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Text File  |  1996-01-11  |  4KB  |  76 lines

  1. Physics variables and what they do
  2. ----------------------------------
  3.  
  4. BACKSPACE : Go to physics editor
  5. Curs up/down : Scroll up/down 1 line
  6. Page up/down : Scroll up/down 1 page
  7. Curs left/right : Increment/decrement by 1
  8. Alt + Curs l/r : Increment/decrement slow
  9. Ctrl + Curs l/r : Increment/decrement fast
  10. D : Dump values to file 'values.dat'
  11. ESCAPE : Exit back to game
  12.  
  13. In general, there are 4 types of values :
  14. 1) 3d engine values. Distances/speeds/accelerations. These are in 16bit
  15.         fixed point. I.e. 65536 = 1; 32000 ~= 1/2 etc.
  16. 2) 8 bit ratios. A number will be multiplied by this them divided by 256.
  17.     I.e. 256 = 1; 512 = 2; 128 = 1/2; 196 = 3/4 etc.
  18. 3) Arbitary. A number that has been produced from testing. Usually linear.
  19.     I.e. number = 300; To double effect, double number.
  20. 4) Shift. The relevant value is shifted up or down by this value.
  21.     I.e. number becomes doubled or halved this value times.
  22.  
  23. sim hit dist : The difference in distance between two collision hits
  24.                     at which they count as simultaneous (3d engine dist)
  25. min car dist : The distance between the cars at which the more
  26.                     complicated collision detection takes effect (3d engine dist)
  27. elasticity   : Amount of bounce a >0 hardness wall produces (Ratio)
  28. armour/wheel width : How big the object fx are (3d engine dist)
  29. obj bounce shift : When objfx hits ground. (Negative shift)
  30. rot min : Rotation at which objfx is switched off (3d engine rotation speed)
  31. vel min : Velocity at which objfx is switched off (3d engine velocity)
  32. min wheel angle : Angle at which wheel can be turned off (To make sure it lies flat) (angle -65536 - 65536)
  33. min vel diff : Speed change at which objfx can be turned off (3d engine acceleration)
  34. obj elasticity : Bounce of objfx from walls (Ratio)
  35. armour sphere : Size of armour object for car collisions    (3d engine dist)
  36. max iter : Number of iterations of collision detected (More = Better but slower) (Arbitary)
  37. connected bodge : How far above wheel to look to find out which polygon wheel
  38.                         is on in slave net games (3d engine dist)
  39. impact absorb : How much speed is absorbed on impact (proportional to angle) (Ratio)
  40. turn modifier : How much turn rate changed with speed    (Arbitary)
  41. lock modifier : How much lock changed with speed (Arbitary)
  42. susp shift : No longer used
  43. slide min : At what speed the car stops changing speed from slide (3d engine velocity)
  44. rocket power : How much rocket bolts rotate car (3d engine angle)
  45. rocket lift : How much rocket bolts lift car (3d engine acceleration)
  46. smoke density : Distance between smoke sprites on skid (3d engine dist)
  47. water density : Distance between water sprites (3d engine dist)
  48. shadow bodge : Distance above wheel to look for poly for shadow (3d engine dist)
  49. driver height : Height of driver in cockpit view (3d engine dist)
  50. driver offset : Forward/back position of driver in cockpit view (3d engine dist)
  51. camera height : Height of trackside cameras (3d engine dist)
  52. out vehicle dist : Initial distance from car in 3rd person views (No longer used)
  53. cam pullout max : Max distance from car in 3rd person behind car (No longer used)
  54. collide width : No longer used
  55. top collide width : No longer used
  56. car height : No longer used
  57. damping : Suspension damping (Arbitary)
  58. stiffness : Suspension stiffness (Arbitary)
  59. gravity : Gravity (3d engine acceleration)
  60. weight div : All weights are divided by this (Arbitary)
  61. grip mul : Grips are multiplied by this (Arbitary)
  62. turn speed : Speed of digital turning (Arbitary)
  63. return speed : Speed wheels return with digital turning (Arbitary)
  64. max turn : Maximum wheel lock (Arbitary)
  65. rot shift : How much roation to the car the wheels produce when in contact with ground (Arbitary)
  66. rot damping    : How much the rotation of the car is damped (Negative shift)
  67. side slip factor : How much car slides sideways when skidding (Ratio)
  68. acc slip factor : How much car slides forwards when skidding (Ratio)
  69. turn slip factor : How much car spin slows during skidding (Ratio)
  70. turn grip factor : How much car spin can be affected by steering during skid (Ratio)
  71. side gravity shift : How much slide applied sideways to car by slope (Positive shift)
  72. fwd gravity shift : How much slide applied forwards to car by slope (Positive shift)
  73. deceleration : Car decelerates at this % of acceleration (Ratio)
  74. Reverse speed: Car reverses at this % of max speed (Ratio)
  75. Brake speed : Car brakes at this % of acceleration (Ratio)
  76.