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- Spieletips
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- SimCity 2000
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- Das liebe Geld drückt nicht nur im realen Leben oft die Freude auf den Nullpunkt, auch bei SimCity 2000 heißt das
- Motto: ohne Moos nix los. Hier erfahren Sie, wie Sie am besten vorgehen sollten, ab wann es welche Special Features
- gibt, ob Sie leicht oder dicht besiedelte Gebiete anlegen sollten, welche Cheats Ihnen das Leben erleichtern können
- und vieles mehr.
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- SimCity 2000 gehört zu den Klassikern des Simulations-Genres und gilt als konsequente Weiterentwicklung des
- Vorgängers. Grafik und Simulationstiefe lassen das Programm trotz der Tatsache, daß es schon etwas länger in den
- Regalen steht, bis heute als Maßstab gelten. Mit Sicherheit gehört es zu den besten Spielen der letzten Jahre. Der
- Nachfolger SimTower konnte ebenfalls durch einige witzige Details aufwarten, besitzt aber nicht die Tiefe von
- SimCity 2000. Mit SimTown hat Maxis eine Art SimCity für Kinder auf den Markt gebracht und mit SimIsle den
- Ökologie-Baukasten für Eiland-Planer nachgereicht.
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- Die erste Stadt
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- Beim Start des Spiels benötigen Sie auf dem Weg zum perfekten Bürgermeister zuallererst ein Kraftwerk, dann Zonen
- für Industrie, Einwohner und Bürokomplexe. Jede Zone muß durch Hochspannungsmasten mit dem Kraftwerk
- verbunden sein, auch sollte man auf eine vernünftige Straßenplanung gleich zu Beginn achten. Wollen Sie ganz hoch
- hinaus, sprich eine hohe Einwohnerzahl erreichen, müssen Sie wohl oder übel auf dichtbesiedelte Zonen setzen, auch
- wenn die dünner besiedelten schöner anzusehen sind. Bauen Sie generell die Zonen, die von den Bürgern verlangt
- werden (Umfrageergebnisse beachten). Die Frage nach dem Kraftwerk stellt sich natürlich gleich zu Beginn, da die
- Sims ohne Strom nicht in ihre Stadt ziehen wollen. Wenn Sie sich über Geld keine Sorgen machen müssen (Cheat hilf
- mir!) und nicht unbedingt vor dem Jahr 2000 starten wollen, sollten Sie sich an Fusionskraftwerke halten. Sie
- verursachen keine Katastrophen und keine Umweltverschmutzung. Müssen Sie jedoch traurig in ihren Geldbeutel
- blicken, helfen Ihnen die billigen, aber auch weniger leistungsfähigen Hydrokraftwerke weiter. Diese müssen auch
- nicht alle 50 Jahre ersetzt werden. Spielen Sie ohne Katastrophen (im Disaster-Fenster ausschalten), werden alle
- Kraftwerke automatisch nach einem halben Jahrhundert ersetzt. Folgende Kraftwerke stehen zur Auswahl: Das
- Kohlekraftwerk kostet DM 4000,- und liefert 200 MW, was für den Start reichen dürfte. Beachten Sie die hohe
- Luftverschmutzung der Kohlekraftwerke. Billiger, aber weitaus weniger leistungsfähig sind die Hydroelectrics mit
- DM 400,- und 20 MW. Ein Ölkraftwerk schlägt mit DM 6.600,- zu Buche, liefert aber 220 MW und ist weniger
- umweltschädlich als das Kohlekraftwerk. Ein Gaskraftwerk kostet DM 2.000,- und bietet 50 MW an, genauso wie die
- Solarkraftwerke, die aber lediglich DM1.300,- kosten. Wesentlich leistungsstärker, aber auch viel teurer sind das
- Fusionskraftwerk (DM 40.000,-/2.500 MW) und das Microwellenkraftwerk (DM 28.000,-/1.600 MW). Bei
- fortgeschrittenem Spielverlauf kommen Sie an einem Fusionskraftwerk kaum vorbei. Wählen Sie ansonsten ein
- Kraftwerk, welches Sie sich erstens leisten können und das zweitens ausreichend Energie bei hoher
- Umweltverträglichkeit liefert.
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- Diktatur oder Demokratie?
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- Als guter Bürgermeister sollten Sie nicht immer auf die Belange der Einwohner hören. Wenn kein Geld für weitere
- Polizeiwachen zur Verfügung steht, stellen Sie ein Bauvorhaben zurück. Die Sims verzeihen Ihnen das über einen
- gewissen Zeitraum. Beachten Sie, daß eine große Anzahl von Polizeiwachen oder Feuerwehren ein enormes
- Sümmchen im Budget verschlingt, und Sie wollen schließlich ihr Stadtsäckel anschwellen lassen. Bauen Sie erst
- einmal nur Einrichtungen, die die Einwohnerzahl ansteigen lassen. Erhöhen Sie relativ früh die Steuern für die
- luftverschmutzende Industrie und bauen Sie leicht besiedelte Industriezonen, um der Verschmutzung
- entgegenzuwirken. Wenn das Verkehrsaufkommen ansteigt, sollten Sie auf jeden Fall, im Verordnungs-Fenster
- Parkgebühren erheben. Generell gilt natürlich, daß Sie die Belange der Bürger berücksichtigen müssen, wenn Sie sich
- das leisten können.
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- Lebensadern und öffentliche Einrichtungen
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- Ihre Stadt steht und fällt mit einem vernünftigen Verkehrssystem. Jede Zone sollte von Straßen umrahmt sein, wenn
- möglich mit einer in die Zone führenden Anbindung. Zu Beginn sollten Sie als Massenverkehrsmittel die Eisenbahn
- der U-Bahn vorziehen, Ihr Geldbeutel wird es Ihnen danken, und auch die Industrie fährt lieber mit der Bahn. Busse
- dürfen keinesfalls vernachlässigt werden, da Haltestellen für die Reduzierung des Verkehrsaufkommens
- verantwortlich sind. Versuche, ohne Straßen auszukommen - eine durchaus reizvolle Möglichkeit - und voll auf die
- Schiene zu setzen, sind zwar ehrenhaft, aber völlig erfolglos. Gerade die Industriezonen müssen mit Straßen an die
- Wohnzonen angebunden werden, und auch Verbindungen zu den Nachbarstädten müssen einfach vorhanden sein.
- Mächtig ins Geld gehen die Flug- und Seehäfen, sie sind für ein starkes Ansteigen der Industriebevölkerung und der
- Einwohnerzahl aber unerläßlich. Ebenso wichtig ist es, den Flughafen von den Wohnzonen fernzuhalten (eine Insel
- wäre eine gute Lösung), da die großen Gebäude einen Flugzeugabsturz geradezu herausfordern. Polizei- und
- Feuerwachen benötigen keinen eigenen Straßenanschluß - Sie wissen doch, der Arm des Gesetzes findet überall hin.
- Baut man genügend Polizeistationen, sollten auch Gefängnisse überflüssig sein, doch wer könnte schon auf eine
- ansehnliche Gefängnisinsel verzichten, wenn das Geld vorhanden ist. Wohnen erst einmal einige Sims in Ihrer Stadt,
- werden diese nicht müde, die unglaublichsten Dinge zu fordern. Schulen gehören da eher zum Standardwerk. Die
- Errichtung von Schulen, Colleges, Museen und Büchereien wirkt sich direkt auf den Bildungsquotienten (der
- durchschnittliche BQ in SimNation beträgt 100) der Stadt aus. So erhöht eine Schule pro 15.000 Einwohner den BQ
- auf einen Wert von 90, während ein College pro 50.000 Einwohner den Wert auf rund 140 ansteigen läßt. Museen
- und Büchereien erhöhen die Werte aller Bevölkerungsgruppen, wobei Museen effektiver sind. Da wir gerade bei den
- Statistikwerten sind. Ein Krankenhaus pro 25.000 Bewohner erhöht die durchschnittliche Lebenserwartung (LE) auf
- 85 und sollte zum Standard Ihrer Bauplanungen gehören.
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- Wasser marsch!
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- Eines der faszinierenden Details in SimCity 2000 ist das Bewässerungssystem. Während man sich bei den Vorgängern
- der Simulation um das kühle Naß nicht kümmern mußte, gilt es beim Nachfolger, einige Akribie in die
- Wasserzuteilung zu stecken. Zuallererst muß man wissen, daß eine einzige Wasserpumpe im Landesinneren lediglich
- zwischen 24 und 36 Felder abdecken kann. Wie viele es genau sind, hängt immer vom jeweiligen Wetter ab. Bei
- trockener Hitze wird die Wasserversorgung stark eingeschränkt, da wesentlich mehr Wasser verbraucht wird. Doch es
- gibt ja Hilfe gegen das Verdursten der Sims. Stellen Sie Wassertürme auf! Jeder Wasserturm kann 40.000 Gallonen
- Wasser aufnehmen. Ein Wasserturm zwischen mehreren Pumpen wirkt wahre Wunder. Die Kläranlagen sind gleich
- für mehrere Dinge gut. Einmal reinigen sie das Grundwasser, auf der anderen Seite reduzieren sie den Abgaslevel der
- Stadt. Die Entsalzungsanlagen sollten vor allem am Meer eingesetzt werden, um die Perfomance einer Wasserpumpe
- zu erhöhen. Mit salzfreiem Wasser arbeiten diese wesentlich besser. Benutzen Sie das Abfragewerkzeug, um
- festzustellen, wo salzhaltiges Wasser zu finden ist. Die Leistungsfähigkeit einer Wasserpumpe wird noch um ein
- weiteres erhöht, wenn diese an einem Wasserfall plaziert wird.
- Rohre müssen natürlich ebenfalls gebaut werden. Die meisten Rohre werden von den Sims automatisch unter ihren
- Gebäuden gebaut, Sie müssen lediglich noch unter den Straßen Rohre durchführen und einzelne Gebäude sowie
- Zonen miteinander verbinden.
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- Steuern
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- Keiner mag sie, doch ohne sie geht es nicht: Die Rede ist von den lieben Steuern. Auch bei SimCity 2000 sind Sie
- ohne das Geld anderer Leute nichts. Ein niedriger Steuersatz stimuliert zwar das Wachstum, ist aber oft erst möglich,
- wenn schon genug Geld vorhanden ist. Ein wahrer Teufelskreis also. Ein Standard-Satz von 7 Prozent sollte Geld in
- die Kassen scheffeln, aber auch die Zuwachsrate nicht zu sehr behindern. Vermögenssteuern sind Einnahmen, mit
- denen Verwaltung und Wachstum der Stadt finanziert werden.
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- Unzählige Katastrophen
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- Was wäre SimCity ohne die allseits beliebten (oder gehaßten?) Katastrophen. Bot die Classic-Version bereits einige
- nette Überraschungen für jeden Bürgermeister, gibt es bei SimCity 2000 noch wesentlich größere Kaliber aus dem
- Weg zu räumen. Die Flut tritt nicht nur am Meer auf, sondern auch an kleinen Tümpeln. Nach einiger Zeit werden
- Gebäude durch Wasser zerstört, vor allem die Arcologies sind sehr anfällig. Gegen Fluten helfen Polizei, Feuerwehr
- und die Armee. Ein wenig haariger wird die Sache beim Feuer. Zwar beginnt die Katastrophe oft mit kleinen
- Brandherden, die von der Feuerwehr recht schnell gelöscht werden können, doch warten Sie zu lange mit dem Notruf,
- greift das Feuer rasch auf andere Gebäude und Flächen über. Ist eine flächendeckende Feuerwehrversorgung
- geschaffen, bricht ein Brand meist gar nicht aus oder verschwindet in Sekundenbruchteilen von selbst. "Mayday,
- Mayday", scheint einer der meist benutzten Funksprüche der SimCity-Piloten zu sein. Mit ihren Flugkünsten ist es
- jedenfalls nicht weit her, und so stürzen Ihre Flugzeuge des öfteren auf hohe Gebäude. Vermeiden Sie also die
- Einbettung eines Flughafens in der Nähe von hoch in den Himmel schießenden Häusern. Ein Flughafen auf einem
- Berg ist die beste Lösung. Ein Absturz verursacht meist einen Brand, der in der Regel leicht gelöscht werden kann. Da
- die Piloten bereits vor dem Absturz dem Tower mitteilen, was passieren wird, steht der Katastrophen-Button bereits
- zur Verfügung. Stellen Sie das Spiel auf Pause, postieren Sie Ihre Hydranten in der Nähe der Absturzstelle, und der
- Brand ist ruckzuck Vergangenheit.
- Godzilla ist tot, es lebe das High-Tech-Monster. Das Robotermonster aus dem All hinterläßt Brände und zerstört
- Gebäude in Windeseile. Die einzige einigermaßen schnelle Möglichkeit, das Monster zurück ins All zu schießen, ist
- der Einsatz der Armee. Doch auch mit den Soldaten ist die Mühe beträchtlich. Erdbeben beschränken sich meist auf
- bestimmte Regionen der Stadt und rufen Brände und Zerstörung von Gebäuden hervor. Wenn die Feuerwehr sofort
- vor Ort ist, kann ein Übergreifen der Glut vermieden werden. Wenn der Wind weht, geht es leider oft böse aus für
- Ihre Stadt. Hier wirkt sich positiv aus, wenn Sie im Vorfeld auf eine flächendeckende Verteilung von Feuerwachen
- geachtet haben. Wirbelstürme und Tornados bilden sich meistens über Wasserflächen, ziehen dann langsam über die
- Stadt und hinterlassen eine Spur der Zerstörung. Tornados sind relativ ungefährlich, während Wirbelstürme
- großflächige Zerstörungen hervorrufen. Warten Sie mit dem Wiederaufbau zerstörter Flächen einfach, bis der Wind
- sich gelegt hat. Spannend wird es, wenn die eigenen Einwohner randalierend durch die Stadt ziehen. Krawalle
- entstehen, wenn die Bürger unzufrieden sind (schaffen Sie Parks, Stadien und Yachthäfen!). Die Krawalle lassen sich
- mit der Polizei oder der Armee stoppen. Gelegte Brände bekämpfen Sie mit der Feuerwehr. Achten Sie darauf, wenn
- sich die Krawallbrüder an einem Punkt zusammenrotten und sich dann schnell trennen, so daß mehrere Gegenden
- betroffen sind. Hier hilft nur massiver Polizeieinsatz und eine ausreichende Anzahl an Gefängnissen. Damit Krawalle
- die Ausnahme bleiben, sollten Sie die Bauforderungen Ihrer Sims erfüllen. Als besonderes Bonbon hat sich das
- Programmierteam einige weitere (undokumentierte) Katastrophen einfallen lassen. Da gibt es die Chemieunfälle, die
- sich durch eine Gaswolke bemerkbar machen. Die Wolke zieht zwar durch die Stadt, richtet aber keinerlei größere
- Schäden an. Nach einigen Monaten verschwindet sie von selbst. Schlimmer sind Atomkatastrophen. Ein Super-GAU
- (größter anzunehmender Unfall - Tchernobyl läßt grüßen) macht die Umgebung des Kraftwerks für einige Jahre
- unbrauchbar. Sie merken das an dem runden Atomsymbol, das die Gebiete kennzeichnet. Ist ein solcher GAU passiert,
- hilft gar nichts mehr. Vermeiden Sie am besten Atomkraftwerke als Energiequellen. Auch die Mikrowellenkraftwerke
- bergen Risiken. Wird ein Mikorwellenstrahl fehlgeleitet, entstehen Brände, die nicht nur die Gebäude in der
- Umgebung, sondern auch das Kraftwerk gefährden. Bekämpfen Sie die Brände mit der Feuerwehr. Stellen Sie die
- Kraftwerke nicht in stark bewohnte Gebiete und auch die Feuerwachen nicht zu nah an die Energiequelle. Auch eine
- Feuerwache kann brennen. Eine weitere Feuervariante ist der Flächenbrand. Er ist nur sehr schwer unter Kontrolle zu
- bekommen. Schalten Sie die Geschwindigkeit auf Pause und stellen Sie ihre Feuerwehrleute in einer Linie gegen die
- Feuerwalze. Versuchen Sie durch Sprengung von Schneisen, das Feuer in eine Ecke zu drängen. Setzen Sie sofort
- weitere Hydranten auf nicht mehr brennende Flächen. Irgendwann wird sich die Feuersbrunst verkleinern. Versuchen
- Sie nie, mehrere Herde gleichzeitig zu löschen, schenken Sie lieber einer Stelle Ihre Aufmerksamkeit.
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- Die Szenarien
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- Nicht ganz einfach sind die Lösungen der vorgegebenen Szenarien, doch mit unseren kurzen Strategien sollten sich
- auch hier für Sie keine größeren Probleme ergeben.
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- Dullsville
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- Sie sollen das kleine Dorf in eine Stadt mit 20.000 Einwohnern verwandeln. Stellen Sie zu Beginn die
- Geschwindigkeit auf die Schnecken-Stufe. Als erstes benötigen Sie Wasserpumpen zuhauf. Das kleine Küstengebiet
- neben der Stadt eignet sich für den Einsatz der Pumpen ausgezeichnet. Insgesamt sind rund 30 Pumpen notwendig,
- um alle Einwohner mit Wasser zu versorgen. Nicht vergessen: Pumpen am Ufer befördern weitaus mehr Wasser, als
- ihre Pendants auf dem trockenen Land. Im Budget-Fenster sollten Sie die Steuern für alle Haushaltsbereiche bis auf
- den der Verkehrsbehörde auf 25 Prozent herabsetzen. Legalisieren Sie anschließend das Glücksspiel und erheben Sie
- Parkgebühren. Im Verlauf des Wachstums gleichen Sie die Steuern den Forderungen der Berater an. Erbauen Sie eine
- Straße, die zwischen den Bergen zum Nachbarort führt. An jeder Seite sollten drei Felder Platz sein. Einige
- Querstraßen sind ebenfalls notwendig. Bauen Sie Wohn- und Industriegebiete voneinander getrennt auf den
- verschiedenen Seiten. Industrie- und Gewerbegebiete sollten zu gleichen Teilen angelegt werden. Die Wohngebiete
- sollten dicht besiedelt sein. Ein weiteres Kraftwerk versorgt die neuen Sims mit Elektrizität (Hochspannungsleitungen
- nicht vergessen). Ein Blick noch in den Untergrund, schnell die fehlenden Wasserrohre legen und dann die
- Geschwindigkeit auf Gepard stellen. Um die Bedürfnisse der Bewohner zu befriedigen, sind Polizeiwachen,
- Krankenhäuser, Feuerwehren, Schulen und zwei große Parks unerläßlich. Keine Angst vor Geldmangel, nehmen Sie
- einfach eine Anleihe bei der Bank auf. Bebauen Sie nun weitere freie Flächen mit Wohngebieten und städtischen
- Einrichtungen. Wenn Sie immer daran denken, daß Strom und Wasser ausreichend zur Verfügung stehen müssen,
- sollte die Bewältigung des Szenarios kein Problem mehr sein.
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- Charleston
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- Zunächst muß das Spieltempo auf Schnecke gestellt werden, um in Ruhe arbeiten zu können. Errichten Sie alle von
- der Bevölkerung gewünschten Einrichtungen (Pausenmodus nutzen!). Wichtig ist ein geschlossenes Wassersystem mit
- einer ausreichenden Anzahl an Pumpen. Räumen Sie bei ansteigender Bevölkerungszahl einige Küstengebiete, um
- Platz für Pumpen zu schaffen. Das kleine Waldgebiet bietet sich hierfür an. Säubern Sie die verwüsteten Gebiete mit
- dem Bulldozer. Ersetzen Sie danach die schwach besiedelten Wohngebiete durch Gebiete mit dichter Besiedelung. Ein
- Seehafen sollte auf den freien Platz gegenüber von Drumisland angelegt werden, während sich Drumisland selbst für
- einen Flughafen anbietet. Hinter dem Seehafen muß ein Wohngebiet geschaffen werden. Geht Ihnen jetzt das Geld
- aus, nehmen Sie einfach einen Kredit bei der Bank auf. Wichtig - wie immer - ist eine adäquate Energieversorgung.
- Die Bedarfsanzeige unterstützt Sie beim Errichten von neuen Gebieten. Beachten Sie, daß kein Feld in einem Gebiet
- weiter als drei Felder von der Straße entfernt ist. Die Wirtschaft steigert man durch einige Änderungen im
- Haushaltsplan. Heben Sie die Umweltschutzverordnungen auf und legalisieren Sie das Glückspiel. Steuern müssen
- ebenfalls gesenkt werden. Bei einer Einwohnerzahl von 45.000 ist das Szenario geschafft.
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- Flint
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- Als erstes sollten Sie alle Wasserleitungen miteinander verbinden. Die Gebäude am Ufer müssen weg, also Bulldozer
- nehmen und nichts wie ran. Anstelle von Gebäuden errichten Sie dort nun Wasserpumpen. Ein weiteres Kraftwerk
- schickt den Strom in die Wohnungen Ihrer Einwohner. Auch hierfür müssen einige Gebäude dran glauben. Die
- Vermögenssteuer senken Sie auf 2%, Strafzettel werden ersatzlos gestrichen, und im Industriefenster schicken Sie die
- Steuern für die umweltverschmutzende Industrie in Rente. Die Steuern für die Auto-, Stahl und Bauindustrie sollten
- Sie dagegen anheben. Vernichten Sie alle überflüssigen Straßen. Vorsicht: Auf allen drei Kacheln muß dennoch ein
- Straßenanschluß vorhanden sein. Bauen Sie nun einen See- und einen Flughafen. Den Flughafen postieren Sie
- außerhalb von großen Gebäuden, schließlich wollen Sie keinen Absturz provozieren. Stellen Sie vor dem Hafenbau
- sicher, daß die Gewässer in der Nähe des Gebäudes tief genug (50 m) für die Schiffahrt sind. Erhöhen Sie nun die
- Spielgeschwindigkeit auf Gepard und beobachten Sie eine Weile die Bedürfnisse der Sims. Wechseln Sie nun wieder
- in den Pause-Modus und gehen Sie auf die Wünsche der Bewohner ein. Die Bank hilft auch diesmal bei
- Geldproblemen. Wohngebiete mit niedriger Besiedelung müssen dran glauben, wenn die Bewohner nach anderen
- Gebieten verlangen. Die neuen Gebiete sollten dementsprechend dicht besiedelt sein. Beim Abriß muß jeglicher
- Schmutz entfernt werden (Bulldozer), um diese Flächen schnell wieder bewohnbar zu machen. Bauen Sie Schulen,
- Parks und andere Freizeiteinrichtungen, die gefordert werden. Senken Sie die Steuern auf 0% und schalten Sie das
- automatische Budget ein. Um 1977 werden Sie eine industrielle Bevölkerung von 21.000 verzeichnen können.
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- Oakland
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- Es brennt in Oakland, was ist zu tun? Schalten Sie in den Pausen-Modus und stellen Sie alle verfügbaren
- Feuerwehrtruppen um das Großfeuer herum auf. Sie können auch durch gezieltes Bulldozing die züngelnden
- Flammen in die Schranken weisen. Wenn nur noch Asche übrig ist, beginnen Sie mit dem Neuaufbau des Geländes
- (Bauschutt entsorgen!). Sie müssen eine Einwohnerzahl von 50.000 erreichen, also machen Sie es den Zuwanderern
- leichter und senken Sie die Steuern. Sorgen Sie für ein komplettes Straßennetz und achten Sie auf die Bedarfsanzeige.
- Bei Geldproblemen nehmen Sie ruhig einen Kredit auf. Ausreichende Arbeitsplätze (Industrie) locken weitere Sims in
- die Stadt. Sie haben nur fünf Jahre, um von rund 41.000 auf 50.000 Einwohner aufzustocken, also benutzen Sie die
- dichtbesiedelten Wohngebiete. Ein Hafen hilft ebenfalls bei der Steigerung der Einwohnerzahl. 1996 sollten die
- 50.000 erreicht sein.
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- Hollywood
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- Das Monster ist los, Hollywood droht, dem Erdboden gleichgemacht zu werden. Schalten Sie gleich zu Beginn auf
- Pause und schicken Sie die Feuerwehr und die Polizei los. Das Feuer muß eingedämmt werden. Schalten Sie auf
- Schneckentempo und warten Sie die nächsten Feuerausbrüche ab. Aktivieren Sie erneut den Pause-Modus und stellen
- Sie die Feuerwehr an die neuen Brandherde. Fahren Sie in dieser Art fort, bis das Monster das Weite sucht. Bekommt
- die Feuerwehr einen Brand nicht in den Griff, hilft der Bulldozer weiter (Absenken des Gebietes). Dadurch werden
- zwar einige Gebäude ruiniert, die Einteilungen bleiben jedoch erhalten und damit besiedelbar. Der brennbare Schmutz
- muß ebenfalls entsorgt werden. Nachdem das Monster verschwunden ist, stellen Sie auf Pause und ersetzen alle
- Stromverbindungen, die zuvor abgerissen wurden. Arbeiten Sie am Wassersystem, bis es wieder lückenlos
- instandgesetzt ist. Das Szenario kann nun ein Jahr seinem Schicksal überlassen werden. Erstellen Sie währenddessen
- Polizeiwachen, Krankenhäuser und Feuerwehren. Bauen Sie einen Seehafen, einen Flughafen, ein Kraftwerk und
- einen Yachthafen. Die Bedarfsanzeige gilt es auch hier zu beachten. Bauen Sie die Stadt nach Forderungen weiter aus.
- Bei einer Einwohnerzahl von 100.000 ist Hollywood wieder das, was es einmal war, und Sie haben auch dieses
- Szenario bewältigt.
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- Dem Ingenieur ist nichts zu schwör
- Auf den Stand der Technik kommt es bei SimCity 2000 oft genug an, denn nicht alle Errungenschaften stehen zu
- jedem Zeitpunkt zur Verfügung. Der Überblick über die Entstehung der Erfindungen erleichtert vor allem dem
- Einsteiger seine Stadt zu planen. Wer auf Sonnenkraft als Hauptenergiequelle setzen möchte, braucht gar nicht vor
- dem Jahr 2000 zu beginnen. Die Erfindungen in der zeitlichen Abfolge: U-Bahn 1910, Busse und Busbahnhöfe 1920,
- Autobahnen 1930, Kläranlagen 1935, Gaskraftwerke 1950, Kernkraftwerke 1955, Windkraftwerke 1980,
- Sonnenkraftwerke 1990, Entsalzungsanlagen 1990, Arcologies 2000, 2050, 2100, 2150, Mikrowellenkraftwerke 2020
- und Fusionskraftwerke 2050. Die Entstehungsjahre können je nach Stadtentwicklung um zehn Jahre nach vorne oder
- hinten rutschen.
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- Das Fenster zum Erfolg
- Windows95 ist in aller Munde - auch in SimCity 2000 können Sie nach Herzenslust fensterln. Für unzählige Daten
- gibt es Infofenster. Im Stadtfenster werden Sie den größten Teil ihrer Arbeit im Städtebau nachgehen. Sie können die
- Größe des Fensters ändern und in verschiedene Modi schalten. Im Kartenfenster finden Sie die Stadt in einer
- Übersicht. Suchen Sie beispielsweise das Zentrum der Kriminalität, reicht ein Klick auf die Kriminalitäts-
- Schaltfläche, um zu wissen, wo den bösen Buben mit einer Polizeistation der Garaus gemacht werden kann. Weitere
- Kästen stellen das Straßennetz, die Bewässerung, die Bevölkerungsdichte und das Wachstum, die
- Umweltverschmutzung, den Grundstückspreis und die städtischen Dienste dar. Im Budgetfenster entdecken Sie acht
- Zahlenreihen, die Auskunft über die Einnahmen und Ausgaben der Stadt geben. Unter den Zahlenkolonnen erfolgt
- eine Zusammenfassung der aktuellen Finanzsituation und eine Einschätzung Ihrer Finanzen zum Jahresende. Hier
- finden sich auch die Verordnungen, die Anleihenaufnahme und die Zahlen für Polizei, Feuerwehr und Verkehr. Voll
- ausgelastet kosten diese Einheiten je DM 100,- im Jahr. Während man bei den Polizisten und Feuerwehrmännern
- schon einmal etwas Geld einsparen kann, führt eine Herabsetzung der Zuwendungen für den Verkehr rasch zu einem
- Zusammenbruch des Straßensystems, da die Wege und Straßen nicht länger akribisch gepflegt werden. Das
- Bevölkerungsfenster hilft dabei, den Bildungsstand und die Gesundheit der Sims festzustellen. Liegen diese Werte im
- argen, benötigt man unbedingt weitere Krankenhäuser und Schulen oder Colleges, da eine schlechte Lebensqualität
- die virtuellen Bewohner aus der Stadt treibt. Im Industriefenster kann man die verschiedenen Industriezweige in
- Relation zueinander betrachten. Auskunft über den Bedarf gibt es hier ebenso wie die Möglichkeit, Steuern für
- bestimmte Industrien anzuheben. Wollen Sie beispielsweise die Stahlindustrie aus ihrer Stadt verbannen, erhöhen Sie
- einfach den Steuersatz drastisch. Benötigt ihr Terrain hingegen einen enormen Touristikschub, besteht die
- Möglichkeit, die Zahlen dieses Zweigs bis auf Null herabzusenken. Im Diagrammfenster dürfen Sie die Entwicklung
- Ihrer Stadt über 1, 10 oder 100 Jahre begutachten. Erkunden Sie den Gesamtwert aller Einrichtungen, den Grad der
- Verschmutzung oder die Höhe der Arbeitslosigkeit. Zu guter Letzt informiert das Nachbarfenster über die
- Einwohnerzahlen der umliegenden Städte und die Gesamteinwohnerzahl der Nation. Ist Ihre Stadt von Städten mit
- hohen Bevölkerungszahlen umgeben, lohnt es sich, gleich mehrere Verbindungen (Straßen und Schienen) zu den
- lieben Nachbarn zu bauen.
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- Belohnung muß sein
- Das Schönste für den engagierten SimCity 2000-Bürgermeister sind die bei bestimmten Einwohnerzahlen zur
- Verfügung stehenden Special Features. Mit Stolz erfüllt den Städteplaner vor allem die erste Belohnung. Denn da
- aller Anfang schwer fällt, freut man sich über das Bürgermeisterhaus, das man ab einer Einwohnerzahl von 2.000
- bauen darf, besonders.
- Ein Rathaus steht ab 10.000 Sims zur Verfügung, und bei einer Zahl von 30.000 kann man sich sogar ein Denkmal,
- sprich eine Statue, bauen. Besonders gut macht diese sich auf der Spitze eines Berges. Sind Sie geneigt dem Militär
- eine Basis auf ihrem Terrain zur Verfügung zu stellen, so können Sie dieses ab 60.000 virtuellen Einwohnern
- ermöglichen. Der Braun-Llama-Dome, dem Eiffelturm nicht unähnlich, wird ab 90.000 Einwohnern zu einem
- Prunkstück ihrer Stadt. Ab 120.000 Bewohnern gilt es, verschiedene Arcologies zu errichten. Die Arcs sind riesige
- Gebäude, in denen je nach Art bis zu 65.000 Einwohner Platz haben. Sie gewährleisten, einen Ausbau der
- Einwohnerzahl in die Millionen. Folgende Arcologies sind im Angebot: Die Plymouth Arco unterstützt die
- Schwerindustrie, kann 55.000 Bewohner aufnehmen und kostet DM100.000,-. Die Forest Arco sieht aus wie ein
- übergroßer Baum, kostet DM120.000,- und wird mit 30.000 Menschen gefüllt. Die Darco wurde von einen verrückten
- Architekten erschaffen und kostet stattliche DM150.000,-. In ihr finden 45.000 Sims Platz. Die mit DM 200.000,-
- teuerste Arco ist die Launch Arco, die aber auch die meisten (65.000) Bewohner aufnehmen kann. Nach und nach
- kann man damit beginnen, bestimmte Zonen gegen Arcos auszutauschen. So sollte man die Industriezonen durch die
- Plymouth Arcos ersetzen, während für die Wohngebiete sich die Launch und die Forest Arcos anbieten. Aus
- ästhetischen Gründen sollte man vermeiden, zu viele Arcos auf einmal zu errichten, es sei denn man steht auf Science
- Fiction-Citys.
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- Cheat it!
- Wer während des Spiels "porntipsguzzardo" eingibt, freut sich über DM 500.000 Kapital und alle Features und
- Technologien. Außerdem verhindert das Wörtchen den Bau einer Militärbasis. Wenn das Zauberwort einmal
- eingegeben wurde, reicht ein weiteres "ardo" für weitere DM 500.000.
- Weitere Zaubersprüche sind "FUND", "CASS" und "JOKE". "CASS" beispielsweise verleiht dem Spieler am Ende des
- Monats jeweils 250 DM zusätzlich zum Budget. Wird dieser Code in einem Monat häufiger verwendet, besteht
- allerdings die Gefahr eines Großbrandes. Beginnt man ein neues Spiel, sollte man gleich am Anfang zweimal
- "FUND" eingeben und je einen Kredit zu 25% aufnehmen. Danach öffnet man das Budgetfenster und klickt sich dort
- ins Anlagen-Menü. Dort sollte jetzt ein Minus von DM 4.000,- gebucht sein. Klicken Sie jetzt auf Anlage aufnehmen,
- worauf Sie einen Kredit zu 0%" angeboten bekommt. Diesen nehmen Sie natürlich mit Freuden an und erhalten ab
- sofort jedes Jahr 1,2 Millionen Dollar. Wer das alte SimCity besitzt, kann die Stadt Big City, die über einen großen
- Batzen Geld verfügt, mit dem alten Terrain-Editor dem Erdboden gleichmachen und anschließend in SimCity 2000
- importieren. Weitere Codes: Tippen Sie "vers" ein, wird die Versionsnummer von SimCity 2000 angezeigt, während
- "memy" den Speicher darstellt, der dem Spiel augenblicklich zur Verfügung steht. Mit "heck" hingegen provozieren
- Sie eine Reaktion der Programmierer (Hey, same to you). Ein weiterer kleiner Tip: Besonders bei kleinen Fenstern ist
- das Maxis-Hintergrundbild oft störend, zudem kann man durch eine Abschaltung die Arbeit des Prozessors entlasten.
- Starten Sie einfach SimCity 2000 mit dem Parameter "no_intro" - das Logo und das Hintergrundbild werden nicht
- mehr erscheinen.
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- Thorsten Seiffert
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