home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Action 1996 April / PCA0496.ISO / gtarchiv / 02960067 / wceasy.doc < prev    next >
Text File  |  1995-02-16  |  17KB  |  346 lines

  1.  
  2.                      DOCUMENTATION FILE FOR WCEASY VER 1.0 
  3.                 (Analysis and Programming by K&W Computer Works)
  4.  
  5. WCEASY for Wing Commander III edits both Terran and Kilrathi gun and missile
  6. parameters.  The gun parameters edited include Penetration, Energy Used, Range,
  7. and Firing Delay.  Missile parameters edited include Penetration, Speed,
  8. Acceleration, Maneuverability, and Duration.
  9.  
  10. WCEASY works by altering your hard drive copy of OBJECTS.TRE.  This file MUST
  11. be copied to your hard drive during game installation in order for WCEASY to
  12. work.  
  13.  
  14. WCEASY is distributed as SHAREWARE.  As such, you are allowed to VIEW and EDIT
  15. gun and missile parameters only TEMPORARILY.  YOU WILL NOT BE ALLOWED TO SAVE 
  16. ANY CHANGES TO THE OBJECTS.TRE FILE IN THE SHAREWARE VERSION. Once you have 
  17. registered your copy of WCEASY (see below for registration information), you 
  18. will receive a small key file which will unlock the file saving features of
  19. WCEASY. I apologize for any inconvenience you incur as a result of being forced
  20. to register your copy of WCEASY.  This registration is required because all 
  21. too often shareware authors receive little or no compensation for their
  22. efforts - and analyzing Wing Commander III and writing WCEASY did indeed take
  23. some effort!
  24.  
  25. *****  PLEASE READ!!  PLEASE READ!!  PLEASE READ!!  *******
  26. Wing Commander III game internals are VERY COMPLEX.  Please keep this fact in
  27. mind as you use WCEASY.  The game code used in setting up and programming guns
  28. and missiles is somewhat inflexible.  Make your changes gradually and test your
  29. changes frequently by running them in the game and observing the results.  Don't
  30. enter huge values for penetrations, speeds, etc.  Any values you enter that are
  31. outside of the game engine operating parameters will definitely cause the game
  32. to halt and possibly your PC to crash.  I tested numerous parameter values for
  33. guns and missiles and they are listed later in this file in the "USING WCEASY" 
  34. section.  Please read them carefully.
  35. *****  PLEASE READ!!  PLEASE READ!!  PLEASE READ!!  *******
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41. *******************************************************************************
  42.                                   INSTALLATION 
  43.  
  44. Installation is easy.  Just copy WCEASY.EXE, and this text file (if desired) 
  45. to your Wing Commander III directory on your hard drive (\wc3, usually). Run 
  46. WCEASY by typing "wceasy" at the DOS command prompt.  For program information, 
  47. type "wceasy ?".
  48.  
  49. If you are running the shareware version of WCEASY (you haven't registered the
  50. program and loaded the key file), you will see an initial screen notifying you
  51. that the version of WCEASY you are running is not registered.  There is a 
  52. built-in time delay (about 5 seconds) that forces you to read the registration
  53. information page.  After the time delay has elapsed you will be allowed to enter
  54. the program.  Registration information appears at the top of the Main Menu page.
  55.  
  56. WCEASY will verify the presence of the OBJECTS.TRE file and will attempt to 
  57. open this file.  If all goes well, you will be presented with the Main Menu 
  58. page of the editor.  If WCEASY fails to open OBJECTS.TRE and you know this 
  59. file and WCEASY are located in the same directory, make sure the read-only bit 
  60. on OBJECTS.TRE is turned off.  Some CDROM systems fail to turn off this 
  61. attribute bit when copying files from the CDROM to the hard drive. Use the DOS
  62. attrib command and enter "attrib -r objects.tre" to turn off the bit.
  63.  
  64. WCEASY is VERY SIMPLE to use and it was written with an easy-to-use interface 
  65. in mind.  Just select the menu item number you want and press <return>. All 
  66. selections in WCEASY are made using this method.  The menu item in the Main 
  67. Menu that ordinarily triggers SAVE/EXIT functionality is turned off in the 
  68. shareware version.
  69.  
  70. Both the gun and missile edit pages function the same. Enter the menu item
  71. number of the weapon you wish to change, and then enter numerical values for
  72. each parameter for the weapon (enter the numerical value and press <return>).
  73. Just press <return> with no number entry to skip the entry and leave the value
  74. unchanged. There are numerical limits to the range of values you can enter. 
  75. WCEASY will check each of your entries and will truncate the size of each entry
  76. so that the data fits correctly into the game "slots". If you are experimenting
  77. and enter large values (do NOT enter any negative values), make sure that the 
  78. gun/missile menu page displays the correct value you want.  For example, if 
  79. you enter a value of 1350 into a slot that only allows values ranging from 
  80. 0-255, the final edit value will be truncated to less than or equal to 255. 
  81. Please read the following "USING WCEASY" section for example parameter values.
  82.  
  83. Once you are done with your changes, select the Main Menu SAVE/EXIT function
  84. (assuming you are running the registered version of WCEASY) to exit the program
  85. while saving any edits you've made.  Select the EXIT/NO CHANGES function to 
  86. exit both the shareware and registered versions with no changes being made to 
  87. the OBJECTS.TRE file.
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93. *******************************************************************************
  94.                                  USING WCEASY
  95.  
  96. THIS INFORMATION IS IMPORTANT.  PLEASE READ IT CAREFULLY! (I myself am very
  97. guilty of not reading the "readme" files that accompany software, but if you
  98. don't read THIS information you might spend LOTS of time rebooting your PC
  99. and restarting Wing Commmander III!!!  Enough said, ok?)
  100.  
  101. As I previously mentioned, Wing Commander III has a VERY COMPLEX game engine
  102. and VERY TIGHT coding for guns and missiles used during game play.  The game
  103. is sensitive to drastic changes, therefore, be careful of the values you enter
  104. for gun/missile parameters.  Make gradual changes and CHECK THEM OFTEN.  In
  105. other words, don't make 25 changes before running the game. If the game hangs 
  106. when the mission loads or a weapon is programmed to fire, you'll have a hard 
  107. time knowing which of your changes caused the crash! The following listing
  108. summarizes my recommendations for altering game play.  Of course, do what you
  109. want, but please at least use my recommendations as a starting point. You can
  110. make the game as hard or as easy as you want.
  111.  
  112. 1.  Keep a backup of your OBJECTS.TRE file at all times. You may decide to 
  113. scrap all changes and start over!
  114.  
  115. 2.  WCEASY presents the gun/missile data in ordered listings. I like to use 
  116. the Print Screen key to do screen dumps of the gun/missile data to my printer.
  117. WCEASY runs in DOS text mode so screen dumps are no problem. It is helpful
  118. to have a record of your edits during game play.
  119.  
  120. 3.  Select the Edit GUNS menu page.  Notice that some of the guns are listed
  121. more than once.  As is typical of lots of Origin games, there is often more
  122. than one data record for a weapon.  Notice there are several lasers.  Origin
  123. does this so that game vehicles and computer pilots will have access to several
  124. variations of one type of weapon.  If you want to alter a gun that has several 
  125. data records, you'll have to experiment and see which listing applies to the 
  126. vehicle you are currently flying.  For example, to find out which laser record 
  127. applies to your vehicle, alter the records in a way that will help you deduce 
  128. the correct one, i.e., drop the Firing Delay to a value of 0 or reduce or 
  129. increase the Energy Used parameter and then watch what happens during the game.
  130.  
  131. 4. Before getting into the gun parameters, just one more thing.  The Terran
  132. and Kilrathi can BOTH ACCESS THE SAME GUN RECORDS - there is sometimes only a
  133. single record in the game for good/bad guys. In other words, if you create a
  134. really powerful gun to use on the enemy, remember that an enemy ship equipped 
  135. with the same gun may have accessed the gun record you edited and it will then
  136. use the same powerful gun on you!  My way of getting around this problem is 
  137. to fly a ship that has guns which are not used very much by the Kilrathi (the 
  138. LongBow Bomber and the Hellcat for example use the Neutron gun which isn't used
  139. much by the Kilrathi).  I'll pick a single gun to use, make it real powerful, 
  140. and will then reduce the damage caused by all other guns (such as making all 
  141. other guns have very small Penetration values).
  142.  
  143. 5.  GUN parameter summary (how to alter the guns):
  144.  
  145.     Penetration -- Increase this value for more penetration and decrease it
  146.         for less. Generally, enter values in the range of 0 (for NO
  147.         penetration) to about 50000 (for LOTS of damage).  The actual
  148.         values correspond somewhat with game literature values.
  149.     
  150.     Energy Used  --  This is the amount of energy expended with each shot. 
  151.         Make it larger if you want to drain power quickly or decrease 
  152.         it for less drainage. Enter 0 for no power drainage.  This 
  153.         value is usually close to literature values.
  154.  
  155.     Range  --  The general range of the gun.  This value does NOT usually
  156.         coincide with game literature values.  The value you see is
  157.         the ACTUAL value used by the game engine.  It is very roughly
  158.         one-half that shown in game literature.  I prefer a range of
  159.         about 5000.
  160.  
  161.     Firing Delay -- The time delay inbetween gun shots. The value you see 
  162.         has NOT been converted to actual time (in seconds). Increase
  163.         this value to increase the time delay, and decrease it for fast
  164.         firing guns. A value of 0 will cause the gun to fire in a
  165.         machine gun manner.
  166.  
  167. 5. General GUN recommendations for good offensive action. Be careful with the
  168. Range parameter. If you make it too big, you may do as I have done  - you might
  169. shoot past an enemy and into your wingman who is off in the distance! Only a hit
  170. or two at a Penetration of 50000 and your wingman is history.
  171.     Penetration = 50000
  172.     Range = 5000
  173.     Firing Delay = 0
  174.     Energy Used = 0
  175.  
  176. 6. General GUN recommendations for good defensive action:
  177.     Penetration = 10 or less
  178.     Range = 500 or less
  179.     Firing Delay = 100 or more
  180.     Energy Used = 30 or more
  181.  
  182. 7.  The missiles are MUCH more sensitive to change when compared to the guns.
  183. In other words, it is REAL easy to crash the game with missile edits. Looking
  184. at the missile alteration menu, notice that most missiles appear as two
  185. game records. For example, notice that there is a "Dumb Fire MK2" and a "Dumb
  186. Fire".  I speculate that the missiles having "MKx" names are the Kilrathi
  187. missiles and those not having "MKx" names are Terran.  When testing the
  188. missile programming, I definitely noticed that alteration of the "MKx" missiles
  189. had NO effect on the missiles that I was shooting.  For example, my testing of
  190. the Dumb Fire missiles showed that alteration of the "Dumb Fire MK2" had no
  191. effects on MY LOADED MISSILES, while the "Dumb Fire" edits altered my onboard 
  192. Dumb Fire missiles exactly as I had programmed.  Of course, its not easy for 
  193. the player to fire Kilrathi missiles in order to test them.  They get "tested" 
  194. when the game engine programs a Kilrathi missile for firing - and that's when 
  195. the game will hang if you've programmed invalid parameters. Be real careful 
  196. when editing the "MKx", Skipper, or CapShip missiles.  One final note - if 
  197. you've programmed a Terran missile incorrectly, the game will most likely halt 
  198. when the mission is initially loaded. As I said previously, errors on Kilrathi
  199. missiles will halt the game during the mission when the missile is actually
  200. programmed for firing.
  201.  
  202. 8. The following MISSILE parameters can be programmed:
  203.     
  204.     Penetration - Increasing this value increases penetration.  The values
  205.         shown are similar to the literature values.
  206.  
  207.     Speed - Missile maximum velocity.  The values are similar to game
  208.         literature values. Increase this value to increase the velocity.
  209.  
  210.     Acceleration - How fast the missile gets up to max operating speed.
  211.         This value is generally similar to game literature values.
  212.         Increase this value for faster acceleration.
  213.  
  214.     Maneuverability - The overall maneuverability of the missile or how
  215.         well it tracks its target.  Increase this value for better
  216.         tracking or decrease it for poor tracking. This value is
  217.         usually similar to game literature values.
  218.  
  219.     Duration - This is a general measure of how long the missile will stay
  220.         alive and is similar to game literature values.  Increase this
  221.         value to get longer missile life.
  222.  
  223. 9.  Each missile is somewhat unique in the way that it has been programmed into 
  224. the game.  The following listing summarizes MY findings for acceptable missile
  225. parameters. These values program the missiles for offensive activity.  Please 
  226. read them!
  227.     
  228.     Dumb Fire -  Penetration = 50000
  229.              Speed = 5000
  230.              Acceleration = 2000
  231.              Duration = 10
  232.     This gives a good offensive point-and-shoot Dumb Fire missile. Durations
  233.     longer than about 15 seconds may halt the game.
  234.     
  235.     Heat Seeker -  Penetration = 50000
  236.                Speed = 5000
  237.                Acceleration = 2000
  238.                Maneuverability = 255
  239.                Duration = 20
  240.     Good offensive missile. Note that missile locking distance to the target
  241.     is based on the speed, acceleration, and duration. Shorten any of these
  242.     and the locking distance decreases.
  243.     
  244.     Image Recognition -  Penetration = 500
  245.                      Speed = 5000
  246.                      Acceleration = 2000
  247.                      Maneuverability = 255
  248.                      Duration = 18
  249.     The Penetration and Duration are very sensitive to change. Penetrations
  250.     over 500 or Durations over about 18-20 seconds may halt the game.
  251.  
  252.     Leech -  Speed = 5000
  253.          Acceleration = 3000
  254.          Maneuverability = 255
  255.          Duration = 30
  256.     Note that this missile has no Penetration value.
  257.  
  258.     Friend-or-Foe - Penetration = 255
  259.                 Speed = 5000
  260.                 Acceleration = 3000
  261.                 Maneuverability = 255
  262.                 Duration = 28
  263.     This missile is sensitive to changes in Penetration and Duration. Do
  264.     NOT set Penetration over 255 or Duration over 28 seconds.
  265.  
  266.     Torpedo - Penetration = 60000
  267.           Speed = 5000
  268.           Acceleration = 255
  269.           Maneuverability = 30
  270.           Duration = 16
  271.     The Torpedo is sensitive to Acceleration, Maneuverability, and Duration
  272.     changes. Do NOT set Acceleration over 255, Maneuverability over 30, or
  273.     Duration over 16 seconds.
  274.  
  275.     Skipper - Kilrathi missile defensively programmed.
  276.           Penetration = 0
  277.           Speed = 400
  278.           Acceleration = 100
  279.           Maneuverability = 0
  280.           Duration = 240
  281.     This missile was hard to test - so start with these values and see what
  282.     happens! Note that this programming makes the Skipper a dud. The
  283.     original Skipper has a Penetration of about 60000.
  284.  
  285.     CapShip - Capital ship weapon.  The only testing here has been to set 
  286.     the Penetration value to 0 and that worked well.
  287.  
  288. 10.  As a very general recommendation for making the game easier, set ALL
  289. missiles and guns you're not using to a Penetration value of 0.  See how hard
  290. the game is and then start making changes. Of course, the game will probably
  291. be too easy at this setting, but its still a lot of fun!
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297. *******************************************************************************
  298.                              PLEASE REGISTER WCEASY!
  299.  
  300. As previously mentioned, the SHAREWARE version of WCEASY does NOT allow any
  301. file saving for permanent game changes.  When you register WCEASY, you will
  302. receive a small key file that will unlock the FILE SAVE features of the program.
  303. Currently, the WCEASY registration fee is $13.00 (US dollars). You can register
  304. WCEASY via CompuServe's registration database (GO SWREG), or via US mail. If 
  305. you register by mail, please send a check or money order (made payable to 
  306. Wayne Sikes) to:
  307.  
  308.         Wayne Sikes
  309.         P.O. Box 945
  310.         Peralta, New Mexico  87042-0945
  311.  
  312. Let me know how you want to receive the key file - CompuServe mail, Internet,
  313. or US mail (floppy disk) and I'll get it to you quickly.  Note that you will 
  314. need a copy of UUDECODE in order for me to mail the key file to you via 
  315. Internet. Internet only allows text messages to be mailed and I will have to
  316. run UUENCODE on the zipped key file before sending it to you. You can get
  317. good shareware versions of UUDECODE at lots of Internet and BBS sites. (Just
  318. run UUDECODE on the Internet text message, unzip it, and install the key. 
  319. Real easy!)
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326. *******************************************************************************
  327.                                   LEGAL STUFF
  328.  
  329. You may distribute copies of the Shareware version of WCEASY (provided you
  330. include the WCEASY.DOC text file in your distribution). You MAY NOT distribute 
  331. copies of the WCEASY KEY FILE to any individual, bulletin-board, or network 
  332. services.  Distribution of the WCEASY key is considered the same as 
  333. distribution of Registered copies of WCEASY and that is strictly illegal.  
  334. Please don't attempt to reverse engineer or otherwise alter the key file.
  335. It has built-in security protection and any alterations you make will most 
  336. likely cause WCEASY to malfunction and your Registration status would be 
  337. permanently turned off.
  338.  
  339. If you include this program in any retail or wholesale software packages, 
  340. compilations, libraries, archives, etc. please contact me.  As with all my 
  341. analysis and engineering software, this program is copywritten by K & W 
  342. Computer Works.
  343.  
  344. Thank you for using WCEASY and enjoy Wing Commander III!
  345. *********************  END OF WCEASY.DOC FILE ***********************
  346.