home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 3D World 3 (Spanish) / 3DWorld_03.iso / pc / 3ds_demo / samples.doc < prev    next >
Text File  |  1996-07-09  |  8KB  |  274 lines

  1. SAMPLES.DOC
  2. (Additional samples for 3D Studio Release 3)
  3.  
  4. We recommend that you print this file and use it as a reference 
  5. while you go load and examine each of the sample files.  After you've 
  6. read through the documentation, feel free to experiment.
  7.  
  8.  
  9. THING.3DS
  10.  
  11. This demonstrates metallics and face-mapping
  12.  
  13. It uses a face-mapped material on an object that was built
  14. by tessellating a cube and then scaling various vertices
  15. around. It has no UV coordinates applied.  
  16.  
  17. The bitmap TRIPAT.GIF has been applied as a texture map, and
  18. then repeated four times across each face by doing UV
  19. scaling in the Mapping Parameters dialog of 0.25%.
  20.  
  21. A b/w version of this bitmap was used to create TRIBUMP.CEL,
  22. and the Negative button in the Mapping Parameters dialog was
  23. turned on so that the bumps came out instead of in.
  24.  
  25. A metallic material was used to create the illusion that
  26. this is made out of stamped foil.  To see the full effect of
  27. this, make a 640x480 flic out of it (using Medium palette
  28. mode).  
  29.  
  30. If you want to go truly insane, double the time-scale (up to
  31. 120 frames) and run it at a speed of 1 in AA Pro.  
  32.  
  33. For a quick change, try setting the Negative button ON in
  34. the texture map's Mapping Parameters dialog.  This will make
  35. the material orange instead of blue (although I like the
  36. blue version better).
  37.  
  38.  
  39. DECAL.3DS
  40.  
  41. This file demonstrates:
  42.  
  43. combining 2 texture maps
  44. overlaying a decal'd texture map over a tiled one
  45. summed-area tables
  46.  
  47. The bitmap PAT0003.JPG is used as a texture map in Texture
  48. slot #1. In order for it to tile 4 times around the
  49. sphere, its UV scaling is set to 0.25.  Mirroring is turned
  50. ON so that each of the four tiles contains a complete 4-way
  51. mirror of the texture.  (note that all this is happening in
  52. 0-1 UV space -- as defined by the texture-mapping icon 
  53. in the Editor... magic)
  54.  
  55. Also note that Texture #1 (PAT0003.TGA) is being filter
  56. using Summed-Area Tables.  This will provide rock-solid
  57. filtering when animating... Try it!
  58.  
  59. Since the texture-mapping icon has defined the UV space as
  60. 0-1 (no tiling), we can now overlay a non-tiled decal in the
  61. Texture slot #2.  We've used X29DECL2.CEL, and have set it's
  62. state to decal mode.  We've shrunk it way way down by
  63. setting its UV scaling to 0.1, and we've moved it down and
  64. to the right by setting the U-offset to 0.05 (a 20th to the
  65. right), and the V-offset to 0.1 (a 10th down).
  66.  
  67. We've dragged and dropped the texture #2 map into the bump
  68. map slot, which has copied all of its parameters with it.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72. GOLD.3DS
  73.  
  74. This file demonstrates:
  75.  
  76. gold metallic text
  77. tinting the reflection map with the diffuse color
  78. adaptive reflection blur
  79. light viewports
  80.  
  81. Render the camera view in Metal mode with AA on. (This file
  82. uses the GOLD.GIF reflection map and the the TEAK.JPG files
  83. supplied with this release)  
  84.  
  85. Notice that the highlights on the text are shades of the
  86. diffuse material (a dielectric property of metals).  This
  87. material also demonstrates how you can heavily tint a
  88. texture map with the diffuse color, as long as the ambient
  89. color is black.  This examples how you can use this to
  90. produce very luminous effects.
  91.  
  92. Also notice that there is a subtle transition in the amount
  93. of reflection blur between the front, chamfered, and side
  94. faces of the text.  This provides a little extra reflection
  95. definition, and a generally more realistic reflection. 
  96. (Note that due to this adaptive blur system, you'll
  97. generally only need a very small amount of blur on the
  98. reflection map.  In this case, I'm using a blur value of
  99. 10.)
  100.  
  101. This reflection map (gold.gif) is a simple example of
  102. guidelines that you should use in order to create a real
  103. 24-bit, high-res map.  Make your own!  Note that since this
  104. map had a bunch of red in it, and I wanted GOLD (not brass),
  105. I had to add quite a bit of green to the diffuse color of
  106. the material.
  107.  
  108. Also notice, in the Editor, that the lower-left viewport is
  109. showing the point of view of the spotlight.
  110.  
  111. Some useful techniques to make this surface look even more
  112. like gold would be to add a very subtle shininess map and
  113. possibly even a super-subtle bump map to the material. 
  114. Experiment!
  115.  
  116.  
  117. SHINY.3DS
  118.  
  119. This demonstrates:
  120.  
  121. shininess mapping
  122.  
  123. In this file, a sphere is mapped with CHECKOP.CEL as an
  124. opacity map and as a shininess map.  Note how the shininess
  125. map's black areas force the highlight to only where the
  126. opaque parts of the object are.
  127.  
  128.  
  129. MASK.3DS
  130.  
  131. This demonstrates:
  132.  
  133. multiple texture mapping
  134. texture masking
  135.  
  136. A sphere is mapped with JUPITER.GIF and MARBTEAL.GIF (both 
  137. supplied with 3DSr2).  CHECKOP.CEL is now used as a mask
  138. for Texture #2.
  139.  
  140. Try pumping the Texture filtering in CHECKOP.CEL's mask
  141. parameters dialog up to 60-70 to create a beautiful
  142. soft-edged mask.  Incredible possibilities here with
  143. animated soft-edged masks for blending multiple materials!
  144.  
  145.  
  146. FACEMAP.3DS
  147.  
  148. This demonstrates
  149.  
  150. face-mapping and mapping parameters
  151.  
  152. A Torus is mapped with FACEMAP.CEL (a filled square frame). 
  153. The left half of the torus is mapped with no UV rotation on
  154. the texture.  The right half is mapped with 45-degrees of UV
  155. rotation on the texture.  (UV rotation is applied inside of
  156. the Mapping Parameters dialog (S-buttons in Medit).)
  157.  
  158.  
  159. FACECUBE.3DS
  160.  
  161. This demonstrates:
  162.  
  163. face-mapping
  164.  
  165. A cube is mapped with ASHSEN.GIF (supplied with 3DSr2) using
  166. the Face-mapping technique (no UV coordinates).  Note how
  167. the wood texture map is tiled on each face of the cube.  
  168.  
  169.  
  170. TINT1.3DS
  171.  
  172. This file demonstrates:
  173.  
  174. RGB Luma tinting
  175. extreme bump mapping
  176. metallic foil effects
  177.  
  178. This uses the APE.CEL file that ships with 3DS (you already have
  179. it).  Note that the RGB Luma Tint button is selected in the
  180. Texture map's Mapping Parameters dialog.  This selects the Tint
  181. Colors to be used to "colorize" the texture map.  All the
  182. original color is stripped out, and the luma channel of the
  183. texture map is mapped into the gradient defined by the orange and
  184. purple colors.
  185.  
  186.  
  187. TINT2.3DS
  188.  
  189. This file demonstrates:
  190.  
  191. Everything that TINT1.3DS demonstrates, and
  192. Texture map MASKING effects.
  193.  
  194. In this file, the checkop.cel file is used as a mask on Texture 1
  195. to create a checkerboard mix of two different tintings of the ape
  196. map.
  197.  
  198.  
  199. TUBER.3DS
  200.  
  201. This file is described on page 76 of the Advanced User's Guide.
  202.  
  203. TUBER2.3DS
  204.  
  205. This file is similar to TUBER.3DS, and demonstrates:
  206.  
  207. tuber.axp
  208. stucco.sxp on a metal object
  209.  
  210. In this example, stucco is used to bump-map a metal tuber object
  211. (note that tuber objects can only take sxp textures). 
  212.  
  213. HAND.3DS
  214.  
  215. This file is described on page 77 of the Advanced User's Guide.
  216.  
  217.  
  218. STUCCO1.3DS
  219.  
  220. This file demonstrates:
  221.  
  222. stucco.sxp
  223.  
  224. Traditional stucco application / parameters.
  225.  
  226.  
  227. STUCCO2.3DS
  228.  
  229. This file demonstrates:
  230.  
  231. stucco.sxp
  232.  
  233. This time, stucco is used to create a blistered texture effect. 
  234. Very cool.
  235.  
  236.  
  237. SOFTEN.3DS
  238.  
  239. This file demonstrates the use of the PHONG/SOFTEN button in
  240. the Materials Editor.
  241.  
  242. As the docs say (in the Materials Editor section), the Soften
  243. button next to the hilight sliders is very important to use
  244. when you're got a light hitting a Phong-shaded object at a
  245. glancing angle -- IF THE SHININESS SLIDER IS LESS THAN 35%. 
  246.  
  247. If you render the camera view, you'll see that the top
  248. sphere (with SOFTEN ON) renders fine, while the bottom
  249. (selected) sphere (NO SOFTEN) has a heavily aliased hilight. 
  250. This graphically demonstrates why you need to use the Soften
  251. button in Medit.
  252.  
  253. Note that Metal materials don't have this problem, and
  254. that's why the Soften button doesn't show up in Metal mode.
  255.  
  256.  
  257. AMBRTRAN.VP
  258.  
  259. This file demonstrates:
  260.  
  261. How Solid and Gradient colors can now be applied using
  262. alpha and transition masking in Video Post. This is an
  263. extremely powerful feature.  
  264.  
  265. How Alpha and transition Negative buttons operate.
  266. They are indicated in the Video Post editor by "-"
  267. signs in front of the Alpha and Transition indicators. 
  268.  
  269. This Video Post sequence uses a GIF file of Amber as an
  270. alpha mask for various solid color queue entries, and it uses an
  271. animated flic (in positive and negative alpha states) to
  272. transition between them.  
  273.  
  274.