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- Warcraft 2 Expansion Pack
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- Mit dem Expansion Pack liefert Blizzard den Nachschub für alle Fantasy-Fans des Echtzeit-Strategie-
- Genres. Im ersten Teil unserer Komplettlösung lösen wir für Sie alle Missionen der Menschen. Aus
- Zeitgründen müssen wir Sie bei den Ork-Feldzügen - untypisch für PC Action - auf die nächste Ausgabe
- vertrösten.
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- Grundsätzliches
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- Da sich weder Truppen, Gebäude, Schiffe noch Waffenupgrades verändert haben,
- braucht der WC 2-Spieler in keiner Weise umdenken. Natürlich gibt es wieder die
- unterschiedlichsten Strategien und Taktiken, um ein Szenario zu gewinnen. Da sich
- der Feind nicht immer gleich verhält, kann es in seltenen Fällen vorkommen, daß Sie
- hin und wieder von unseren Tips abweichend reagieren müssen. An der
- Gegnerintelligenz hat sich (leider) nichts geändert. Man kann also (fast) jedes
- Szenario, bei dem es darauf ankommt, den eigenen Stützpunkt auszubauen,
- wesentlich leichter gewinnen, wenn man herausfindet, aus welcher Richtung in erster
- Linie die Angriffe kommen. Baut man dann an entsprechender Stelle einige Türme,
- hinter die man Bogenschützen und/oder Ballistas postiert, ist die Schlacht schon
- halb gewonnen. Wie gehabt, versteht es die KI kaum, Großangriffe zu organisieren;
- es erscheinen deshalb immer wieder kleine Trupps, die eher lästig als bedrohlich
- sind. Auf diese Weise blutet der Feind langsam aus und kann später relativ mühelos
- überrannt werden. Auch eine andere schon seinerzeit sehr beklagte "Dummheit" der
- KI erleichtert einem das Siegen enorm: Der verschwenderische Umgang mit
- Arbeitern, die der Computergegner unbedingt an einen Ort schicken möchte, an dem
- schon die Truppen des Spielers stehen. Hat man so einen "death-trail" einmal
- entdeckt, kann man mit wenig Aufwand einen Arbeiter nach dem anderen
- abschlachten. Der Computer rekrutiert immer neue und vergibt somit seine Gold-
- Ressourcen für nichts und wieder nichts. Durch fortgesetzte Angriffe mit kleinen
- Trupps, die nichts bringen außer Verlusten und Kosten, bringt er sich oft um den
- letzten Pfennig, weshalb man beim entscheidenden Vorstoß auf sein Gebiet oft auf
- mehr oder weniger entvölkerte Städte stößt. Obwohl so ein Sieg dann fast schon
- witzlos ist, muß man handeln, da es andersherum auch nicht lustig wäre, wenn der
- Feind das gesamte Gold aus der einzigen eigenen Mine abschleppen würde. Im
- Verlauf der folgenden Erläuterungen wird des öfteren empfohlen, eine
- "Verteidigungsstellung" einzunehmen. Damit ist gemeint, daß die Truppe in zwei eng
- aneinanderstehenden Reihen aufgestellt wird, wobei die Nahkämpfer in der ersten
- Reihe und die Fernwaffen-Kämpfer in der zweiten Reihe postiert sind. Der "Lock-
- Trick" funktioniert nun so: Ein Ritter reitet zum Feind hin. Sobald sich dieser in
- Bewegung setzt, macht er kehrt und begibt sich zurück zu der Verteidigungslinie, wo
- der nachfolgende Feind bereits durch die Fernwaffen geschwächt wird, bevor er auf
- die erste Reihe der Kämpfer trifft. Auf diese Weise lassen sich sehr einfach auch
- stark bewachte Stützpunkte mit relativ kleinen Truppen einnehmen, da immer nur die
- Kämpfer, in deren Sichtbereich man eindringt, folgen werden. Damit die Kämpfer
- durch übereifriges Verfolgen flüchtender Feinde das Konzept nicht ins Gegenteil
- verkehren, empfiehlt es sich, vorher durch den "Stellung halten"-Befehl derartige
- Eigenmächtigkeiten zu unterbinden.
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- 1. Mission: Retten Sie die Helden Alleria, Danath und Turalyon und bringen
- Sie diese in den roten Kreis!
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- Sie starten mit einigen Rittern, Kämpfern und Bogenschützen im Südosten (SO) der
- Karte. Die elfische Heldin Alleria ist bereits Mitglied Ihrer Truppe. Da keine
- zusätzlichen Truppen rekrutiert werden können, empfiehlt sich ein sehr bedachtes,
- schrittweises Vorgehen. Zunächst zieht die gesamte Einheit in ziemlich gerader Linie
- nach Norden (N). Etwa in der Mitte des östlichen Kartenrandes befindet sich eine
- Ballista, die zu erobern ist, sobald die bewachenden Grunzer und Axtwerfer
- ausgeschaltet wurden. Derart verstärkt geht es weiter nach N, wo Sie auf einen Teil
- einer menschlichen Siedlung stoßen. Sofort nachdem Sie diesen Ortsteil entdeckt
- haben, greifen dort befindliche Oger, Grunzer und Axtwerfer die Gebäude und die
- beiden Arbeiter an. Dies müssen Sie schnellstens unterbinden, da Sie keine
- Möglichkeit erhalten, neue Arbeiter zu rekrutieren. Sie finden eine Werft, eine
- Raffinerie und einige Farmen, jedoch keine Sägemühle oder gar ein Haupthaus.
- Nachdem Sie aber über den Fluß setzen müssen, werden Sie eine Fähre brauchen,
- wofür Ihr derzeitiger Holzbestand nicht ausreicht. Zunächst schicken Sie einen Ritter
- (Schnelligkeit) ans Ufer und lassen ihn daran entlang nach Westen (W) reiten. Er
- wird bald einen Zerstörer entdecken, sich in Sicherheit bringen und die Zerstörung
- des Schiffes an die Ballista delegieren. Anschließend setzt er seinen Ritt fort, bis er
- den Kampfpott sichtet; wiederum kein Thema für die Ballista, da ihre Reichweite der
- der Schiffe überlegen ist. So, auf dem Wasser befindet sich nun nur noch eine leere
- Ork-Fähre, die Sie später versenken. Der weitere Weg nach W wird durch eine
- massive Felsbarriere versperrt. Zusammen mit der Ballista zieht der gesamte Trupp
- diese Barriere entlang nach Süden. Mit etwas Glück entdecken Sie einige Oger und
- Axtwerfer, die wieder von der Ballista über die Felsen hinweg zerstört werden
- können. Ziemlich genau in der Mitte der Karte befindet sich der zweite Ortsteil mit
- dem benötigten Sägewerk. Der ganze Trupp zieht sich nun wieder zur Werft zurück,
- wo bald darauf eine Fähre fertiggestellt ist. Mit dieser wird genau nach N
- übergesetzt. Einige Skelette versuchen Sie aufzuhalten, was natürlich kein Problem
- darstellt. Gleich darauf treffen Sie auf Turalyon, den Paladin, der neben einer Kirche
- auf Sie wartet. Dort wird auch gleich der Forschungsauftrag "Ritter zu Paladin" erteilt,
- und schon können Ihre Ritter alle Wunden nach und nach heilen. Mit der genesenen
- Truppe setzen Sie wieder über und begeben sich auf die Suche nach dem dritten
- Helden, der im SW wartet. Auf dem Weg dahin, südlich von der Sägemühle nach W,
- begegnen Ihnen noch einige Oger und Axtwerfer, und, was wesentlich gefährlicher
- ist, ein Todesritter. Wenn man sich vorsichtig vorwärtsbewegt, erhöht sich jedoch die
- "Erstschlagchance". Tief im SW wartet der Kämpfer Danath neben einem Bauernhof.
- Wo ist aber der rote Kreis? Ein Blick auf die Karte zeigt, daß er nur noch im NW
- sein kann, weshalb Sie die Truppe (sehr vorsichtig) dort am Strand abladen. Einige
- Schritte ins Landesinnere bewirken sofort den Angriff einer Skelett-Truppe. Dahinter
- befinden sich jedoch zwei Wachtürme, also Vorsicht, daß Ihre Kämpfer nicht
- übereifrig in ihr Verderben stürzen und sich die Ballista, für die derlei Aufgaben
- Routinesache sind, vor Langeweile ertränkt. Noch ist jedoch nicht absolute
- Sicherheit gewährleistet, da sich etwas östlich der Wachtürme ein weiterer
- Todesritter aufhält. Auch hier läßt sich der Schaden enorm begrenzen, wenn Sie
- diesen zuerst entdecken und einen Paladin mit dem Exorzismus beauftragen. Ganz
- im NW finden Sie schließlich einen weiteren Ortsteil mit dem Kreis. Die Helden
- hinein, die Fanfahre erklingt, der erste Sieg gehört Ihnen.
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- 2. Mission: Vernichten Sie alle Feinde; Danath muß überleben
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- Es beginnt grausam: Hilflos werden Sie Zeuge, wie entfesselte Orks eine Ihrer Städte
- zerstören. Ein Eingreifen wäre jedoch reiner Selbstmord, weshalb Sie Ihren
- Stützpunkt im SW errichten. Der Flugapparat klärt die Umgebung auf, wobei sich
- folgendes Bild ergibt: Nach N sind Sie durch einen Wald geschützt, der lediglich
- nach W eine schmale Passage offenläßt, durch die nördlich von Ihnen stehende
- Feinde eindringen können. Diese Passage wird durch zwei Wachtürme abgesichert.
- Das bedeutet, daß die umherstehenden Arbeiter sofort voll damit beschäftigt sind,
- die mitgebrachten Rohstoffe zu verbauen: In die Passage die besagten Türme, eine
- Schmiede, ein Haupthaus, eine Kaserne und natürlich ein Sägewerk. Sobald das
- steht, können die Türme zu eben den benötigten Wachtürmen ausgebaut werden.
- Ziemlich am Anfang kommt aus dieser Richtung ein Angriff durch einige Oger,
- weshalb Sie Ihre Truppen zunächst dort zusammenziehen. Sobald dies geklärt ist,
- werden die Oger, die östlich zwischen Ihnen und der Goldmine (80.000,-) stehen,
- abgeschlachtet. So, nun kann folgendes passieren: Die im SO stationierten Orks
- schicken Drachen, jeweils zwei, um Arbeiter zu jagen. Sollte dies der Fall sein,
- müssen weitere Wachtürme nach SO hin gebaut werden, die mit dazwischen zu
- postierenden Elfen dieser Bedrohung Einhalt gebieten. In diesem Szenario werden
- keine Greifenreiter zur Verfügung stehen, was bedeutet, daß Sie sich bis zu dem
- Zeitpunkt, an dem alle Bauwerke stehen und mit dem kontinuierlichen Ausbau der
- Truppe begonnen werden kann, nur so vor der frühzeitigen Zerstörung retten können.
- Aber es kann auch sein, daß überhaupt kein Drache erscheint, was Ihr Dasein
- enorm erleichtert. In diesem Falle müssen Sie sich nach Westen hin nur bei der
- Goldmine absichern, wo zwei Wachtürme errichtet und einige Elfen stationiert
- werden. Aus nicht nachvollziehbaren Gründen versucht der Computer nämlich sehr
- bald, Ihre Goldmine auszubeuten und schickt Hunderte von Arbeitern in den sicheren
- Tod. Sobald man einige Magier rekrutiert hat und der Meteorzauber zur Verfügung
- steht, ist alles Routine: Die Passage nach N wird noch durch einen weiteren Turm,
- einige Ballistas und Elfen verstärkt. Ein oder zwei Paladine bekämpfen frühzeitig
- vereinzelt auftretende orkische Katapulte und greifen ansonsten nur im Notfall ein.
- Die meisten Gegner kommen nicht mal an die Türme heran, insbesondere, wenn die
- ersten Upgrades für Pfeile, Bögen und Elfenranger Verwendung finden. Den Rest der
- Truppe, also einige Elfen(ranger), Paladine und zwei Magier stationieren Sie hinter
- den Türmen bei der Goldmine. Nun "locken" Sie den Feind wieder, indem Sie einen
- Berittenen hinschicken, warten, bis der Feind zur Verfolgung ansetzt, um dann den
- Reiter zurückzubeordern. Die Feinde erwartet ein Geschoßhagel von Türmen und
- Elfen, die voranstürmenden Oger werden von den Magiern gezielt zu armen
- Schweinen degradiert, und schon ist es vorbei. Die Wachtürme sind wieder keine
- Herausforderung für die Ballistas, womit zunächst die Revanche für die zu Beginn
- zerstörte Stadt erfolgt. Die Siedlung im SW wird ähnlich angegangen, wobei ein
- vorgeschobener Wachturm zunächst endlich Arbeit für Ihre Zwergen-Demolierer
- darstellt. Zeit, nach Norden zu blicken: Dort gilt es, zunächst einen Vorposten
- auszuheben. Routine: Wachpersonal weglocken, vernichten, Ballistas nach vorne,
- Wachtürme zerstören. Die Stadt im Norden greifen Sie von S und von O gleichzeitig
- an. Wie gesagt: Routine. Zugegeben: Wenn der Feind Drachen einsetzt, zieht sich
- alles etwas hin, da Sie Ihre Ressourcen in einige Wachtürme und viele Elfen
- investieren müssen. Die grundsätzliche Vorgehensweise ändert sich jedoch nicht.
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- 3. Mission: Zerstören Sie alle feindliche Burgen und Festungen; Turalyon
- muß lebend das Schwarze Portal erreichen.
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- Sie finden sich im SW der Karte in einer befestigten kleinen Stadt wieder. Als erste
- Maßnahme werden sofort alle vorhandenen Türme zu Wachtürmen ausgebaut. Das
- Hauptproblem wird sofort klar, wenn man die Goldmine näher betrachtet: Nur
- 30.000,- stehen zunächst zur Verfügung. Damit kann man zwar einiges anfangen,
- aber reichen wird das nicht. Während die Arbeiter damit beschäftigt sind, die
- Voraussetzungen für höhere Gebäude zu schaffen (Ställe, Ausbau der Burg zur
- Festung, Kirche usw.), erkunden Sie das nähere Gebiet. Aus Platz- und
- Geldgründen sollte hier auf den Bau eines Gnom-Erfinders verzichtet werden. Mit
- dem "heiligen Blick" des vorhandenen Paladins Turalyon läßt sich ausreichend
- Aufklärung betreiben. Im Westen stoßen Sie sehr schnell auf eine größere Siedlung
- der Feinde, von denen Sie auch schon einige Male angegriffen wurden. Klar, wenn
- Sie weiterkommen wollen, müssen die weg. Sobald Sie Ihre Rittter zu Paladinen
- befördern können, schicken Sie einen hin und wenden erneut die Lock-Taktik an.
- Das wiederholen Sie, bis die Ortschaft soldatenfrei ist. Für die anschließende
- Zerstörung der Stadt ist an sich nur eine Ballista nötig, die zunächst vorsichtig die
- Wachtürme beseitigt. Etwas nordwestlich von Ihrer Stadt entdecken Sie eine weitere
- Goldmine (ca. 65.000,-) mit einigen Ork-Gebäuden darum. Ein einsamer Arbeiter fällt
- dort Holz. Wieder ein Fall für eine Ballista, die Platz schafft. Dorthin schicken Sie
- nun einige Arbeiter, die zunächst das Gelände mit Wachtürmen absichern, da immer
- die Gefahr eines Drachenangriffs besteht. Auch hier wurden wieder völlig
- unterschiedliche Verläufe des Spieles festgestellt: In einem Fall wurde man relativ
- bald ständig von Drachen angegriffen, beim nächsten Versuch war kein einziger
- Drache zu sehen! Ebenso wurde der zweite Stützpunkt bei der Goldmine in einem
- Fall andauernd massiv von Trupps angegriffen, die mit Fähren anlandeten, im anderen
- Fall unterblieb dies völlig. Wie auch immer: Die Grundstrategie ändert sich nicht,
- wenngleich es ungemein schwieriger ist, wenn Sie dauernd gestört werden. Eines ist
- sicher: Der Computer mogelt hier nicht, was seine Goldreserven betrifft. Sobald ihm
- der Zaster ausgeht, kann auch er keine Truppen mehr bauen. Wie auch immer:
- Sobald Ihr zweiter Stützpunkt konsolidiert ist, bauen Sie einen Hafen, schicken zwei
- oder drei Magier den Strand entlang und lassen sie mit ihrem Blizzard-Spruch alle
- erreichbaren Ziele auf der gegenüberliegenden Seite zerstören. Auf diese Weise
- erhalten Sie zumindest eine sichere Landezone, zu der Sie dann einige Ballistas und
- Paladine übersetzen, die den Rest dieser großen Insel klären. Durch die Aufklärung
- haben Sie das Schwarze Portal natürlich längst geortet. Das Problem dort sind die
- beiden Todesritter und die vier Wach- bzw. Kanonentürme. Eine Aufgabe für die
- Greifenreiter, die von Süden her angreifen, die beiden Bösen ausschalten und dann
- die Kanonentürme zerstören (an dieser Stelle sei daran erinnert, daß bei Angriffen
- von Greifenreitern und Drachen immer eine große Gefahr darin besteht, daß diese
- sich selbst verletzen, weil sie sich bei selbständiger Verfolgung beweglicher Ziele in
- die Schußbahnen ihrer Kollegen begeben. Also vorsichtig per Hand Angriffe dieser
- teuren Kameraden koordinieren). Anschließend kann man entweder mit Magiern oder
- Ballistas, die man südlich des Portals absetzt, die beiden hinteren Wachtürme
- beseitigen und den Paladin holen. Der Rest der Aufgabe besteht jetzt nur noch darin,
- die feindlichen Festungen zu schleifen, was wohl keiner weiteren Anleitung bedarf.
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- 4. Mission: Bauen Sie ein Schloß, um das Portal zu schützen, und vernichten
- Sie alle Feinde
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- Zum ersten Mal begibt sich Ihre Armee nun "auf die andere Seite", um den Krieg
- endlich in das Land derer zu tragen, die ihn auslösten und keine Ruhe geben wollen.
- Ihre Einheiten stehen um das Portal herum auf ziemlich verlorenen Posten, da weit
- und breit keine Goldmine auszumachen ist und außerdem von allen Seiten Angriffe
- drohen. Aus diesem Grunde marschiert die gesamte Truppe sofort nach O aus dem
- Torbereich heraus, um dann mit dem Ziel nach Süden zu schwenken, die dort bereits
- von dem Flugapparat lokalisierte Siedlung im Handstreich zu nehmen. Das gelingt
- auf Anhieb ohne nennenswerte Verluste. Nun heißt es schnell handeln, der Ort muß
- befestigt werden. Nach Norden hin, etwas im NO der Siedlung, werden drei Türme
- gebaut und zu Wachtürmen aufgewertet, da von hier aus fortwährend Drachen
- angreifen werden. Von grob NW werden immer wieder Katapulte in Zweier- und
- Dreiergruppen angreifen, weshalb dort die Ritter stehen, die diese Bedrohungen
- weitab vor der Stadt bekämpfen. Unterstützung erhalten sie hierbei durch den
- einzelnen Greifenreiter. Übrigens: Was wie Pilze aussieht, sind die Bäume! Etwas
- westlich von der Stadt befindet sich eine weitere Goldmine, die bereits von den Clans
- ausgebeutet wird. Das ist natürlich nicht gut, weshalb schnell einige Ritter und Elfen
- dort Wache stehen sollten, um die Arbeiter des Feindes zu vernichten. Natürlich wird
- in der Zwischenzeit der Ort in jeder Hinsicht ausgebaut, damit Sie wieder die
- besseren Einheiten rekrutieren und die notwendigen Forschungen durchführen
- können. Über Gold braucht man sich wahrlich keine Gedanken machen: In der
- ortseigenen Mine stecken ca. 65.000,- und in der daneben gut noch mal so viel.
- Sobald die zweite Goldmine besetzt ist, wenden sich die Angriffe der Katapulte
- gegen die dort stationierten Truppen, die zunehmend durch Greifen, Bogenschützen
- und weitere Paladine verstärkt werden sollten. Sobald die Truppe stark genug ist,
- also aus ca. 6 -7 Paladinen und ebenso vielen Greifen besteht, kann der Ort westlich
- des Portals angegangen werden. Nachdem sehr viele Wach- und Kanonentürme in
- der Gegend herumstehen, ist dies eine Aufgabe für Magier und Ballistas. Die
- vereinzelt herumstehenden Oger und Trolle werden auf bewährte Weise weggelockt
- und umgebracht, damit die Spezialisten nicht unnötig gefährdet werden. Sobald dies
- geschafft ist, brauchen Sie nur eine kleine Rast einlegen, die Verwundeten heilen
- und schon geht's weiter mit den letzten Siedlungen im NO. Im Prinzip ist hier ebenso
- zu verfahren wie mit dem Ort im Westen: Vorgeschobene Wachen weglocken,
- hinschlachten, Magier nach vorne. Sobald die vorderen Wachtürme beseitigt sind,
- können die Greifen den Rest besorgen, wobei natürlich bevorzugt die Drachenhorste
- an der Reihe sind. Die Aktionen, die zur Vernichtung dieser Siedlung anzustrengen
- sind, werden etwas zahlreicher sein, da es viele Wach- und Kanonentürme gibt.
- Wenn Sie wollen, können Sie auch mit den reichlichen Gold- und Holzreserven eine
- riesige Armee aufbauen und alles im Handstreich erledigen, das ist
- Geschmacksache.
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- 5. Mission: Bauen Sie drei Häfen und vernichten Sie alle Ork-Häfen
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- Bisher dürfte dies die einfachste Mission sein, wie sich gleich zeigen wird: Sie
- befinden sich mit einer kleinen Truppe im äußersten NW. Da Sie keinen Flieger
- dabei haben, bewegen Sie sich auf gut Glück nach Süden und stoßen schnell auf
- eine kleine Ork-Siedlung, die im Handstreich genommen wird. Nach SW hin
- entdecken Sie eine Passage zwischen den Bäumen, die mit zwei oder drei Türmen
- abgesichert wird, die diesmal zu Kanonentürmen ausgebaut werden, da keine
- Luftangriffe zu befürchten sind. Aus dieser Richtung kommen auch schnell die ersten
- Angriffe, die aber mit den Einheiten leicht abzuwehren sind. Die Arbeiter errichten
- wieder alles, was der Mensch so braucht. Holz ist genug da, nur die Goldmine ist mit
- knapp 40.000,- nicht das, was auf Dauer weiterbringt. Aber für den Moment reicht's.
- Nach Süden hin sollte man auch etwas aufpassen, da hier recht häufig Katapulte
- heranschleichen. Sobald Sie einen Flugapparat haben, stellen Sie fest, daß die
- Belästigungen von einem Dorf östlich unseres Stützpunktes kommen. Weiterhin
- findet sich im NO eine Goldmine mit ca. 30.000,-, etwas südöstlich davon noch eine.
- Bei näherer Betrachtung der Siedlung im Osten bemerken Sie, daß dort nicht sehr
- viel los ist. Wir schicken zwei oder drei Soldaten zu der Mine im NO, um eine
- eventuelle Ausbeutung durch den Feind zu verhindern, und rekrutieren inzwischen ca.
- 8 Paladine, zwei Ballistas und einen Magier (letzteren nur, weil's Spaß macht,
- unbedingt nötig ist er nicht). Nun geht's wieder wie gehabt: herumstehende Wachen
- weglocken, umbringen und mit dem Magier die Kanonentürme zerstören.
- Anschließend ca. sechs Paladine hinschicken und alles klar machen lassen, wobei
- wieder bevorzugt auf die Kasernen zu achten ist. Nun können alle nachkommen, da
- Sie an diesem Ort den zweiten Stützpunkt ausbauen. Die ersten beiden Häfen
- können nebeneinander in der Bucht westlich des Ortes errichtet werden, einer jedoch
- nach Süden hin. Die Küste sollte mit einigen Kanonentürmen und Ballistas gesichert
- werden, da der Feind über eine recht ansehnliche Marine verfügt. Nun wird erst eine
- kleine U-Boot-Flotte gebaut, um damit eben diese Marine sowie die Ölbohrtürme
- schnellstmöglich zu versenken bzw. niederzubrennen. Eigentlich braucht man nicht
- mehr zu tun, als mit diesen U-Booten danach die Ork-Häfen zu vernichten; da Sie
- aber gründlich sind und überflüssige Verluste vermeiden wollen, bauen Sie auch noch
- eine Fähre und drei Schlachtschiffe. Mit der Fähre bringen Sie ca. sechs Paladine
- über die See nach Süden, um dort dem Treiben ein Ende zu bereiten. Mit den
- Schlachtschiffen schießen Sie auf der Insel im SW die Kanonentürme ab;
- wahrscheinlich versucht der dort befindliche Todesritter, ein wenig herumzuzaubern,
- was ihn jedoch in die Reichweite der Bordgeschütze bringt. Fatal für ihn. Wer mag,
- kann natürlich auch diese Insel noch "säubern"; notwendig ist es nicht, da nun, ohne
- Türme an der Küste, die U-Boote in Verein mit den Schlachtschiffen sehr schnell und
- risikolos die restlichen Häfen zerstören können, womit diese Schlacht auch schon
- wieder entschieden wäre.
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- Mission 6: Vernichten Sie den Bleeding-Hollow-Clan (orange); Turalyon und
- Danath müssen anschließend in den roten Kreis zurückgebracht werden.
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- Ihre Truppe befindet sich im NO, neben dem roten Kreis, zu dem die Helden
- anschließend zurückgebracht werden müssen. Durch die zwei mitgebrachten Flieger
- checken Sie die Lage: Südlich des Kanals ist ein relativ schwaches Ork-Camp.
- Wenn Sie dieses einnähmen, hätten Sie zunächst Ruhe vor landgestützten Angriffen,
- da es von Wasser umgeben ist. Also wird die Truppe verladen und im SW dieses
- Dorfes an Land gesetzt. Die Marine fährt mit, um einschreiten zu können, falls
- andere Clans Sturmtrupps übersetzen wollen. Sie gliedern die Truppe am Strand so,
- daß ein Angriff aus Richtung des Dorfes abgefangen werden kann: Also Kämpfer und
- Ritter nach vorne, Elfen und Ballistas in die zweite Reihe. Durch einen Ritter locken
- Sie, gegebenenfalls mehrmals, die bewachenden Oger heraus, um den Ballistas die
- Möglichkeit zu geben, beide Kanonentürme auszuschalten. Sobald dies geschehen
- ist, stürmen Sie den Ort und zerstören sofort die Kaserne. Die Arbeiter errichten
- zwischenzeitlich gleich wieder Türme, die zu Wachtürmen ausgebaut werden, da,
- wie die weitere Aufklärung zeigte, der Clan im Süden der Karte über Drachenhorte
- verfügt. Es werden auch bald, immer paarweise, Drachen geschickt, die entweder
- Schiffe angreifen und von den Zerstörern bekämpft werden, oder aber das Dorf
- angreifen. Da der Feind im Süden nicht über sehr viel Gold verfügt, ist ein Ende
- dieses Terrors abzusehen. Während des Aufbaus der Struktur werden immer wieder
- Sturmtrupps des schließlich zu vernichtenden Clans landen, die mit Ogern, Grunzern
- und Katapulten versuchen, Ihre Bemühungen zu vereiteln. Mit einigen weiteren
- Türmen am Ortseingang werden diese Versuche jedoch im Sande verlaufen. Es geht
- nun darum, schnellstmöglich einen Hafen und eine Erfinderwerkstatt zu erstellen,
- damit Sie einige U-Boote bauen können. Das tun Sie am besten westlich des
- Stützpunktes, da dort auch gleich eine Ölquelle sprudelt. Auf die mitgebrachte
- Marine werden Sie nicht lange zählen können, da der orange Clan bald starke
- Flottenverbände schicken wird. Sobald Sie ca. drei U-Boote besitzen, bereiten Sie
- dem Ärgernis der Überfälle ein jähes Ende: Die nächste Fähre mit Truppen der Orks
- wird versenkt; anschließend die verbliebenen Schiffe, die .ltürme und schließlich die
- Häfen. Das alles geht sehr gut, man muß die U-Boote nur von Hand einweisen, damit
- sie nicht zu nahe an die Kanonentürme herankommen. Nun wird es richtig schön, da
- Sie jetzt in der Lage sind, alles in Ruhe auf- und auszubauen. Mit anderen Worten:
- De facto ist diese Schlacht schon gewonnen, zumal Sie im SO des Stützpunktes
- noch zwei weitere Goldminen vorfinden. Zusammen mit der des eroberten Ortes (ca.
- 62.000,-) verfügen Sie nun über weitere ca. 90.000 Taler. Befriedigt vernehmen Sie
- das Geräusch, wenn die Feinde ihre ausgebeuteten Minen einreißen; ein Blick auf
- die drei verbliebenen Dörfer zeigt, daß dort nicht mehr viel los ist. An sich bräuchten
- Sie jetzt nur noch zwei Schlachtschiffe bauen, die die küstennahen Türme vernichten
- und eine Gruppe von Greifen rekrutieren, die die Reste des orangenen Clans zur
- Hölle schickt. Um die "Angelegenheit Orange" zu beschleunigen, kann noch ein
- Trupp Paladine mit zwei Ballistas übergesetzt werden, die dann bei der Zerstörung
- der orangen Gebäude mithelfen. Endlich werden die Helden Turalyon und Banath
- verladen und zu dem Kreis zurückgebracht. Das war's.
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- Mission 7: Zerstören Sie den Drachen Deathwing und seine Burg; Khadgar,
- Alleria und Kurdran müssen überleben.
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- Sie befinden sich, wieder vereint mit der Heldin Alleria, auf einer trostlosen Insel im
- Süden der Karte. Im SO können Sie beobachten, wie eines Ihrer U-Boote gerade ein
- feindliches Schiff versenkt. Ein am Strand stehender Axtwerfer betrachtet den
- Vorgang höchst interessiert, kann jedoch nicht eingreifen. Verladen Sie Ihre Truppe
- in die beiden Fähren und geben Sie den Zerstörern die Order, den Troll umzubringen.
- Anschließend landen Sie und wandern vorsichtig nach Osten, wo Sie bald auf eine
- kleine Siedlung stoßen, die sofort erobert wird. In einem Gehege finden Sie einige
- Arbeiter und Elfen vor. Die Arbeiter beginnen sofort mit der Errichtung einer
- Sägemühle und eines Haupthauses. Die Elfen stellen Sie im Norden auf, da von dort
- Drachenangriffe zu erwarten sind. Die Paladine dahinter, damit sie im Notfall heilend
- eingreifen können. Nachdem Haupthaus und Sägewerk stehen, stellen Sie erstaunt
- fest, daß Sie nur noch Farmen und einen Hafen bauen können. Mit anderen Worten:
- Jeder einzelne Kämpfer ist unbedingt am Leben zu erhalten, da es keinen Ersatz
- gibt! Zum Glück können Sie Ihr Gold (nur 22.000,-) in lebenswichtige Upgrades der
- Pfeile investieren, um weitere Drachen effizienter zu bekämpfen. Der einzige
- Flugapparat ist sehr wichtig, da nur mit ihm feindliche U-Boote entdeckt werden
- können. Eine vorsichtige Aufklärung ergibt, daß die See von einigen Ork-Schiffen
- kontrolliert wird. Nun bauen Sie den Hafen, fördern etwas Öl (eine Quelle ist ganz in
- der Nähe) und bauen eine Flottille von etwa 8 Zerstörern. Sobald diese bereitstehen,
- schicken Sie diese mit dem Flugapparat auf die Reise nach Norden. Aufgrund Ihrer
- Übermacht ist die feindliche Flotte nebst dem einzigen U-Boot schnell versenkt. Mit
- den Zerstörern vernichten Sie nun alles, was von See aus erreichbar ist,
- insbesondere die Türme, damit später die Fähren mit der Truppe gefahrlos passieren
- können. Die weitere Aufklärung ergibt, daß noch mehr verbündete Truppen von Orks
- gefangengehalten werden, so auch der Greifenreiter-Held Kurdran. Um die Gehege
- herum stehen massenweise Skelette, weshalb sich ein sehr vorsichtiges Vorgehen
- empfiehlt. Befreien Sie zunächst die Gruppe im Norden.
-
- Nehmen Sie in Strandnähe eine Verteidigungsposition ein; ein Paladin reitet nun auf
- die Wachen des Geheges zu und lockt sie zu Ihrer Gruppe am Strand, die dann
- kurzen Prozeß machen kann. Das wird so oft wiederholt, bis die Gegend um das
- Gehege feindfrei ist und Sie Ihre Genossen befreien können. Bei dem etwa in der
- Mitte der Karte liegenden Käfig ist es etwas schwieriger, da hier zusätzlich zwei
- Kanonentürme und ein Katapult stehen. Keine Frage: Die Türme sind ein gefundenes
- Fressen für den Magier Khadgar, der gottlob den Meteor-Spruch beherrscht. Aber
- erst müssen die Skelette vernichtet werden, was wieder sehr gut mit einer
- Kombination von Weglocken und Exorzismus funktioniert. Anschließend läßt es
- Khadgar zweimal regnen, die restlichen Skelette sind schnell vernichtet und das
- Katapult kommt im Idealfalle gar nicht erst zum Schuß. Wenn man das alles schön
- langsam und sorgfältig durchführt, ist bis jetzt kein einziger Toter zu beklagen!
- Nachdem Sie den letzten Helden befreit haben, betrachten Sie das Dorf im Osten
- etwas genauer: Der Zugang von Westen her wird durch Kanonentürme sehr
- erschwert, weshalb der Greif eingesetzt wird, um einen nach dem anderen zu
- vernichten. Normalerweise greift keiner der in dem Dorf herumstehenden Axtwerfer
- ein, auch der Todesritter hält sich zurück. Trotzdem postieren Sie vorsichtshalber
- einen Paladin mit voller Spruchstärke hinter dem Greifen, um notfalls den Todesritter
- exorzieren zu können, was dieser ohnehin tut, nachdem die Kanonentürme beseitigt
- sind. Die Axtwerfer werden den Paladin verfolgen, der zu den eigenen Reihen
- zurückreitet, und laufen so Ihrer wartenden Truppe direkt ins Messer. Nun kommt der
- Magier wieder zum Einsatz, der die verbliebenen Wachtürme aus sicherer Entfernung
- zerstört. Die wenigen Grunzer darf dann der Greif jagen. So, alles erledigt, oder?
- Weit gefehlt! Es verbleibt noch die Aufgabe, den Drachenhort zu zerstören, der sich
- grob südwestlich des Dorfes, unzugänglich in den Bergen befindet. Postieren Sie Ihre
- Elfen und den Magier in lockerer Anordnung am Rande des Gebirges und schicken
- Sie den Greifen zu Deathwing, der mißvergnügt vor seinem Nest herumflattert.
- Deathwing wird den Greifenreiter natürlich verfolgen und fliegt prompt in die gestellte
- Falle. Vorsichtshalber sollte man hinter die Elfen und in die Nähe des Greifen die
- Paladine aufstellen, damit sie wieder mit ihrem Heilspruch eingreifen können.
- Deathwing hat zwar deutlich mehr Lebensenergie als ein normaler Drache, haucht
- seine schwarze Seele jedoch trotzdem schnell aus. Nun muß der Greif noch den
- Hort des Drachen einäschern und schon kann die Siegesfeier beginnen.
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- Mission 8: Zerstören Sie alles und jeden!
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- Ein klarer, unmißverständlicher Auftrag. Wenn Sie den Flugapparat nach Westen
- schicken, werden Sie eine kleine Ork-Siedlung vorfinden. Dieses Städtchen liegt auf
- einer Landzunge, die den gesamten NW-Bereich einnimmt und durch einen Kanal
- von den anderen beiden Inseln getrennt ist. Keine Frage: Dort müssen Sie hin, um
- Ihren Stützpunkt zu errichten. Wahrscheinlich werden Sie von Süden und von SO her
- recht bald von feindlichen Kriegsschiffen angegriffen. Achten Sie darauf, daß auf
- jeden Fall Ihr Schlachtschiff und die Fähren überleben, sonst ist das Spiel bereits
- jetzt verloren! Sobald dies überstanden ist, zerstören Sie mit dem Schlachtschiff die
- beiden Kanonentürme, die das westliche Dorf nach Osten hin absichern.
- Anschließend landen sie Ihre Kämpfer dort an. Es ist wichtig, im nun folgenden
- Kampf zumindest die Elfen durchzubringen, da von der Insel im SW andauernd
- Drachen kommen. Gruppieren Sie die Kämpfer, wie gehabt, am Strand, und locken
- Sie die Dorfbesatzung heraus. Da im SW des Dorfes noch ein Wachturm steht, ist
- es nicht gut, wenn Ihre Männer allzu übereifrig fliehenden Feinden nachsetzen;
- versuchen Sie, dies mit dem Befehl "Stellung halten" weitgehend zu unterbinden.
- Sobald die Ork-Kämpfer tot sind, werden sofort der Wachturm und die beiden
- Kasernen zerstört, erst dann das Haupthaus. Zwischendurch holen Sie die Arbeiter,
- die sofort im Westen zwei Türme errichten, die sinnvollerweise etwas weiter im Land
- stehen sollten, um nicht ebenfalls durch Kriegsschiffe zerstört zu werden. Diese
- Türme werden zu Kanonentürmen aufgewertet, da aus dieser Richtung meist die
- Überfallkommandos der Orks kommen. Dies bedeutet, daß die anderen Arbeiter in
- Windeseile Schmiede, Haupthaus und Sägewerk errichten, da nach Süden hin ein
- Wachturm zur Drachenabschreckung benötigt wird. Apropos Süden: Sobald die erste
- Siedlung geklärt ist, sollten die beiden Demolierzwerge die im SW Ihrer neuen Stadt
- liegenden Wachtürme sprengen, damit die Truppe die dortige Kaserne vernichten
- kann, ansonsten erfolgen zusätzliche Angriffe mit Katapulten. Die Sägemühle wird so
- schnell wie möglich mit den ersten Upgrades der Elfenpfeile beauftragt, damit die
- Drachenbekämpfung etwas schneller geht. Zugegeben: Um bis hierher zu kommen,
- bedarf es womöglich einiger Anläufe, deshalb speichern Sie nach jedem erfolgreichen
- Teilschritt ab. Es ist möglich, einen Großteil der mitgebrachten Truppe am Leben zu
- halten und die ersten Drachen abzuwehren. Insgesamt verfügen Sie mit den beiden
- Goldminen auf der Landzunge über ca. 35.000 und ca. 60.000 Goldeinheiten sowie
- über Holz bis zum Abwinken, wogegen dem Feind sehr schnell das Gold ausgeht.
- Sobald Ihre Kaserne und einige Bauernhöfe stehen, trainieren Sie noch einige Elfen.
- Verstärken Sie die Siedlung noch durch zwei weitere Wachtürme, damit Sie der
- Drachenplage noch besser begegnen können. Zwei Ballistas werden hinter die Türme
- im Osten gestellt und warten, bis die Arbeiter neben diesen Türmen ein wenig Wald
- geschlagen haben, damit dort patrouillierende Orkschiffe in ihren Wirkungsbereich
- geraten. So, wenn bisher alles geklappt hat, können Sie in Ruhe den Stützpunkt
- ausbauen. Sobald Sie über Paladine verfügen, ist der Käse an sich schon gegessen.
- Die Drachen sind nun bereits vernichtet, bevor sie ernstlichen Schaden anrichten,
- und die verwundeten Elfen können geheilt werden. Eigentlich brauchen Sie jetzt nur
- noch einen Greifenhorst, ein Hafen ist nicht zwingend notwendig, auch wenn Ihre
- Fähren mittlerweile versenkt wurden. Ein Blick auf die beiden Inseln zeigt, daß dort
- jede Menge Kanonentürme und nur wenig Wachtürme herumstehen. Für vier oder
- fünf Greifen ist es also kein Problem, die gesamte restliche Aufgabe alleine zu
- erfüllen. Sobald das kleine Geschwader bereitsteht, werden erst mal die beiden
- Todesritter auf der südlichen Insel eliminiert. Schicken Sie die Greifen zwischen den
- Einsätzen immer wieder zum Heilen nach Hause, damit Sie nicht unnötig Zeit und
- Geld in die Rekrutierung neuer Flieger investieren müssen. Anschließend wird die
- Insel von anderen Belästigungen gesäubert, also von den wenigen Axtwerfern und
- den Wachtürmen dort. Sollte zwischendurch ein Drachen Ihre Greifen angreifen,
- fliegen diese zurück zur Stellung. Der Drachen wird zuverlässig folgen, was er
- spätestens dann bereut, wenn er in die Reichweite der Elfenbogen gerät. Irgendwann
- hat der gutmütigste Mensch genug: Die Drachenplage wird nun im Keim erstickt,
- indem die Greifen als nächstes den Drachenhort aufs Korn nehmen. Einer oder zwei
- sollten hierbei immer die Arbeiter vertreiben, die versuchen, den Schaden zu
- begrenzen. Anschließend zerstören Sie die Festung, achten aber darauf, daß die
- verbliebenen Arbeiter nicht sofort wieder einen neuen Drachenhort aufbauen. Sobald
- diese Hauptbedrohung endgültig beendet ist, wird die Insel noch von sämtlichem
- Feindpersonal gesäubert. Die zweite Insel ist nur noch Routine. Wer mag, kann
- natürlich zur Unterstützung einen Hafen und eine Fähre bauen, damit die
- Zerstörungen beschleunigt durchgeführt werden können. Eigentlich schaffen es die
- Greifen jedoch auch alleine, da auch die zweite Insel nur wenige Wachtürme besitzt
- und die Zerstörer, die dort herumkreuzen, auch kein großes Problem darstellen, der
- Rest also nur eine Frage der Zeit ist. Schade eigentlich: Nach dem hektischen
- Beginn dieses Szenarios hätte man etwas mehr an Herausforderung erwarten
- können!
-
- Mission 10: Zerstören Sie die Festung des Shadowmoon-Clans (schwarz);
- schleifen Sie das Heiligtum von Ner'zhul!
-
- Auch dieses Szenario ist geprägt von enormer Anfangshektik. Ihre kleine Truppe
- wendet sich sofort nach Osten, wo recht bald am unteren Kartenrand eine Goldmine
- zu finden ist ( ca. 80.000,-). Holz ist in rauhen Mengen vorhanden, womit nichts
- gegen den Entschluß spricht, hier den Stützpunkt zu bauen. Sofort werden nach
- Osten und Norden zwei Türme errichtet, wobei die nördlichen zu Wachtürmen und
- die östlichen zu Kanonentürmen ausgebaut werden, nachdem die dafür notwendigen
- Einrichtungen stehen. Bis dahin erfolgen aus östlicher Richtung massive Angriffe von
- Axtwerfern und Grunzern, von Norden kommen Drachen. Es kommt darauf an, die
- vorhandenen Truppen weitgehend zu erhalten, da erst die Farmen gebaut werden
- müssen, um Nachschub rekrutieren zu können. Sobald die östlichen Türme zu
- Kanonentürmen ausgebaut worden sind, ändert sich die Taktik des Feindes: Jetzt
- schickt er jeweils zwei Katapulte, die rechtzeitig abzufangen sind. Zu Beginn der
- Bautätigkeiten sollten die beiden Ritter im Norden Stellung beziehen, um dort einen
- Todesritter abzufangen, koste es, was es wolle. Dieser Kerl würde ansonsten mit
- seinem Verwesungszauber Ihre Bemühungen enorm behindern! Sobald durch
- entsprechende Ausbauten Ritter verfügbar sind, werden davon ca. 5 oder 6 trainiert,
- die anschließend die restlichen Wachen aus dem Dorf im Osten locken. Danach
- macht eine Ballista mit den Kanonentürmen dort kurzen Prozeß, womit der
- endgültigen Schleifung dieses Ortes nichts mehr im Wege steht. Auch hier genießen
- die Kasernen absoluten Vorrang, da der Feind, wovon auch immer, bis zuletzt
- Katapulte baut. Etwas nördlich des Ortes befindet sich ein Gehege mit gefangenen
- Verbündeten, die natürlich sofort befreit werden. Ihre Türme wurden zwischenzeitlich
- noch durch weitere Wachtürme verstärkt; zusätzlich werden nun hauptsächlich Elfen
- trainiert, die natürlich durch die fortwährenden Upgrades immer effizienter in der
- Drachenabwehr werden und zusammen mit den Türmen hin und wieder erfolgende
- Angriffe von Fußtruppen des nördlichen Ortes erfolgreich zurückschlagen können.
- Sobald der östliche Ort zerstört ist, geht's wieder los mit der Herauslockerei.
- Zwischenzeitlich konnten die ersten Greifen rekrutiert werden, die den Drachenhorst
- auseinandernehmen, damit endlich Ruhe ist. Weitere Aufklärungen zeigen, daß
- etwas nordwestlich unseres Stützpunktes eine weitere Goldmine mit stolzen
- 80.000,- liegt, zu der einige Arbeiter, eskortiert durch einige Elfen und Paladine,
- entsendet werden. Auch der Feind wird diese Mine bald ausbeuten wollen, weshalb
- es schon wichtig ist, dies durch entsprechende Truppenstärke zu vereiteln. Fast
- überflüssig zu sagen, daß neben dieser neuen Mine, die übrigens erst aus dem Wald
- geschlagen werden muß, ein neues Sägewerk sowie ein Haupthaus errichtet werden
- sollte. Langsam dürfte nun die Zeit reif sein, den nördlichen Ort zu stürmen, was
- eigentlich kein Problem mehr darstellt. Als nächstes bemerken Sie die unzähligen
- Skelettkrieger die weiter im Norden in der Gegend stehen. Postieren Sie eine Truppe
- von ca. 6 Elfen und 6 Paladinen etwas südlich dieser Ansammlung und beginnen Sie
- wieder mit der Lockerei, was durch den Exorzismus-Spruch enorm erleichtert wird.
- Anschließend werden die Türme durch Zwerge, Greifen und Magier vernichtet. Die
- Dämonen, die um das Heiligtum herumflattern, kann man ebenso in den
- Schußbereich der Elfen locken wie andere Truppen auch. Den Todesritter im Kreis
- der Runensteine überläßt man den Greifen oder exorziert ihn, ganz nach Belieben.
- Der Rest ist wieder blanke Routine: Um die Festung nördlich des Heiligtums herum
- stehen noch einige Ogermagier, die auf bewährte Weise weggelockt werden.
- Besonders gut kommt hier immer der Schweine-Spruch unserer Zauberer. So, nun
- wird das Heiligtum mitsamt den Runensteinen zerstört und die Festung
- niedergebrannt, und schon sind Sie wieder fertig.
-
- Mission 10: Halten Sie die Festung, bis sich die Orks zurückziehen; alle
- Helden müssen hierbei überleben.
-
- Hier handelt es sich um einen typischen Fall von mißverständlichem Auftrag. Wer
- nämlich darauf wartet, daß sich auch nur ein einziger Ork zurückzieht, wird dieses
- Szenario nicht beenden können. Tatsächlich ist es wieder so, daß jeder Kämpfer und
- jedes Gebäude vernichtet werden muß, bevor man sich weiteren Taten zuwenden
- darf. Die anfängliche Hektik des letzten Szenarios wird durch dieses noch weit
- übertroffen. Die allgemeine Lage: Ein Dorf im SW schickt Oger, Grunzer und
- Axtwerfer zu Ihrem westlichen Tor. Ein weiteres Dorf direkt im Westen sendet
- Katapulte (Massen!), Axtwerfer und Grunzer zur ..., die gleichzeitig von Drachen
- angegriffen wird, welche von einem Dorf im Norden entsendet wurden. Der Schlüssel
- zum Sieg besteht darin, daß Sie wie verrückt Wach- und Kanonentürme bauen, die
- die gefährdeten Zonen schützen. Zusätzlich wird zunächst wieder alles
- unternommen, um die Elfen besser auszustatten, die besonders an der Nordmauer
- einzusetzen sind. Da die Türme bevorzugt angegriffen werden, sollten auch zwei,
- besser drei Arbeiter bereitstehen, um zwischen den Angriffen die Brände zu löschen.
- Setzen Sie Ihre Helden nur im Notfall ein, da das Spiel verloren wäre, wenn auch nur
- einer stirbt! Die wichtigen Gebäude sollten im Süden der Festung errichtet werden,
- da sie dort keinem unmittelbaren Zugriff ausgesetzt sind. Sobald Paladine verfügbar
- sind, können diese zur Verstärkung der westlichen Flanke herangezogen werden;
- ihre Hauptaufgabe wird jedoch wieder die Heilung unter Gefechtsbedingungen sein.
- Etwas westlich der Festung liegt eine Goldmine mit knapp 60.000,-. Zusammen mit
- der Mine innerhalb der Burg hätten Sie dann knapp 130.000,- Einheiten Gold! Wow!
- Allerdings müssen dort erst zwei Oger, ein Wach- und ein Kanonenturm
- ausgeschaltet werden. Sobald Greifen rekrutiert werden können (was hoffentlich
- SEHR bald möglich ist), ist dieses Problem schnell gelöst. Die Arbeiter errichten
- auch dort ein paar Türme, die die Arbeiter des Feindes, die massiert herankommen,
- auf Distanz halten. Sobald den Orks nämlich das Gold ausgeht, lassen die Angriffe
- im Westen spürbar nach. Mit ca. 6 Greifen nehmen Sie dann die wichtigsten
- Gebäude des Dorfes im SW auseinander, wobei die Wachtürme (vorsichtig!) zuerst
- an der Reihe sind. Das Dorf im Westen gibt Ruhe, weshalb Sie sich mit den Greifen
- um die beiden Drachenhorste im Norden kümmern können. Natürlich muß das nicht
- in einem Aufwasch gehen, zumal im Norden noch einige Wachtürme und Axtwerfer
- zu beseitigen sind. Also schön eines nach dem anderen, zwischendurch zum Heilen
- nach Hause, und die Angelegenheit ist schnell geklärt. Der Rest muß nicht mehr en
- détail erklärt werden, denn die Zerstörung von fast entvölkerten Ork-Stützpunkten
- dürfte mittlerweile Routine sein. Die abschließende Statistik zeigt, daß Sie nun ein
- "Gott" sind. Ob Ihnen das bei der nächsten Aufgabe helfen wird, werden wir gleich
- sehen.
-
- 11. Mission: Zerstören Sie alle Feinde; alle Helden müssen überleben!
-
- Ein Ork-Stamm bietet eine Allianz an und versorgt Sie während dieser Schlacht mit
- Personal und Nachschub. Allerdings muß das alles erst mühevoll erarbeitet werden.
- Aber was soll's? Man ist ja neuerdings ein "Gott". Die Helden Alleria, Khudgar und
- Turalyon finden sich, begleitet von zwei Paladinen, einem Axtwerfer und einem
- Grunzer, in der SO-Ecke der Karte wieder. Zunächst erkunden Sie mit dem Paladin-
- Zauberblick die Gegend. Natürlich wird hierbei eine Verteidigungsposition
- eingenommen, die eventuelle Angriffe erfolgreich abwehren kann. Gut, im Norden ist
- ein Dorf, das offensichtlich darauf wartet, von Ihnen besetzt zu werden, womit Sie
- sofort über alles Notwendige verfügen würden. Allerdings ist die Lage schlecht, da
- Angriffe von Süden und von Westen abgewehrt werden müssen. Ein weiteres Dorf im
- SW wird nur von einigen Ogern bewacht; zudem befinden sich dort zwei Goldminen
- mit insgesamt fast 100.000,- Einheiten! Etwas grob nördlich von Ihrem jetzigen
- Standort steht ein einsamer Wachturm, davon wiederum etwas nordöstlich ein
- Sägewerk mit einem Arbeiter. Während Sie erkunden, werden Sie in der Tat
- andauernd von einzelnen Grunzern und Katapulten angegriffen, was jedoch weiter
- nicht schlimm ist. Marschieren Sie nun zu dem Turm und nehmen ihn in Besitz.
- Anschließend tun Sie dasselbe mit dem Arbeiter und seinem Sägewerk. Das bringt
- den Vorteil, neben dem Turm einen weiteren errichten lassen zu können; den
- Arbeiter schicken Sie dann in eine sichere Ecke, den brauchen Sie später noch mal.
- So, mit zwei Türmen im Kreuz läßt sich's gut verteidigen. Machen Sie nicht den
- Fehler und reiten in das nördliche Dorf! Es wäre sofort der Teufel los! Vielmehr locken
- Sie erst die Oger des südwestlichen Dorfes zur Verteidigungsstellung. Anschließend
- beseitigt der Magier die beiden Türme und schon ist das Dörfchen sturmreif! Es
- werden vorerst nur die wichtigen Gebäude und die Arbeiter vernichtet. Wenn Ruhe
- eingekehrt ist, wenden Sie sich endlich dem verheißungsvollen Ort im Norden zu.
- Natürlich kann der Arbeiter von der Sägemühle auch hier im SW den Grundstein zu
- einem Stützpunkt legen, doch es geht auch anders. Sobald Sie am Haupthaus des
- Norddorfes vorbeireiten, fällt Ihnen der gesamte Ort zu, woraufhin am Westrand sofort
- ein Kampf entbrennt. Sie greifen vorsichtig ein und postieren Ihre Truppe dann dort,
- wiederum in Verteidigungsposition. Die herumstehenden Arbeiter bauen zur
- Unterstützung einen Turm, der zum Kanonenturm aufgewertet wird, sobald die
- Schmiede steht. Ein neues Sägewerk beschäftigt sich unverzüglich mit dem ersten
- Upgrade der Wurfäxte. Weitere Türme im Bereich des ersten Sägewerkes (das
- mittlerweile längst zerstört wurde) sichern nach Süden ab. Trainieren Sie genug
- Arbeiter, um schnell weitere Ausbauten in Auftrag geben zu können. Die westliche
- Truppe wird noch durch einen oder zwei Axtwerfer verstärkt, das reicht. Nun muß
- noch die Gruppe Trolle und das Katapult westlich des Dorfes durch den bewährten
- Locktrick vernichtet werden, und schon geht alles wesentlich gemütlicher. Die
- nächsten Trolle und Grunzer entsenden Sie zu der dritten Goldmine, etwas
- südwestlich des Dorfes, da dort wahrscheinlich bald die Arbeiter des verbliebenen
- Stammes aufkreuzen werden. Sobald Sie Oger trainieren können, wird auch ein
- solcher zur Verstärkung dorthin entsandt. Die nächsten Orkkämpfer sichern
- schließlich den NW-Zugang zu dem Dorf im Süden, womit der Feind von allen
- Goldvorräten abgeschnitten ist! Die Goldminen im SW beuten Sie natürlich aus. Nun
- ist es an der Zeit, einen Drachenhorst zu bauen, womit auch diese Schlacht de facto
- schon entschieden ist. Der Rest ist wieder Routine, bei der Drachen, Magier und
- Todesritter alles in bewährter Manier erledigen können. Anschließend werden Sie,
- der "Gott", zum "Designer" befördert, womit die Frage, wie wohl dereinst alles anfing,
- endgültig geklärt sein dürfte.
-
- Mission 12: Zerstören Sie das Portal! Nur Khadgar kann das, weshalb er
- überleben muß!
-
- Sie werden Zeuge einer furiosen Schlacht mit einer noch nie dagewesenen Anzahl
- orkischer Kämpfer, die eine Ihrer Festungen in der Nähe des Portals schleifen.
- Nachdem es absolut keinen Sinn hätte, hier einzugreifen, verhalten Sie sich
- mucksmäuschenstill und warten ab, bis die Horde an den Befestigungen Ihrer
- Reserve im SO schließlich verblutet. Einige etwas nordwestlich der SO-Truppe
- herumstehende Arbeiter retten Sie, indem Sie diese hinter die Frontlinie nach SO
- schicken. Gemeinsam mit den anderen dort können sie sich sofort nützlich machen,
- indem sie Gold abbauen und Holz schlagen. Einer baut am Rande des Gebirges, das
- den Stützpunkt im SO nach Norden hin abschirmt, zwei Wachtürme in der Nähe der
- nach Westen sichernden Soldaten, damit eventuelle Überfälle mit Drachen abgewehrt
- werden können. Weiterhin geben Sie in der bereits vorhandenen Kirche die
- Erforschung des Paladins in Auftrag; die Schmiede und das Sägewerk beginnen
- sofort mit den ersten Upgrades. Sobald Ruhe eingekehrt ist, sprengen Sie sich mit
- dem NO-Kontingent durch den Fels und wenden sich sofort etwas nach Westen. Die
- Aufklärung durch den Paladin-Spruch ergab, daß im NW ein starker Ork-Stützpunkt
- über zwei Drachenhorste verfügt; denen sollten Sie jetzt noch nicht zu nahe
- kommen. Im NO befindet sich ein Ork-Dorf, das nur von einigen wenigen Ogern,
- Grunzern und Axtwerfern bewacht wird. Das können Sie mit Ihrem NO-Kontingent
- locker einnehmen. Stellen Sie sich wieder in Verteidigungsposition kurz vor dem, mit
- Türmen bewachten, nordöstlichen Eingang des Dorfes und locken Sie die Bewacher.
- Danach werden wieder sofort alle wichtigen Gebäude und alle Arbeiter vernichtet und
- schon ist es geschafft. Zu Ihrer Freude stellen Sie fest, daß die Mine des Dorfes
- noch deutlich über 210.000,- Einheiten Gold beinhaltet! Der Clan im NW verhält sich
- übrigens still, wenn Sie jetzt am Anfang die Kurve nach Osten eng genug nehmen.
- Kommen Sie ihm zu nahe, erwächst Ihnen zusätzlicher Streß durch andauernde
- Drachenüberfälle in Ihrem Rücken! Sobald dies erledigt ist, vereinigen Sie das NO-
- Kontingent mit der Reserve im SO. Vorausschauend lassen Sie an der nächsten
- Mine, die auf dem Weg passiert wird, noch einen Paladin und zwei Elfen zurück, da
- es absehbar ist, daß dem Clan im SW, der das Tor bewacht, bald das Gold ausgeht.
- Nach der Vereinigung können Sie in relativer Ruhe den Stützpunkt weiter ausbauen,
- da der schwache SW-Clan nur hin und wieder einige Grunzer schickt, die vor den
- Kanonentürmen im Westen Ihres Stützpunktes liegenbleiben. Der Rest ist wieder
- schnell erzählt: Sobald Ihre Streitmacht genesen und um einige Paladine und Elfen
- verstärkt worden ist, locken Sie die Portal-Bewacher, einige Oger, weg, um sie vor
- den Türmen in aller Ruhe umzubringen. Mittlerweile dürften auch einige Greifen zur
- Verfügung stehen, die sich, gemeinsam mit Zauberern und Ballistas, um die
- restlichen Einrichtungen in der Nähe des Portales kümmern. Der Ordnung halber
- zerstören Sie mit Zauberern, Greifen und Ballistas schließlich auf die oft geübte
- Weise auch noch den Stützpunkt im NW, da Sie ja nicht riskieren wollen, daß die
- dort oben doch noch aufwachen und Khadgar bei der Ausübung seiner letzten Pflicht
- stören. Endlich ist es geschafft: Khadgar kann sich zum Portal begeben, um es mit
- seinen arkanen Kräften langsam, aber sicher zu zerstören, damit wieder Ruhe in
- Azeroth einkehrt.
-
- Uwe Symanek
-
-