home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Joystick Magazine 1995 May / CdJoystickN°2.iso / harpoon / readme.txt < prev   
Text File  |  1994-11-18  |  23KB  |  477 lines

  1. Harpoon Classic DEMO
  2. Installation
  3. for the IBM PC Computer.
  4.  
  5. System Requirements:
  6. PC or MS-DOS 5.0 or higher.  A hard disk is required with 2MB free space.  
  7. A CD-ROM Drive.  You need 1MB of system RAM with at least 570KB of free 
  8. conventional memory.  VGA graphics mode and Microsoft compatible mouse.  
  9. Sound supports Sound Blaster, Gavis Ultrasound, Sound Source, ProAudio 
  10. Spectrum, AdLib, Microsoft Sound System and 100% compatibles.
  11.  
  12. Installation:
  13. To run Harpoon Classic DEMO installation program, insert the CD-ROM disk 
  14. into your CD-ROM drive.  At your DOS prompt log onto your CD-ROM drive and 
  15. type INSTALL and press <Enter>.  In the example below, the user has placed 
  16. the CD-ROM disk in the D: drive
  17.     D:              <Enter>
  18.     INSTALL <Enter>
  19. After you have typed INSTALL and pressed <Enter> you will see a welcome 
  20. screen.  You can quit the installation process by pressing your ESC key at 
  21. anytime but for now press your <Enter> key.  The installation will now ask 
  22. you to enter the destination drive to install Harpoon to.  The install will 
  23. default to the C: drive.  You can change it by typing a new drive letter 
  24. (D or E or example) or press <Enter> to accept the default.  Next the install 
  25. will ask you to enter a sub-directory to install Harpoon to.  Again you can 
  26. change it or just take the defaults by pressing <Enter>.  Next the 
  27. installation will give you two selections.  Selection 1 will only install 
  28. the program files to your hard drive.  This option will take only 2MB of disk 
  29. space.  Selection 2 will only install the data files to your hard drive.  
  30. This option will take 18MB disk space. We suggest that you install only the 
  31. program files to your hard drive and run Harpoon from your CD-ROM by taking 
  32. the defaults and by pressing your F2 key.  Please note that if you pick 
  33. selection 2 only you will not be able to load the game because the program 
  34. files must be on your hard drive.  After the installation is completed you 
  35. will then select a sound board setup.  SETUP (which will automatically run 
  36. at the end of the installation) will help you to configure Harpoon for sound 
  37. effects and music.  If you do not have a sound board or you do not want 
  38. sound please press the ESC key twice.
  39.  
  40. Loading Harpoon Classic DEMO:
  41. Once you have run the install program, you may start the program by logging 
  42. into the proper drive and/or directory and typing HARPOON and pressing 
  43. <Enter>.  In the example below, the user starts the program from the 
  44. \HARPDEMO directory:
  45.     C:              <Enter>
  46.     CD\HARPDEMO     <Enter>
  47.     HARPOON <Enter>
  48. The opening screen will appear, with the program's name and copyright.
  49.  
  50. Please call Alliance Interactive Software at (305) 423-4289 
  51. if you have any problems with installation.
  52.  
  53.  
  54. KEYBOARD EQUIVALENT COMMANDS
  55. THIS TABLE IS A QUICK SUMMARY OF THE KEYBOARD SHORTCUTS.
  56.  
  57. GAME Menu Commands
  58. ctl+S         Pause Game
  59. alt+N         New Game
  60. alt+L         Load Game
  61. ctl+L         Load User Scenario
  62. alt+S         Save Game
  63. alt+Q         Game Status
  64. ctl+Q         Quit
  65.  
  66. ORDERS Menu Commands
  67. F1         Attack or Intercept
  68. F2          Set Group Speed
  69.         (Set Depth and Speed)
  70. F3          Enter Group Course
  71. F4         Formation Editor
  72. F5          Ready Aircraft
  73. F6         Launch (Land) Aircraft
  74. F7          Join Group
  75. F8         Split Group
  76. F9          Sensors
  77. F10        Enter Staff Note
  78. ctl+R         Force Refueling
  79.  
  80. REPORTS Menu Commands
  81. ctl+O         Show Orders
  82. ctl+B         Order of Battle
  83. alt+P         Platform Displays
  84. alt+W         Weather Report
  85.  
  86. SETTINGS Menu Commands
  87. ctl+T         Time Compression
  88. alt+R         Set Range Circles
  89. alt+I         Game Icons
  90. alt+G         Set Grid Lines
  91. alt+O         Game Options
  92. alt+Y         Sound Options
  93. alt+M         Staff Options
  94.  
  95. MISC Menu Commands
  96. ctl+C         Calc Range & Bearing
  97. ctl+A         Staff Report
  98.  
  99. Alt+F Key Commands
  100. alt+F2         Toggle Group / Unit IDs
  101. alt+F3         Player Nuclear Release
  102. alt+F6        Show Current Free Memory
  103.  
  104. The Harpoon Computer Interface
  105.  
  106. Using Buttons
  107. Buttons are used on many screens within the program.  Buttons can be 
  108. clicked on if you have a mouse, or activated by a key.  The key is 
  109. always indicated on the button.  So the button labeled [E]xecute is 
  110. activated by the "E" key, while the button labeled [F]ull Report is 
  111. activated by the "F" key.  There are also two special case buttons 
  112. that utilize the ENTER and ESC (escape) keys.  Buttons whose entire 
  113. text label is within the brackets (i.e. [OK], [EXIT]) are activated 
  114. with the ENTER key.  Buttons within the less than and greater than 
  115. keys (i.e. <Cancel>, <Quit>) are activated with the ESC (escape) key.
  116. In this way we keep you from having to memorize a lot of special keys.
  117.  
  118. Using the Menus
  119. To operate the menus using a mouse, move the mouse pointer to the menu
  120. heading desired, then press the left mouse button.
  121.  
  122. Certain menu items are not always available.  When a menu item is not
  123. available, then it will be "dimmed."
  124.  
  125. The Orders menu is always directly linked to the selected Group or Unit
  126. in the currently active window (i.e. if the Group Window is active, the
  127. selected Group and if the Unit Window is active, the currently selected
  128. Unit).  Note that most of the Order items do not work for Units.
  129.  
  130. Using Dialogs
  131. Many times during the operation of the program you will be presented 
  132. with Dialog Boxes.  Use the mouse cursor to move between items within
  133. the dialog.  Items within a dialog are grouped into logical "families."
  134. To move between families, scroll the text by "clicking" on the up/down
  135. arows located on the scroll bar.  To move within a family highlight the
  136. item with mouse and click.  You will see either the item text or a small
  137. area next to the item highlight as you move.  To select an item, double
  138. click the left mouse button
  139.  
  140. There are four different kinds of items in Dialogs.  The first is the 
  141. Radio Button item.  Only one radio button item within a family can be
  142. turned on, similar to a car radios' station selection buttons.  These
  143. are represented as a small circle, and if "ON" the circle is filled in.
  144. The second type of item is the Check Box item.  A Check Box item is 
  145. either off or on.  If it is off, it is blank inside the box, and if
  146. on it will have an "X" in the box.  The third type of item is a Text
  147. Edit box.  You can enter either numeric and/or alphabetic text in this
  148. type of dialog item.  Finally, there are buttons, as described above,
  149. normally used to accept or reject the entries you make within a dialog.
  150.  
  151. Using Scroll Boxes
  152. Scroll Boxes appear at various points within the program.  When a Scroll
  153. Box is visible on the screen, the up and down arrow keys move the
  154. selection bar within the current Scroll Box.  If more than one Scroll
  155. Box is visible on the screen, the Tab key switches between them, with
  156. the active Scroll Box having a yellow frame (a Selection Border) around
  157. it.  When using a mouse, you can simply click on a text item to select
  158. it, and if two or more Scroll Boxes are visible, clicking on any item
  159. in a Scroll Box makes that the active Scroll Box.
  160.  
  161. Quick Start
  162. The following is a step-by-step walk-through of the "Gauntlet" scenario,
  163. the second scenario in the GIUK Battleset. We suggest that when
  164. following the steps in this demonstration that you load the "Gauntlet"
  165. scenario in Harpoon and play along with the instructions. This may be
  166. the quickest way for you to learn how Harpoon is played.  Please bear
  167. in mind, however, that the strategy suggested in this demonstration
  168. is not necessarily the best one; rather, our main purpose is to
  169. demonstrate how the game operates.
  170.  
  171. At various points during the simulation, the Staff Assistant will
  172. appear, notifying you of sensor contacts. We cannot say at exactly
  173. what point this will occur since it will vary somewhat each time
  174. you play. Harpoon scenarios are generally the same each time you
  175. play, but both friendly and enemy Groups may start in different
  176. positions each time, have different compositions and take different
  177. routes, making each game a continuing challenge!
  178.  
  179. Note:
  180. When you do get a new contact, you will see on the screen an indication
  181. of how precisely that contact is located. If you see a diamond-shaped
  182. or rectangular figure surrounding your contact, that tells you that the
  183. contact is somewhere in the diamond-shaped "uncertainty zone," and the
  184. wider the diamond the greater the degree of uncertainty. This uncertain
  185. contact can either be an area contact or a bearing-only contact. You
  186. probably have a bearing only contact with the enemy. Bearing-only
  187. contacts are usually made by the passive sensors on your unit. If
  188. you set your sensors to "active," and if the contact is within range
  189. of your active sensor, then the diamond will disappear and you will see
  190. only the enemy group or unit icon. When this happens, you have a
  191. "solid" (i.e. exact) contact. When you lose a contact, it will degrade
  192. into an area contact, with the uncertainty zone growing over time,
  193. until you either re-acquire the contact or it is lost completely!
  194.  
  195. To follow along with this sample scenario, select the GIUK BattleSet,
  196. then make sure you select 'NO' for the "Auto Formation Air Cover" on
  197. the Select Game Options screen.  Note: Normally we recommend
  198. selecting YES for this option.
  199.  
  200.  
  201. Then select the "Gauntlet" scenario (number 2.0 in GIUK) by double
  202. clicking on it.
  203.  
  204.  
  205. 1. After loading any scenario your should review your Orders (crl+O)
  206. and your Order of Battle (ctl+B).
  207.  
  208. In this scenario, you are escorting two merchant ships to Narvik. Your
  209. Order of Battle shows the port of Narvik, two frigates (Type 22/2 and
  210. O. H. Perry classes), two merchant ships and four helicopters (on the
  211. two frigates). Select the surface group with call sign AAS, use your
  212. mouse to click on the first Unit.
  213.  
  214. Now you can get a unit report on the Type 22/2 use your mouse to click
  215. on the Unit [R]eport button. Notice that all sensors are off except
  216. your Passive Sonar and that you have only short range (SR) ASW weapons
  217. (Short range weapons for ships, are generally under 30 nm in range.).
  218. Check your sensors by pressing 'S' (or clicking on the [S]ensors
  219. button). You will get your Radar Report screen.
  220.  
  221.  
  222. As you can see both radars are turned off. You have two different radar
  223. sets: one combination air and surface search radar (AS/SS), the other
  224. a surface search radar (SS). The range of the radar against different
  225. sizes of targets. Also remember that Radar is limited by the Radar
  226. Horizon, regardless of the range it can potentially reach. 
  227.  
  228. Now we can look at our sonar by clicking your mouse on the [S]how
  229. Sonar button.  Notice the active sonars are off. You have two
  230. different sonars, one a hull sonar (H) that has both an active
  231. and passive mode. The other sonar is a towed sonar (T) that is
  232. passive only. The direct path range is shown for each sonar and
  233. mode, and the sonar's convergence zone (CZ) reach is also shown.
  234. From this screen we can return to the main ship display click on
  235. the <Ship> button. Once back at the unit display screen, click the
  236. mouse on the [W]eapons button.
  237.  
  238. Using the weapons display, you can check all your weapons and
  239. current ammo levels. This screen tells you all the information
  240. about your weaponry. Selecting each weapon shows you it's arc
  241. of fire, weapon name, current ammo/initial magazine load, type
  242. of target it can engage, maximum range, % fired that will hit a
  243. target (if it finds a target) and number of damage points it can
  244. do if it does hit. Now click your mouse on the Ungroup Same Type
  245. [W]eapon button, this allow s you to look at the individual
  246. weapons mounts, instead of a combined display for all weapons of
  247. a given type. Now click on Group Same [W]eapon type. Once you have
  248. examined all your weapons, you can either return to the ship
  249. display by clicking your mouse on the [S]hip button or directly
  250. back to the Order of Battle by selecting [E]xit. Now you can
  251. examine your other platforms, just like we did for the Type 22/2
  252. Brave. Examining and understanding the capabilities of your
  253. platforms is absolutely key to effectively fighting them.
  254.  
  255. 2. After reviewing your forces you will notice that the Designation
  256. Square and the Unit Window on the Group Map are centered on NATO
  257. Port with call sign ABp in Narvik, Norway. This is your destination,
  258. as stated in your scenario Orders. Notice that to your north is a
  259. red triangular figure. Click on it. When you do, you will notice
  260. from the small Reports Window that it is USSR Airfield with call
  261. sign ZXa in Banak, Norway. Click your mouse on the [F]ull Report button.
  262.  
  263. As you can see, Banak has an estimated 6 enemy attack aircraft, active
  264. radar and no known damage.
  265.  
  266. 3. Press the BACKSPACE key. The Designation Square will cycle to a
  267. group of ships to the south. The small Reports Window shows that
  268. this is NATO Surface Group with call sign AAS, comprised of 4 ships
  269. and 4 helicopters.
  270.  
  271. 4. Press the "C" key. The Unit Window indicator on the Group Map
  272. will immediately center itself around your selected surface group,
  273. and the group will be shown on the Unit Map. Give the [F]ull Report
  274. command; a report will appear in the report window indicating that
  275. your groups' radars are in STANDBY and that our sonars are in PASSIVE mode.
  276.  
  277. 5. You need to select your Staff Options from the Settings menu (alt+M).
  278. Note that you can select and deselect certain Staff options. Make sure
  279. that the "Repeatable Air Patrols/Attacks" is 'x'ed and that the
  280. "Enable Air Intercepts" is empty by clicking on it.  After turning
  281. these options on, press the ENTER key to accept your Staff Option changes.
  282.  
  283. 6. Now we must make our first tactical decision. What do we want to do
  284. with our radar and sonar? If we leave them off then we will be operating
  285. with just our passive sensors, that is, we will be "listening" but not
  286. "seeing." The advantage of running with sensors deactivated is that
  287. the enemy cannot detect our emissions, and as shown in section on
  288. Sensors, we can detect his emissions long before he can detect ours.
  289. On the other hand, it is possible that the enemy is running with his
  290. sensors off. Also, even if we do happen to detect an enemy's sensors
  291. we will have only moderately reliable range and bearing information.
  292. But, let's leave our radar off for the time being.
  293.  
  294. 7. We have a slightly different problem with regard to our sonar.
  295. It is difficult to judge at exactly what distance we could expect
  296. to detect an enemy, either with our active or our passive sonar.
  297. Antisubmarine warfare is extremely complex and problematical because
  298. the ocean has temperature layers (thermoclines) which can distort or
  299. block sound waves. No doubt the enemy's subs can pick up the noise
  300. from our convoy's screws (propellers) long before we could ever hope
  301. to detect him with our own sonar. On the other hand, the noise from
  302. our own screws are very liable to mask any noise we could hear from
  303. an enemy sub, particularly if we are traveling at the rather brisk
  304. speed of 18 knots. Now, let us slow down our convoy so that we can
  305. increase our chances of detecting the enemy. Select Speed. The Set
  306. Speed box will appear in the Reports Window. Use the BACKSPACE key
  307. to erase 20 kts from the Speed line, then type in the number 16.
  308. This should increase our probability of detection without slowing
  309. down our group too much. We will also leave our sonar in passive
  310. mode for the time being.
  311.  
  312. 8. Since our intelligence brief on the Scenario Selection Screen
  313. told us that we could expect surface, air, and subsurface threats,
  314. we will want to position our units so that we can protect our convoy
  315. of transports. Also, we will want to make sure that the helicopters
  316. have a load-out appropriate to the situations we can expect to face.
  317.  
  318. a. First, let us see what loadout our helicopters currently have.
  319. Select Ready Aircraft. You will then be presented with the Ready
  320. Aircraft screen.
  321.  
  322. You can immediately see that all of your helicopters are equipped
  323. for antisubmarine warfare and are in a "Ready 5" status (can be
  324. launched in 5 minutes or less). Now we need to make a tactical
  325. decision. Do we want to commit all our helicopters to ASW duties,
  326. or do we want to load one or more out for a possible surface threat?
  327. We will loadout one with surface missiles and have it ready to
  328. launch, and use another as an early warning picket.
  329.  
  330. b. Select the Navl Lynx HAS.3, then give the [R]eady command. A small
  331. dialog box will appear in the middle of the screen. Use the BACKSPACE
  332. key to erase the number 2 on the "To ready" line, then type in the
  333. number " 1 ." (We want only one helicopter loaded to attack surface ships.)
  334.  
  335.  
  336. Then select [OK]. When you do another box will appear which lists
  337. the types of missions a Lynx can accomplish. Use the cursor to
  338. highlight "Guided" and again select [OK].
  339.  
  340. Once you do, you will be returned to the Ready Aircraft screen.
  341. Notice that your Lynx which has the guided mission will be ready
  342. in 30 minutes.
  343.  
  344. Now select the other Lynx and give the [R]eady command. When the
  345. mission loadout selection screen appears, select the "Search"
  346. Loadout. Note that it has the same range (288 nautical miles) as
  347. the AntiSub Loadout which is already loaded! Lets leave this one
  348. the way it is and we will send it out as a scout with an AntiSub
  349. Loadout. Click on the <Cancel> command to return to the Ready
  350. Aircraft screen, then press ENTER to exit to the Main Screen.
  351.  
  352. c. Now we can launch a helicopter within our formation to perform
  353. ASW patrol duties. Select Formation.  With your mouse select
  354. "2 SH-60B Seahawk", then select [S]et Air Patrol.
  355.  
  356. The selection for how many aircraft to patrol will be shown.
  357. BACKSPACE over the "2" and type in "1".  Select [OK] to accept
  358. one aircraft for the patrol.
  359.  
  360. Now you will see a helo symbol appear in the middle of the formation
  361. and a new entry will appear in the scroll box labeled "ASW Patrol."
  362.  
  363. Locate this helo in the outer sector (Picket Ring) of the same ring
  364. as the Brave by clicking in the sector with your mouse.
  365.  
  366. Now select [E]xecute.  You will be returned to the main screen
  367. where you can see in the Unit Window that the helo has been launched.
  368.  
  369. 9. Now we should set up the Range Circles so we can play effectively.
  370. Pull down the Range Circle menu item under Settings. For now, lets
  371. set them as indicated below:
  372.  
  373. Best Surface Missile for both Blue and Red.
  374. Best ASW Weapon for Blue 
  375. Best Passive Sonar for Blue
  376.  
  377. 10. Now that we have things set up the way we want them, slowly
  378. compress time to speed up the game a little bit. Click on FAST
  379. until time compression is set at "5 min.." In a few seconds your
  380. message will appear on the message bar to let you know that your
  381. Lynx on the Brave is ready. Since we will want to send it off on a
  382. search mission, press the ENTER key to return to a 1:1 time ratio.
  383.  
  384. 11. Now launch this Lynx on its search mission. Select Launch
  385. Aircraft. A box will appear in the Reports Window listing the three
  386. possible launch aircraft missions.
  387.  
  388. Select Patrol, then give the [OK] command. Next to appear is a dialog
  389. requesting you to enter the position for your patrol. The Circle
  390. you see is the range of your longest range aircraft. Click the
  391. mouse to about half the radius of the circle, directly North of
  392. your Group. 
  393.  
  394. The next screen to appear is the Launch Aircraft screen.
  395.  
  396. Highlight the Lynx with the AntiSub mission in the Ready Air Assets 
  397. box, then move it to the Launching Group box by clicking on MOVE>>.
  398. Now select [OK].
  399.  
  400. 12. Notice on the Group Map that a helo symbol begins to separate
  401. itself from the ship symbol. Use the BACKSPACE or SPACEBAR key to
  402. select the helo. The report window shows that it is NATO Helicopter
  403. Group with call sign ACH.
  404.  
  405. a. Since we are trying to find a surface enemy, lets turn the radar
  406. on for this helicopter. Since it is already the selected Group,
  407. select the Sensors item.
  408.  
  409. You will get the Set Group Sensors dialog. Set the Surface Search
  410. Radar to Active then select [OK].
  411.  
  412. b. At this point increase time compression to " 1 min." After a
  413. minute or two your staff assistant will appear to inform you
  414. that a Soviet Nanuchka has been detected. The Group window will
  415. show a red surface symbol enclosed in a red square. This red
  416. square is the "uncertainty zone", meaning that the vessel was
  417. detected by passive sensors and that its exact location is
  418. uncertain. But you know the enemy is out there somewhere in the
  419. general vicinity! Select [ 1:1 TIME] by pressing the ENTER key.
  420.  
  421. 13. Continue closing until you have a solid fix on the enemy,
  422. then use the Set Altitude and Speed order to hover your helicopter.
  423. This gives you targeting information on the enemy ships and will
  424. allow you to attack them using other means.
  425.  
  426. 14. Since we are too far away to shoot our shipborne missiles,
  427. launch the helicopter we have ready with the Guided Loadout.
  428. Select your ship group, then select the Launch Aircraft order.
  429. Select Attack for the launch mode, and the enemy ship group as
  430. the target. Then launch the Lynx with the Guided Loadout.
  431.  
  432. 15. Once your Lynx with the Guided Loadout is airborne select
  433. it using either the mouse or the space/backspace keys. Set it's
  434. speed to military to get it to the target faster and make sure
  435. it has all sensors OFF so that the enemy ships do not detect it
  436. as quickly. Once you get close to the enemy ships (about 20
  437. miles) you may want to set your altitude to VLow (very low)
  438. to avoid radar detection for as long as possible.
  439.  
  440. At this point, we cannot guide you any further because the
  441. game you are playing may not proceed exactly the same from
  442. this point onward. However, you can play around with the
  443. various commands and menus. Use this opportunity to see
  444. just what you can and cannot do.
  445.  
  446. The more you play Harpoon the more you will discover the
  447. various uses of the commands. There is such a wealth of
  448. detail built into the internals of the simulation that it
  449. may require you to play scenarios 1 through 4 many times
  450. just to discover Harpoon's capabilities. We recommend that
  451. you become comfortable with the first four scenarios before
  452. you attempt the more complicated ones.
  453.  
  454. Once you feel that you are familiar with how Harpoon is played,
  455. you will be ready for the greater challenges presented by the
  456. more difficult scenarios. You might want to play these scenarios
  457. in numerical order. This order is roughly equivalent to the
  458. order of the situations which might be faced by NATO forces
  459. according to the US Navy's Maritime Strategy. It will give you
  460. a good feel for how a war really might be conducted in a 
  461. real-life situation. Also, the later scenarios are generally
  462. laid out in order of graduating difficulty and complexity.
  463.  
  464. Of course, if you "lose" a particular scenario it will have
  465. no effect on the outcome of any subsequent scenario, and you
  466. can replay any scenario as many times as you wish. Keep in
  467. mind, however, that even though you may replay a certain
  468. scenario, the computer will not necessarily set up the
  469. situations or the forces in exactly the same way each time.
  470. Consequently, you cannot always be sure that the tactics you
  471. used for winning a scenario one time will always work each
  472. succeeding time.
  473.  
  474. Good luck to you. Your alliance depends upon your skill!
  475.  
  476. For assistance please call Alliance Interactive Software at
  477. (305)-423-4289 9:00 AM to 6:00 PM EST.