden Leichen Ihrer
- Feinde Skelettkrieger produziert haben, setzen Sie diese jetzt ein, da die Paladine sofort
- ihr Mana verschießen, um diese zu exorzieren. Somit kann sich der TR gefahrlos nähern
- und durch Lebensentzug bei der Bekämpfung seiner Todfeinde mitwirken. Ganz oben im
- NW flattert schließlich einsam ein Dämon, Ihr Endgegner. Wenn Sie noch reichlich
- Axtwerfer haben sollten, können diese den Bösen erledigen. Wenn nicht, lassen Sie Ihren
- TR mehrmals Lebensentzug zaubern, wonach er jedesmal sofort nach Süden
- verschwinden sollte. Der Dämon flattert nur ein bißchen in die Richtung, aus der der
- Angriff kam, schaut ein wenig dumm und kehrt anschließend wieder zu seinem
- Lieblingsplatz zurück. Nach ca. drei solchen Angriffen (je mehr Mana, desto mehr Entzug!)
- zerbirst er schließlich in einer niedlichen, kleinen Flamme und der Sieg ist Ihrer!
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- Mission 10: Bringen Sie den Magier von Alterac (SO) in den roten Kreis! Zerstören Sie die
- feindlichen Siedlungen!
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- In diesem Szenario kommt es entscheidend darauf an, wer zuerst die Goldminen erobert.
- Dennoch muß zunächst Ihr Dorf abgesichert werden, da Sie sonst schlichtweg plattgewalzt
- werden. Nehmen Sie die Minen gemäß der Numerierung in der Karte ein und sichern Sie
- diese entsprechend mit Wachtürmen ab. Die Mine M2 wurde übrigens nicht angegriffen,
- es reicht also, wenn dort einige Oger die feindlichen Arbeiter am Betreten hindern. Sobald
- Sie Ihre Einrichtungen um die Mine M1 gebaut haben, wenden sich die Angriffe gegen
- diesen Standort. Sie werden von Magiern, die das "weiße" Dorf im NO entsendet und von
- Greifen geplagt. Sobald Sie drei oder vier Drachen haben, vernichten Sie den Magierturm,
- der gottlob fast nicht bewacht oder gesichert ist. Auf dem Fluß, der Sie von dem zu
- rettenden Magier im SO trennt, treiben sich drei Zerstörer herum. Es ist leicht möglich,
- diese vom Ufer aus mit einem Katapult zu vernichten, verschwenden Sie also keine
- wertvollen Ressourcen, um später völlig nutzlose Kampfschiffe zu bauen. Auch die Mine
- M3 muß nach Norden hin gut abgesichert werden, da die Arbeiter der großen Siedlung im
- NO durch den Greifenhorst gehindert werden, den Ort zu verlassen Narürlich muß dieses
- Belästigungszentrum als nächstes dran glauben. Allerdings bricht dann auch die Flut von
- Arbeitern über die Mine M3 herein! Sobald wieder Ruhe eintritt, ist der Rest reine Routine:
- Jede Menge Goblins sprengen die meisten Türme, Drachen greifen dort ein, wo keine
- größere Bedrohung mehr durch Bogenschützen oder Wachtürme besteht, Paladine und
- Schützen werden weggelockt. Einige starke, kampf-berauschte Oger-Trupps
- beschleunigen durch Sturmangriffe die Vorgänge ungemein. Bauen Sie einen Hafen,
- sobald Sie die Karte dominieren. Einige Drachen vernichten erst die Schwertkämpfer, die
- etwas nördlich des SO-Dorfes stehen. Nun ist es gefahrlos möglich, den Magier zu holen.
- Die sehr langwierigen Abrißarbeiten beginnen langsam zu langweilen und bedürfen sicher
- keiner Anleitung mehr.
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- Mission 11: Zerstören Sie alle Magiertürme und die violetten Siedlungen!
-
- Gleich zu Beginn sind Sie in eine nette Seeschlacht verwickelt, die jedoch leicht
- gewonnen werden kann. Schlimmer sind da schon die Angriffe von Greifen. Warten Sie
- ab, bis der Angriff nach der Versenkung der gegnerischen Schiffe abgeschlagen werden
- konnte und schicken Sie dann Ihre Drachen vorsichtig nach Osten. Das Ufer dort ist von
- Türmen gesäumt, immer abwechselnd ein Wachturm und ein Kanonenturm. Ein
- Kanonenturm wird nun von den Drachen aus der Kette herausgeschossen, um eine
- Landezone zu schaffen. Dort werden dann zügig alle Kämpfer mit den Fähren
- hingebracht. Nehmen Sie sofort eine Verteidigungsposition ein, da der gesamte Strand
- von kleineren Trupps überwacht wird. Das Katapult mit seiner Sichtweite von 9 Feldern
- bewegt sich nun am Strand entlang nach Süden und vernichtet jeden neu entdeckten
- Turm. Natürlich wird auch der Hafen, den Sie bald finden, abgerissen. Auf diese Weise
- kämpfen Sie sich nach Süden durch, bis Sie ein großer Wald zwingt, sich nach Osten zu
- wenden. Sollten Ihre Drachen bisher überlebt haben, schicken Sie diese weiter nach S und
- dann etwas nach O (siehe Karte: "Gr."). Dort ist einer der beiden Greifenhorste, der, nur
- durch einen Greifenreiter bewacht, schnell zerstört wird. Etwas im Osten steht noch ein
- starker Trupp Ritter, der jedoch letztlich auch noch von der mitgebrachten Truppe besiegt
- werden kann. Etwas rechts des ehemaligen Greifenhorsts finden Sie schließlich die Mine
- M1, in deren Nähe Sie einen Stützpunkt bauen. Sobald die Truppen wieder einigermaßen
- aufgefüllt sind, nehmen Sie die Mine M2 ein, die nur sehr schwach gesichert ist. Die Mine
- M3 schließlich steht völlig unbewacht in der Gegend und komplettiert Ihre Nachschublinie.
- Der Feind verhält sich in diesem Szenario sehr still, reagiert nur, wenn man ihm zu nahe
- kommt. Die meisten Türme können durch beschleunigte Goblins gesprengt werden. Oben
- im Norden ist der zweite Greifenhorst, der vorsichtshalber zerstört werden sollte, bevor es
- zum Showdown kommt. Da Gold im Überfluß vorhanden ist, liegt es an Ihnen, ob Sie nun
- eine starke Armee aufbauen und die Magierinsel im NO kurzerhand stürmen oder mit
- Goblins und TR die Hindernisse einzeln beseitigen. Die Magier in diesem Szenario weisen
- alle nur den Level 1 auf, sind also weitgehend ungefährlich. Nach dieser doch sehr
- geruhsamen Mission werden Sie zum "Halb-Gott" befördert. Als solcher sollten Sie sich
- dennoch warm anziehen, denn bei der nächsten Aufgabe geht's um's ganze!
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- Mission 12: Erobern Sie das Portal! Vernichten Sie alle feindlichen Truppen!
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- Ähnlich, wie bei der abschließenden Mission der Menschen finden Sie sich mit allen
- Helden und einem starken Sturmtrupp wieder vor den Toren enorm befestigter Menschen-
- Forts. Der Weg geht nach Osten, rechts an den turmbewehrten Mauern entlang nach
- Süden, wo eine freie Goldmine mit 65.000,- Einheiten vorerst die einzige Einnahmequelle
- sein wird. Streit mit den Bewachern der Türme sollte auf das notwendigste Minimum
- beschränkt werden, da Sie sich große Verluste nicht leisten können. Also Vorsicht bei
- übereifrigen Kämpfern, die fliehende Feinde verfolgen! Sofort wird der Stützpunkt nach
- Westen hin mit mehreren Türmen abgesichert, während ein anderer Arbeiter schon einmal
- das Sägewerk baut. In den folgenden Sequenzen werden Sie immer wieder von meist
- paarweise aufkreuzenden Greifen gequält, die jedoch an der massiven Reihe der
- Wachtürme scheitern. Als nächstes brauchen Sie ein mobiles Axtwerfer-Kommando, da
- die Greifen nicht ausschließlich von Westen her angreifen. Angriffe von anderen Truppen
- sind eher selten und können leicht abgewehrt werden. Sobald das Gröbste überstanden
- ist, betrachten Sie die Karte, die mit den beiden Zeppelinen und dem magischen Auge des
- Oger-Magiers schon einigermaßen erhellt sein dürfte: Die Greifen kommen von den
- "blauen" Dörfern, die auf einer gut befestigten Insel eine Goldmine mit über 200.000,-
- Einheiten besitzen. Keine Frage: Dort müssen Sie hin, da Ihr Goldvorrat gerade für das
- Notwendigste reichen wird. Der menschliche Clan im SW Ihres Dorfes sollte kein Problem
- darstellen; sobald Sie ca. sechs Drachen besitzen, greifen Sie die Insel an. Es ist hierbei
- sehr wichtig, zunächst die beiden Wachtürme, die im Osten des Eilandes stehen, zu
- beseitigen, wobei man geschickterweise von Süden her angreift. Als nächstes muß
- unbedingt das Haupthaus zerstört werden, da der Feind reich ist und alles wieder aufbaut,
- solange er Arbeiter hat. Sobald das Haupthaus niedergebrannt ist, kommen die beiden
- Greifenhorste in dem anderen blauen Dorf an die Reihe, anschließend die Magier und ihr
- Turm auf der Insel. Sobald das geschafft ist, wird zunächst die Insel, dann das andere
- blaue Dorf von restlichem Personal und gefährlichen Einrichtungen gesäubert. Nun muß
- nur noch eine Truppe von Arbeitern auf die Insel gebracht werden, die dort ein Haupthaus
- errichten und mit der Ausbeutung der Mine beginnen (im Testspiel enthielt die Mine nach
- der Eroberung noch über 70.000,- Einheiten). Somit ist der Krieg de facto gewonnen, da
- jetzt wieder Gold im Überfluß bereitsteht und der Feind schon darniederliegt. Mit zwei
- Gruppen Drachen (ca. 4 pro Gruppe) wird nun die Bewacher-Crew des Portals angegriffen:
- Eine Gruppe "kümmert" sich um die Elfin Alleria, die andere um den Greifenreiter.
- Anschließend werden die Paladine, der Zauberer und der Kanonenturm eingeäschert. Nun
- kann ein Held angelandet werden, der das Portal in Besitz nimmt. Die Zerstörung des NW-
- Dorfes und der restlichen Einrichtungen, die von Menschen errichtet wurden, bedarf keiner
- Anleitung mehr, da es wieder pure Routine sein wird. Sobald das letzte Gebäude in sich
- zusammen fällt, erfährt man, daß man wieder zum "Designer" befördert wurde und darf
- sich den Abspann ansehen. Da der Mensch normal hilfreich und gut ist und die Ork-
- Missionen nur deshalb spielt, um mit den feindlichen Stärken und Schwächen vertraut zu
- werden, während sein Herz natürlich ausschließlich für das Wohlergehen der Menschheit
- schlägt, bleibt eine bange Frage im Raume stehen: Ob jetzt wohl Ruhe ist? Oder wird sie
- doch irgendwie, irgendwann und irgendwo wieder auftauchen, die Horde? Sie wird, wollen
- wir wetten?
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- Uwe Symanek
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