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- Spieletips
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- Der Druidenzirkel
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- Attics Genre-Mix aus Action-Adventure und Rollenspiel weist einige extrem knifflige Stellen auf. Unsere
- Komplettlösung vermag Sie sicher durch das Reich der Druiden zu lotsen - damit Sie auch morgen noch
- kraftvoll zurückschlagen können.
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- 1. Teil: Der Anfang im Niemandsland
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- Der Vollständigkeit halber kommt hier auch die Lösung für den Anfang, die auch auf den letzten Seiten des
- Handbuchs steht. Sie werden nach Wendron teleportiert und stehen zwischen zwei der grünen Erdelemente.
- Zerstören Sie beide und verlassen Sie die Location in eine beliebige Richtung. Daraufhin finden Sie sich in
- einem kleinen Kämmerchen wieder. Im mittleren Regal befindet sich ein Buch mit dem Titel "Alchimistisches
- Allerlei", das Sie sich näher betrachten sollten. Es enthält einen weißen Stein, den Sie mit dem kreuzförmigen
- Amulett kombinieren. Jetzt ist die Tür offen, und Sie können den Raum verlassen. Nach dem kleinen Vortrag
- der Druiden gehen Sie vom rechten Ausgang des Hauses nach oben. Bei der Leiche entdecken Sie zwei
- Goldstücke und einen braunen Schlüssel. Etwas weiter am Gitter finden Sie einen länglichen Stein, mit dem
- Sie das Tor aufbrechen können (später muß man hierfür den braunen Schlüssel benutzen). Sie verlassen die
- Location nach links unten und kämpfen gegen das Großmaul, das dort bereits auf Sie wartet. Nachdem Sie ihm
- die 25 Goldstücke abgenommen haben, gehen Sie wieder nach links unten. Hier müssen Sie sogleich wieder
- gegen zwei Erdelementare antreten. Weiter geht's nach links unten, bei der Leiche finden Sie einen
- Papierfetzen, den Sie später für die Arenakämpfe benötigen. Anschließend wandern Sie nach rechts unten und
- dann nach rechts oben. Das Erdelement hier kann beliebig oft erschlagen werden, wenn man die Location
- wieder betritt, ist es auch wieder da. An ihm sollten Sie so lange Ihre Kampffähigkeiten trainieren, bis Sie die
- 4. Stufe erreichen. Wenn Sie den Stein untersuchen, findet Sie außerdem noch fünf Goldstücke. Laufen Sie
- jetzt nach rechts oben und helfen Sie dem Händler, der um sein Leben kämpft. Danach geht es nach links oben,
- wo Sie von der Wache einen Büchereiausweis erstehen. Weiter geht es zurück nach rechts unten, zweimal links
- unten und rechts unten. Der Wache vor der Arena zeigen Sie das obengenannte Papier. Vor jedem Arenakampf
- sollten Sie unbedingt abspeichern. Die Gegner dürften aber kein Problem für einen Helden der 4. Stufe
- darstellen. Haben Sie fünf Siege errungen, bekommen Sie als Preis den ersten Steinstab. Laufen Sie nun wieder
- zu dem grünen Trainingsobjekt (o. l., o. r.) und verlassen Sie den Bildschirm nach rechts unten. Sie haben nun
- das erste Mal Zugriff auf die Übersichtskarte. Klicken Sie einfach die "Archive" an, und das kümmerliche
- kleine Männchen läuft los. Unten angekommen, betreten Sie das Gebäude und zeigen dem Bibliothekar den
- Ausweis. In den Büchern finden Sie vorne rechts 15 Goldstücke, hinten rechts ein Goldstück und das wichtige
- Buch "Relikte der Alten Welt". Im Raum rechts gibt's noch einmal 30 Goldstücke abzugreifen. In der gesamten
- Bibliothek werden Ihnen zahlreiche Hinweise auf die Aktivitäten der Druiden geboten, Sie sollten alles
- durchlesen, bis auf das Buch der Armut (im 1. Stock, rechts; vorher abspeichern!). Nun wandeln Sie zurück
- nach Wendron zum Händler und übergeben ihm das Buch "Relikte der Alten Welt". Dafür bekommen Sie den
- zweiten Steinstab. Laufen Sie jetzt zurück zum Gefängnis, öffnen Sie mit dem braunen Schlüssel das Gitter und
- meucheln Sie den Wächter. Bei den Leichen finden Sie auch schon den dritten Steinstab und ein Armband.
- Links dürfen Sie aus einer Steinritze noch drei Goldstücke fischen, und auf geht es immer nach unten links.
- Über die Karte laufen Sie bis zum Steinkreis und setzen dort die drei fehlenden Steinstäbe in die Säulen ein.
- Die Stäbe müssen dabei im Uhrzeigersinn, oben rechts begonnen, logischerweise Norden, Osten, Süden und
- Westen anzeigen. Und schon gelangen Sie auf Astors Insel.
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- 2. Teil: Insel der Erde
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- Sie verlassen den Zirkel und gehen nach Duir. Dort kaufen Sie bei dem Händler die Spitzhacke. Weiter geht's
- nach links, durchsuchen Sie das erste Haus und nehmen Sie die zwei Flaschen Wein mit. Rechts unten findet
- ein Turnier statt, wie in der Arena weisen Sie sich vorher mit dem Papier aus. Im Ring darf keine Magie
- angewandt werden, aber von außerhalb des Rings können Sie die Kreaturen zuerst schwächen. Auch hier
- bekommen Sie als Preis wieder einen Steinstab. Verlassen Sie Duir wieder und besuchen Sie den
- Breiteichenwald. Links finden sie dort etwas Baumharz, den Mann in der Hütte können Sie mit den
- Weinflaschen glücklich machen. Nun wandern Sie zum Strand. Dort stibitzen Sie die Flasche und kaufen den
- alten Eimer von dem Träumer. Den Eimer füllen Sie mit dem Sand oben rechts und gehen wieder zurück zum
- Steinkreis. Weiter geht es bei Astors Palast. Sie besiegen die beiden Elementare und betreten das Haus. Auch
- der Wächter ergibt sich nicht kampflos, aber nach einem kurzen Fight dürfen Sie endlich mit Astor reden.
- Schließlich verlassen Sie den Raum links und gehen den Gang entlang. Auch hier steht wieder ein
- pflichtbewußter Wächter im Weg, rechts unten nehmen Sie den Stundenzeiger mit. Steigen Sie die Treppe
- hinab und fügen Sie den Zeiger der Uhr ein. Danach trinken Sie einen Schluck des Wassers. Die Tür oben
- rechts ist nun offen, dort finden Sie eine Kelle. Mit dieser angeln Sie sich den zweiten Steinstab aus dem
- großen Becken. Links oben wird der Raum verlassen. Unter dem Gitter können Sie erneut mit Hilfe der Kelle
- den schwarzen Stein ergattern, den Sie sofort in das Kreuz einfügen. Weiter links unten entdecken Sie ein fast
- fertiges Boot, eine Nachricht und ein Messer. Zurück im Raum mit dem Wasserbecken töten Sie den Wächter
- und gehen nach links unten. Den Schlüssel hinter der Falltür nehmen Sie mit. Zurück am Steinkreis schlagen
- Sie den Weg zu den "Schwarzen Bergen" ein. Besiegen Sie die drei Wachen und nehmen Sie die Axt +2 unten
- rechts mit. In der Mine schlagen Sie mit der Spitzhacke das Erz los, das sich an der Metallverstrebung unten
- rechts befindet. Nun geht's wieder nach Duir. Rechts steht ein Mann vor seinem Haus, ihm zeigen Sie den
- Dolch und die Nachricht aus Astors Palast. Daraufhin dürfen Sie sein Haus durchsuchen, wo Sie ein Stück Seil
- mitgehen lassen. Dieses kombinieren Sie mit dem Harz. Das pechgetränkte Seil verwenden Sie nun in Astors
- Palast auf das Loch im Boot (zwischen die Ruderbänke klicken), worauf Astor erscheint und den letzten
- Steinstab übergibt. Im Steinkreis setzen Sie erneut wieder die Stäbe in die Säulen. Die richtige Kombination ist
- diesmal (rechts oben angefangen, im Uhrzeigersinn) Sommer, Herbst, Winter und Frühjahr. In der Mitte
- verwandelt sich dann der Mauszeiger in das bekannte Exit.
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- 3. Teil: Insel des Gletschers
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- Bevor Sie auf die nächste Insel aufbrechen, durchsuchen Sie Havnars Kämmerchen, öffnen die Truhe mit dem
- silbernen Schlüssel und stecken das Metallteil ein. Links unten verlassen Sie das Haus und gehen nach rechts
- unten. Mit der Spitzhacke können Sie hier 50 Goldstücke aus dem kleinen Stein hacken. Dann begeben Sie
- sich zum Steinkreis und verlassen das Niemandsland. Wandern Sie auf den "Großen Gletscher" und töten Sie
- dort das Monster (das sich übrigens auch als Trainingsobjekt eignet). Links unten, unten und rechts unten
- kommen Sie zur Frostklippe. Bei der Leiche entdecken Sie etwas Holunder - sehr gut! Weiter rechts unten
- finden Sie einen Eiszapfen. Zurück auf dem "Großen Gletscher" gehen Sie nach links oben zu Havnars Höhle.
- Dem Mann vor der Höhle überreichen Sie den Holunder, er wird sich dann auf den Weg ins Niemandsland
- machen. In der Höhle kaufen Sie dem Typ links den Eispickel ab. Schließlich betreten Sie das eigentliche
- Gebäude, töten alle Eiselementare und gehen nach rechts in die Bibliothek. Hier bekommen Sie wieder einige
- Informationen, einen Schlüssel und ein Buch. Nun laufen Sie durch die Eingangshalle nach links unten,
- beseitigen die lästigen Wachen und trinken aus dem Brunnen. Weiter links unten kommen Sie zu Havnar, die
- Tür läßt sich mit dem Eiszapfen öffnen, dort ergattern Sie auch die Axt +4. In Havnars Vorzimmer schöpfen
- Sie etwas Nektar aus der zweiten Blüte in das leere Fläschchen. Zurück auf dem "Großen Gletscher" finden Sie
- die Leiche des Mannes, dem man den Holunder schenkte. Er hat einen Zettel bei sich, diesen bringen Sie zum
- Bibliothekar und anschließend zu Havnar. An der Frostklippe dürfen Sie schließlich noch ein paar Fläschchen
- mit dem Pickel vom Eis befreien. Wieder am Steinkreis, stellen Sie (rechts oben angefangen, im
- Uhrzeigersinn) die Steinstäbe in die folgende Reihenfolge: Körper, Flamme, Blut und Odem. Wie man darauf
- kommt? Ganz einfach, man probiert die 24 Möglichkeiten durch. Weiter geht es im Niemandsland.
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- *ZÜ* 4. Teil: Insel des Feuers
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- Bevor Sie nach Rumi aufbrechen, durchsuchen Sie wieder ein Kämmerchen und eignen sich die isolierte Kiste
- und das Buch dort an. Über den Steinkreis geht es dann zur Vulkaninsel. Sie begeben sich nach Taranis. Dem
- Mann vor der Hütte links oben zeigen Sie den Armreif (den man von der Leiche vor dem Gefängnis hat). Dafür
- erhalten Sie eine Nachricht. Wenn Sie aus dem Brunnen trinken, wird man außerdem eine ziemlich nutzlose
- Münze finden. Nun geht es nach oben links zu den "Schwefel-Gruben". In der zweiten Location finden Sie 13
- Goldstücke unter dem Stein rechts. Im Raum links oben, links unten entdecken Sie schließlich einen
- Schmelztigel, der mit dem Sand aus dem Eimer zu füllen ist. Links unten heben Sie den Schutzhelm auf und
- gehen nach links. Die Location weiter links betreten Sie nur mit aktiviertem Schutzhelm (als Icon auf dem
- Bildschirm). Wandern Sie bis zur Lava und tauchen dort den mit Sand gefüllten Schmelztigel hinein. Der Sand
- wird zu Rohglas geschmolzen, das durch Klicken aus dem Schmelztigel genommen werden kann. Das
- Glasstück wird dem Mann in der Dorfmitte von Taranis überreicht, er wird es zu einer Linse polieren. Nun
- bewegen Sie sich zum "Höllenfeuerkamm". Am Ufer fällt ein Zettel ins Auge, den Sie für das Gefängnis
- benötigen. Dem anscheinend Verrückten zeigen Sie die Nachricht vom Mann aus Taranis und anschließend die
- Nachricht aus der Flasche vom Strand. Er wird Ihnen daraufhin einen Dolch mit einer Botschaft von Lawson
- geben. Damit ausstaffiert marschieren Sie zu Curaks Schloß.
- Nachdem Sie sich den Weg ins Innere freigekämpft haben, nehmen Sie zuerst den Weg nach links unten. Dort
- finden Sie die Axt +6, mit der sich schon hervorragend kämpfen läßt. Auf dem zweiten Weg gelangen Sie
- schließlich zum Brunnen Curaks, aus dem wieder ein tiefer Schluck genommen werden sollte. Curak zeigen
- Sie den Dolch und nehmen seine Kiste links oben mit. Mit dieser begeben Sie sich wieder zu den "Schwefel-
- Gruben" und zeigen die Kiste dort dem Ingenieur, der ein paar Fläschchen hineinpackt. Zurück am Steinkreis
- müssen wieder die Stäbe in der richtigen Reihenfolge aktiviert werden. Rechts angefangen, müssen diese im
- Uhrzeigersinn lauten: Sonne, Navan, Sterne und Mond.
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- 5. Teil: Das Ende
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- Wieder im Niemandsland begeben Sie sich zunächst zum Gefängnis. Dem Wächter präsentieren Sie stolz die
- Papiere vom "Höllenfeuerkamm". Die Wache im nächsten Raum müssen Sie töten, da sie den Schlüssel für die
- Standuhr im Vorzimmer bei sich hat. Schließen Sie die Uhr auf und legen Sie den Schalter im Inneren um.
- Daraufhin fährt im Nebenzimmer die Rampe herunter. Diese hinablaufend, gelangen Sie in einen großen
- Raum. Kämpfen Sie sich den Weg zur mittleren Zelle frei und helfen Sie dort dem armen Häftling. Er gibt
- einem dafür seinen Wissenschaftlerausweis, der dringend für das Sperrgebiet benötigt wird. Zuvor gehen Sie
- jedoch noch in das Hauptgebäude. Den Zutritt verschaffen Sie sich mit dem "Buch des Durchgangs". Im ersten
- Stock setzen Sie die Linse in das Fernrohr, worauf die fertige Sternenkarte links nur darauf wartet, von Ihnen
- gegriffen zu werden.. Zum letzten Mal müssen Sie nun zum Steinkreis zurück. Sie dürfen sich jetzt auf jede
- Insel teleportieren. Wenn alles nach Plan lief, müssen Sie aber nur noch zur Frostklippe, um dort die
- Fläschchen in den Behälter aus dem Kämmerchen zu packen. Die beiden Kisten mit den Fläschchen
- kombinieren Sie und erhalten dafür den benötigten Treibstoff für die Rakete. Begeben Sie sich nun ins
- Sperrgebiet und zeigen Sie dort den Ausweis des Häftlings vor. Zwei Locations weiter rechts steht die Rakete
- bereit. Links daneben wartet schon der entflohene Häftling. Sie besteigen die Rakete und setzen zwei der drei
- fehlenden Teile ein: die Sternenkarte, das Metallteil und das Erzstück (mit dem magnetischen Dolch). Wer
- jetzt bereits das letzte Stück einsetzen will, kann das Spiel so vorab erfolgreich beenden. Ansonsten verlassen
- Sie die Rakete wieder und sprechen noch einmal mit dem Häftling. Von ihm bekommen Sie einen Steinstab.
- Weiter geht es wieder im Gefängnis. Diesmal lassen Sie die Zellen links liegen und laufen über den schmalen
- Grat. Bevor Sie die Treppe hinabsteigen, nehmen Sie das Fläschchen mit dem Nektar in die Hand. Im unteren
- Raum finden Sie einen weiteren Steinkreis, in den der eben gefundene Steinstab natürlich sofort eingesetzt
- wird. So erreichen Sie die Insel der Luft. Letztendlich treffen Sie doch noch auf Lawson, der durchaus noch
- nicht das Zeitliche gesegnet hat. Von ihm bekommen Sie einen schwarzen Stein, der für jeden Druiden den
- sicheren Tod darstellt - also Vorsicht, denn er sagt Ihnen auch, daß Sie jetzt selbst zum Druiden geworden
- sind. Als erstes müssen Sie wieder das weiße Juwel in das kreuzförmige Amulett einfügen, um vor den
- Auswirkungen des Steins sicher zu sein. Nun dürfen Sie sich entscheiden:
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- 1. Sie töten Lawson und verlassen anschließend in der Rakete die Insel,
- 2. Sie töten die anderen drei Druiden und verlassen die Insel mit Lawson in der Rakete.
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- Das wars dann auch. Wer sich jetzt allerdings Hoffnungen auf einen tollen Abspann gemacht haben mag, wird
- leider entäuscht sein, denn der ist im Gegensatz zur Spielpräsentation mehr als dürftig ausgefallen.
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- Der Abenteurerführer von Attic und FanPro
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- Auf 100 Seiten wird vom Hersteller selbst das Abenteuer bis in das letzte Detail beschrieben. Wer also noch
- mehr Hintergrundinformationen benötigt, dem sei dieses Buch wärmstens empfohlen. Alle Räume und Items
- werden hierin haarklein aufgeführt. Das Lösungsbuch ist für ca. DM 25,- bereits im Handel erhältlich.
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- Das Kampfsystem
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- Gerade am Anfang des Spiels sind so manche Monster harte Nüsse. Immer wieder müssen Sie Zwangspausen
- einlegen, damit unser Held verlorene Energie regenerieren kann. Alternativ können Sie natürlich auch einen
- Heiltrank schlucken oder etwas essen (Brot, Weidenzweig etc.). Um erst gar nicht in eine solche Verlegenheit
- zu kommen, trainieren Sie am besten Ihre Fähigkeiten vorab, so daß alle normalen Gegner auch ohne Magie zu
- besiegen sind. Auch wenn es anfangs unmöglich scheint, jeder Gegner kann besiegt werden, auch die Wachen
- im Sperrgebiet. Für jeden gewonnenen Kampf erhalten Sie 200 Erfahrungspunkte. Für jeweils 3.000 Punkte
- steigen Sie eine Stufe auf, wodurch die Werte Stärke (und damit Körper), Reaktion und Geist angehoben
- werden. Als wahrer Superheld (Stufe 10+) wird jedes normale Monster mit ein bis drei Hieben über den Jordan
- geschickt.
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- Zur Taktik: Nur bei den ersten Kämpfen müssen Sie einen bestimmten Kampfstil anwenden. Das genannte
- Testobjekt im Niemandsland eignet sich am besten zu Übungszwecken. In den unteren Stufen können Sie
- dieses Monster nicht einfach erschlagen, sondern müssen in einem bestimmten Rhythmus kämpfen. Für
- gewöhnlich wehren Sie zwei Hiebe ab und schlagen gleich darauf zu. Dies wiederholen Sie so lange, bis das
- Monster umfällt. Verlassen Sie kurz die Location (bevorzugt nach unten, geht am schnellsten), kehren wieder
- zurück und beginnen das Spielchen von neuem. Übrigens ist der Axthieb auf die Beine des Gegners effektiver,
- sprich er richtet mehr Schaden an. Um mit den Wachen im Sperrgebiet fertig zu werden, sollten Sie vorher gut
- 100 Geist-Punkte in Angriffszauber investieren. Danach können Sie sie mit ca. neun Axthieben besiegen.
- Magiepunkte haben Sie für gewöhnlich genügend. Geht Ihnen die Regeneration aber zu langsam, laufen Sie
- einfach in die Arena und besiegen Sie dort einen Gegner. Danach ist Ihr Punktekonto wieder gefüllt.
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- Die Zaubersprüche
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- Zauber: Elemente Stein im Kreuz
- Steinhagel: Erde, Erde, Luft w
- Feuerball: Erde, Feuer, Luft w
- Heilung: Erde, Luft, Feuer, Wasser w
- Giftwolke: Wasser, Feuer, Luft w
- Kälte: Wasser, Wasser, Luft, Geist s
- Pranke: Erde, Geist, Feuer, Geist s
- Psychobrand: Feuer, Geist, Feuer, Geist s
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- Die Gegenstände
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- Hier sind noch einmal alle für die Lösung wichtigen Gegenstände, ihr Fundort und Einsatz aufgeführt.
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- Gegenstand Fundort Einsatz
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- Alchimistisches Allerlei Kämmerchen, Wendron enthält weißen Edelstein
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- weißer Edelstein Alchimistisches, Allerlei kreuzförmiges Amulett
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- brauner Schlüssel Leiche, Wendron Gefängnistor, Wendron
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- länglicher Stein Gefängnistor, Wendron Gefängnistor, Wendron
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- Papier "...bei bester Gesundheit..." Leiche, Wendron Arena, Wendron; Ring Duir
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- Büchereiausweis Wache, Wendron Bibliothekar, Archive
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- Relikte der Alten Welt Bücherei, Archive Händler, Wendron
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- Armband Leiche, Wendron Dorfbewohner, Taranis
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- Spitzhacke Händler, Duir Mine, Schwarze Berge
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- Baumharz Breiteichenwald mit Seil
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- Flaschenpost Strand enthält Botschaft
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- Botschaft Flaschenpost Verrückter, Höllenfeuer K.
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- Eimer Träumer, Strand Sand, Strand
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- Stundenzeiger Astors Palast Uhr, Astors Palast
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- Kelle Astors Palast Becken, Gitter, Astors Palast
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- schwarzer Stein Gitter, Astors Palast kreuzförmiges Amulett
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- Nachricht beim Boot, Astors Palast Dorfbewohner Duir
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- Messer beim Boot, Astors Palast mit Erzbrocken
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- silberner Schlüssel Astors Palast Truhe, Wendron
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- Erzbrocken Mine, Schwarze Berge mit Messer
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- magnetischer Erzbrocken aus Erzbrocken, Messer Rakete, Sperrgebiet
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- Seil Dorfbewohner Duir mit Harz
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- pechgetränktes Seil aus Seil, Harz Boot, Astors Palast
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- Metallteil Truhe, Wendron Rakete, Sperrgebiet
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- Holunder Leiche, Frostklippe Person, Havnars Höhle
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- Eiszapfen Frostklippe Tür, Havnars Höhle
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- Eispickel Person, Havnars Höhle Frostklippe
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- Flasche mit Nektar Flasche auf Blume H. Höhle Treppe, Gefängnis
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- isolierte Kiste Kämmerchen Wendron Flaschen, Frostklippe
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- Schutzhelm Schwefel Gruben Schwefel Gruben
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- Schmelztigel Schwefel Gruben mit Sand aus Eimer
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- gefüllter Schmelztigel mit Eimer Lava, Schwefel-Gruben
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- Rohglas Lava, Schwefel Gruben Dorfbewohner, Taranis
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- Linse Rohglas, Taranis Fernrohr, Wendron
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- Dolch von Lawson Verrückter, Höllenfeuer K. Curak, Curaks Schloß
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- Zettel Höllenfeuer Kamm Gefängnis, Wendron
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- hitzebeständige Kiste Havnars Schloß Ingenieur, Schwefel G.
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- kl. Schlüssel Wächter, Wendron Uhr, Wendron
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- Fläschchen Ingenieur, Schwefel G. mit gefüllte isolierte Kiste
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- gefüllte isolierte Kiste Frostklippe, Wendron mit Fläschchen
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- Treibstoff iso. Kiste, Fläschchen Rakete, Sperrgebiet
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- Wissenschaftler Ausweis Gefängnis, Wendron Wächter, Sperrgebiet
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- Sternenkarte 1. Stock, Wendron Rakete, Sperrgebiet
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- Alexander Geltenpoth
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