8 HEADER 9 GROUPING 149 GENERA 85 FUSION 65 PREVIEW 40 LAYER 68 LICENSE 12 MANUAL 290 # ®QUE ES EL AGRUPAMIENTO GROUPPING? ---------------------------------- Las Metaballs permiten un modelado f†cil de formas org†nicas. Acerquemos simplemente una Metaball a otra y... ≠Magia!, tenemos una nueva forma recubriendo las dos. Esta avidez para fundirse es el punto clave de las Metaballs as° como su gran potencia pero... a veces necesitamos establecer una barrera para esa fusi¢n. Pongamos un ejemplo. Si queremos modelar una mano ser† muy sencillo definir las diferentes partes con Metaballs. Los dedos, la palma, ..., pero nos ser† muy dificultoso el andar impidiendo que los diferentes dedos dejen de atraerse o fundirse unos con otros. ®Una soluci¢n? Bien... inspirados gurus con grandes cabezas idearon la "SuperMetaball". En lugar de fundir para todos los lados, la "SuperMetaball" funde solamente en una direcci¢n. El problema que nos plantea esto es especificar una a una, estas direcciones. (Con el problema impl°cito de manejo en pantalla cuando tenemos una gran cantidad de Metaballs) m†s aun, pensando en ello, el hecho de que un dedo no se funda con otro es un atributo intrinseco de la mano y no de un delicado ajuste Metaball a Metaball. ®LA SOLUCION? Supongamos que podemos crear grupos de Metaballs con nombres mnem¢nicos como "DEDO1", "DEDO2", "DEDO3", "PALMA" y especificamos simplemente que Metaballs pertenecen a cada grupo. Algo como esto: (Esta es la mano de una criatura de Marte con s¢lo 3 dedos) XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX \ X 1 X X 2 X X 3 X X 4 X | XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX | | XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX | X 5 X X 6 X X 7 X X 8 X |<---12 METABALLS XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX | | XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX | X 9 X X 10 X X 11 X X 12 X | XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX / : GRUPO 1 (PRIMER DEDO) XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX ; __________________________ S¢lo estas 4 Mbs. ; rellenas pertenecen ; al GRUPO 1. XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX X X X X X X X X XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX X X X X X X X X XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX : GRUPO 2 (SEGUNDO DEDO) XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX X X X X X X X X XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX ; __________________________ S¢lo estas 4 Mbs. ; rellenas pertenecen ; al GRUPO 2. XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX X X X X X X X X XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX : GRUPO 3 (TERCER DEDO) XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX X X X X X X X X XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX X X X X X X X X XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX ; __________________________ S¢lo estas 4 Mbs. ; rellenas pertenecen ; al GRUPO 3. : GRUOP 4 (LA PALMA -mas o menos...) XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX X X X X X X XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX X X X X X X XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX X X X X X X XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX Como podemos ver, la primera Metaball de cada fila pertenece a dos GRUPOS: un dedo y la palma. ≠Ahhh! Esto ser°a maravilloso pero... ®es posible? La respuesta es ≠SI! y ahora mismo est† trabajando con la primera Metaball del mundo que utiliza la TECNOLOGIA DE AGRUPAMIENTO. MetaReyes 2.0. # COMO USAR EL AGRUPAMIENTO ------------------------- Una vez que tenemos los Metaballs en la escena, podemos editar, crear o suprimir grupos utilizando el rat¢n y nombres apropiados para los grupos. ;CREATE GROUP :------------ La primera tarea a realizar es la creaci¢n de un grupo nuevo. Simplemente llene el espacio editable en el †rea de GROUPPING y presione CREATE. ;EDIT GROUP :---------- Una vez que apretamos EDIT GROUP volvemos a la pantalla gr†fica donde veremos en negro aquellos Metaballs que pertenecen al grupo activo, y en blanco aquellos que no pertenezcan. Toque con el rat¢n las esferas para incluirlas/excluirlas del grupo. ;DELETE GROUP :------------ Apriete este bot¢n para borrar un grupo de la lista. Si no hay grupos en la escena no se generar† ninguna malla. ;RENAME GROUP :------------ Elija un grupo y apriete RENAME. Un cuadro de di†logo le pedir† un nuevo nombre. Introd£zcalo y apriete OK. ;ALL GROUP :--------- Sirve para incluir todas las Metaballs de la escena en un grupo El nombre de este grupo est† predefinido como "ALL". Los modelos con muchas Metaballs como aquellos que resultan del modelado mediante snapshot nos resultar°an muy engorrosos de editar de otra manera. # GENERATION PARAMETERS --------------------- MetaReyes genera una malla geomÇtrica recubriendo el conjunto de las Metaballs de acuerdo con la informaci¢n proporcionada por los diferentes colores de fusi¢n de las esferas y los grupos que hallamos definido. Mediante los PARAMETROS DE GENERACION podemos controlar diferentes aspectos sobre como se generar† esta malla. # ;POLIGON SIZE :------------ Si observamos una malla geomÇtrica generada con MetaReyes percibiremos un patr¢n reticular sobre toda la superficie. Cuanto m†s densa sea dicha ret°cula m†s poligonos tendr† el modelo y ser† m†s fino el detalle resultante. El Tama§o de Pol°gono var°a 1 a 500 dÇcimas de unidad. Por lo que un valor de 10 significa que la ret°cula tendr† una cuadr°cula con lados de 1 unidad. Una primera aproximaci¢n para el valor del Tama§o del Pol°gono puede ser el del di†metro de la esfera mayor del modelo (expresado en unidades). Un valor demasiado alto para el Tama§o del Pol°gono puede darnos por resultado que no se genere ning£n pol°gono. Un valor muy bajo puede resultar en demasiados pol°gonos excediendo incluso el limite de 65000 pol°gonos de 3D Studio. # ;MESH NAME :--------- Ponga aqu° el nombre de objeto que quiera para la malla geomÇtrica resultante. De otra forma obtendr† "META" por defecto # ;CBOX ON OFF :----------- Si creamos una caja estandar de 3D Studio y la llamamos "CBOX" MetaReyes restringir† sus c†lculos al volumen definido por ese cubo. Esta es la forma de incrementar la interactividad mientras definimos el detalle de peque§as partes del modelo. CBOX ON OFF activa/desactiva la restricci¢n. # ;ERASE REFERENCE METASPHERES :--------------------------- Cuando este bot¢n est† activado las esferas Metaball originales ser†n borradas de la escena en la primera ejecuci¢n de GENERATE. De cara a prevenir accidentes, Çstas quedaran guardadas en el buffer de HOLD donde las podremos restablecer de nuevo con FETCH # ;SIMPLIFY MESH :------------- Cuando este bot¢n est† activado MetaReyes ejecuta un reprocesado de la malla geomÇtrica final para reducir el n£mero de pol°gonos La tÇcnica empleada para esta simplificaci¢n se conoce como DECIMATION. El algoritmo de DECIMATION elimina aquellos pol°gonos que a§aden poco detalle a la superficie, manteniendo los que son m†s relevantes. # ;SET AXP :------- Una de las esferas del modelo (la primera en memoria) guarda informaci¢n especial embebida dentro de ella. Esta es la Esfera Maestra. La informaci¢n que mantiene var°a desde el nombre y n£mero de las Metaballs del modelo hasta la descripci¢n de los grupos. Otra informaci¢n £til dentro de la esfera es una llamada al proceso AXP de MetaReyes. Si quisiera obtener un resultado de render de su modelo de esferas como esferas, el AXP sustituir°a las esferas por la malla de MetaReyes en el momento del render. De cara a desactivar la generaci¢n AXP mantenga este bot¢n en OFF. # ;MATERIAL :-------- Seleccione el material para la malla geomÇtrica resultante en la persiana de materiales. # VALORES DE FUSION ----------------- Las Metaballs se asemejan a gotas de un fluido cuando se funden. El grupo de opciones de valores de fusi¢n permiten la definici¢n de las densidades de esos "l°quidos". Los tipos de fusi¢n van de blando a duro con cuatro niveles. Las Metaballs pueden ser tanto positivas (a§aden material) como negativas (sustraen material). Las 8 densidades resultantes (4 niveles positivos y 4 negativos) est†n representados con los colores descritos en la siguiente lista: # TABLA DE FUSION --------------- VALOR DE FUSION POSITIVA NEGATIVA ; --------------- ------------ ------------------- : Blanda rojo 6 rojo oscuro 11 : Medio blanda amarillo 17 amarillo oscuro 14 : Medio dura verde 25 verde oscuro 27 : Dura azul 37 azul oscuro 45 # ;POSITIVE :-------- DespuÇs de elegir esta opci¢n regresamos a la pantalla gr†fica donde podemos escoger esferas para asignarles una determinada propiedad positiva de Metaball y por tanto, un determinado color Si escogemos una esfera que no es Metaball, esta cambiar† su color al rojo 6, convirtiÇndose despuÇs de esto en una Metaball positiva blanda. Si escogemos una Metaball positiva medio blanda (color 17)Çsta, aumentar† su dureza a medio dura y si escogemos una Metaball positiva dura se reiniciar† el ciclo de densidades como positiva blanda de nuevo. Los colores se han elegido para establecer un paralelismo entre colores c†lidos y blandura, y entre colores fr°os y dureza. # ;NEGATIVE :-------- Las Metaballs negativas sustraen material de la superficie del objeto. DespuÇs de elegir esta opci¢n regresamos a la pantalla gr†fica donde podemos escoger esferas para asignarles una determinada propiedad de Metaball y por tanto, un determinado color. Si escogemos una esfera que no es Metaball, esta cambiar† su color al rojo oscuro 11, convirtiÇndose despuÇs de eso en una Metaball negativa blanda. Si escogemos una Metaball negativa medio blanda (color 14) esta aumentar† su dureza a medio dura y si escogemos una Metaball negativa dura se reiniciar† el ciclo de densidades como blanda de nuevo. Los colores se han elegido para establecer un paralelismo entre colores c†lidos y blandura, y entre colores fr°os y dureza. # ;NO METABALL :----------- Este bot¢n cambia el estado de cualquier objeto Metaball en no-Metaball. El color del objeto cambia a blanco 0. # OPCIONES DE PREVISUALIZACION POR FAST RENDER -------------------------------------------- Otros m¢dulos de Metaballs para Workstations usan un engorroso sistema para definir la densidad de las esferas: se trabaja en modo al†mbrico y cada Metaball tiene dos c°rculos asociados. El primer c°rculo define el tama§o real del Metaball, y el segundo define el radio de acci¢n del efecto. Cuando tenemos dos o tres Metaballs, todo est† muy claro, pero con 300... Bien, con tantos Metaballs no podemos controlar nada. MetaReyes utiliza un nuevo y revolucionario sistema, con un c¢digo intuitivo de color que representa las diferentes densidades en las esferas. Un simple vistazo al modelo y podemos predecir de una forma precisa cu†l ser† su comportamiento. # ;FAST RENDER SPHERES :------------------- Con esta opci¢n obtenemos una previsualizaci¢n fast-render en color de las Metaballs con sus colores de fusi¢n. Esta es una forma muy interactiva de chequear el desarrollo del modelo. # ;FAST RENDER MESH :---------------- Con esta opci¢n obtenemos una previsualizaci¢n r†pida de la malla geomÇtrica final. # ;GENERATE :-------- Genera la malla geomÇtrica con los datos actuales de las esferas y de los agrupamientos. # ®QUE ES UNA CAPA (LAYER)? ------------------------- Una capa (LAYER) es un conjunto de Metaballs con un material com£n y una lista de grupos controlando su fusi¢n. Cada modelo que hagamos puede ser entendido como que es una capa. Desde este punto de vista LAYER y CHARACTER son una misma cosa. El nombre de la capa est† formado por seis letras. MetaReyes renombra todas las esferas del modelo con el nombre de la capa como prefijo y cuatro d°gitos como sufijo. Existe una esfera maestra especial (s¢lo una por modelo) que contiene informaci¢n especial como datos de agrupamiento y el nombre de cada una de las diferentes esferas que definen el modelo. # EL MODULO DE FUSION ESTA ORIENTADO AL TRABAJO CON CAPAS ------------------------------------------------------- Cuando trabajamos con la fusi¢n el proposito es la creaci¢n de una y s¢lo una capa. Si la fusi¢n detecta m†s de una esfera maestra antes de realizar cualquier operacion nos preguntar† si une las diferentes capas en una s¢la. Esto es £til de cara a permitir la creaci¢n de diferentes partes del modelo y entonces, unirlas todas juntas en un s¢lo modelo. Si hubiera grupos con el mismo nombre en las diferentes capas ser°an renombrados con un sufijo. Pongamos un ejemplo pr†ctico: # CREANDO UNA SIMETRIA CON METAREYES ---------------------------------- Supongamos que hemos creado un modelo de la mitad de un torso humano con grupos definiendo partes como "MANO", "BRAZO", "HOMBRO", etc. El nombre de la capa de nuestro modelo es "TEMP". Esto significa que las esferas que definen el modelo tienen nombres de este estilo: TEMP0000, TEMP0001, etc. Salvamos el modelo en el disco como TEMP.3ds. Regresando al m¢dulo de fusi¢n cambiamos el nombre de la capa a "TORSO". DespuÇs de salir de nuevo a 3D Studio, las esferas que definen el modelo tendr†n ahora nombres TORSO0000, TORSO0001, etc. Realizamos una transformaci¢n en espejo para hacer la simetr°a de la mitad anterior. Hacemos un merge del disco del modelo TEMP previo. No habr† conflicto con los nombres de las esferas por la convenci¢n en los nombres de capas, pero tendremos dos esferas maestras con los mismos nombres de grupos. Cuando ejecutemos la fusi¢n, de nuevo, obtendremos el siguiente mensaje: "MORE THAN ONE MASTER SPHERE. JOIN INTO ONE?" Contestamos YES y MetaReyes crear† un modelo con una £nica capa renombrando aquellos grupos con nombres repetidos con sufijos numerales, teniendo ahora los grupos "MANO", "MANO/2", "BRAZO", "BRAZO/2", "HOMBRO","HOMBRO/2" # NUNCA ACEPTE QUE 3D STUDIO RENOMBRE SUS METABALLS ------------------------------------------------- Si cambia por su cuenta los nombres de las esferas habr† una desconexion entre la informaci¢n contenida en la esfera maestra y los nuevos nombres. # ®PARA QUE SON LAS CAPAS? ------------------------ Con un metodo de trabajo por capas podremos tener diferentes modelos en un mismo render, o podemos usar las capas como un paso intermedio en la obtenci¢n de un modelo final en una s¢la capa. Si queremos tener diferentes modelos en el mismo render lo £nico que tenemos que hacer es modelarlos de uno en uno incorporando mediante merge el resultado en la escena de render. Si necesitamos modificar un modelo despuÇs de estar establecida la escena con las otras capas, necesitaremos crear dos archivos de datos, uno con nuestra capa SOLAMENTE, y otro con el resto de la escena original. DespuÇs de trabajar con la fusi¢n en el primero, lo incorporaremos mediante merge en el segundo. # INFORMACION SOBRE LA LICENCIA ----------------------------- Por favor, NO entregue copias de este producto a sus amigos - an°melos para que adquieran una copia leg°tima para ellos. Esta es la unica manera de que los programadores, escritores y empleados de Reyes de Espona Infogr†fica puedan ser recompensados por la incre°ble cantidad de trabajo requerida para el desarrollo de este producto. # INDICE DEL MANUAL ; ----------------- 1) Acerca del manual on-line de MetaReyes. 2) Un primer modelo de Metaballs. 3) C¢mo animar Metaballs. 4) Uso de Snapshot. 5) Mensajes de aviso y de error. # ACERCA DEL MANUAL ON-LINE ; ------------------------- Existen varios sitios donde podemos obtener ayuda on-line al utilizar MetaReyes 2.0. Una de ellas es este bot¢n del MANUAL. Aqu° hemos situado informaci¢n general as° como estrategias de uso de MetaReyes. Los otros sitios son los botones rojos con el s°mbolo "!" que podemos ver en diferentes †reas del men£ principal. Cada bot¢n nos muestra informaci¢n £til relacionada con el bloque de opciones de donde estÇ situado el bot¢n. Una vez que la ventana del manual estÇ desplegada tendremos 4 botones para controlarla. Un bot¢n "-" para cerrar la ventana y regresar al men£ principal. Botones "" y "" para desplazar el texto, y un bot¢n "M" para saltar por las diferentes secciones. # UN PRIMER MODELO DE METABALLS ; ----------------------------- La creaci¢n de modelos con MetaReyes es muy sencilla. Podr°amos resumir el proceso en los siguientes pasos: # ;PASO 1: : Creamos varias esferas corrientes en el 3DEditor de 3D Studio : Las esferas pueden tocarse o solaparse entre ellas. ;COMENTARIO: : Las esferas pueden ser tanto LSPHERES como GSPHERES y el nß : de subdivisiones que deseemos. Nosotros solemos trabajar con : LSPHERES con 8 o 10 subdivisiones. Para los principiantes : tambiÇn resulta interesante trabajar con el grid, para tener : una idea del tama§o relativo en unidades de las esferas. # ;PASO 2: : Llame al programa FUSION.PXP. ;COMENTARIO: : Es muy conveniente situar el m¢dulo Fusion.pxp en una de las : teclas de funci¢n programables. Para hacer esto, edite el : archivo 3DS.SET y establezca una linea USER-PROG como Çsta: : USER-PROG1 = "PROCESS\FUSION_I.PXP","MetaReyes" # ;PASO 3: : Seleccione el bot¢n POSITIVE (en la esquina inferior izda.) y : vaya tocando las esferas para cambiar su color a rojo. ;COMENTARIO: : Cada vez que apretemos el bot¢n izdo. del rat¢n sobre una : esfera Çsta cambiar† su color en un ciclo de 4 colores (rojo, : amarillo, verde y azul), as° que si apretamos dos veces y : tenemos el color amarillo, lo que tenemos que hacer para : obtener de nuevo el color rojo es seguir apretando, pasando : por verde, azul y ROJO de nuevo. El significado de esos : colores est† explicado en la ayuda on-line del bot¢n FUSSION. # ;PASO 4: : Seleccione la opci¢n de grupo ALL. ;COMENTARIO: : Para una explicaci¢n completa sobre el agrupamiento mire la : ayuda on-line del bot¢n de la secci¢n GROUPPING OPTIONS. # ;PASO 5: : Ajuste el cursor del valor de tama§o de pol°gono seg£n sus : preferencias. Al llegar a este punto el usuario dice: <<≠®Que : preferencias?! Esta es la primera vez que uso este ###### : programa!! No tengo ninguna preferencia acerca del POLIGON : SIZE!!>>. Por favor no sea impaciente y lea el comentario. ;COMENTARIO: : POLIGON SIZE es el tama§o de los pol°gonos de la ret°cula y : determina como ser† la densidad de la malla geomÇtrica final. : Un valor aproximado con el que empezar puede ser el di†metro : (expresado en unidades) de la esfera mayor del modelo. # ;PASO 6: : Oprima el bot¢n GENERATE. Esto generar† la malla geomÇtrica : final de las Metaballs de MetaReyes y volver† a 3D Studio. ;COMMENTARIO: # ;PASO 7: : Llamamos al m¢dulo Fusion.pxp de nuevo. Apretamos el bot¢n de : previsualizaci¢n de la malla FAST PREVIEW MESH. DespuÇs de : observar auto-indulgentemente el modelo, oprimimos el bot¢n : de salida EXIT, apretamos el bot¢n de borrado de malla DELETE : METAMESH y seguidamente el bot¢n EXIT para volver a 3D Studio ;COMENTARIO: : DespuÇs de este punto podemos modificar la posici¢n y/o la : escala de las esferas y repetir de nuevo todo el ciclo. Si : escalamos una Metaball tenemos que hacerlo en los tres ejes : simult†neamente. Las Metaballs tienen que ser esferas : perfectas. # COMO ANIMAR METABALLS ; --------------------- Existen dos formas de animar los modelos de MetaReyes: La primera consiste en crear la malla geomÇtrica utilizando el modelador de fusi¢n y deformarla posteriormente con nuestra herramienta de deformaci¢n esquelÇtica favorita. La ventaja de este sistema estriba en que la malla no cambia su topolog°a a lo largo de la animaci¢n y por tanto puede ser texturada libremente La segunda manera es usando el proceso METAX.AXP que se acompa§a en MetaReyes. Este AXP opera desde nuestro modelo de esferas y genera una malla diferente para cada fotograma de acuerdo con la posici¢n de las esferas en ese preciso momento. Para usarlo s¢lo tenemos que especificar movimientos y jerarqu°as para las Metaballs y lanzar el render. METAX es asignado autom†ticamente a la primera esfera del modelo por el modelador de fusi¢n. La ventaja del AXP es la de una libertad topol¢gica absoluta para nuestro modelo. Gracias a esto podemos crear animaciones de complejos de apariencia l°quida o m£sculos en movimiento. La desventaja viene de esta misma libertad.Como la malla geomÇtrica puede ser totalmente diferente de un cuadro a otro cuadro, no hay forma de mantener a salvo la informaci¢n de los vÇrtices de textura. Para decirlo con otras palabras: No se puede aplicar una textura con coordenandas de mapping en el modelo AXP. Bien.. no por ahora. De hecho, tenemos ya una solucion para ello pero ser† implementada en la pr¢xima versi¢n de MetaReyes. # USO DE SNAPSHOT ; --------------- Entre las muchas herramientas £tiles que 3D Studio proporciona para los prop¢sitos de modelado, SNAPSHOT es PERFECTA para los modelos de MetaReyes. La idea de SNAPSHOT es distribuir los objetos(Metaballs en nuestro caso) a lo largo de una trayectoria de animaci¢n. Para hacer una prueba, definamos una trayectoria en el Keyframer para una Metaball (incluyendo cambios de posici¢n y escalado en los 3 ejes) y ejecutemos la orden OBJECT/ SNAPSHOT. Seleccione RANGE y escriba el primer y £ltimo cuadro de nuestra trayectoria as° como el n£mero de copias que queremos Apriete OK y... ≠Caramba! Un estudio a fondo del uso de Snapshot es algo que merece la pena. Eche un vistazo al modelo de dinosaurio que se incluye en el disco de ejemplos y percibir† quÇ detalles como los p†rpados, m£sculos o la cola, est†n hechos usando esta utilidad. Para mencionar un detalle, el final de la cola del dinosaurio tiene una distribuci¢n de las esferas m†s densa (necesaria, ya que se van haciendo m†s y m†s peque§as) y el efecto se ha obtenido al decelerar el objeto al final de la trayectoria de Snapshot. Bien como podemos ver existen un mont¢n de posibilidades por explorar # MENSAJES DE AVISO Y ERROR ; ------------------------- Durante el uso de MetaReyes podemos encontrar varios tipos de mensajes de aviso y/o error. Esto es lo que significan: ;SYSTEM MEMORY ERROR. El ordenador no tiene suficiente memoria para MetaReyes. ;SYSTEM ERROR: MEMORY CORRUPTED. El ordenador no tiene suficiente memoria para MetaReyes. ;REALLOC ERROR. El ordenador no tiene suficiente memoria para MetaReyes. ;ERROR OPENING MANUAL FILE. Bueno... Si est† leyendo esto, el archivo del manual se ha abierto sin error... y si est† obteniendo este mensaje no podr°a estar leyendo esta explicaci¢n. Paradojas como esta han sido una fuente de inspiraci¢n inagotable para los novelistas de Ciencia- Ficci¢n. ;ERROR IN MANUAL FILE. El archivo del manual est† corrupto. Lo mejor que podemos hacer es instalar MetaReyes de nuevo. ;NO MESH AVAILABLE. No podemos ejecutar la previsualizaci¢n FAST PREVIEW MESH porque no existe ninguna malla en la escena (o por lo menos ninguna con el nombre que figura en el recuadro MESH NAME). ;NO METABALLS AVAILABLE. No podemos ejecutar la previsualizaci¢n FAST PREVIEW SPHERES porque no hay metaballs en la escena (Recordemos que las esferas s¢lo son Metaballs si tienen un color de Metaball) ;NO METABALLS IN SCENE. Hemos intentado generar una malla sin que haya Metaballs en la escena. ;NO GROUPS DEFINED. Hemos intentado generar una malla sin grupos de fusi¢n. Para un agrupamiento r†pido que contemple todas las esferas use el grupo ALL. ;DUPLICATED NAME. Hemos intentado crear un grupo con el nombre de otro grupo ya existente. ;NOT A METABALL. Hemos intentado incluir un objeto que no es Metaball como miembro de un grupo de fusi¢n. ;THAT GROUP DOESNT EXIST. Hemos intentado editar un grupo que no existe. ;CANT RENAME TO AN EXISTENT GROUP. Hemos intentado renombrar un grupo con el nombre de otro grupo ya existente. ;CANT RENAME AN INEXISTENT GROUP. Hemos intentado renombrar un grupo que no existe. ;CANT CHANGE MASTER SPHERE TO NO METABALL. La esfera maestra (la primera Metaball en memoria, que incorpora informaci¢n especial) no puede cambiarse a no-Metaball. ;THIS IS NOT A METABALL. Hemos intentado convertir en no-Metaball un objeto que no era Metaball. ;GENERAL GROUP ALREADY EXISTS. Existe previamente un grupo ALL. Si queremos crear uno nuevo tenemos que borrar primero el anterior. ;3DSTUDIO POLIGON LIMIT EXCEEDED. Hemos traspasado el l°mite de 65000 pol°gonos por objeto de 3D Studio. Podemos intentar incrementar el valor de POLIGON SIZE o usar SIMPLIFY. ;ABSOLUTE NUMBER OF POLIGONS EXCEEDED. Si estamos usando SIMPLIFY, MetaReyes nos permite de forma interna el ir m†s all† del l°mite de 65000 pol°gonos hasta un l°mite de 120000 pol°gonos. Si el modelo excede los 120000 pol°gonos, ni siquiera SIMPLIFY ser† capaz de reducir la cuenta final por debajo de 65000. ;SIMPLIFICATION DOESNT WORK WITH CLIPPING BOX. No podemos ejecutar SIMPLIFY al mismo tiempo que generamos una malla con el cubo restrictivo CLIPPING BOX. ;LIMIT OF VERTEX OR POLIGONS EXCEEDED. La cuenta FINAL de los vÇrtices o pol°gonos excede el l°mite de los 65000 permitidos. ;WARNING! NO POLIGONS GENERATED. POLIGON SIZE MAY BE TOO HIGH. Si el valor del cursor d e POLIGON SIZE es demasiado alto, el modelo puede quedar sin ning£n valor dentro de las intersecciones del barrido de c†lculo. Intentemos disminuir dicho valor. ;EMBEDAT ERROR. El modelo de MetaReyes est† corrupto. Intentemos borrar la esfera maestra y crear los grupos de nuevo. ;RENAMING NOT DONE DUE TO SUBSCRIPT BIGGER THAN 9999 La convenci¢n de nombres usada por MetaReyes especifica un nombre de capa de 6 letras y un sufijo de 4 d°gitos. Si vamos m†s all† de 9999 en este sufijo obtendremos este mensaje. Esto no significa necesariamente que tengamos 9999 esferas, porque cada vez que a§adimos una esfera m†s, Çsta, toma el mayor n£mero presente m†s uno. As° que, si tuvieramos un modelo Metaball individual en la capa "LMODEL" con el nombre "LMODEL9997"solo nos dejar°a espacio numÇrico para dos Metaballs m†s. La soluci¢n es sencilla. Cambiamos el nombre de la capa y salimos, forzando un renombramiento que numerar† las Metaballs desde el principio.