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- Spieletips
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- Z
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- Kaum daß Z bei uns in der Redaktion eingetroffen ist, können wir Ihnen bereits erste Tips zum
- schweißtreibenden Action-Strategie-Mix der Bitmap Brothers präsentieren. In der nächsten Ausgabe
- liefern wir Ihnen dann eine ausführliche Beschreibung aller Missionen nach, so daß Sie pünktlich zum
- Deutschland-Start am 24. August loslegen können.
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- Erste Erkenntnisse
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- Z unterscheidet sich von den derzeit aktuellen Strategie- und Taktikspielen in einigen Punkten
- maßgeblich: Die zur Produktion notwendigen Strukturen sind bereits vorhanden, es gibt keine
- Möglichkeit, neue zu bauen. Der Krieg beginnt also sofort und nicht erst nach einer Aufbauphase. Der
- Feind verfügt von Beginn an über eine Armee, die genau so stark ist wie Ihre, hat also keinen Vorteil.
- Insofern gewinnen Sie jedes Szenario wirklich nur deshalb, weil Sie besser als der Computergegner
- waren und nicht, wie etwa in C&C oder Warcraft 2, weil Ihnen vom Programm eine gewisse
- "Schonfrist" eingeräumt wird. Der Feind in "Z" wird immer versuchen, an Ihrem schwächsten Punkt
- anzugreifen. Verstärken Sie Ihre Stellung dort, wird er einen anderen Punkt finden oder es zumindest
- versuchen. Das blödsinnige Anrennen schwacher Truppen gegen starke Stellungen wird in Z also
- nicht stattfinden, im Gegenteil: Wo der Feind angreift, hat er immer eine gewisse Chance
- durchzubrechen! Sie gewinnen, wenn das feindliche Fort besetzt oder zerstört oder alle feindlichen
- Einheiten vernichtet wurden. Stundenlanges Abreißen feindlicher Gebäude bzw. das Abschlachten
- wehrloser Arbeiter (Warcraft) entfällt. Somit ist das Z-Szenario nach relativ kurzer Zeit ( i. d. R. 10 -
- 20 Minuten) zu gewinnen. Aufgrund der starken KI werden Sie jedoch einige Anläufe benötigen, was
- die tatsächliche Spielzeit oftmals auf mehrere Stunden pro Karte anwachsen lassen wird. In Z gibt es
- keine Hindernisse. Flüsse werden von schwimmenden Robotern überwunden, Felsen oder Bergketten
- kurzerhand weggesprengt. Selbst Kakteen oder Bäume werden von Ihren oder den Truppen des
- Feindes einfach aus dem Weg gebombt, bilden also keine Deckung. Das bedeutet, daß sie auch dort
- wachsam sein müssen, wo Sie eine Brücke zerstört haben: Hier kommt der Feind gerne mit starken
- Robot-Truppen, sofern Sie es versäumten, die Ufer zu sichern.
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- Allgemeine Regeln, um "Z" zu gewinnen
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- 1) Wenn Sie ein neues Szenario beginnen, speichern Sie sofort ab. Betrachten Sie nun in aller Ruhe
- die Karte, um herauszufinden, wo die einzelnen Flaggen stehen, welche Gebäude in den
- dazugehörigen Sektoren zu erobern sind und - vor allen Dingen - was schnellstmöglich erreichbar
- sein wird. In den meisten Leveln werden Sie "neutrale" Fahrzeuge entdecken, die Ihnen die Aufgabe
- erleichtern werden, sofern Sie diese vor dem Feind erobern. Legen Sie sich nun Ihre Taktik zurecht
- und beginnen den Level noch mal von vorne.
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- 2) Bedenken Sie, daß stärkere Einheiten auch wesentlich längere Produktionszeiten benötigen. Auch
- der Feind kann die Zeitskala an Ihren Fabriken sehen! Es gehört zu seinen Spezialitäten, eine
- Sekunde vor Fertigstellung Ihrer Einheit den Sektor zu erobern! Aus diesem Grunde sollten Sie in
- den Sektoren, die an die des Feindes grenzen, zunächst nur einfachere Einheiten (z. B. Jeeps,
- "Light"-Panzer, Kämpfer) bauen, um Gegenangriffe abwehren zu können. Die besseren Einheiten
- bauen Sie in Ihrem Fort ("Medium"-Panzer) bzw. in Fabriken auf sicherem Terrain.
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- 3) Wenn Sie den Feind angreifen, sollten Sie das nach Möglichkeit mit mehreren, verschiedenen
- Einheiten tun. Er wird sein Feuer zunächst auf die Einheit richten, die er zuerst sieht bzw. die zuerst
- auf ihn schießt.
- Ihre anderen Einheiten können nun "in aller Ruhe" zielen und treffen. Beispiel: Ein Light-Panzer, ein
- Kämpfer- und ein Kriegertrupp greifen einen Medium-Panzer an. Wahrscheinlich wird der Feind
- zunächst Ihren Panzer sehen und beschießen. Mit etwas Glück schießen mittlerweile Ihre Krieger den
- feindlichen Fahrer ab und können den Panzer erobern oder Ihre Kämpfer zerstören ihn.
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- 4) Ihre Einheiten gewinnen an Erfahrung. Das stellen Sie fest, wenn Sie eine Ihrer Einheiten aufrufen.
- Hinter der Bezeichnung erscheint ein Sternchen: Weiß = neu, grün = ganz gut, gold = sehr gut.
- Lassen Sie aus diesem Grunde neue Panzer nach Möglichkeit erst einige leichte Ziele (z.B. feindliche
- Krieger) zerstören; anschließend steigen die Chancen, daß er gleichwertige Gegner vernichten wird,
- da sich sein Kampfverhalten auffällig verbessert: So wird er nicht mehr einfach herumstehen und
- schießen, sondern versuchen, auszuweichen.
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- 5) Die Einheiten versuchen, den jeweils kürzesten Weg zu ihrem Ziel zu gehen. Hierbei verhalten sie
- sich oft etwas merkwürdig, da sie versuchen, den Weg freizusprengen, auch wenn wenige Meter
- weiter der Zugang völlig frei wäre. Aus diesem Grunde rentiert es sich hin und wieder, die Einheit
- "Schritt für Schritt" zum Ziel zu führen.
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- 6) Nur Robotereinheiten können schwimmen. Obwohl sie auch aus dem Wasser heraus kämpfen
- können, sind sie natürlich dort nicht so effizient wie an Land. Stellen Sie also zur Bewachung
- entsprechend gefährdeter Uferbereiche starke Einheiten (z. B. Panzer, Kämpfer, Kanonen) ab, damit
- Sie diesen Vorteil wahrnehmen können. Wenn Sie eine Flagge auf einer Insel erobern müssen, sollte
- das mit Kämpfern oder Schützen passieren. Achten Sie darauf, ob sich die Insel in der Reichweite
- von Panzern oder Kanonen befindet! Es macht wenig Sinn, teure Truppen zu verschwenden, die
- gleich anschließend "weggepustet" werden. Umgekehrt können Sie eine solche Insel erst vom Land
- aus "säubern", bevor Sie Ihre Infanterie dort hin schicken.
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- 7) Eingenommene Fabriken beginnen sofort mit der Produktion des jeweils schwächsten
- Truppentyps. Deshalb sollten Sie sofort nach der Eroberung die Produktion stoppen und den Typ in
- Auftrag geben, den Sie haben wollen, also z. B. bei einer Fahrzeugfabrik den "Light"-Panzer anstelle
- eines Jeeps.
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- 8) Wenn Sie feststellen, daß eine Fabrik im Sektor einer Fahne liegt, die ihrerseits weit im Terrain
- des Feindes steht und somit nicht zu halten ist, zerstören Sie diese. Ebenso verfahren Sie mit
- Brücken, damit Sie Ihre Verteidigungsanstrengungen auf wenige Punkte konzentrieren können.
- Beachten Sie hierbei aber Punkt 6!
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- 9) Sie sehen immer die gesamte Karte - der Feind aber auch! Lassen Sie deshalb Ihr Fort niemals
- schutzlos zurück. Der Feind wird dies gnadenlos ausnützen. Eine oder zwei Kanonen, ein guter
- Panzer mit ein wenig Infanterie kann schon ausreichen, um ihn erst einmal abzuschrecken.
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- 10) Erobern Sie gleich zu Beginn eines jeden Szenarios so viele Flaggen wie möglich. Schicken Sie
- die schnelleren Einheiten zu den entfernten, die langsameren zu den näher gelegenen. Oft verliert
- man eine Schlacht, weil man die relativ schnellen Psychos gleich in den Nachbar-Sektor, die
- langsameren Kämpfer jedoch weit weg entsandt hat.
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- 11) Eine Schlacht besteht aus vielen Einzelgefechten, ein Krieg aus mehreren Schlachten. Speichern
- Sie deshalb nach erfolgreichen Einzelschritten ab. Sollten Sie gezwungen sein, mit einer Ihrer
- Einheiten eine gleich starke angreifen zu müssen, speichern Sie vorher ab. Es gibt drei mögliche
- Resultate: Sie vernichten den Gegner, der Gegner vernichtet Sie, die Truppen vernichten sich
- gegenseitig. Also: etwas Glück ist, wie im richtigen Leben, auch ab und zu notwendig.
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- Der erste Level
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- Um Ihnen einen kleinen Vorgeschmack zu geben, was Sie in der nächsten Ausgabe erwartet,
- präsentieren wir Ihnen vorab die Lösung der ersten Z-Mission:
- Im ersten Level finden Sie drei Kriegertruppen vor. Ihr Fort kann außerdem Jeeps herstellen, was Sie
- auch gleich veranlassen. Nun schicken Sie Ihre Truppen einfach den Pfeilen entlang. Sie werden
- feststellen, daß nahe am Weg liegende Granaten aufgenommen und Fahrzeuge, an denen man
- vorbeikommt, erobert werden, ohne daß man dies extra anordnen muß. Bei den Fahnen in der Mitte
- sind zunächst Angriffe abzuwehren, anschließend wird, mit den inzwischen produzierten neuen
- Truppen, sofort zu den letzten Fahnen im NW und NO vorgestoßen. Sobald alle Truppen dort
- bereitstehen, stürmen Sie das Fort, wobei lediglich das Gattling rechts vorne auf dem Dach noch
- etwas nervt. Sieg!
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- Uwe Symanek
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- Kasten "Die Roboter"
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- Der Krieger ist Ihre Basiseinheit. Er ist relativ schnell und deshalb geeignet, auch weiter entfernte
- Ziele einzunehmen und gegen geringe Feindkräfte zu verteidigen, bis Verstärkung eintrifft. Ideal zur
- schnellen Eroberung unbemannter Geschütze und Fahrzeuge, wie etwa Jeeps.
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- Die Psychos sind, im Gegensatz zu ihrem Namen, nicht ganz so intelligent wie die Krieger, verfügen
- jedoch über eine etwas höhere Feuerkraft. Ebenso schnell wie die Krieger, sind auch sie
- hervorragende Eroberer weiter entfernter Ziele. Im Rudel sind sie auch gut gegen Jeeps einsetzbar,
- deren Fahrer sie herausschießen, um anschließend das Fahrzeug zu erobern.
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- Der Einzelkämpfer ist zwar langsam und nicht sehr klug, verfügt aber mit seiner Bazooka über
- ausreichend Feuerkraft, um Gelände gegen feindliche Robots zu verteidigen. In starken
- Gruppierungen kann er auch ohne Probleme Light-Panzer zerstören. Aufgrund seiner Feuerkraft,
- Reichweite und hohen Rüstschutzes ist er eine gute Besatzung für Jeeps oder APCs, aus denen
- heraus er mit seiner Panzerfaust schießt.
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- Der "Chirurg" des Schlachtfeldes. Als schnellste, klügste und treffsicherste Einheit ist er die ideale
- Besatzung für eroberte Panzer. Er zerstört keine Geräte, er schießt die Besatzung heraus und erobert
- sie anschließend. Also kann er gegen Gatlings und Guns eingesetzt werden. Eine gute Wahl ist es
- auch, gemischte Verbände aus Kriegern und Schützen gegen leichte und mittlere Panzer vorgehen
- zu lassen. Während die Krieger zuerst angreifen (und wahrscheinlich vernichtet werden), schießt er
- den Panzerfahrer ab und erobert das Fahrzeug.
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- Ebenfalls sehr klug und schnell, kann der Pyro auch gegen leichte und mittlere Panzer und alle Arten
- von Infanterie sowie zur Zerstörung von Gebäuden und Brücken eingesetzt werden. Aufgrund seiner
- relativ langen Produktionszeit steht er meist erst zum Höhepunkt der Schlacht zur Verfügung und wird
- bevorzugt zur Verteidigung hart umkämpfter Stellungen herangezogen. Leider ist er nur sehr schwach
- gepanzert, weshalb er mehrere Attacken nicht überlebt. Neben dem Kämpfer ist er jedoch trotzdem
- eine gute APC-Besatzung.
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- Die Laser-Squad ist sicher die stärkste Robot-Unit. Ebenso schnell wie der Schütze und so stur (weil
- so dumm) wie der Kämpfer, eignet sich diese Truppe zur schnellen und kompromißlosen Eroberung
- von Stellungen, die von feindlicher Infanterie, Gatlings oder Guns verteidigt werden. Die Laser-
- Einheiten haben die höchste Produktionsdauer aller Roboter und stehen damit meist erst in der
- entscheidenden Phase des Gefechts zur Verfügung. Ideal: Laser in APCs an den Feind heranfahren,
- auf dem Weg schwachen Feind aus dem Fahrzeug heraus bekämpfen, um dann, abgesessen, das
- endgültige Ziel zu erobern.
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- Kasten "Die Fahrzeuge"
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- Das einfachste Fahrzeug ist gleichzeitig das schnellste. Mit seinem Maschinengewehr ist der Jeep
- durchaus in der Lage, kleinere Infanterie-Trupps zu vernichten. In erster Linie sollte er aber zur
- schnellen Eroberung weiter entfernter Ziele dienen. Ideale Besatzung ist hier der gut gepanzerte
- Kämpfer.
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- Der "Light" ist ein leichter Panzer, der seine geringe Panzerung und die schwache Bewaffnung durch
- hohe Geschwindigkeit und hohe Feuerraten kompensiert. Ideal zum schnellen Vorstoß gegen leicht
- bewachte Ziele. Sehr effektiv gegen größere Ansammlungen von einfacher Infanterie (Krieger und
- Pyros), im Rudel auch gegen Gatlings und Guns. Alleine sollte er keinen Medium-Tank oder gar den
- "Heavy" angreifen, kann jedoch aufgrund der hohen Feuerrate durchaus erfolgreich gegen den
- langsam schießenden Raketenwerfer sein.
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- Der mittlere Kampfpanzer kann jede Infanterie-Truppe bekämpfen, ist gut gegen Jeeps und Lights
- und aufgrund seiner immer noch annehmbaren Geschwindigkeit in der Lage, zwischen den
- Brennpunkten der Schlacht hin- und herzuwechseln. In Gruppierung mit starken Infanteristen und
- Lights ein gutes Gerät, um das feindliche Fort zu stürmen bzw. das eigene zu verteidigen.
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- Der absolute Abräumer, der MBT (Main Battle Tank). Gegen ihn kommt praktisch nichts an, weshalb
- manche Schlachten alleine durch einen oder zwei dieser Giganten entschieden werden. Aufgrund
- seiner sehr langen Produktionsdauer ist er allerdings pfleglich zu behandeln: Man sollte ihn hin und
- wieder in die Reparaturwerkstatt ( falls verfügbar) schicken.
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- Der motorisierte Raketenwerfer schießt die vernichtendsten Salven und am weitesten von allen
- Fahrzeugen. Aufgrund seiner geringen Geschwindigkeit und der langsamen Feuerrate sollte er vor
- allem zur Verteidigung von Stützpunkten in Verbindung mit anderen Einheiten herangezogen werden.
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- Der Mannschaftstransporter transportiert einen Trupp Robots schnell zum Ziel. Wesentlich besser
- gepanzert und nur etwas langsamer als der Jeep oder der Light, kann er mit einer Besatzung von
- Kämpfern, Laser-Einheiten oder Pyros zur wertvollen Unterstützung in der Offensive oder bei der
- Verteidigung werden.
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- Sofern Sie aus taktischen Gründen einmal Brücken oder Fabriken vernichten müssen oder der Feind
- eine Ihrer Einrichtungen vernichtet bzw. beschädigt hat, wird dieses Fahrzeug die Reparatur
- übernehmen. Es versteht sich von selbst, daß es niemals alleine operieren sollte, da es nicht
- bewaffnet ist.
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- "Die Geschütze"
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- Das Gatling ist ein sehr schnell feuerndes Maschinengewehr, das ein Gelände gut gegen einfache
- Infanterie und Jeeps verteidigen kann, jedoch fast chancenlos gegen Panzer und Schützen ist.
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- Die Infanterie-Kanone ist das Standard-Geschütz von Z. Sie kann bis zum mittleren Panzer alles
- bekämpfen, ist jedoch chancenlos gegen den schweren Tank oder den Raketenwerfer. Einfache
- Infanterie wird bereits bei der Annäherung vernichtet, gegen mehrere Kämpfer stehen die Chancen
- 50/50, Scharfschützen werden jedoch im Normalfall die Gun erbeuten. Großangriffen mehrerer
- leichter oder von nur zwei mittleren Panzern hält dieses Geschütz nicht stand.
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- Dieses Geschütz kann leider nicht wie ihr Vorbild in tatsächlichen Armeen, indirekt schießen. Jedoch
- verbindet die Haubitze die größte Reichweite mit einer hohen Zerstörungskraft und ist deshalb ein
- sehr gutes Verteidigungsgerät, das selbst massive Infanterieangriffe bereits im Vorfeld vereitelt. Auch
- gegen Panzer sehr effektiv, sollte sie nur in größeren Gruppierungen verschiedener Kräfte
- angegriffen werden. Selbst ein "Heavy" verträgt nur zwei Treffer!
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- Der stationäre Raketenwerfer schießt nicht ganz so weit wie die Haubitze und hat die geringere
- Feuerrate. Dafür ist sein Feuer das wirkungsvollste. Ideal zur Verteidigung von Punkten, die häufig
- von größeren Infanterietrupps angegriffen werden, steht der Raketenwerfer gern hinter Guns oder
- Gatlings.
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- "Die Gebäude"
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- Ihr Fort kann Infanteristen, Geschütze und Panzer produzieren. Von Level zu Level variiert die
- Qualität der produzierbaren Einheiten. Als einziges Gebäude hat es vorbereitete Geschützstellungen
- auf dem Dach (4). Wenn dieses Gebäude erobert oder zerstört wird, ist die Schlacht vorbei.
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- Sowohl die Roboter- als auch die Fahrzeugfabriken können, je nach Level, neben ihrer
- Hauptaufgabe auch Geschütze produzieren. Leider stehen diese Gebäude oft in Sektoren, deren
- Flagge momentan unerreichbar ist, weshalb es sich hin und wieder empfiehlt, Fabriken kurzerhand zu
- zerstören, was immer noch besser ist, als laufend von neuen Einheiten des Feindes belästigt zu
- werden. Achten Sie auf die Sterne: Es gibt Ein- bis Fünf-Sterne-Fabriken. Je mehr Sterne, desto
- hochwertiger sind die Geräte, die darin hergestellt werden können.
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- Die Reparaturwerkstatt setzt beschädigte Einheiten in kurzer Zeit wieder in volle Betriebsbereitschaft.
- Insbesondere hochwertige Fahrzeuge, wie etwa der schwere Panzer, sollten diese Einrichtung nutzen.
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- Die Brücken sind in Z oftmals der strategische Schlüssel zum Sieg. Wenn Sie zu Beginn die
- Angriffsmöglichkeiten des Feindes mit Fahrzeugen durch die Zerstörung der "richtigen" Brücken
- eindämmen, verschaffen Sie sich die Zeit, die nötig ist, um eine effiziente Sturmtruppe aufzubauen.
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- Uwe Symanek
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