home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Action 1996 April / PCA0496.ISO / gtarchiv / 02960007 / aoedit.txt < prev    next >
Text File  |  1995-04-12  |  38KB  |  824 lines

  1. AOEDIT version 1.0  (April 12, 1995)
  2.  
  3. Introduction
  4. ~~~~~~~~~~~~
  5. AOEDIT is a simple hacking tool for Dynamix's ACES OVER EUROPE.  It will 
  6. help you change many characteristics of AOE without having to 
  7. resort to using a hex editor like we did when we did AOEREAL.  It is only a 
  8. tool, however.  In some cases you will still have to experiment with the 
  9. values you plug in to achieve the results you are after. 
  10.  
  11. Since there is no direct relationship between many AOE data values and real 
  12. life aircraft/weapon performance, much of the change in AOEREAL is relational.  
  13. Of course when we could use a stop watch or observe a gauge in the cockpit, we 
  14. did.  To assist you in using AOEDIT, I have designed it so that when editing 
  15. one aircraft's flight model, you can also see the data for two other aircraft. 
  16.  
  17. Necessary Disclaimers
  18. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  19. Use of this program is at your own risk.  I assume no responsiblity for your
  20. use of this program.  The program does not directly edit your original AOE 
  21. files, but it doesn't hurt to have a backup of AOE when you do this editing.
  22. This software is provided "as is" without warranty of any kind, either
  23. expressed or implied.
  24.  
  25. WARNING:  System Lock-up may occur when entering new values which AOE 
  26. considers out of range.  This lock-up occurs when you accept the mission
  27. parameters and the sim portion of the program attempts to load.  Unfortunately
  28. the same value which is out of range on one plane may not be on another
  29. aircraft.  I don't want to give you the impression that this is a major
  30. problem, but I don't want you to be surprised if it does, either.  If
  31. you have done any hacking on any program you know what I am talking about. 
  32. System reset is required when this happens - a 3 fingered salute (cntrl-alt-
  33. del) won't work.
  34.  
  35. Depending on how full your hard drive is, constantly working with small files
  36. can really make a "mess" of your hard drive, so I recommend using "defrag" and
  37. "chkdsk /f" or "scandisk" frequently.
  38.  
  39. Distribution and Donations
  40. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  41. AOEDIT may be freely distributed by any means, methods, or media.  However
  42. no fee may be charged for this software, nor may its contents be altered
  43. or added to.  AOEDIT package must consist of the following files:
  44.  
  45. AOEDIT.EXE
  46. AOEDIT.TXT
  47. AOEFILES.ZIP (contains original, unmodified files for you to edit)
  48. REAL.ZIP (contains modified files from AOEREAL for your use)
  49.  
  50. AOEDIT is in reality public domain software, ie "Freeware", but I'd like you
  51. to consider it "Donationware."   If you use AOEDIT and find it useful, please                                              
  52. consider making a small donation of $2-5.00 to:
  53.  
  54.                 Nicholas Bell
  55.                 c/o RW Thomas Construction Management Co.
  56.                 252 West Swamp Road, Ste 24
  57.                 Doylestown, PA 18901
  58.  
  59. Many of you are probably thinking, "Yeah, right.  Why should I bother?"
  60. Well, your donation will support my efforts to continue adding modules to
  61. AOEDIT, like a Pilot Editor, a Campaign Editor, and a Mission Builder. I am
  62. also considering an Aces of the Pacific Editor. Plus think of all 
  63. the fun you've had for free with AOEREAL & AOEFIX, not to mention all those 
  64. AOTP patch files <g>.
  65.  
  66. Acknowledgments
  67. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  68. This editor is based on data resulting from a lot of hard work done by 
  69. Grant Senn, Larry Grill, Brian Sanford and myself back in late 1993 and 
  70. early 1994.  I certainly could not have figured it out by myself.  Do not 
  71. bother these gentlemen with problems or comments regarding this editor, 
  72. however.  They all have real lives and were not directly involved in its 
  73. creation (although Larry had many good pointers on improving the interface).
  74.  
  75. A Request
  76. ~~~~~~~~~
  77. There are many unknown factors in the FMD files.  In fact much of the labeled
  78. data may not be correct (they are marked with a "?").  If you determine
  79. what an unknown byte does or find that a "?" marked factor is incorrectly
  80. identified, please contact me.
  81.  
  82. Installation
  83. ~~~~~~~~~~~~
  84. Copy AOEDIT.EXE into the AOE directory in which you are going to perform 
  85. your editing and testing.  Dynamix's programs search the directory first for
  86. required files when it is loading.  Therefore it is possible to have 
  87. additional files in the AOE directory which are easily edited without having
  88. to modify the original AOE data files. AOEDIT only edits these single data 
  89. files stripped out of the the various *.DYN files.  Therefore you must have 
  90. these files in order to use AOEDIT.  If you have AOEREA.ZIP or AOEFIX.ZIP you 
  91. are already have necessary files available, albeit already edited by me.  If 
  92. you want to start with the original AOE data, unzip the included AOEFILES.ZIP 
  93. into the same AOE directory.  Or unzip REAL.ZIP for files which have already 
  94. been modified for improved realism.
  95.  
  96. You need to have the *.FMD files to edit the flight models; the *.GL files to 
  97. modify the aircraft armament; the *.DMG files to edit the damage capacity of
  98. aircraft; and the BULLETS.MEC file if you are going to change the weapon 
  99. characteristics.  Here is a list of the files required:
  100.  
  101. P38_J.FMD       P38_J.GL        P38_J.DMG       BULLETS.MEC
  102. P47.FMD         P47.GL          P47.DMG
  103. P51.FMD         P51.GL          P51.DMG
  104. SPIT_IX.FMD     SPIT_IX.GL      SPIT_IX.DMG
  105. SPIT_14.FMD     SPIT_14.GL      SPIT_14.DMG
  106. TYPHOON.FMD     TYPHOON.GL      TYPHOON.DMG
  107. TEMPEST.FMD     TEMPEST.GL      TEMPEST.DMG
  108. MOS_VI.FMD      MOS_VI.GL       MOS_VI.DMG
  109. MOS_18.FMD      MOS_18.GL       MOS_18.DMG
  110. ME_109G.FMD     ME_109G.GL      ME_109G.DMG
  111. ME_109K.FMD     ME_109K.GL      ME_109K.DMG   
  112. FW_190A.FMD     FW_190A.GL      FW_190A.DMG
  113. FW_190F.FMD     FW_190F.GL      FW_190F.DMG
  114. FW_190D.FMD     FW_190D.GL      FW_190D.DMG
  115. ME_262.FMD      ME_262.GL       ME_262.DMG
  116. ARADO.FMD       -               ARADO.DMG
  117.  
  118. B25_D.FMD       -               B25_D.DMG
  119. B26.FMD         -               B26.DMG
  120. B17_G.FMD       -               B17_G.DMG
  121. B24_J.FMD       -               B24_J.DMG
  122. JU_88.FMD       -               JU_88.DMG
  123.  
  124. If you are unhappy with the results of your editing, you can simply delete the 
  125. offending files and the program will automatically use the original data 
  126. located in the *.DYN files which you haven't touched.
  127.  
  128. How to use AOEDIT, or what do all these numbers mean?
  129. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  130. Okay so you've got the files unzipped and the editor functioning. So where's
  131. the mph, degrees per second, feet per second, rounds per minute, goodies
  132. you're expecting to see?  Well, read on to find out.
  133.  
  134. First, if you're unfamilar with this stuff, start off easy by just changing 
  135. the aircraft armament.  Not hard at all.  Then try modifying the weapons.
  136. Plenty of info below to make that easy too.
  137.  
  138. Modifying the flight models looks horrible at first, but becomes easier once 
  139. you get the hang of it. First, read the explanations below, adjust some data 
  140. values based on what you read, and then go into the sim and test out the 
  141. change.  Then start over, fine tuning your change.  Test and test again.  
  142. Don't just look for the changes you've supposed to have made.  Watch your 
  143. wingmen for odd behavior. Don't just fly the planes you modify - fly against 
  144. them and see if they perform as you might expect (keeping in mind how the AI 
  145. cheats - see below).  
  146.  
  147. Now don't be grumbling yet.  It's not that bad - you don't have to work in
  148. hexidecimal like we did before <g>.  Plus all the important flight model
  149. data is explained - we were working in the dark before.  Well enough of this 
  150. light stuff, let's progress to the real meat of this document.
  151.  
  152. IMPORTANT:  The position of the "time scale" and the horsepower of your
  153.             computer system has major effects on adjusting AOE. Changing
  154.             a plane's roll rate on a 486/33 to 6 seconds won't result in
  155.             the same roll rate on a P90 with the same "time scale" setting.
  156.  
  157. I. AOE Flight Model Data (FMD) Editing
  158. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  159. (a)  SPEED AND CLIMB  
  160.  
  161. Aircraft speed and climb are controlled by the relationship between the Power 
  162. Factor, the aircraft's altitude, and the Drag Factor.  Increasing the Power 
  163. Factor will increase the aircraft's speed, acceleration and the climb rate.  
  164. Decreasing the Power Factor has the opposite effect.  The Drag Factor works 
  165. against the Power Factor effecting aircraft speed.  The Drag Factor does NOT 
  166. seem to affect the acceleration or climb rate (if it does it is a small 
  167. effect).
  168.  
  169. The greater the Drag Factor the lower the speed.  A smaller Drag Factor 
  170. will increase the speed.  In fact, if you lower the Drag Factor too far the
  171. plane will accelerate to an uncontrollable speed in a climb and self-destruct
  172. when it hits the structural integrity limit - even though the throttle is
  173. only set to 10% max power.
  174.  
  175. As is evident on the Speed & Climb editing screen the Drag Factor depends on
  176. the altitude of the aircraft.  You can find at what altitude the aircraft
  177. reaches top speed by finding the lowest Drag Factor.  Note that if you are
  178. looking at the unmodified orginal AOE *.FMD files, the drag factors have
  179. been altered so that aircraft reach top speed at lower altitudes, presumably
  180. for playability.  The REAL *.FMD files have been corrected.
  181.  
  182. NOTE: The Altitude Bands displayed on the Speed & Climb editing screen (and
  183. others) are based on testing and observation.  Thus I cannot say with abso-
  184. lute certainty that they are correct - although I am confident of the 19,500'
  185. break.  Altitude band breakpoints may possibly vary by up to 1000'.  If
  186. you can confirm or deny the accuracy of the displayed bands, please let me
  187. know.
  188.  
  189. Comparision of aircraft FMDs is the best way to understand how this all works.
  190. Note how the P-51 has a low Power Factor, lower than the ME-109G.  This makes
  191. the P-51 accelerate and climb slower than the ME-109.  The P-51 is neverthe-
  192. less faster than the ME-109 because it has lower drag factors.  When making
  193. AOEREAL I decided that the P-51 was too much of a dog in the original sim,
  194. so I increased it's power factor.  This made the P-51 more powerful, but also 
  195. made it too fast.  So it was also necessary to increase the plane's drag 
  196. factors (at all altitudes).  Note that there is not a one-to-one relationship
  197. between Power and Drag Factor.
  198.  
  199. A less pleasant note:  The climb rates in AOE are greatly magnified.
  200. Dyanmix did this for playability and I'm not sure this is a fixable problem 
  201. given my knowledge of the FMD's.  Hopefully more experimentation with what
  202. I have labeled "Lift" and some of those "Unknowns" may help resolve this
  203. problem.  One solution that is not feasible (at least for me) is to lower
  204. all the power and drag factors.  Without a formula for doing this, this
  205. would be a nightmare.  Just adjusting the aircraft to get the correct speed at
  206. the proper altitude took me weeks when doing AOEREAL.
  207.  
  208. Master Power & Master Drag Factors:  In ACES OF THE PACIFIC, these had general
  209. effects on the overall power and drag of the aircraft.  In AOE I have been
  210. unable to replicate this phenomenon, but that doesn't mean I have been putting 
  211. in correct values or seeing the correct result.  The other possibility is that
  212. these two data integers may have been relocated in the FMD file, and that
  213. these are new data integers totally unrelated to power & drag.
  214.  
  215. Summary of Speed & Climb
  216. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  217. -Increase speed: Decrease Drag Factor at given altitude.
  218. -Increase acceleration & climb, keep speed same: Increase Power Factor 
  219.                                                  Increase Drag Factor
  220. -Increase acceleration, climb, and speed: Increase Power Factor
  221.                                           Decrease Drag Factor (if required)
  222. -Increase acceleration & climb, decrease speed: Increase Power Factor
  223.                                                 Increase Drag Factor
  224.  
  225. -Decrease speed: Increase Drag Factor at given altitude.
  226. -Decrease acceleration & climb, keep speed same: Decrease Power Factor 
  227.                                                  Decrease Drag Factor
  228. -Decrease acceleration, climb, and speed: Decrease Power Factor.
  229.                                           Increase Drag Factor (if required)
  230. -Decrease acceleration & climb, increase speed: Decrease Power Factor
  231.                                                 Decrease Drag Factor
  232.  
  233. (b)  ROLL                                              
  234.  
  235. Initial Roll Rate:  How fast the aircraft reacts to aileron input, ie left
  236. and right joystick input.  A higher value equates to a faster initial roll
  237. rate. To model an unresponsive/high inertia aircraft, use a lower value.
  238.  
  239. Roll Recovery:  How quickly the aircraft stops reacting to aileron input.
  240. The smaller the number the longer it takes for the plane to stop rolling
  241. once you relax left/right joystick input.  When this value approaches the
  242. Sustained Roll Rate, there will be little feeling of inertia and the plane
  243. will stop rolling immediately when you release the stick.  Use a low value
  244. for a more realistic feeling of "slop" in the controls.
  245.  
  246. Sustained Roll Rate:  Exactly what it says it is.  Higher numbers equate to
  247. faster roll rates.  Lower values model slower roll rates.
  248.  
  249. Dihedral Effect:  Makes the plane roll back to a normal attitude with
  250. zero degrees bank.  With a value of 0, if you bank the aircraft, the aircraft
  251. maintains the bank even though you relax aileron input.  With a positive
  252. value (200 works well) the plane with slowly roll back to zero bank.  This
  253. seems more realistic to me.  Unfortunately the plane will also roll itself
  254. out if you relax aileron input in an INVERTED bank.  Hmmmm....
  255.  
  256. Aileron Lock Effect:  The speed at which aircraft starts having difficulty
  257. with rolling.  In sim terms, the initial and sustained roll rates seem about
  258. divided by two or three.  This is a bit harsh to happen all at once.  Actually
  259. most aircraft gradully experience higher control forces as speeds increase, 
  260. but AOE doesn't simulate this gradual reduction in roll rates.  It's all or
  261. nothing. Aileron lock is also compounded by Compressibility (see below).  For 
  262. values to enter here see SPEED VALUE TABLE below.
  263.  
  264. Aileron Control Effect ?:  This entire section is questionable. It is based on
  265. the AOTP FMD file work that Larry Grill did, in which he was able to improve
  266. the "feel" of the controls by altering the Aileron Factor at various alti-
  267. tudes.  By comparing various planes, one might guess that 1024 is the highest
  268. value and represents the best aileron response.  Perhaps this data controls
  269. or interacts with the Turn Rate? (see below)  Perhaps it has nothing to do 
  270. with aileron controls, since my limited experimentation to date demonstrates 
  271. that if the Aileron Factor close to the Master Aileron Factor I cannot get the 
  272. plane to take-off! Ailerons have nothing to do with that.  Have fun experi-
  273. menting <g>.
  274.  
  275. And as food for thought regarding accurate roll rates, here is a shortened 
  276. message from the Flight Simulator Forum of Compuserve.  Thanks Richard!
  277.  
  278. #: 377453 S7/Historic Air Combat
  279.     09-Jul-94  14:25:12
  280. Sb: #List of Roll Rates
  281. Fm: Richard Ordway 74473,1664
  282. To: ALL
  283.  
  284. Hi,
  285.  
  286. Following is a list of roll rates already in print.  The list shows the
  287. time to roll 360 degrees. It has Viet Nam, World War 2, World  War 1 and
  288. Pitts Special airplanes.  Sources follow each related group.
  289.  
  290. P-51D Mustang  4.8 sec. to right/5.1 sec. to left (230 mph/1g/10,000 feet)
  291. P-51D Mustang  6.8 sec. to right/6.5 sec. to left (253 mph/3g/10,000 feet)
  292. P-51D Mustang  9.2 sec. to right/9.2 sec. to left (landing configuration)
  293.  
  294. P-47D Thunder. 4.9 sec. to right/5.9 sec. to left (230 mph/1g/10,000 feet)
  295. P-47D Thunder. 5.9 sec. to right/5.5 sec. to left (253 mph/3g/10,000 feet)
  296. P-47D Thunder. 9.2 sec. to right/9.2 sec. to left (landing configuration)
  297.  
  298. FG-1D Corsair    4.5 sec. to right/4.9 sec. to left (230 mph/1g/10,000 feet)
  299. FG-1D Corsair    7.3 sec. to right/6.2 sec. to left (253 mph/3g/10,000 feet)
  300. FG-1D Corsair    9.2 sec. to right/9.2 sec. to left (landing configuration)
  301.  
  302. F6F Hellcat       4.6 sec. to right/5.9 sec. to left (230 mph/1g/10,000 feet)
  303. F6F Hellcat       8.0 sec. to right/7.5 sec. to left (253 mph/3g/10,000 feet)
  304. F6F Hellcat       9.2 sec. to right/9.2 sec. to left (landing configuration)
  305.  
  306. * These figures are from a flight test in the book Classic Warbirds by Jeffrey
  307. Ethell, Motorbooks International, 1991.
  308.  
  309. P-51H Mustang 6.4 sec. not known if to left or right(300 mph/?g/10,000 ft)
  310. P-51H Mustang 8.0 sec. not known if to left or right(360 mph/?g/10,000 ft)
  311. P-51H Mustang 10.4 sec. not known if to left or right(400 mph/?g/10,000 ft)
  312.  
  313. * These figures are from a copy of a book page 121.  The book was
  314. about Mustangs. It had a painting of a silver Mustang with a yellow nose and
  315. blue trim I believe.  If anyone knows the name/author please tell me.
  316.  
  317. Me 109E 32.0 sec. not known if to left or right(400+mph/?g/10,000 and below)
  318.  
  319. * This figure is from a 1940 test  in the book Messerschmitt at War by
  320. Armand Van Ishoven, Scribners, 1977.
  321.  
  322. Me 109G- longer than 4.0 sec.(/?mph/?g/? altitude.)
  323.  
  324. LA-5FN(Russian Fighter) 4.0 sec.(280 mph/?g/? altitude)
  325.  
  326. * These figures is from the book Luftwaffe Test Pilot by Hans-
  327. Werner Lerche,Janes, 1980.
  328.  
  329. Me 262(jet)  3.8 sec  not known if to left or right(400 mph/?g/5000 feet)
  330.  
  331. *This figure is from the book Wings of the Luftwaffe by Capt. Eric Brown,
  332. Airlife,1993.
  333.  
  334. The next quotes are comparisons from flight tests.  To find the actual roll 
  335. rates, you will have to compare the findings with the roll rates listed above 
  336. to which they are referred.
  337.  
  338. "The Mustang could not roll as quickly as the Spitfire  Mk 9 or  Mk XlV
  339. at normal speeds, but the aircraft were comparable in this respect
  340. at very high speeds"
  341.  
  342. "The Mustang's rate of roll was better than that of the Tempest"
  343.  
  344. "The Mustang's rate of roll was similar to that of the BF 109G" (However,
  345. below is a quote that states that the BF 109G had a superior rate of roll to
  346. that of the P51D Mustang's at low speeds).
  347.  
  348. "The Mustang's rate of roll was far inferior to that of the Fw 190A".
  349.  
  350. * These quotes are from a 1944 flight test in Wittering England by
  351.  the Air Fighting Development Unit  in the book Flying the World's
  352. Great Aircraft edited by Anthony Robinson, Crescent Books, 1982.
  353.  
  354. "Above 250 mph however the 109s roll starts to heavy up and up to 300 mph
  355. or so and is very similar to a P-51."
  356.  
  357. "The roll rate of the 109 being much better than a P-51's in a slow speed
  358. dogfight."
  359.  
  360. This is from a flight test by Mark Hanna, "Flying the 109", Air Review,
  361. Challenge publications, Fall, 1991.
  362.  
  363. "The latest Fw 190 had a roll rate of almost twice the P-51".
  364.  
  365. This is from that same untitled book listed above about the
  366.  Mustang, p.117.
  367.  
  368. "At low speeds the bigger-winged Spitfire could roll faster than the
  369.  BF 109E."
  370.  
  371. "Rate of roll for the Zero was equal to that of the Corsair at speeds
  372. under 230 mph(200 knots), and inferior above that speed due to
  373.  the high control forces"
  374.  
  375. "Rate of roll of the two fighters was equal at 184 mph(160 knots)
  376. (Zero/FM2 Wildcat) and under. The Zero became inferior at higher
  377. speeds dure to heavy stick forces."
  378.  
  379. *The Great Book of World War ll Airplanes, Jeffrey Ethell et al.,
  380.  Bonanza, 1984.
  381.  
  382. "The new airplane(Fw 190D long nose) lacked the incredible
  383. roll rate of its close-coupled radial-engined pedecessor."(Fw 190A)
  384.  
  385. *JG 26:Top Guns of the Luftwaffe, Donald Caldwell, Ivy Books, 1991
  386.  
  387.  
  388. (c) PITCH
  389.  
  390. Pitch is the aircraft's response to elevator input - either pointing the nose
  391. of the plane up or down.  In sim terms this effects not only how quickly an
  392. aircraft can get into a climb or dive, but also how fast a plane can turn - 
  393. since most turns in the sim will be of the "combat turn" variety with the
  394. stick pulled all the way back and the plane banked at near 90 degrees.  
  395. Pitch variables are similar to roll rate variables:
  396.  
  397. Initial Pitch Rate:  How fast the aircraft reacts to elevator input, ie 
  398. forward and backward motion on the joystick. A higher value equates to a 
  399. faster initial pitch rate. To model an unresponsive/high inertia aircraft, 
  400. use a lower value.
  401.  
  402. Pitch Recovery:  How quickly the aircraft stops reacting to elevator input.
  403. A low value will give the plane a bit of an inertia "bounce" when you pull 
  404. back on the stick and then release backpressure. Higher values will make the
  405. nose of the plane stop moving immediately when you release stick pressure.
  406.  
  407. Sustained Pitch Rate:  Exactly what it says it is.  Higher numbers equate to
  408. faster pitch rates - faster loops and break turns.  Lower values model slower 
  409. pitch rates.
  410.  
  411. Did you know that the Me-109 in the original AOE has the highest pitch rates, 
  412. enabling it to out-turn the Spitfire in combat turns?  Not very realistic 
  413. implimentation of pitch rates.
  414.  
  415. (d) YAW
  416.  
  417. Yaw is the aircraft's response to rudder input.  In sim terms it moves the
  418. plane to the left or right without inducing any roll.  In its original form
  419. AOE makes the rudder far more useful in a dogfight than it ought to be.
  420. So consider dropping these values way down.
  421.  
  422. -Level Bank Yaw Rate        Self-explanatory.  High values equate to faster
  423. -Yaw Rate in Banked turn    yaw rate, and lower values means slower rates.
  424.  
  425. (e) TURN
  426.  
  427. The Turn Rate value changes how quickly the aircraft will turn left and right
  428. when in a banked turn without any stick backpressure or rudder.  Probably
  429. more important in considering the computer controlled planes.  Ever notice
  430. how tightly the enemy planes turn without being in a steep bank?  Well, one
  431. way to cut down on this cheating is to decrease their turn rate.
  432.  
  433. A higher value equates to a faster turn rate.  No planes are modelled in the 
  434. original AOE with a greater turn rate to the left or right.  Must be a left
  435. over from Red Baron <g>.
  436.  
  437. Here's a bit of information you might find useful:
  438.  
  439. The Me-109 F could complete a 360 degree turn at 1000 meters altitude in
  440. 18 seconds.  The Me-109 E took 25 seconds to complete the same turn.
  441. The A6M2 Zero could complete a 180 degree turn in 5.6 seconds at a speed of
  442. 230 mph.  I suppose that means the Zero could complete a 360 in 13-14 seconds.
  443. No matter, check out how fast the aircraft turn in the original AOE. Yeah,
  444. they're all better at turning than the Zero.  Didn't know we had any planes
  445. that could do that <g>! I guess that was more play balance stuff by Dynamix
  446. to make the sim more "fun."
  447.  
  448. From "Battle over the Reich" by Alfred Price, quoting from a British wartime
  449. evaluation turn rate of captured aircraft:
  450.  
  451. Comparing the P-51B to FW190: "Again, not much to choose. The P-51 is slightly
  452.                                better."   However"...Dog-fighting is not
  453.                                altogether recommended."
  454.  
  455. Comparing the P-51B to ME-109: "The Mustang is greatly superior." (My question
  456.                                 is, is whether the ME had underwing tubs when
  457.                                 they conducted the test. The Me-109 (w/o tubs)
  458.                                 had a wing loading, fully armed and fueled, of 
  459.                                 about 39-40 lb/sq ft.  The P-51 when loaded
  460.                                 had a wing loading of 43-51 lb/sq ft.) 
  461.  
  462. Here's some wing loading (aircraft fully loaded, ie fuel & ammo) information:
  463.  
  464. Aircraft                Pounds/Square Foot
  465. ~~~~~~~~                ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  466. Me 109 E-2                    33.28      (with half tank of fuel: 25 lb/sq ft)
  467. Me 109 F-4                    36.74
  468. Me 109 G-6                    40.11      None of these German planes have
  469. Me 109 K-2                    39.27      underwing gun tubs figured in.
  470. FW 190 A-3                    44.00
  471. FW 190 A-8                    49.03
  472. FW 190 F-3                    49.23
  473. FW 190 D-9                    48.12
  474. Me-262                        60.26
  475. Ar-234                        65.00
  476.  
  477. Spifire II (with 1/2 fuel)    24.00
  478. Typhoon                       47.49
  479. Tempest                       44.70
  480.  
  481. P-51                          43-51      (Depending on Fuel load)
  482. P-47                          42-45      (Depending on Fuel load)    
  483. P-38                          47
  484. P-39                          37.8 
  485. P-40                          36
  486. F4F                           28.4 
  487. F6F                           35.89
  488.  
  489. A6M2                          22
  490. A6M3                          24.2
  491. A6M5                          26.3
  492. N1K2                          34.9
  493. J2M2                          32.8
  494. J7W2                          49.1
  495. Ki-27                         19.75
  496. Ki-43 I                       19.0
  497. Ki-43 II                      28.0   
  498. Ki-44                         37.7
  499. Ki-45 KAId                    35.2   
  500. Ki-61 Ib                      30.2            
  501. Ki-61 I KAIc                  35.1
  502. Ki-84                         35.1
  503. Ki-83                         53.7
  504. Ki-100                        35.8
  505.  
  506. Of course there are a lot of other factors involved in determining turn rate,
  507. like speed, altitude, actual weight (who's got the least amount of fuel on
  508. board ??), type of bank, willingness to lose altitude, power loading, how
  509. many G's can the plane handle, etc.  I'm sure there's even more to consider.
  510.  
  511. There are a lot of factors more difficult to model:  In a medium speed 
  512. dogfight the Me 109 E could perform a tighter break turn because it could
  513. pull more instantaneous G (8.1) than a Spitfire (7.1).  Of course in a 
  514. prolonged turning match the Spitfire would gain the edge (Deighton, "Fighter").
  515.  
  516. The FW 190 A-3 could do everything better than a Spitfire V except tight 
  517. turns.  Yet the FW could perform "Incredible aileron turns were possible that
  518. would have torn the wings from a Me 109 and badly strained the arm muscles of
  519. any Spitfire pilot trying to follow." (Brown, "Wings of the Luftwaffe")  So
  520. the FW could out-turn a Spitfire?  And if the wings of the Me-109 would have
  521. gone their seperate ways in a turn that tight, why is the wing loading of the 
  522. ME less than the FW?
  523.  
  524. I guess this is one of the reasons I did AOEDIT - so you can model the planes
  525. to your interpretation of the facts.
  526.  
  527. (f) LIFT ?
  528.  
  529. Here's another area which needs a lot of investigation.  This data field 
  530. follows the same format as the aileron effect factors.  Adjusting either
  531. the Master Lift factor of the Stall Factors introduces many interesting
  532. effects like stalls which occur based on wing angle of attack instead of
  533. speed.  Limited experimentation leads me to believe that this data may hold 
  534. the solution to reducing the climb rates and perhaps introducing accelerated 
  535. stalls.
  536.  
  537. (g) CEILING
  538.  
  539. Enter ceiling in feet above sea level (or in sim terms, ground level - since
  540. there is no difference.  The world is flat).
  541.  
  542. (h) COMPRESSIBILITY
  543.  
  544. The speed at which compressibility kicks in - that point when the aircraft
  545. controls barely respond to input because of high speed.  This is on top
  546. of aileron lock.  A great feature which the original AOE didn't implement.
  547. They actually had the structural integrity speed set lower than the compres-
  548. sibility speed, so your plane would fall apart before you would feel the
  549. compression causing the structural failure.  Well, that was fixed in AOEREAL
  550. and now you can change it to suit your own interpretation.  See SPEED TABLE
  551. for values to enter.
  552.  
  553. (i) STRUCTURAL INTEGRITY
  554.  
  555. The speed at which your plane falls apart.  Note that shaking will occur prior
  556. to this, but that this is either controlled by an "UNKNOWN" or the .EXE file.
  557. See SPEED TABLE for values to enter.
  558.  
  559. (j) RAKE ANGLE
  560.  
  561. Controls the attitude of the aircraft in the air and on the ground. Positive
  562. value means the plane will fly nose high.  Value of 0 means no angle. 
  563. Negative values drop the nose angle.  Radically changing this can make your
  564. line-up on the runway before take-off look pretty funny.
  565.  
  566. (k) TAKE-OFF AND LANDING
  567.  
  568. Use SPEED TABLE for following two factors:
  569. Tail-Up speed:  Speed at which aircraft tail lifts when taking-off.
  570. Tail-Down speed:  Speed at which tail will drop when landing.   
  571.  
  572. Tail Wheel Drag Effect:  How much drag the tail wheel causes.  This will
  573. lengthen take-off but shorten landing distance.  Higher value increases drag.
  574.  
  575. (l) LANDING GEAR
  576.  
  577. Landing Gear Drag Factor:  Slows the aircraft down in the air.  Larger values
  578. increase amount of drag.
  579.  
  580. Landing Gear Damage Speed:  Speed at which landing gear become jammed down.
  581. Use SPEED TABLE.
  582.  
  583. (m) FLAPS
  584.  
  585. Flaps Drag Factor:  Slows the aircraft down in the air.  Larger values
  586. increase amount of drag.  Half flap and full flap effect controlled by
  587. .EXE (?).
  588.  
  589. Flap Damage Speed:  Speed at which landing gear become damaged.
  590. Use SPEED TABLE.
  591.  
  592. Dive Brake Drag Factor:  Slows the aircraft down in the air.  Larger values
  593. increase amount of drag.  However, if an aircraft does not have dive brakes
  594. in the original AOE (ie value is 0) then you cannot add dive brakes.  Perhaps
  595. an "unknown" value switches this on?
  596.  
  597. (n) UNKNOWN
  598.  
  599. Data which hasn't been labeled because I haven't been able to observe any
  600. change in aircraft performance.  That doesn't mean they don't control some-
  601. thing important.  Who knows what these integers control.  Please let me know
  602. if you discover any secrets and I will update AOEDIT.
  603.  
  604. SPEED TABLE
  605. ***********
  606. Use the following values to control the functions which occur at various
  607. speeds.  Interpolate as required.  It appears that the relationship is
  608. approximately 1:12.  These values are based on actual tests.
  609.  
  610. For Speed:              Enter Value:
  611. 75 mph                     800
  612. 100 mph                   1200      
  613. 180 mph                   2100
  614. 225 mph                   2700               
  615. 300 mph                   3360
  616. 375 mph                   4500
  617. 400 mph                   4900
  618. 425 mph                   5200
  619. 450 mph                   5400
  620. 475 mph                   5500
  621. 500 mph                   6000
  622. 540 mph                   6360
  623.  
  624. II.  AIRCRAFT ARMAMENT EDITING
  625. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  626. This is pretty self-evident when you look at the editing screen.  Let me 
  627. remind you that the ammo load is important if you are interested in ever
  628. having the computer controlled planes disengage.  They will only leave a
  629. dogfight and head for the next waypoint if they run out of ammo.  Computer
  630. controlled planes will not disengage if they are damaged or out-numbered.
  631. In AOEFIX I have offered *.GL files which have a greatly reduced ammo level
  632. for the "other" side. The reason for this is that sim automatically doubles
  633. the ammo level of all computer controlled planes - a play balance gimmick
  634. they didn't need. It was left over from AOTP and Dynamix forgot to take it out.
  635. Because of this the enemy rarely runs out of ammo. This makes escaping from 
  636. them when you're hurting impossible.  By reducing the ammo level to 30-50
  637. rounds (which the then computer doubles) I have found that a fairly balanced
  638. engagement can be realistically modelled.  I have fought large combats where
  639. only one or two planes total were shot down.  This is obviously much more
  640. realistic than the "all or nothing" battles found in the original AOE (Unless
  641. you enjoy air-combat DOOM style;).  Of course it would be nice of Dynamix to
  642. fix this bug (in the .exe file) since they admitted it back in early '94.
  643.  
  644. NOTE:  The bomber aircraft are not available to edit armament.  It is much
  645. easier to edit the weapon characteristics than edit the armament files.  All
  646. Allied bombers are armed with .303 cal MGs (another "playbalance" feature)
  647. except for the B-26 which has 2 positions with .50 cal's (an oversight?). The
  648. Ju88 is armed with 7.62mm MG.  Simply edit the weapon.  Only the Spitfire IX
  649. has .303 guns other than the bombers.  Give it the same armament as the
  650. Spitfire 14 so that when you change the .303 for the bombers you don't make
  651. the Spitfire IX more or less heavily armed.  No German aircraft other than the
  652. Ju88 have 7.62mm.  Regarding the odd B26, I have included in REAL.ZIP a B26.GL 
  653. which has the "normal" .303 cals like the other bombers.
  654.  
  655. III.  REBUILD GUN TEXT FILES
  656. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  657. You only need to use this if you change the armament of a plane.  It builds
  658. new files which will give you the proper text description when you change
  659. weapon selection while flying.  It does NOT change the text description in
  660. the pre-mission "PREFLIGHT" screen.  For example, if you change the armament
  661. of the P-51 from six .50 cal's to 4 20mm cannon, if you DON'T rebuild the
  662. gun text files, when you are flying and you attempt to select 2 cannon instead
  663. of 4, you will still be reading the text which talks about the original .50's
  664. even though you are firing 20mm's. Not a big deal, but a nice touch IMHO.
  665.  
  666. IV.  WEAPONS CHARACTERISTICS
  667. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  668. DF is DAMAGE FACTOR.  The larger the value the more damage the weapon creates.
  669.  
  670. Here is some information you may find useful regarding the DF:
  671.  
  672. Weapon        User         Projectile Weight
  673. ~~~~~~        ~~~~         ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  674. .303 cal      RAF               .344 oz
  675. .30 cal       USAAF             .34 oz
  676. 7.62mm        LW                .45 oz
  677. .50 cal       RAF/USAAF        1.71 oz  
  678. 20mm FF       LW               4.82 oz (explosive)
  679. 20mm          all              4.82 oz (explosive)
  680. 30mm Mk 108   LW              11.22 oz (explosive)    
  681. 37mm          USAAF           21.44 oz (explosive)
  682.  
  683. AOE has inaccurately lowered the DF values of the 13mm and 15mm weapons.
  684.  
  685. ROF is RATE OF FIRE. 
  686.  
  687. RPB is ROUNDS PER BURST.  The ammo counter decreases by 
  688. this amount for each burst fired.
  689.  
  690. To set the rate of ROUNDS PER MINUTE (RPM) use the following table which is
  691. based on tests of actual AOE data.  Interpolate the values and test them to
  692. achieve the RPM required.  Check out actual RPM below to see how inaccurate
  693. Dynamix's AOE data is.
  694.  
  695. ROF  with  RPB  equals   RPM    AOE WPN
  696. ~~~        ~~~           ~~~    ~~~~~~~
  697. 210         1            400 
  698. 210         2            800
  699. 210         3            1200   13mm, 15mm, .50 cal
  700. 210         4            1600   7.62mm, .303 cal.
  701.  
  702. 315         1            288
  703. 315         2            630    20mm
  704. 315         3            952
  705.  
  706. 420         1            225
  707. 420         2            450    30mm
  708. 420         3            681
  709.  
  710. 1260        1             80    37mm, 57mm
  711. 1260        2            160
  712. 1260        3            240
  713. 1260        4            320
  714.  
  715. ACTUAL RPM
  716. ~~~~~~~~~~
  717. 7.62mm MG17     1100-1200 rpm    (synchronized RPM is 1000)
  718. .303 cal.       1200 rpm
  719. 13mm MG131      900-930 rpm           
  720. 15mm MG151/15   750 rpm (Armor Piercing Ammo)
  721.                 680 rpm (High Explosive Ammo)
  722. .50 cal         800 rpm
  723. 20mm US M2      650 rpm  (introduced 1941)
  724. 20mm US M3      800 rpm  (introduced 1944)
  725. 20mm MG/FF      520-540 rpm
  726. 20mm MG151/20   800 rpm (Armor Piercing Ammo)   Synchronized rate for both
  727.                 750 rpm (High Explosive Ammo)   550-750 rpm.
  728. 30mm MK 103     420 rpm
  729. 30mm MK 108     650 rpm
  730. 37mm US M4      150 rpm
  731.  
  732. MV is MUZZLE VELOCITY.  Notice how AOE has practically all weapons with the
  733. same muzzle velocity.  Although I am not sure of the actual correlation
  734. of the values against real muzzle velocity, one might guess that it is
  735. 1:2 feet per second.  (Try setting the MV real low and watch the tracers
  736. crawl out of the cannon <g>)
  737.  
  738. Here are the actual muzzle velocities (in feet per second) I have.  Difficult
  739. finding any two sources which agree.
  740.  
  741. Weapon                  Muzzle Velocity
  742. ~~~~~~                  ~~~~~~~~~~~~~~~
  743. 7.62mm MG17             2450-3000 fps
  744. .303 cal                2600-2660
  745. 13mm MG131              2370-2461
  746. 15mm MG151/15           2715-3131
  747. .50 cal                 2810-2850
  748. 20mm US M2              2850
  749. 20mm US M3              2750
  750. 20mm MG/FF              1800-1900
  751. 20mm MG151/20           2300-2920
  752. 30mm MK 103             2820
  753. 30mm MK 108             1650-1705
  754. 37mm                    2000
  755.  
  756. RANGE is observed to affect the range of tracer burn out.  I haven't done much
  757. with this except to observe that one can change the distance.  When firing a 
  758. weapon while sitting on the runway, the tracers don't even get a third of 
  759. the way down the strip.  However, finding out any reliable information on
  760. "effective" range is a problem.  Looks like Dynamix felt the same way and gave
  761. ALL the weapons the same range.  
  762.  
  763. NOTE:  The weapon firing sound effect is not controlled by the BULLETS.MEC
  764.        file.  For example, if you should use the 37mm cannon (not used by any 
  765.        planes in AOE) to represent a new weapon, it will still have the same 
  766.        "thump-thump" sound when fired, not matter what the ROF/RPB/RPM is.
  767.  
  768. V.  AIRCRAFT DAMAGE CAPACITY
  769. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  770. I have worked over the DMG files alot in AOEREAL.  Of course I'd recommend 
  771. starting with them instead of the original AOE DMG files, since a lot of
  772. the work is done for you.
  773.  
  774. AIRFRAME DAMAGE:  This represents the overall capacity of the plane to take
  775. damage.  The lower the value the more difficult the aircraft is to destroy.
  776.  
  777. ENGINE DAMAGE:  The lower the value the more difficult it will be to get the
  778. engines burning.  In-line engines should have higher values since they are
  779. not as rugged as radial engines.  The bomber engines should have higher values 
  780. (even though they are usually radials) so that you can damage them enough so 
  781. that they fall out of formation.  If you don't, you won't be able to get them 
  782. to fall out of formation.  
  783.  
  784. FUEL TANK PROTECTION:  Making them unprotected will result in the planes
  785. exploding easily like many Japanese planes do in AOTP.
  786.  
  787.  
  788. VI. CONCLUSION
  789. ~~~~~~~~~~~~~~
  790. There will no doubt be updates to this editor.  I hope you will be a part of
  791. that process as I again ask you to forward any comments, corrections, or
  792. insights (and your $2 :) you have on AOE and this product.  Contact me, 
  793. Nicholas Bell, at Compuserve, 72162,1667.
  794.  
  795. eof
  796.  
  797.  
  798.  
  799.  
  800.  
  801.  
  802.  
  803.  
  804.  
  805.  
  806.  
  807.  
  808.  
  809.  
  810.  
  811.  
  812.  
  813.  
  814.  
  815.  
  816.  
  817.  
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  
  822.  
  823.  
  824.