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- Spieletips Klassiker
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- Die Siedler
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- Hinter der liebevollen Aufmachung der "Siedler" steckt ein knackiges Strategie-Spiel, das zu wochenlangen
- Bau-Meetings einlädt. Im Games-Guide erfahren Sie alles über die wichtigen ersten Schritte, die
- Zusammenhänge des komplexen Wirtschaftssystems und die Möglichkeiten der kriegerischen
- Auseinandersetzung mit allzu aggressiven Konkurrenten.
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- Im Juni 1994 erblickte die PC-Version der Siedler das Licht der Spiele-Welt, nachdem das Programm schon
- vorher auf dem Amiga für einen Siedlungsboom sorgen konnte. In den Staaten wurde das Produkt von SSI
- unter dem Namen "Serf City" vertrieben und entwickelte sich auch dort - wie schon im deutschsprachigen
- Raum zuvor - zu einem Renner. Da man bei Blue Byte derartige Erfolge mit einer Fortsetzung kommentiert,
- werden die Siedler unter dem Arbeitstitel "Die Römer" in Kürze neue Bauerfahrungen sammeln können. Für
- Einsteiger empfiehlt es sich, die sechs Tutorial-Missionen durchzuspielen und anschließend einige
- selbstgeschnitzte Aufträge zu absolvieren - selbstverständlich mit einem dümmlichen Gegner und einem dicken
- Lagerbestand. Auf diese Weise kommt man sehr schnell mit den komplexen Zusammenhängen zurecht und
- kann sich den 30 vorgefertigten Levels zuwenden.
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- Baubeginn
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- Nach dem Start der ersten Mission sollte sofort abgespeichert und dann in Ruhe das Gelände sondiert werden.
- Der Bauplatz für das heimatliche Schloß ist gerade bei kleineren Welten äußerst wichtig - also bitte keine
- Wüste in Reichweite und nicht direkt an ein Gebirge bauen. Granitfelsen und Wälder sind selbstverständlich
- lebensnotwendig, und auch ein See ist anfangs nicht zu verachten - wenn nicht gerade ein Gegner auf der
- anderen Seite seine Schaufel auspackt. Die Gelände-Information des zuschaltbaren Geologen ist mit Vorsicht
- zu genießen, da er mit seinen "Erfolgsmeldungen" oftmals etwas übertreibt. Am besten warten Sie zunächst ab,
- an welchen Stellen die Computer-Gegner bauen, laden dann den Anfangsspielstand und holen sich die
- Geologen-Info - schon haben Sie gerade für die Anfangsmissionen eigentlich immer ein sehr lauschiges
- Plätzchen zum Bauen gefunden. Steht das Schloß, lohnt sich ein Blick in den Warenkeller - vor allem den
- Grundbestand an Holz bzw. Granit und an Waffen bzw. Schilden sollte man gut im Hinterkopf behalten.
- Wenn Sie für den Anfang über ausreichend Baumaterial verfügen, ist ein rascher Aufbau von Wachhütten
- dringend anzuraten. Mit Hilfe dieser Anlagen lassen sich sehr schnell wichtige Siedlungsgebiete wie Gebirge,
- Seen oder Granitvorkommen einverleiben, nur sollten Sie dabei genau auf einen effizienten Wegebau achten.
- Holzfäller- und Försterhütte, Granitsteinbruch und Sägewerk sind die nächsten Bauobjekte - bei Seelage darf es
- auch eine Unterkunft für den Fischer sein. Da der Steinmetz seine bildhauerischen Künste immer von rechts an
- den Granitsteinen ausläßt, darf ihm hier auch nichts im Wege stehen; also bitte ausreichend Freiraum halten.
- Wichtig ist, große Bauplätze in Schloßnähe und zwischen Schloß und Gebirge vorerst dem Naturschutz zu
- überlassen, da diese später dringend benötigt werden.
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- Richtfest
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- Sind die Standard-Gebäude errichtet, geht es an den sinnvollen Aufbau der Nahrungs- und Warenkette. Die
- Endprodukte der Nahrungskette (Fisch, Fleisch und Brot) sind nur für Bergwerke von Bedeutung; deshalb
- sollten die ersten Lebensmittel ungefähr zeitgleich mit der Fertigstellung der Minen anrollen. Gezielt
- eingesetzte Fischer sorgen für eine gewisse Grundproduktion, die bei fachmännischem Einsatz (also keine
- Überfischung) erste Anlaufschwierigkeiten überbrücken kann. Auf Dauer ist die Errichtung einer Farm oder
- einer Schweinezucht jedoch unerläßlich, wobei die Beschaffenheit des Geländes hier die Entscheidung
- bestimmt. Stehen große Flächen zur Verfügung, ist der Anbau von Weizen die richtige Wahl - notfalls stellt
- man zwei Holzfäller für die Abholzung bereit und forstet einen Wald an anderer Stelle auf. Ferkeleien sind
- zwar weniger platzintensiv, dafür aber auch nicht ganz so wirtschaftlich. Da Nahrungsmittel bei Bedarf direkt
- an die Minen transportiert werden, macht es wenig Sinn, die Güter über das Schloß oder eventuelle Lager
- laufen zu lassen. Es bietet sich also an, den Schlachthof bzw. die Bäckerei möglichst in Reichweite der Gebirge
- zu plazieren - so sparen Sie den räumlichen Umweg über das Schloß incl. potentieller Stauprobleme und
- können nur die Überschüsse dorthin abgeben.
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- Wirtschaftsplanung
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- Grundsätzlich sollte die Standortplanung der einzelnen Gebäude die oftmals mehrstufige Produktionsstruktur
- der Güter berücksichtigen. Einzelne Bauwerke einer solchen Struktur sind optimalerweise in Form von
- Produktionsinseln anzulegen, was die Endproduktion des betreffenden Gutes beschleunigt und für geringere
- Transportprobleme sorgt. Die Nahrungsproduktion ist beispielsweise so zu konzipieren, daß die betroffenen
- Gebäude (Farm-Mühle-Bäcker-Mine bzw. Farm-Bauernhof-Schlachthof-Mine) möglichst nah
- zusammenliegen. Auf keinen Fall dürfen Zuliefer-Transporte über die Kreuzung am Schloß oder an Lagern
- abgewickelt werden, da diese Hauptumschlagstellen für lagerverlassende Waren genutzt werden und dadurch
- schon genug Transport-Engpässe entstehen. Es ist natürlich nicht ganz unproblematisch, Bauwerke mit
- Hinblick auf die Nähe zur weiterverarbeitenden Industrie zu errichten; eine gewisse Standortplanung ist wegen
- der logistischen Probleme jedoch unerläßlich. Neben der Sicherung der Nahrungskette ist der effektive Aufbau
- der Warenkette von elementarer Bedeutung für den erfolgreichen Abschluß einer Mission. Obwohl das Schloß
- nicht in unmittelbarer Nähe zu einem Gebirge errichtet werden sollte, ist das schnelle Erschließen der
- hügeligen Umgebung erforderlich; am besten umzingeln Sie diese mit Wachhütten, da die gerade erbaute
- Goldmine sonst vielleicht einem expandierenden Gegner zum Opfer fällt.
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- Der Berg ruft
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- Um die Geologen-Schar auf die Pirsch zu schicken, ist bekanntlich das Flaggen-Pflanzen und die Errichtung
- einer Anbindung Voraussetzung. Straßen durch das Gebirge sollten jedoch gleich so gewählt werden, daß sie
- gut mit einer Abbaustätte verbunden werden können. Zu diesem Zweck schalten Sie die Bau-Hilfsanzeige zu
- und merken sich die Stellen, an denen Bauplätze für Minen vorhanden sind. Die Anzeige gibt im übrigen einen
- relativ guten Hinweis auf die Anzahl der Vorkommen (nicht auf die Art der förderbaren Rohstoffe); wimmelt
- es in einem Bergabschnitt also von potentiellen Minen-Baustellen, kann man mit einiger Sicherheit von einem
- großen Vorkommen ausgehen. Die emsigen Geologen sollten sehr verstreut eingesetzt werden, da sie ihr
- Einsatzgebiet eher zufällig ansteuern und nicht den eigentlichen Anweisungen folgen. Je größer der Anteil des
- Spielers am Berg ist, desto länger wuseln die bärtigen Kollegen auf diesem herum. Stellen die Geologen mehr
- als zwei Schilder mit großen Kreisen auf, ist sofort der Bau der entsprechenden Mine anzuordnen. Obwohl Sie
- Gold und Eisen eigentlich immer gebrauchen können, sollte von der Kohle am meisten gefördert werden -
- schließlich wird es in den Schmelzen und beim Waffenschmied benötigt. Granitminen sind dann interessant,
- wenn die Steine zur Neige gehen oder wenn die Landschaft grundsätzlich eher steinlos ist. Nach dem Bau von
- Gold- und Eisenminen ist die Errichtung der Gold- und Eisenschmelze an der Reihe. Diese sollten, wie auch
- die nun fälligen Behausungen für Schmied und Schlosser, zwischen dem Gebirge und dem Schloß/Lager
- liegen, da Sie sich dadurch unnötige Wege ersparen. Der Waffenschmied sollte dabei idealerweise in der Nähe
- des Schlosses ansässig sein, da die produzierten Schilde und Schwerter direkt dorthin gebracht werden, um
- damit arbeitslose Siedler anzuwerben.
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- Bauboom
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- Nachdem weitere Holz- und Granitquellen für den raschen Aufbau der elementaren Gebäude erschlossen sind,
- geht es an die sinnvolle Erweiterung der Besitzungen. Gerade bei kleineren Welten ist ein ausreichender
- Bauabstand zur gegnerischen Grenze enorm wichtig, da man sonst leicht angefangene Baustellen verliert.
- Erspäht man eine gegnerische Wachhütten-Baustelle, die in Konkurrenz zu eigenen Expansionsvorhaben steht,
- empfiehlt sich die Beobachtung der Baufortschritte. Ist der Weg vom Schloß zum eigenen Bauplatz lang und
- steil oder sind Baumaterialien momentan knapp, lohnt es sich vielleicht, die angefangene Wachhütte
- abzureißen und anderweitig aufzubauen. Geraten eigene Wachhütten ins Hinterland, sollten Sie ruhigen
- Gewissens abgerissen werden; im Zweifelsfall speichern Sie aber vorher, um auch sicherzustellen, daß die
- Grenze dadurch nicht zu des Spielers Ungunsten verschoben wird. Genauso sollten Sie arbeitslose Steinmetze
- aus ihren Hütten vertreiben, da sie im Schloß als Rekruten wahrscheinlich dringender gebraucht werden.
- Erscheint im Baumenü gerade einmal keine Wachanlage, so kann dies neben einem Mangel an
- Grundbaustoffen zwei Gründe haben. Zum einen kann es passieren, daß trotz ausreichenden Waffenbestandes
- momentan keine Ritter vorhanden sind. Um dies zu umgehen, können Sie entweder über die Grenzlagen-
- Einstellung die Bemannung der Wachanlagen reduzieren oder direkt arbeitslose Siedler zum Wachdienst
- anheuern. Fehlen trotz einer ganzen Meute an willigen Rekruten die entsprechenden Waffen, sollten Sie die
- Transport-Prioritäten zugunsten von Eisen und Kohle erhöhen und damit den Waffenschmied stärker
- auslasten. Die Standortplanung von Verteillagern sollte die Auswirkungen der Grenzsituation während der
- Bauzeit berücksichtigen. Nach der Burg ist das Lager das aufwendigste Bauwerk und hat dementsprechend eine
- lange Bauphase; halten Sie also auf jeden Fall einen ausreichenden Abstand zur gegnerischen Grenze. Lager
- sollten immer in der Nähe der Grundbaustoffe Holz und Granit liegen, damit weiter entfernte Bauvorhaben
- vom Lagervorrat bedient werden können. Außerdem ist ein solches Gebäude immer mit mindestens einem
- Wachturm zu sichern, da ein aggressiver Gegner immer versuchen wird, derart lohnende Ziele anzugreifen.
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- Verkehrsplanung
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- Die Erfolgschancen Ihrer Siedler hängen in starkem Maße vom Aufbau des Logistik-Systems ab. Aus diesem
- Grunde ist es auch so wichtig, von Anfang an auf einen effizienten Verkehrswegebau zu achten. Die
- Entfernung zwischen zwei Gebäuden hängt dabei nicht von der sichtbaren Entfernung ab, sondern
- hauptsächlich von der Anzahl der Teilstrecken. Eine lange Straße ohne Flaggen hat dabei einen wesentlich
- langsameren Transportfluß als eine mit vielen Flaggen abgegrenzte Strecke. Sollte es auf einem solchen
- flaggenlosen Pfad zu einem Stau kommen, schickt der Computer nämlich wesentlich mehr Transportknechte
- los, um diesem den Garaus zu machen. Flaggen sollten also nur dann gesetzt werden, wenn man eine
- Parallelstrecke einweihen will, die einen stark frequentierten Trampelpfad entlastet. Die im Handbuch und
- auch in Computerzeitschriften verbreitete These, daß ein rot gefärbter Abschnitt auf einer mit Flaggen
- abgegrenzten Teilstrecke schon ausreicht, um die ganze Strecke zu verlangsamen, ist offensichtlich nicht
- korrekt. Die Geschwindigkeit eines Siedlers richtet sich vielmehr nach der Einfärbung des jeweiligen
- Abschnittes, auf dem er sich gerade befindet. Setzt man einen grünen Abschnitt als Maßstab für die
- Höchstgeschwindigkeit fest, so bewegt er sich auf einem gelben Abschnitt ungefähr mit halber und auf einem
- roten Abschnitt mit einem Viertel dieser Geschwindigkeit. Was jedoch für die Errichtung einer durchweg
- grünen Strecke spricht, ist die Tatsache, daß die Farbe der Abschnitte die Kapazität der Strecke beeinflußt.
- Wenn eine ausreichend lange grüne Straße beispielsweise zwölf Siedler beherbergen kann, so befinden sich auf
- einer gelben maximal sechs und auf einer roten gerade einmal drei dieser Gesellen. Zwei gelbe Abschnitte sind
- also genauso schnell zu bewältigen wie ein roter, können jedoch doppelt so viele Wichte aufnehmen. Ein
- einzelner roter Abschnitt auf einer sonst grünen Strecke reduziert das tatsächliche Fassungsvermögen auf ein
- Viertel des maximal möglichen.
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- Rush-Hour
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- Es gibt viele Auslöser für die alltäglichen Stauprobleme, mit denen sich die Siedler beschäftigen müssen. Viele
- Schwierigkeiten lassen sich einfach dadurch umgehen, indem man die wichtigen Gebäude der Nahrungs- und
- Warenkette zum einen in Form von Produktionsinseln aufbaut und zum anderen möglichst zwischen Schloß
- und Gebirge ansiedelt. Dadurch werden unnötige Wege über die Hauptkreuzung am Schloß bzw. an den
- Lagern vermieden. Da Schmied und Schlosser beispielsweise zwei Güter zu einem verarbeiten, ist auch darauf
- zu achten, daß alle die an diesem Prozeß beteiligten Waren nicht über das Schloß laufen. Wenn ein
- Transporteur von Punkt A nach Punkt B ein Gut bewegt, jedoch ohne ein anderes Gut wieder zum
- Ausgangspunkt zurückkehrt, dann ist er theoretisch einen Weg völlig umsonst gelaufen. Um die Anzahl der
- "Leerfahrten" zu verringern, sollte darauf geachtet werden, Transporte in beiden Richtungen zuzulassen. Eine
- direkte Anbindung zwischen Bäckerei und Kohlemine erlaubt es dem Transportknecht beispielsweise, das Brot
- auf dem Hinweg und die Kohle auf dem Rückweg zu tragen. Auf keinen Fall sollten mehrere unterschiedliche
- Waren auf derselben Straße in derselben Richtung bewegt werden. Eine Anordnung
- Mine/Lager/Mühle/Bäckerei/Farm wird zwangsläufig zu Transportproblemen führen, da hier Getreide und Brot
- denselben Weg gehen. In Kriegszeiten sollte man unnötigen Straßen- und Gebäudebau möglichst vermeiden,
- da zusätzliche Transporteure und Bauarbeiter nur die Straßen verstopfen. Wenn die eigenen Kriegsmeuten
- durch die Lande ziehen, sollte man nicht zusätzlich Geologen losschicken, da nur jeweils eine Person an einer
- Flagge haltmachen darf. Der sorgfältig geplante Vorstoß gegen gegnerische Wachanlagen kann also auch an
- der mangelnden Straßenkapazität scheitern.
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- Attacke!
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- Je schneller Soldaten rekrutiert werden, desto länger kann man diese auf ihren Einsatz hin trainieren. Zu
- diesem Zweck prüfen Sie zu Beginn eines jeden Szenarios unbedingt den Bestand an Schwertern und Schilden.
- Ist dieser nicht zu knapp, lohnt es sich meist, die Rekrutierungsquote gegenüber der Standardeinstellung
- hochzuschrauben. Es darf nur nicht so weit führen, daß keine arbeitswilligen Siedler mehr für sonstige
- wichtige Berufe zur Verfügung stehen - die Produktion von Angestellten ist hierbei abhängig vom
- Ausgangswert der Wachstumsrate. Hat man erst einmal die wichtigsten Gebäude hochgezogen, ist es durchaus
- sinnvoll, arbeitslose Siedler über das Rekrutierungsmenü direkt abzuziehen. Das Training der Ritter findet nur
- im heimatlichen Schloß in ausreichender Geschwindigkeit statt, weshalb Sie zu Beginn eines Szenarios die
- Bemannung der Wachanlagen auf ein Minimum beschränken sollten. Außerdem sind in Grenzhütten
- stationierte schwache Ritter regelmäßig gegen ihre gut trainierten Kollegen im Schloß auszutauschen - wenn
- der Feind nicht gerade dabei ist, sich auf ihr Terrain vorzubewegen. Beim Angriff auf eine gegnerische Anlage
- ist zu beachten, daß die Motivation der eigenen Truppen stark von den Goldvorräten in deren Unterkunft
- abhängt (im Transport befindliches Gold zählt nicht dazu). Während der Verteidiger immer eine Moral von
- 100% hat, fängt die Moral des Angreifers bei mageren 25% an. Bevor also ein besonders wichtiges Ziel
- angegriffen wird, sollte der Goldvorrat der am nächsten liegenden Anlage überprüft werden; notfalls sollten Sie
- die Transportprioritäten zugunsten von Gold verändern. Bei den Ritter-Einstufungen ist zu beachten, daß die
- nächsthöhere Stufe immer eine doppelt so hohe Kampfkraft wie die vorausgegangene Stufe bedeutet. Gerade
- am Anfang einer Mission - wenn die Goldvorräte noch keine schwindelerregenden Ausmaße erreicht haben -
- ist also große Vorsicht geboten, wenn Sie keine deftigen Niederlagen einfahren wollen. Um gegen einen
- feindlichen Ritter der Stufe 1 eine faire Gewinnchance zu haben, müssen Sie beispielsweise einen Ritter der
- Stufe 3 in das Feld führen. Die Übernahme eines feindlichen Postens wirkt sich nur dann moralsteigernd aus,
- wenn auch etwas Gold darin gestapelt wurde. Den Super-Moral-Bonus von +25% gibt es nur beim Schleifen
- des gegnerisches Lustschlosses - leider gilt dies jedoch umgekehrt auch für den Fall, daß man seines an den
- Gegner verliert. Geht ein goldiger Außenposten flöten, bewegt sich die Moral der eigenen Truppen ebenfalls in
- den Keller.
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- Grenzerfahrungen
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- Bevor Sie erste Angriffe gegen Computer-Gegner starten, stoßen Sie in der Regel zuerst an dessen Grenzen.
- Gesicherte Grenzen gilt es mit mindestens einem Wachturm zu schützen - Wachhütten mit maximal drei
- Soldaten sind schnell vom Gegner überrannt. Wachhütten im Hinterland der Grenzen sollten möglichst
- aufgegeben werden, da sich der Gegner sonst eher auf diese wehrlosen Gebäude als auf einen vollbesetzten
- Wachturm stürzt. Um dies zu vermeiden, sollte ein aggressiver Gegner so lange mit schwachen Soldaten
- hingehalten werden, bis man ausreichend höherstufige Ritter gezüchtet hat. Diese Beschäftigungstaktik ist
- notwendig, wenn Sie dem Training im Heimatschloß große Bedeutung zukommen lassen - sonst kann es leicht
- passieren, daß die starken Ritter im Schloß mitansehen müssen, wie ihre schwachbrüstigen Kollegen an der
- Front gemetzelt werden. Angriffe gegen die Computer-Gegner sind immer mit Hinblick auf deren
- Schwachstellen einzuleiten - ein nicht ausreichend gedecktes Lagerhaus oder eine kaum gesicherte Gold- oder
- Eisenmine stellen wichtige strategische Ziele dar. Bei der Planung sollte die voraussichtliche Veränderung der
- Grenze durch das Plätten der anvisierten Wachanlage mit berücksichtigt werden. Leider wenden listige
- Computer-Gegner genau dieselbe Taktik an, weshalb Sie es tunlichst vermeiden sollten, ganz offensichtliche
- Schwachstellen auf Dauer bestehen zu lassen. Die Einstell-Optionen des Ritter-Menüs erlauben es, die
- "Qualität" der losgeschickten Rittersleute zu verändern. Hinhalte-Taktiken sind eher mit unerfahrenen
- Rekruten durchzuführen, während lohnende Ziele immer mit alten Haudegen besucht werden sollten. Greift der
- Gegner eine lebenswichtige Anlage an, gibt es nur einen Weg: zusätzliche (vorzugsweise erfahrene) Einheiten
- müssen zur Verteidigung abkommandiert werden. Dazu wählen Sie ein gegnerisches Ziel aus, das ungefähr in
- Richtung der angegriffenen Anlage liegt - treffen die Einheiten aufeinander, beginnt eine Schlacht auf offenem
- Feld.
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- Thilo Bayer
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- Level-Codes
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- 1: Start
- 2: Station
- 3: Unity
- 4: Wave
- 5: Export
- 6: Option
- 7: Record
- 8: Scale
- 9: Sign
- 10: Acorn
- 11: Chopper
- 12: Gate
- 13: Island
- 14: Legion
- 15: Piece
- 16: Rival
- 17: Savage
- 18: Xaver
- 19: Blade
- 20: Beacon
- 21: Pasture
- 22: Omnus
- 23: Tribute
- 24: Fountain
- 25: Chude
- 26: Trailer
- 27: Canyon
- 28: Repress
- 29: Yoki
- 30: Passive
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- Die Lagerhausverwaltung
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- Wenn Sie mehrere Lagerhäuser gebaut haben, um neue Bauprojekte in entlegenen Regionen angehen zu
- können, ärgern Sie sich zu Recht, wenn nur eines der Lager mit Baumaterial gefüllt ist. Um den langwierigen
- Transport von Holz oder Granit aus diesem Lager zu den betreffenden Stellen zu umgehen, stellen Sie zuerst
- sicher, daß im Warenfluchtmenü Holz und Granit an erster Stelle stehen. Weiterhin sind die Warenprioritäten
- so festzulegen, daß die beiden Grundbaustoffe auch bevorzugt transportiert werden. Schließlich wählen Sie per
- Spezialklick das gut gefüllte Lager aus und geben den Befehl zur Flucht. Sobald genügend Waren das Lager
- verlassen haben, widerrufen Sie den Befehl, und prompt können Sie beobachten, wie die geräumten Artikel
- abtransportiert werden.
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- Bug-Beseitigung
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- Im Zwei-Spieler-Modus greift Siedler 1 zur Maus und Siedler 2 zum Joystick. Sollten Sie jedoch später einen
- Spielstand laden, wird der Joystick leider seinen Dienst verweigern, da Sie ihn nicht mehr kalibrieren können.
- Um dieses Problem zu umgehen, starten Sie einfach einen neuen Zwei-Spieler-Auftrag und wechseln nach
- erfolgter Kalibrierung in das Hauptmenü zurück. Laden Sie jetzt den alten Spielstand, ist der Joystick auch
- einsatzbereit. Ein anderer Bug ist leider nicht so ohne weiteres zu umgehen. Es kann im Spiel vorkommen, daß
- das heimatliche Schloß plötzlich keine Waren mehr freigibt - obwohl kein Stau auf den schloßnahen Wegen zu
- sehen ist. Die Evakuierung der gesamten Waren hilft leider auch nicht weiter, selbst das Laden des letzten
- Spielstandes löst das Problem nicht. Wollen Sie die gesamte Mission nicht noch einmal neu spielen, hilft nur
- das komplette Abreißen aller Straßen um das Schloß und der im Bau befindlichen Gebäude. Daraufhin bauen
- Sie eine neue Straße zu einem angelegten Bauplatz und können so die Waren wieder aus dem Schloß bewegen.
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- Siedlungsbau
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- Folgende Tabelle gibt Auskunft über die für ein bestimmtes Gebäude benötigten Baumaterialien und die
- Reihenfolge der Materialverwendung.
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- Gebäude Holz Stein Reihenfolge
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- Steinbruch 2 0 HH
- Försterhütte 2 0 HH
- Fischerhütte 2 0 HH
- Holzfällerhütte 2 0 HH
- Sägewerk 3 2 HHSSH
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- Schlachthof 2 1 HSH
- Bäckerei 2 1 HHS
- Windmühle 3 1 HHSH
- Farm 4 1 HHHSH
- Bauernhof 4 1 HHHSH
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- Schmiede 2 1 HSH
- Bootsbauer 3 0 HHH
- Schlosserei 3 3 HHSSHS
- Lager 4 3 HHHSSSH
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- Goldmine 5 0 HHHHH
- Goldschmelzwerk 4 1 HHSHH
- Eisenmine 5 0 HHHHH
- Eisenschmelzwerk 3 2 HHSHS
- Kohlemine 5 0 HHHHH
- Granitmine 4 1 HHSHH
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- Wachhütte 1 1 HS
- Wachturm 2 3 HHSSS
- Burg 5 5 HHHHSSSSSH
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- Belegung der Wachanlagen
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- Je nach Grenzlage kann man am Belegungsplan der Wachmannschaften herumschrauben. Folgende Tabelle
- gibt Auskunft über die Auswirkungen der einzelnen Einstellungen.
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- Wachhütte Wachturm Burg
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- Voll 3 6 12
- Gut 2 4 9
- Mittel 2 3 6
- Schwach 1 2 3
- Minimum 1 1 1
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- Let's cheat
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- Nervt Sie ein hartnäckiger Gegner an einer umkämpften Grenze, wünschen Sie sich vielleicht schon einmal,
- einige Wachanlagen direkt nebeneinander aufbauen zu können. In der Regel weigert sich das Programm
- jedoch, indem es dieselben im Baumenü einfach nicht anzeigt. Mit eingeschaltetem Bauhilfsmenü suchen Sie
- sich einfach einen potentiellen Bauplatz direkt neben der Wachanlage und rufen das Baumenü auf. Erscheint
- hier keine Wacheinrichtung, verlassen Sie das Menü und scrollen mit der rechten Maustaste den Bauplatz aus
- dem sichtbaren Bildschirm. Anschließend scrollen Sie wieder zurück und können nun im Baumenü auch
- wieder Wachhütten anwählen. Ihre Wachanlage ist in einer aussichtlosen Situation und steht kurz vor der
- Übernahme durch den Gegner? Sie wollen das angehäufte Gold in der Hütte jedoch nicht dem Feind
- überlassen? Dann bleibt nur eine radikale Möglichkeit: das Gebäude abfackeln. Wird eine Anlage angegriffen,
- kann sie jedoch nicht so ohne weiteres mehr zerstört werden. Zu diesem Zweck muß man einen neuen
- Bauauftrag an der Stelle des alten Gebäudes anordnen und kann damit den Abriß der Anlage bewirken. Das
- Gold verschwindet zwar dadurch, dafür ist der Gegner ob des fehlenden Angriffsobjekts jedoch sehr verwirrt
- und kassiert nicht die gehorteten Goldvorräte.
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- Straßenbau
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- Eine Möglichkeit, von Anfang an ein gutes Transportsystem aufzubauen und dabei keine großen Bauplätze zu
- verschwenden, besteht darin, große Gebäude ohne Wegeanbindung in der Landschaft zu plazieren (notfalls
- kappt man die Verbindungsflagge). Auf diese Weise betoniert man nicht die erst später notwendigen Bauplätze
- der Nahrungs- und Warenkette zu - was leider schnell passieren kann, da während des Wegebaus das
- Bauhilfsmenü verschwindet. Haben Sie ein Gebäude direkt neben eine existierende Straße gesetzt, ist es nicht
- notwendig, extra einen Weg bis zu dieser hinzuführen. Machen Sie einen Spezialklick auf die Flagge vor dem
- betreffenden Bau. Sie erkennen nun kleine rote Pfeile im auftauchenden Menü - hier wählen Sie lediglich die
- Richtung zur Straße aus, worauf das Programm selbständig die Straße auf die Flagge hin verändert. Auf diese
- Weise sparen Sie sich das zusätzliche Setzen einer Flagge und damit einen Transportknecht.
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