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- Spieltips zu Colonization - PC Action 2/96
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- Colonization verfügt zwar über eine angenehm einfache Bedienung, die kaum einer Erklärung bedarf, stellt den
- Vizekönig der Neuen Welt im Laufe der Jahrzehnte aber gleichzeitig vor einige knifflige Aufgaben. An dieser
- Stelle erfährt der Spieler deshalb alles Wissenswerte über das Berufesystem, den Aufbau eines
- Handelsimperiums und dessen Verteidigung mit Hilfe einer schlagkräftigen Armee.
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- Zu Beginn seiner Kolonialaktivitäten sollte man die Tutortips aus dem Optionsmenü einschalten, da diese eine
- gute Ergänzung zum eigentlichen Handbuch darstellen. Auf diese Weise werden auch Anfänger schnell mit
- den grundsätzlichen Spielmöglichkeiten vertraut gemacht. Als erstes Szenario empfiehlt sich die klassische
- Amerikakarte, da dem Spieler so die meisten geographischen Begebenheiten bekannt sind; spätere Missionen
- kann man dann durchaus auf zufällig generierten Karten angehen.
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- Nationalitäten
- Die erste wichtige Entscheidung betrifft neben der Festlegung des Schwierigkeitsgrades die Wahl der
- Nationalität. Jedes Land bringt einen gewissen Vorteil mit sich, determiniert damit aber in nicht
- unerheblichem Maße die Spieltaktik. Holländer erhalten zu Beginn ein Handelsschiff und können damit
- doppelt so viele Waren transportieren wie ihre europäischen Genossen. Außerdem werden sie mit einem relativ
- stabilen Preisniveau im Heimathafen Amsterdam beglückt. Diese Vorteile sollten natürlich dem Aufbau eines
- Handelsimperiums dienen und einen regen Schiffsverkehr zwischen der Alten und Neuen Welt auslösen.
- Wichtig ist dabei eine ausreichende Bewachung der Handelsrouten durch bewaffnete Schiffe, da reich beladene
- Handelspötte sonst leicht das Ziel von englischen Kaperschiffen werden.
- Als Spanier bleibt einem nichts anderes übrig, als den Angriffsbonus von 50% gegen indianische Siedlungen
- voll auszunutzen. Mit 2-3 Dragonern kann man ohne große Probleme ein indianisches Dorf einnehmen. Das
- bringt zwar mitunter Strafpunkte ein, sorgt aber auch für eine gut gefüllte Haushaltskasse, die wiederum für
- das Anwerben neuer Spielfiguren und Schiffe verwendet wird. Mit Hilfe dieser militärischen Übermacht ist die
- Kontrolle von Südamerika nur eine Frage der Zeit, besonders wenn darüber hinaus noch Mittelamerika
- blockiert wird.
- Franzosen pflegen einen sehr diplomatischen Umgang mit den Ureinwohnern und sollten diesen Bonus auch
- konsequent einsetzen. Indianer sind dankbare Abnehmer für entsprechende Handelswaren und im Verteilen
- von Geschenken mehr als großzügig. Missionarischer Eifer führt außerdem zu einer stattlichen Anzahl
- konvertierter Indianer, die für Siedlerzwecke benötigt werden. Die Franzosen sollten Nordamerika relativ zügig
- mit Kolonien versehen und auf jeden Fall Mittelamerika besetzen, da sonst relativ schnell europäische Siedler
- nach Norden vordringen.
- Wer für seine Expansionsbestrebungen ausreichend Siedlernachschub benötigt, sollte die englische Nationalität
- annehmen. Siedlungen wachsen durch den Emigrantenbonus schneller und können frühzeitig für die
- Produktion von Handelsgütern eingesetzt werden. Der Aufbau weiterer Kolonien ist mit Hinblick auf die
- Besiedlung Mittel- und Nordamerikas zu planen, da die Franzosen ansonsten schon die besten Plätze verbaut
- haben.
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- Die erste Kolonie
- Die erste Kolonie sollte auf keinen Fall auf einer Insel plaziert werden, sondern an der Küste des Festlandes.
- Grundsätzlich sind alle Standortentscheidungen mit Hilfe der abrufbaren Terraininformationen zu fällen; dazu
- klickt man mit der rechten Maustaste auf interessante Felder und drückt die F1-Taste. Außerdem sollte immer
- eine Spezialressource in einem der Kolonie angrenzenden Feld liegen; baut man direkt auf diese Ressource,
- erhält man zwar ohne Zutun eine gewisse Menge pro Runde, ein erfahrener Siedler kann jedoch wesentlich
- mehr abbauen. Wichtig sind ausreichende Holzbestände im Kolonieradius und ein gebührender Abstand zu
- indianischen Siedlungen; ansonsten werden die Ureinwohner unruhig oder verlangen unter Umständen Geld
- für die Benutzung ihres Stammeslandes.
- Die wichtigsten Bauten nach der anfänglichen Nahrungssicherung sind das Sägewerk, Hafenanlagen (bei See-
- oder Meerlage) und das Lagerhaus. Danach sollte man je nach Siedlerzahl Befestigungsanlagen bauen und die
- ortsansässige Luxusgüterindustrie erweitern; erzverarbeitende Gebäude sind bei Bedarf ebenfalls
- verbesserungswürdig. Später sollte man die Kreuze- und Freiheitsglockenproduktion ankurbeln und mit
- Schulen und deren Ausbauten das Bildungsniveau verbessern. Mittelfristiges Ziel sollte ein Revolutionsstatus
- von 50% in allen Kolonien sein, damit diese den Produktionsbonus von +1 erhalten.
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- Ein Scout, ein Pionier
- Große Bedeutung kommt dem gezielten Einsatz des Pioniers zu. Durch das Pflügen von Feldern (Prärie,
- Grünland, Savanne und Flachland) wird das Ertragspotential mitunter drastisch erhöht, während der
- Straßenbau nicht nur die Bewegung beschleunigt, sondern auch den Abbau von Erzen und Holz sowie die
- Fellproduktion verbessert. Außerdem kann der Pionier nicht benötigte Wälder roden und damit Platz für eine
- anderweitige Nutzung schaffen. Pro Einsatz verbraucht dieser Geselle 20 Werkzeuge, was zu Beginn des Spiels
- schnell zu Engpässen führen kann. Gestählte Pioniere verrichten ihre Aufgaben im übrigen wesentlich
- schneller als mit Werkzeugen ausgerüstete Siedlereinheiten.
- Unscheinbar, aber lebensnotwendig: der Scout. Im Umgang mit der indianischen Bevölkerung ist er
- unverzichtbar, da er als einziger mit den Ureinwohnern verhandeln kann. Schickt man ihn fleißig zu jedem
- Indianerdorf, sackt er nicht nur ihre Geschenke ein, sondern erhält auch Informationen über gerade benötigte
- Handelswaren und Weiterbildungsangebote. Außerdem deckt er relativ schnell unbekannte Gebiete auf und hat
- beim Untersuchen von Gerüchten mehr Erfolg als andere Spielfiguren. Schließlich ist er für den
- diplomatischen Kontakt zu den europäischen Gegnern wichtig, da nur er mit den Bürgermeistern feindlicher
- Kolonien verhandeln kann.
- Hat der Scout feindliche Kolonien aufgedeckt, kann sich eine Art Blitzkrieg-Taktik bewähren. Mit etwas Glück
- und Umsicht ist es nämlich ohne weiteres möglich, die sich im Aufbau befindlichen gegnerischen Städte mit
- einer Dragoner-Einheit einzunehmen. Dadurch erhält man nicht nur eine Kolonie in unter Umständen
- vorteilhafter Lage, sondern kann auch über sämtliche Siedler und Güter verfügen. Man sollte diesen Raubzug
- jedoch nicht zu lange ausdehnen und relativ zeitig auf entsprechende Friedensangebote eingehen.
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- The Specialist
- Freie Siedler, verdingte Knechte und Kleinkriminelle sind im späteren Verlauf des Spiels nach Möglichkeit nur
- für die Nahrungsproduktion, den Holzabbau und ähnliche einfache Aufgaben einzusetzen. Komplizierte
- Arbeiten sollten Spezialisten vorbehalten sein, da sie bei der Ressourcengewinnung und der Weiterverarbeitung
- erhebliche Produktionsboni erhalten. Die Weiterbildungsangebote der Indianer und die eigenen Schulen sind
- wichtig, da sie die Fortbildung von Ungelernten ermöglichen. So sollten Meisterholzfäller und -Schreiner in
- keiner Kolonie fehlen, und außerdem werden verdingte Knechte und Kleinkriminelle mit der Zeit zu freien
- Siedlern.
- Werden in der Kolonie bestimmte Spezialisten gebraucht, kann es von Vorteil sein, diese im Heimathafen
- einzukaufen. Dabei stehen zwei Möglichkeiten zur Verfügung: die Königliche Akademie oder der
- Rekrutierungspool. Erstere ist zwar gut sortiert, aber auch entsprechend teuer; in dringenden Notfällen sollte
- man hier jedoch zuschlagen. Das Anwerben von Siedlern, die momentan kein Geld für die Überfahrt haben, ist
- zwar die billigere Lösung, sorgt jedoch selten für die gerade benötigten Berufe. Man sollte diese Möglichkeit
- nicht übertrieben ausnutzen, da die Überfahrtsgebühren sonst dramatisch ansteigen.
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- Kolonne Marsch!
- Anstatt die Spielfiguren in der ersten Kolonie zu stapeln, sollten lieber neue Kolonien gegründet werden. Das
- hat mehrere Vorteile: zum einen kann auf diese Weise das Produktprogramm der Handelswaren erweitert
- werden, zum anderen erhöht sich damit die Produktion von Kreuzen und Freiheitsglocken. Neue Kolonien
- müssen nicht unbedingt immer an der Küste errichtet werden: Städte im Landesinneren haben den Vorteil, daß
- wirklich alle acht angrenzenden Felder im Einzugsbereich sinnvoll zu nutzen sind. Konsequenterweise muß
- dann aber schnellstmöglich eine Verbindungsstraße errichtet und ein Wagenzug zum Transport abgestellt
- werden. Die Kolonien sollten außerdem einen ausreichenden Abstand zueinander haben, da sie sich sonst selbst
- die nutzbaren Felder wegnehmen. Darüber hinaus sollten sie sich mit Nahrung selbst versorgen können und
- nicht auf die Hilfe anderer Kolonien angewiesen sein.
- Neue Bauplätze für Kolonien sind mit Hinblick auf vorhandene Spezialressourcen und das bisherige
- Produktionsprogramm zu wählen. Eine ausreichende Versorgung mit Erzen ist dabei genauso wichtig wie die
- Produktion unterschiedlicher Luxusgüter. Es lohnt sich beispielsweise, eine Kolonie direkt neben einer
- bergigen Landschaft zu errichten und mehrere spezialisierte Erzbergarbeiter zur Arbeit abzustellen. Das so
- konzentriert gewonnene Erz kann dann entweder direkt verarbeitet oder mit Wagenzügen in andere Kolonien
- geschafft werden. Hier können Meister-(Waffen-)Schmiede in sehr effizienter Weise den Werkzeug- und
- Musketenvorrat aufstocken.
- Luxusgüter sollten darüber hinaus nicht einseitig produziert werden, da beim Verkauf derselben in der Alten
- Welt der Marktpreis gedrückt wird. Hier zahlt es sich aus, diversifizierte Produktionszentren zu errichten (am
- besten direkt neben der entsprechenden Spezialressource), um dann unterschiedliche Güter im Heimathafen
- anzubieten - der Marktpreis bleibt auf diese Weise relativ stabil.
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- Boom oder Rezession?
- Obwohl die Stabilität der Marktpreise wichtig ist, kann es sich durchaus lohnen, bestimmte Waren zuerst
- einmal zu Bunkern, um sie dann zum Höchstpreis auf einmal loszuschlagen. Danach sinkt der Preis zwar stark,
- auf diese Weise kann man aber problemlos 5.000-10.000 Goldstücke (vor Steuern) mit einer Galeonen-Ladung
- erzielen.
- Beim Aufbau eines effektiven Handelsnetzes ist der sinnvolle Einsatz von Handelsrouten die halbe Miete -
- ausreichende Kapazitäten an Wagenzügen und Schiffen natürlich vorausgesetzt. Im Bereich der Luxusgüter ist
- es zweckmäßig, 2 - 3 Hauptumschlagshäfen auszuwählen, die konzentriert mit überschüssigen Gütern beliefert
- werden. Dort stapelt man die Güter in den hoffentlich ausreichend vorhandenen Lagerhäusern, bis sich der
- Marktpreis nach Wunsch entwickelt hat oder das nächste Handelsschiff den Hafen anläuft. Dadurch
- automatisiert man einen großen Teil des Warentransports auf dem Festland und muß sich nur noch um den
- maritimen Abtransport in die Alte Welt kümmern. Schiffsrouten in die Heimat sollten im übrigen nur von
- Holländern errichtet werden, da der Markt sonst keine Zeit hat, sich ausreichend zu erholen.
- Eine wichtige Taktik ist die Plazierung von Pferden in jeder relevanten Kolonie. Dazu importiert man die
- Rösser aus dem Heimathafen oder verschiebt eigene Züchtungen zwischen den Städten. Werden genügend
- Nahrungsüberschüsse erzeugt, vermehren sich die Pferdchen ganz von selbst. Diese nette Angewohnheit
- erlaubt es, aus Siedlern Späher zu schnitzen oder soldatisches Fußvolk zu Dragonern zu erheben - was im
- Kampf große Vorteile mit sich bringt. Notfalls lassen sich Überproduktionen auch gewinnbringend an
- (freundlich gesinnte) Indianer oder in Europa zu Gold machen. Es besteht auch die Möglichkeit, vorhandene
- Nahrungsüberschüsse verschiedener Kolonien auf eine Stadt zu konzentrieren, um damit den Babyboom in
- Schwung zu bringen. Auf diese Weise kann man nach 2 - 3 Runden (und 200 Nahrungseinheiten) ein neues
- Mitglied der Siedlergemeinde begrüßen.
- Der friedliche Umgang mit Indianern erschließt die eine oder andere einträgliche Handelsquelle, die auch nach
- der Unabhängigkeitserklärung ohne Einschränkungen genutzt werden kann. Voraussetzung für eine sinnvolle
- Handelsbasis ist der gezielte Einsatz von Spähern, die grundsätzliche Interessen der einzelnen Indianerdörfer
- ans Tageslicht bringen. Außerdem sollten vor dem Einmarsch in die Siedlungen die aktuellen Marktpreise
- abgerufen werden, damit man sich ein ungefähres Bild der Ertragssituation im Heimathafen machen kann.
- Meist sind die Indianer an drei unterschiedlichen Gütern interessiert, die man abwechselnd anliefern muß, da
- sie den Wagenzug sonst zurückweisen. Kommt man ins Geschäft, bieten die Indianer im Gegenzug immer
- dieselben Handelswaren an. Diese sollte man sich gut merken, da sich das eine oder andere Juwel darunter
- befindet. Kauft man den Inkas oder Azteken beispielsweise günstig 100 Einheiten Silber ab, kann man durch
- dessen Weiterverkauf je nach Steuersatz bis zu 2.000 Goldstücke einnehmen. Manche Sioux-Stämme bieten
- auch Mäntel an, die sich ähnlich gewinnbringend weiterverkaufen lassen. Wichtig: die Indianer bieten rein
- mengenmäßig nur so viel an, wie man selbst geliefert hat. Der Wagenzug sollte also immer mit 100 Einheiten
- losziehen, um dann auch 100 Einheiten von den Indianern wieder abtransportieren zu können.
- Nach der Unabhängigkeitserklärung wird der Handel mit dem Heimathafen eingestellt - deshalb sollte man
- rechtzeitig für einen geeigneten Ersatz sorgen. Neben dem Handel mit Indianern ist auch der Handel mit
- Europäern möglich - wenn die entsprechenden Gründerväter in der Regierung sitzen. Stuyvesant ermöglicht
- den Bau des Zollhauses und damit den Kontakt zu den übrigen europäischen Heimathäfen - de Witt erlaubt
- demgegenüber den Handel mit europäischen Kolonien.
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- Walk like the Indians
- Der Umgang mit den Indianern kann sehr friedlich und harmonisch verlaufen - wenn man bestimmte
- Grundregeln beachtet. Dabei stehen mehrere Maßnahmen zur Verfügung, die das Aggressionspotential
- möglichst niedrig halten.
- Grundsätzlich ist es sehr hilfreich, Pocahontas als Gründermutter zu berufen - sie baut eventuelle Spannungen
- ab und beruhigt zukünftige Konflikte. Diese können durch falsche Baupolitik entstehen, weshalb ausreichende
- Abstände zu Indianersiedlungen einzuhalten sind (Hauptstädten sollte man mindestens zwei Felder aus dem
- Weg gehen). Geübte Missionare beschwichtigen aggressive Ureinwohner, während sporadische Geschenke die
- Freundschaft erneuern. Haben Indianer konkrete Forderungen an Sie, sollte man ihnen in der Regel nachgeben
- - meist sind es Nahrungsbedürfnisse, nur bei Musketen hört der Spaß auf. Beim Handeln ist darauf zu achten,
- nicht regelmäßig zu feilschen, da dies zu zusätzlichen Spannungen führen kann.
- Missionare haben auch die Möglichkeit, Stämme gegen europäische Gegner aufzuwiegeln. Diese Möglichkeit
- sollte man nur bei gut gefüllter Schatztruhe in Betracht ziehen, sie bringt außerdem nur dann etwas, wenn die
- Indianer Kontakt zu den Europäern haben. Es ist also zwecklos, wenn Sie Sioux-Indianer aus dem Norden
- gegen Spanier im Süden aufhetzen - solange die Spanier nicht im Norden siedeln, werden die Sioux keinen
- einzigen Tomahawk ausgraben.
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- In the army now
- Soldaten sollten schnellstmöglich mit Pferden ausgerüstet werden, da sie dadurch mehr Bewegungspunkte und
- eine größere Kampfkraft erhalten. Verlieren Ihre Dragoner eine Schlacht, werden sie lediglich zu Soldaten
- abgestuft, sind aber weiterhin einsatzbereit. Fußvolk wird jedoch zu Siedlern degradiert und kann nur die
- Flucht antreten. Beim Kampf sollten möglichst alle Boni ausgenutzt werden: vorteilhaftes Gelände und die
- Errichtung einer Befestigung sind unschätzbare Vorteile gegen gleichwertige Gegner. Erfahrene Einheiten
- erhalten außerdem noch einen zusätzlichen Bonus im Vergleich zu Anfängersoldaten. Indianer genießen im
- übrigen einen Hinterhaltsbonus, weshalb man seine Einheiten so bewegen sollte, daß sie noch im selben Turn
- angreifen können.
- Seegefechte werden vom Computer etwas undurchsichtig ermittelt; da kommt es schon einmal vor, daß eine
- Fregatte gegen ein vollgeladenes Handelsschiff verliert. Ganz wichtig ist jedenfalls der Angriffsbonus von 50%,
- da es ansonsten kaum Modifikationen gibt. Lediglich der Francis-Drake-Gedächtnis-Bonus von 50% und
- ladungsabhängige Abzüge beeinflussen den Kampfverlauf. Wollen Sie in Frieden mit Ihren europäischen
- Nachbarn leben, können Sie trotz allem Kaperschiffe einsetzen - bei Bedarf lassen sich diese schnell wieder
- abziehen. Mit Hilfe der Piraten können Sie normalerweise alle Handelsschiffe bequem abfangen und deren
- Ladung übernehmen - man sollte nur auf die Reichweite von gegnerischen Forts achten und keine Fregatten in
- seine Nähe lassen.
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- Der Unabhängigkeitskrieg
- Unterstützen die Bürger Ihrer Kolonien Ihre Freiheitsbestrebungen mehrheitlich, sind die offiziellen
- Voraussetzungen für die Unabhängigkeitserklärung erfüllt. Inoffiziell sind jedoch mehrere spielentscheidende
- Aspekte zu beachten, die das Gelingen der Revolution erleichtern.
- Die Küstenstädte spielen dabei die wichtigste Rolle, da sie zuerst von den eintreffenden Königstruppen
- angegriffen werden. Man sollte diese optimal befestigen und außerdem mit mindestens 3 - 4 Artillerieeinheiten
- versehen. Zusätzlich sind 4 - 5 Kavallerie-Einheiten pro Stadt einzuplanen, die möglichst den Erfahrenen-
- Bonus erhalten. Kolonien in Insellage haben hier nichts zu lachen, da sie aufgrund erschwerter Nachschub-
- Bedingungen bevorzugte Ziele der königlichen Armeen darstellen.
- Im diplomatischen Bereich ist dafür zu sorgen, daß mit allen Parteien Frieden herrscht. Landen die
- Königseinheiten an der Küste und kommen mit Indianern in Berührung, können diese gegen die loyalistischen
- Truppen aufgewiegelt werden und stellen eine unentbehrliche Verstärkung dar. Darüber hinaus besteht die
- Möglichkeit, daß Ihre Armee von einer anderen europäischen Nation Unterstützung erhält.
- Der Revolutionsstatus in den Produktionszentren bzw. Küstensiedlungen sollte unbedingt bei 100% liegen, da
- dies mehrere Vorteile mit sich bringt. Zum einen werden alle erfahrenen Dragoner in den betreffenden Städten
- zum Zeitpunkt der Unabhängigkeitserklärung befördert und haben dadurch eine größere Kampfstärke. Zum
- anderen erhält die gesamte Kolonie einen Produktionsbonus von +2 und kann wesentlich mehr
- Freiheitsglocken produzieren. Um die 100% zu erreichen, können notfalls nicht benötigte Siedler aus der Stadt
- gezogen werden, wodurch sich das Verhältnis zwischen produzierten Freiheitsglocken und Bevölkerungszahl
- verbessert. Um die Unterstützung des europäischen Bündnispartners zu erhalten, muß eine bestimmte Zahl von
- Freiheitsglocken hergestellt werden - nach der Unabhängigkeitserklärung sollte die Glockenproduktion also
- maximal anlaufen.
- Sind diese Voraussetzungen erfüllt, kann man einigermaßen hoffnungsvoll die Unabhängigkeit erklären.
- Landen die feindlichen Armeen an der Küste, bieten sich zwei Taktiken an. Ein defensives Vorgehen ist
- anzuraten, wenn die betreffenden Städte zu Festungen ausgebaut sind; man verschanzt sich hier also lediglich
- mit allen Truppen und überläßt dem Gegner die Initiative. Man kann jedoch auch den Geländebonus
- ausnutzen, den die eigenen Einheiten zugesprochen bekommen. Mit etwas Glück können die Königstruppen
- auf diese Weise schon an der Küste gestoppt werden, bevor sie die Kolonie erreichen. Bei beiden Varianten ist
- der Schutz der Häfen zu berücksichtigen; deshalb sollten alle feindlichen Schiffe sofort versenkt werden. Nach
- mehreren (abgewehrten) Angriffslawinen gegen verschiedene Ziele ist der König geschlagen - die
- Unabhängigkeitsparty kann beginnen!
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- Die Tastaturbelegung
- Die meisten Aktionen sind in Colonization sinnvollerweise mit der Maus durchzuführen. Beim Befehligen der
- Spielfiguren auf der Karte ist es jedoch von Vorteil, auf einige immer wieder benötigte Hotkeys
- zurückzugreifen.
- Einheit aktivieren A
- Befehl zurückstellen W
- Keine Befehle Leertaste
- Bewegung G
- Wachdienst S
- Straße bauen R
- Felder pflügen/Wälder roden P
- Einheit auflösen Shift+D
- Handelsroute zuweisen T
- Europabildschirm E
- Heranzoomen Z
- Wegzoomen X
- Ansicht zentrieren C
- Colonipädie F1
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- High-Scores
- Wenn der Spieler neben der Kolonialisierung Amerikas auch noch die Ruhmeshalle aufmischen will, hilft ihm
- folgende Zusammenstellung aller Punkte-Komponenten weiter.
- Grundsätzlich erhält man für jeden eigenen Kolonisten eine bestimmte Punktzahl, und zwar einen Punkt für
- verdingte Knechte und Kleinkriminelle, zwei Punkte für freie Siedler und konvertierte Indianer und vier
- Punkte für Spezialisten. Durch diese Punkteverteilung wird ersichtlich, daß die Weiterbildung von ungelernten
- Spielfiguren grundsätzlich vorteilhaft ist.
- Die zweite wichtige Punktekomponente stellt der Zeitpunkt der Unabhängigkeitserklärung dar. Die
- Punktevergabe richtet sich dabei nach dem Abschneiden der übrigen europäischen Nationen: die erste Nation
- erhält einen Zuschlag von 100% auf ihre Basis-Punktzahl, die zweite 50%, die dritte 25% und die vierte keinen
- Zuschlag. Sollte man vor dem Jahr 1776 die Unabhängigkeit erklären können, erhält man für jedes Jahr noch
- zusätzliche Bonus-Punkte.
- Schließlich schlägt jeder Gründervater im Kongreß mit 5 Punkten zu Buche, während jeweils 1.000 Goldstücke
- einem Zusatzpunkt entsprechen. Boni gibt es auch für die rebellische Gesinnung in der Bevölkerung: abhängig
- vom Revolutionsstatus sind hier 50-100 Punkte einzuheimsen. Für die Zerstörung indianischer Siedlungen gibt
- es abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad 1 - 5 Punkte Abzug.
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- Das Cheat-Menü und seine spielentscheidenden Funktionen
- Durch einen einfachen Trick erhält man Zugang zu einem Cheat-Menü, das mit einigen netten
- Überraschungen aufwartet. Dazu startet man den DOS-Editor und öffnet die Datei "menu.txt", die sich im
- Colonization-Verzeichnis befindet. Aus dem Eintrag "@PEDIA" macht man dann beispielsweise "@PEDIA-
- cheat", speichert die Datei und lädt das Spiel. Anstatt der Colonipädie erscheint nun das Cheat-Menü; dieses
- verschwindet, sobald ein weiterer Spielstand geladen wird, steht nach einem neuerlichen Programmstart aber
- wieder zur Verfügung.
- Das Cheat-Menü erlaubt unter anderem die Produktion verschiedener Einheiten. Dazu klickt man am besten
- mit der rechten Maustaste auf ein freies Feld und ruft dann "Create Unit" auf. Das Menü kennt zwar keine
- Spezialberufe oder erfahrene Soldaten, ermöglicht aber beispielsweise die Instant-Herstellung von
- Artillerieeinheiten und Schiffen jeder Art; dadurch stehen auch schon vor der Unabhängigkeitserklärung
- Kriegsschiffe zur Verfügung. Herrscht in einer Kolonie beispielsweise mal wieder Werkzeugnotstand, klont
- man einen Pionier auf dem Städtefeld und degradiert ihn zum Siedler - schon stehen 100 Werkzeugeinheiten
- zur Verfügung. Verhandlungen mit Indianern oder europäischen Gegnern stellen nun kein Problem mehr dar:
- bei Bedarf wird einfach ein Scout neben der betreffenden Siedlung erzeugt und im selben Turn noch eingesetzt.
- Jenen, für die das Spiel schon immer zu einfach war, können ihren Kolonialbereich auch mit Indianern oder
- gegnerischen Soldaten zupflastern und damit das Spiel schwerer machen.
- Nützlich ist auch "Reveal Map" (lästige Aufklärungsarbeiten entfallen) und "Show Colony Sites" (wo sind die
- meisten Rohstoffe versteckt?). Etwas geschmacklos ist das "Kill Indians"-Menü, mit dessen Hilfe bestimmte
- Indianerstämme ausgerottet werden können. Weitaus wichtiger ist der Punkt "Advance Revolution". Sie haben
- eine starke Armee, Festungen ohne Ende, aber nicht genügend Freiheitsglocken? Kein Problem, denn mit
- diesem Menü können Sie Unabhängigkeitsbestrebungen einfach per Knopfdruck beschleunigen.
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- Laden und Speichern
- Der Zufallsgenerator bei Colonization hat eine kleine Macke, die ganz einfach ausgenutzt werden kann. Stehen
- Sie gerade vor der Aufklärung eines Gerüchts, speichern Sie den Spielstand und bewegen dann den Scout auf
- das entsprechende Feld. War diese Aktion ein Mißerfolg, verläßt man das Programm und startet es erneut. Lädt
- man den alten Spielstand wieder und versucht es nun noch einmal, führt dies fast immer zum Erfolg. Mit dem
- Trick stellt es kein Problem dar, einen der sagenumwobenen Jungbrunnen zu finden, der ausreisewillige Siedler
- in Scharen anlockt. Auf diese Weise lassen sich auch hartnäckige Artilleriebefestigungen ausräuchern oder
- zum Teil wesentlich stärkere Armee-Einheiten bezwingen.
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- Die besten Gründerväter
- Die Wahl der Gründerväter sollte von der grundsätzlichen Spielstrategie und den aktuellen Bedürfnissen
- abhängen. Sind Sie als Spanier zum Beispiel an militärischen Konfrontationen interessiert, dürften Cortes und
- Washington erste Wahl für Sie sein. Handelsorientierte Spieler sollten sich dagegen Stuyvesant, de Witt und
- Smith einverleiben. Wer schließlich auf Kooperationskurs mit den Indianern ist, sollte dies mit der Aufnahme
- von Pocahontas bekräftigen.
- Darüber hinaus gibt es jedoch weitere wichtige Gründerväter, die im Spielverlauf unbedingt anzuwerben sind.
- Im Erkundungsressort spielen Coronado und Magellan eine herausragende Rolle und sollten relativ zügig
- Eingang in ihre Regierung finden. Militärische Angelegenheiten sind unter der Mitwirkung von Drake und
- Jones wesentlich vorteilhafter, wobei besonders Drake mit seinem Angriffsbonus für Freibeuter große
- Bedeutung hat. Bis zur Unabhängigkeitserklärung muß auf jeden Fall Stuyvesant oder de Witt zu Ihren
- Beratern gehören, da Sie sonst keine Handelsmöglichkeit mit europäischen Häfen oder Kolonisten haben. Um
- die Rekrutierung von neuen Siedlern zu beschleunigen, ist der Einsatz von Penn oder Brewster anzuraten.
- Unabhängigkeitsbestrebungen sind am besten mit Hilfe von Jefferson und Bolivar zu erreichen. Nerven Sie die
- vom König aufgezwungenen Kriege gegen die übrigen europäischen Kolonisten, ist Franklin als Wunderwaffe
- unverzichtbar.
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- Wichtige Hinweise
- Erfahrene Computeranwender werden den technischen Anhang von Colonization schnell zur Seite legen und
- statt dessen gleich das Spiel starten. Dann kann es aber sein, daß ihnen wichtige Anmerkungen entgehen, die
- sich auf Änderungen gegenüber dem Handbuch beziehen. Der wohl wichtigste Nachtrag betrifft den
- Kolonieradius. Ursprünglich war ein Radius von je zwei Feldern vorgesehen, was auch bei Betrachtung der
- Städteübersicht deutlich wird. In Wirklichkeit kann sich die Kolonie jedoch nicht weiter ausdehnen; diesen
- Umstand muß man bei der Suche nach geeigneten Bauplätzen berücksichtigen.
- Wichtige Änderungen haben sich auch bei der Wirkung von Gründervätern ergeben. Peter Minuit sorgt nun
- dafür, daß indianisch besetztes Land ohne jegliche Kosten kolonisiert werden kann (im Handbuch steht der
- Hinweis, daß nur 50% der Kosten wirksam werden). La Salle sorgt außerdem erst dann für eine Einpfählung,
- wenn die betreffende Kolonie mindestens drei Bewohner hat.
- Die unterschiedlichen Farben der Bevölkerungszahlen auf der Übersichtskarte werden ebenfalls im Anhang
- erklärt: weiße Zahlen bedeuten, daß bis zu 50% der betreffenden Kolonisten den Söhnen der Freiheit
- angehören, während grüne Zahlen eine Mitgliedschaft von 50-99% repräsentieren. Im Idealfall hat die
- Bevölkerungszahl eine blaue Lackierung: bis zur Rebellion ist es dann vielleicht nur noch ein kleiner Schritt.
- Aber aufgepaßt: färben sich die Kolonien der europäischen Mitstreiter bedenklich blau, verpassen Sie vielleicht
- den Superbonus für die erste Unabhängigkeitserklärung.
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- Wasserstraßen
- In Colonization ist der Bau von Wasserstraßen möglich - und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Dazu
- verlädt man eine Pioniereinheit auf ein Schiff und bewegt dieses an die gewünschte Stelle. Nach Aktivierung
- der Spielfigur gibt man ihr den Befehl zum Straßenbau und erhält nach kurzer Zeit eine (unsichtbare) Straße
- auf dem Wasser. Dieses Vorgehen ist besonders bei Schiffshandelsrouten und auf den Hauptstrecken in die Alte
- Welt nützlich, da man auf diese Weise 2 - 3 mal so schnell vorwärtskommt. Hat man den Verlauf der
- Wasserstraßen aufgrund vorübergehender Umnachtung vergessen, kann man mit Hilfe der rechten Maustaste
- die Wasserfelder danach absuchen.
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- Terrain bearbeiten
- Der größte Teil der Neuen Welt ist von Wäldern bedeckt. Jedoch ist Wald nicht gleich Wald, wenn man mit
- der Rodung beginnt, um Feldbau zu betreiben sollte man auf folgendes achten:
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- Terrain eignet sich für wird zu eignet sich für
- Arktisch - - -
- Berge Erze (gut) - Erze (gut)
- Boreal-Wald Pelze (gut) Tundra Erze (schlecht)
- Feucht-Wald Pelze (schlecht) Feuchtgebiet Erze (schlecht)
- Feuchtgebiete Erze (schlecht) - Erze (schlecht)
- Flachland Weizen - Weizen
- Gestrüpp-Wald Pelze (schlecht) Wüste Erze (schlecht)
- Grünland Tabak - Tabak
- Hügellandschaft Erze (gut) - Erze (gut)
- Laubwald Pelze (schlecht) Prärie Baumwolle
- Mischwald Pelze / Holz Flachland Weizen
- Nadelwald Holz Grünland Tabak
- Prärie Baumwolle - Baumwolle
- Regenwald Holz (schlecht) Sumpfland Erze (schlecht)
- Savanne Zuckerrohr - Zuckerrohr
- Sumpfland Erze (schlecht) - Erze (schlecht)
- Tropenwald Pelze / Holz Savannen Zuckerrohr
- Tundra Erze (schlecht) - Erze (schlecht)
- Wüste Erze (schlecht) - Erze (schlecht)
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- Boreal-Wälder holzt man am besten nicht ab; auch bei Gestrüpp-, Regen- und Feucht-Wäldern sollte man sich
- die Rodung vorher überlegen, denn im Gegensatz zu Civilization kann nicht mehr aufgeforstet werden.
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- Thilo Bayer
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