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Text File  |  1995-05-03  |  4KB  |  136 lines

  1. RAMRACER TECHNICAL SPECIFICATION
  2.  
  3. Target machine minimum specification
  4. ____________________________________
  5.  
  6. PC 486
  7. The game will include options to reduce the detail levels.
  8. For example -
  9.     Light sourcing can be turned off.
  10.     Texture maps can be turned off in the distance.
  11.     Perspective texture mapping can be turned off.
  12.     Reduced screen size.
  13.     Fewer polygons can be displayed in the distance.
  14.  
  15.  
  16.  
  17. Sound cards to be supported
  18. ___________________________
  19.  
  20. All sound cards from the minimum specification should be supported.
  21. However, ARC will need assistance in obtaining drivers for some
  22. of the devices.
  23.  
  24.  
  25.  
  26. Screen resolutions and colours supported
  27. ________________________________________
  28.  
  29. The standard game will run in normal 256 colour VGA.
  30. There MAY be an option to run in 256 colour SVGA, but only for the
  31. very fast machines.
  32.  
  33.  
  34.  
  35. Maximum number of polygons in 3D engine
  36. _______________________________________
  37.  
  38. This is difficult to quantify because it depends on a multitude of factors.
  39. These are -
  40.     Machine speed.
  41.     Video card speed.
  42.     Polygon size, mapping type, lighting, arrangement, etc.
  43.  
  44.  
  45. To help with this, we present some figures representing the number
  46. of polygons per second for various polygon types. These figures were
  47. obtained from the 3D engine generating a reasonably complex scene made
  48. from a variation of large and small polygons, so note that there is more
  49. than just polygon filling in operation here.
  50.  
  51. Polygons are mapped as either triangles or quadrilaterals.
  52.  
  53. -----------------------------------------------------
  54.             Polygons    Vertices
  55.             per second    per second
  56. -----------------------------------------------------
  57. Textured polygon    7000        9200
  58. No shading
  59.  
  60. Textured polygon    6000        8000
  61. Flat shaded
  62.  
  63. Textured polygon    5100        6800
  64. Gouraud shading
  65. -----------------------------------------------------
  66. Non textured polygon    11700        15600
  67. No shading
  68.  
  69. Non textured polygon    10500        14000
  70. Flat shaded
  71.  
  72. Non textured polygon    7800        10400
  73. Gouraud shading
  74. -----------------------------------------------------
  75.  
  76.  
  77.  
  78. Maximum number of moving objects in 3D
  79. ______________________________________
  80.  
  81. These require a rotation and translation for each vertex in every object.
  82. At worst, this amounts to 12 multiplies per vertex per object.
  83. So accordingly, the more complicated an object, the fewer can be transformed
  84. to keep the game speed up.
  85.  
  86. The maximum number of moving objects has not yet been investigated.
  87. However, it can be seen from the design specification that not many objects
  88. transform anyway. Apart from the cars, catapults, bumpers, track sections
  89. and some hazards move. Many of these do not need to rotate, hence saving
  90. computation time.
  91.  
  92. If using rotations with light sourcing, an extra consideration will be the
  93. rotation of the surface normals, and for gouraud shading, the vertex normals.
  94.  
  95. Note that transformations do not necessarily occur for each object in
  96. every frame. The transformations can also be connected to the frame rate
  97. so that if the frame rate drops, the transformations will take on greater
  98. steps.
  99.  
  100.  
  101.  
  102. Shading and image mapping supported
  103. ___________________________________
  104.  
  105. These methods apply to both triangles and quadrilaterals.
  106.  
  107. Non textured
  108.     No shading
  109.     Flat shading
  110.     Gouraud shading
  111.  
  112. Textured
  113.     Transparent
  114.     No shading
  115.     Flat shading
  116.     Gouraud shading
  117.  
  118. The following methods will also be supported -
  119.  
  120. Polygon outline
  121. Line drawing
  122. Perspective texture mapping
  123.  
  124.  
  125.  
  126. The polygon fill routines are reasonably well optimised. Drawing to the
  127. screen is done horizontally, line by line down the screen. No pixels on
  128. the polygon are overwritten.
  129.  
  130. The horizontal fills for every polygon mapping type are written in assembly
  131. language and are hand optimised.  Speedups are now being looked at in other
  132. areas since the inner loops are nearly as fast as they can go.  Wherever
  133. possible, data is copied in double words (for non-textured polygons) and the
  134. optimisations cater for pipelining considerations.
  135.  
  136.