home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Gambler 16
/
GAMBLERCD16.BIN
/
bcadds
/
bc3kpl.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1998-03-05
|
23KB
|
433 lines
02.12.98
Drodzy Gracze!
W 1989 r. mieszkaêem w Wielkiej Brytanii, gdzie dorastaêem,
sp⌐dzajÑc dêugie godziny przy moim computerze Vilgen. Zaowocowaêy
one pomysêem na gr⌐. Nie miaêem wtedy wielkiego doÿwiadczenia,
niewiele wiedziaêem nawet o moim wêasnym komputerze, a jedynym
czasopismem wartym czytania byê Byte. Byå mo╛e czytaliÿcie ju╛ tuzin
wywiadów ze mnÑ i artykuêów na mój temat. Wi⌐kszoÿå z tego nale╛y
ju╛ do przeszêoÿci.
W ka╛dej wypowiedzi na temat: kim jestem, skÑd si⌐ wziÑêem i jak si⌐
tu dostaêem - jedno pozostaje jasne. Jestem prawdziwym graczem i nie
sÑdz⌐, by ktoÿ mógê temu zaprzeczyå.
PracujÑc zawodowo (najpierw jako sprzedawca komputerów u
dystrybutora IBM w Anglii, potem w serwisie i w koΣcu jako
producent, programista dla kilku wielkich firm w USA oraz Wielkiej
Brytanii) znajdowaêem czas na tworzenie mojej gry i studiowanie. W
tym okresie nauczyêem si⌐ programowaå - najpierw w BASIC-u, potem
Assemblerze, nast⌐pnie C, potem przeniosêem si⌐ w rozbuchane
ÿrodowisko C++, przez jakiÿ czas eksperymentowaêem z Prologiem, a╛ w
koΣcu stworzyêem swój wêasny j⌐zyk programowania AILOG. Nic wtedy
nie wiedziaêem o tworzeniu gier. GrajÑc w gr⌐, napisanÑ przez kogoÿ
innego, usiêowaêem dowiedzieå si⌐, w jaki sposób zostaêa stworzona.
Kiedy ju╛ mi si⌐ to udaêo, nast⌐powaê kolejny przeêom i musiaêem
kombinowaå dalej.
Sp⌐dziêem tysiÑce godzin na wertowaniu podr⌐czników, na kursach
zaocznych i peênych, wydaêem tysiÑce funtów na ksiÑ╛ki, programy,
sprz⌐t itp. Dziÿ mog⌐ powiedzieå, ╛e ok. 75% z tego, co wiem na
temat tworzenia gier, nauczyêem si⌐ sam. Przeczytaêem ka╛dÑ ksiÑ╛k⌐
napisanÑ przez Lee Adamsa. Któ╛ mógêby zapomnieå Newman & Sproull,
czy bibli⌐ wszystkich ksiÑ╛ek komputerowych napisanÑ przez Foleya,
van Dama, Feinera i Hughesa? Co z ksiÑ╛kami Bruce'a Artwicka i
Petera Nortona? Myÿl⌐, ╛e jestem jednym z niewielu ludzi, którzy
posiadajÑ licencjonowanÑ wersj⌐ programu Real Time Animation
Language firmy Sublogic, wydanÑ w roku 1986. WciÑ╛ jÑ mam. Tak, to
byêo moje pierwsze prawdziwe doÿwiadczenie z interaktywnÑ grafikÑ
3D. Jak wielu developerów zna sposób programowania RAL, stworzony
przez Charlesa Forgy i Douglasa Philipsa dla C? To byêa moja
pierwsza próba zaimplementowania mo╛liwoÿci programowania
obiektowego w C, który wtedy byê, tak jak inne j⌐zyki, j⌐zykiem
procedur. Dziaêo si⌐ to w roku 1991, kiedy po raz pierwszy zaczÑêem
zastanawiaå si⌐ nad spodobami i mo╛liwoÿciami stworzenia sztucznej
inteligencji. Testowanie RAL-a trwaêo kilka miesi⌐cy. Odrzuciêem go
jako niezadowalajÑcy. W 1992 r. zaczÑêem projektowaå swój wêasny
j⌐zyk: AILOG (ang. Artificial Intelligence & Logistics - Sztuczna
Inteligencja i Logistyka). Zostaê stworzony jako nakêadka na C i
C++. Obecnie jest bardzo zaawansowany, ma zdolnoÿå generowania kodu
C/C++, który nast⌐pnie mo╛e zostaå skompilowany.
Caêe ╛ycie spedziêem na pogê⌐bianiu wiedzy, w szkole i w pracy na
caêym ÿwiecie (nawet w Monrovii, stolicy Liberii), w ró╛nych
ÿrodowiskach. Dorastaêem w ÿwiecie, w którym albo byêeÿ kimÿ, albo
nikim. Zawsze wierzyêem, ╛e jak dêugo mam gêow⌐ na karku, mog⌐
zarobiå na chleb z masêem. ùcie╛ka kariery, jakÑ wybraêem, pozwoliêa
mi na ciÑgêe zgê⌐bianie tajników wiedzy. Niektórzy pragnÑ zostaå
prawnikami, lekarzami czy cieÿlami - ja chciaêem zajmowaå si⌐
pisaniem gier i czerpaå z tego mnóstwo zabawy. Ka╛dy z nas pragnie
zamieniå swojÑ wiedz⌐ w sêaw⌐ i fortun⌐. Przeczyå temu z mojej
strony byêoby kêamstwem. Chciaêem zasêynÑå tym, co robi⌐. Chciaêem
byå rozpoznawany w bran╛y. Chciaêem zarabiaå wystarczajÑco du╛o
pieni⌐dzy, by kontynuowaå to, co robi⌐ najlepiej. Jednak najbardziej
chciaêem pozostaå zaanga╛owany w to, w co wierzyêem. W mojÑ prac⌐.
Pewnie, nie szukam leku na AIDS, ani nie pisz⌐ najlepszego na
ÿwiecie programu, ale dla mnie jest to wystarczajÑco wa╛ne, aby to
kontynuowaå.
Moja praca nad BC3K zabraêa mi kilka lat z ╛ycia. Tak jak mo╛na
zagraå w pierwszÑ cz⌐ÿå Ultimy, tak samo mo╛na zagraå w pierwsze
demo BC3K, które mo╛na byêo znale½å w magazynie Computer Games
Strategy Plus, w numerze z 18 maja 1992 roku. Plik nazywaê si⌐
BC3K1992.ZIP. Byê tam równie╛ artykuê, od którego wszystko si⌐
zacz⌐êo. Drugie demo powstaêo w kolejnym roku (BC3K1993.ZIP). Oba
pliki znajdujÑ si⌐ teraz w archiwum na mojej stronie w Internecie.
UruchamiajÑc oba demka i porównujÑc je z obecnÑ wersjÑ gry, uzyskasz
dowód na rozwój mojej wiedzy. Przez caêy czas tworzenia zmieniaêem
stosowanÑ technologi⌐, chciaêem zawrzeå w grze ka╛dy pomysê, na jaki
wpadêem. Nie mog⌐ tu nie wspomnieå licznych przyjacióê i kolegów
(Peter w Anglii, Gerhard w Niemczech i Jim w Nowym Jorku),
dostarczycieli pomysêów i pierwszych krytyków. Bez ich pomocy BC3K
nigdy by si⌐ prawdopodobnie nie ukazaê.
Moja firma, 3000AD, pracuje od roku 1992. Wszystkie pieniÑdze -
moje, mojej mamy i trzech wydawców - zostaêy utopione w tej grze.
Ka╛da normalna osoba dawno by ju╛ zrezygnowaêa. Ja nie i nie byêo to
uzasadnione stratami finansowymi czy innymi, bêahymi powodami. Mam
du╛Ñ praktyk⌐ i nawet gdybym nie byê na studiach, zdobyte
doÿwiadczenie w dziedzinie oprogramowania i osprz⌐tu zapewniêoby mi
jakÑÿ prac⌐ gdzieÿ na tej planecie. Sprzedawaêem ju╛ komputery,
budowaêem komputery, pracowaêem w serwisie, pisaêem dokumentacje,
programuj⌐ w oÿmiu j⌐zykach, moje doÿwiadczenie z oprogramowaniem
si⌐ga czasów, kiedy byêy one jeszcze w koêyskach, opanowaêem
techniki 2D i 3D, wiem tyle o produkowaniu gier, ╛e byêbym
wartoÿciowym nabytkiem dla ka╛dej firmy. Na domiar wszystkiego, mam
wyjÑtkowe zdolnoÿci tworzenia, podobnie jak moja dru╛yna. Wiem, jak
wyszukaå i wyêowiå wêaÿciwych ludzi, jak formuêowaå i zawieraå
porozumienia. W skrócie - mogêem porzuciå projekt dawno temu. Ale
nie, ja naprawd⌐ chciaêem T¿ gr⌐ napisaå. Moje ╛ycie to TA gra.
Do chwili obecnej ludzie pracujÑ dla mnie nawet czasami bez zapêaty,
majÑc ÿwiadomoÿå, ╛e to, co robimy, mo╛e okazaå si⌐ stratÑ czasu.
Lecz wciÑ╛ pozostajÑ ze mnÑ - bez gwarancji, ╛e kiedyÿ przyjdÑ
lepsze czasy. Jako twórcy i artyÿci, wszyscy pracujemy wspólnie nad
projektem, który nale╛y do nas i do graczy. Wszyscy liczymy na
jakieÿ pieniÑdze za nasze trudy, ale dla nas, i mówi⌐ to w imieniu
caêej mojej dru╛yny i testerów rozsianych po caêym ÿwiecie, ten
projekt jest jak testament, w który szczerze wierzymy. Coÿ, co
zacz⌐liÿmy i co musimy skoΣczyå. Tak dêugo, jak dêugo ja b⌐d⌐ na
czele, a moi sprzymierzeΣcy ze mnÑ. Na zêe i na dobre. Moja wiara w
to, co robi⌐ nigdy nie zostaêa zachwiana, a teraz - utwierdzony w
niej jeszcze bardziej - pragn⌐ podÑ╛yå drogÑ moich marzeΣ. Nigdy nie
straciêem pracownika - ani artysty, ani muzyka. Ka╛dy, kto dla mnie
pracowaê w przeszêoÿci, wciÑ╛ albo ze mnÑ jest, albo pozostaje w
kontakcie. Mam najlepszÑ dru╛yn⌐. Nale╛Ñ do niej: lekarz, producent
filmowy, studenci, kierownicy, naukowcy. Wszyscy sÑ
profesjonalistami, ale poÿwi⌐cajÑ cz⌐ÿå czasu na testowanie gry,
poniewa╛ w niÑ wierzÑ.
Kiedy firma Take Two wprowadziêa na rynek gr⌐ niekompletnÑ i bez
mojego zezwolenia, myÿlaêem, ╛e moje ╛ycie si⌐ skoΣczyêo. Dlaczego
to zrobili? To niezrozumiaêe i niewybaczalne. Projekty w przemyÿle
sÑ kasowane ka╛dego dnia i przepisywane na nowo. Dlaczego firma
wprowadza na rynek produkt wiedzÑc, ╛e jest niekompletny? Niektórzy
zwalali win⌐ na mnie, poniewa╛ tworzenie zabraêo zbyt wiele czasu.
Inni na wydawc⌐, który jak najszybciej chciaê odzyskaå zainwestowane
pieniÑdze.
Zadawaêem sobie kilka razy pytanie, co skêoniêo firm⌐ Take Two do
przedwczesnego zarzucenia projektu? To proste - w moim kontrakcie
zapisano, ╛e jeÿli projekt upadnie z mojej winy, musz⌐ zwróciå
wszystkie wydatki. Nic nie ma o drugiej stronie. Gra zostaêa wydana
w pa½dzierniku 1996 r. BEZ mojej zgody. Ten ruch spowodowaê
oÿmieszenie mnie, moich przyjacióê, rodziny i dosêownie zabiê gr⌐,
która miaêa najdêu╛szy cykl produkcyjny. Reszta jest historiÑ. W
koΣcu podpisaêem wewn⌐trzny traktat pokojowy z Take Two.
Gdybym jako gracz kupiê gr⌐ w 1996 r., byêbym siny ze zêoÿci.
Pewnie, mogêem próbowaå jÑ zwróciå, ale co ze sklepami, które nie
przyjmowaêy zwrotów? Cz⌐ÿå graczy jednak zwróciêa swoje egzemplarze,
lecz tylko po to, by ponownie zakupiå gr⌐ pó½niej, gdy zacz⌐êy
chodziå pogêoski, ╛e jest jednak warta zachodu.
Dziÿ dystrybucja BC3K zostaêa zakoΣczona. Walczyêem dêugo i ci⌐╛ko z
Take Two, aby zwrócili mi prawa do tego tytuêu. Wprowadzenie na
rynek gry w wersji 1.00 w pa½dzierniku 1996 r. okazaêo si⌐ kompletnÑ
klapÑ. Dziÿ ka╛dy w niÑ gra. Ktoÿ ostatnio mi powiedziaê: "trudno
byêo wtedy uwierzyå, ╛e w tym pudeêku kryêa si⌐ gra". Do tej pory
ka╛dy tytuê wprowadzony na rynek w wersji nieukoΣczonej przynosiê
kl⌐sk⌐. Dziÿ wi⌐kszoÿå z Was ju╛ gr⌐ widziaêa. Tak, niektóre
elementy artystyczne mogÑ zostaå ½le odebrane w obecnej dobie
zaawansowanych technik obróbki grafiki, ale BC3K lÿni blaskiem, gdy
wspomnieå, ╛e jej poczÑtki si⌐gajÑ roku 1989. ùwiat nigdy nie ujrzaê
peêni blasku BC3K i nawet do tej pory, aby jÑ ujrzeå musieliÿcie
znale½å czêowieka z wersjÑ 1.00 i sp⌐dziå troch⌐ czasu na
ÿciÑgni⌐cie 7-megabajtowej êaty i 4-megabajtowego manuala.
Zdecydowaêem si⌐ na pisanie gier, kiedy po raz pierwszy zaczÑêem w
nie graå, chocia╛ nic nie wiedziaêem na ten temat. Przemysê
komputerowy nie jest taki prosty, ╛e wystarczy tylko chodziå do
szkoêy (jak np., gdy chce si⌐ zostaå lekarzem). Mnóstwo czasu
zabiera dotrzymywanie innym kroku. Czytanie o nowej technologii to
nie to samo, co nauczenie si⌐ i wykorzystywanie jej. Kiedy koΣczysz
szkoê⌐, zaczynasz wyrywaå wêosy - okazuje si⌐, ╛e 50% tego, co
wiesz, mo╛esz uznaå za prze╛ytek. Nie ma niczego trwaêego, nie ma
czasu, aby si⌐ zatrzymaå, aby pomyÿleå. Podczas gdy robisz coÿ, inny
wydawca, gdzieÿ indziej odkrywa nowy sposób zrobienia tego. Nowa
technologia, kompilator, ÿrodowisko, standard graficzny, nowa
metoda. Nie masz wyboru - musisz to poznaå.
Chocia╛ oprawÑ graficznÑ BC3K zaledwie dorównuje obecnym tytuêom, to
dzi⌐ki zastosowanej technologii wciÑ╛ jest na pierwszym miejscu w
swej klasie pod wzgl⌐dem grywalnoÿci i zêo╛onoÿci. To wêaÿnie czyni
z niej gr⌐ tak specjalnÑ i unikalnÑ. Zawdzi⌐cza to latom testów i
tworzenia. Ale przede wszystkim, jak ka╛dy mówi, dostarcza wiele
radoÿci! Nigdy nie b⌐dziesz si⌐ nudziê. Nie zatrzymasz si⌐ w ÿrodku
misji, czekajÑc a╛ kolega powie Ci, co robiå dalej. Tworzysz wêasne
zasady. Grasz, jak chcesz. Masz do pomocy przyjacióê i masz równie╛
wrogów, którzy pragnÑ uczyniå tarcz⌐ strzeleckÑ z Twojego statku.
Wszechÿwiat zawarty w grze jest tak ogromny, ╛e nawet ja go do koΣca
nie zwiedziêem, a przecie╛ stworzyêem t⌐ gr⌐ i wielokrotnie jÑ
testowaêem!
Pewnego dnia byêem na Marsie i testowaêem logik⌐ poruszania si⌐ po
powierzchni robotów wydobywczych. W poprzednich wersjach roboty nie
poruszaêy si⌐. Teraz miaêy waê⌐saå si⌐ po powierzchni, kopaå, a w
razie napotkania przeszkód znajdowaå nowÑ drog⌐. W ka╛dym razie,
kiedy je tak obserwowaêem, zdecydowaêem przenieÿå si⌐ na innÑ
planet⌐, Sygan, o caêkowicie innej topologii i wypuÿciå tam jednego
robota. Nie trwaêo dêugo, gdy pojawiêy si⌐ jednostki militarne,
pragnÑce pozbyå si⌐ naje½d½ców. Ten krótki wypad kosztowaê mnie
kilka statków i ledwo udaêo mi si⌐ opuÿciå region, aby dokonaå
napraw. Kiedy wróciêem zdeterminowany, aby plan wykonaå, napotkaêem
w przestrzeni kosmicznej bardzo sêaby opór - to wynik du╛ych strat
wroga w poprzednim starciu. Kiedy jednak zbli╛yêem si⌐ do
powierzchni planety, zostaêem zaatakowany i zniszczony. A przecie╛
wszystko, co chciaêem to wykonaå kilka testów w pokojowej
atmosferze. Nigdy, przenigdy nie wiadomo, co zdarzy si⌐ w tej grze.
Nie ma znaczenia, jak wiele razy, czy jak dêugo grasz, po prostu
tego nie wiesz. To jest wêaÿnie element zabawy.
Nawet nie zaczynam rozmowy o grafice. BC3K jest stuprocentowÑ grÑ
dosowÑ, ale, prosz⌐, przyjrzyj si⌐ i zobacz, co osiÑgn⌐liÿmy, majÑc
tak niewiele. Trzy tygodnie temu zdecydowaliÿmy si⌐ doêo╛yå obsêug⌐
3Dfx. Zrobiliÿmy to. Po wyêowieniu maêych bê⌐dów zadziaêaêo.
Chêopaki z Rendition zaoferowali nam pomoc, zapewniajÑc kilka swoich
kart i sterowników. Zaplanowaliÿmy, ╛e w wersji 2.0 tak╛e umieÿcimy
obsêug⌐ Rendition. Próby ponownego wynajdywania koêa zostaêy
zakoΣczone. Jesteÿmy coraz bardziej wytrenowani i doÿwiadczeni. To
jest to, co zyskaliÿmy sp⌐dzajÑc lata nad tym projektem. Nauczyliÿmy
si⌐ wiele. BC3K daêa nam podstaw⌐, powody i cel. Nawet gdybym przez
te wszystkie lata pracowaê dla wielkiej firmy, nie zdobyêbym tyle
doÿwiadczenia. Pewnie, mo╛e miaêbym zasobniejszy portfel, ale to nie
to samo, co wiedza.
Znam wielu ludzi z prasy. Niektórych nigdy nie spotkaêem. Z
niektórymi staj⌐ oko w oko. Czuj⌐ szacunek do tych, którzy wedêug
mnie na niego zasêu╛yli. Jest to najlepszy zwiÑzek. Wy pracujecie w
prasie i ja, twórca gier, musz⌐ Wam pomagaå, abyÿcie mogli wykonywaå
swoje zaj⌐cie. Powiem Wam o moim produkcie. Powiem o swych
prze╛yciach podczas tworzenia. Powiem o nast⌐pnym wielkim projekcie.
Oczekuj⌐, ╛e przeÿlecie to do osoby, dla której wszyscy pracujemy.
Gracza. Nie oczekuj⌐ oklasków, nie oczekuj⌐ nagonki. Istnieje
wolnoÿå sêowa.
Niektórych z Was nie powinno byå w tym przemyÿle, pozwólcie innym
pisaå o grach. Teksty o grach powinny byå o grach. Kogo obchodzi,
czy wydawca gry chodzi w niedziel⌐ do koÿcioêa, czy co weekend
je½dzi na rowerze? To, o co powinniÿcie zabiegaå, to rzetelne
informacje o grach. Ka╛dy z Was ma na pewno swojÑ ulubionÑ kategori⌐
gier i niech si⌐ jej trzyma. Recenzje sÑ pisane na podstawie
wêasnych, osobistych doznaΣ.
Dlaczego poruszam ten temat? Gdy BC3K pojawiêa si⌐ pierwszy raz na
rynku, nie nadawaêa si⌐ do grania. Oczywiÿcie, kilka magazynów nie
omieszkaêo nam tego wytknÑå. Fakt pozostaje faktem, ╛e nawet wielkie
kompanie wypuszczajÑ produkty NIEDOKOπCZONE i z MNαSTWEM B¥¿DαW,
otrzymujÑ one jednak wysokie oceny. Pewnie, dajemy 10 punktów za
wspaniaêÑ grafik⌐ i ignorujemy wszystkie bê⌐dy, beznadziejny manual
i fakt, ╛e patch pojawiê si⌐ od razu w momencie, gdy gra si⌐
ukazaêa. Ja nigdy bym tak nie zrobiê.
W ubiegêym roku pokêóciêem si⌐ z Tomem MacDonaldem, ogêaszajÑcym si⌐
"Bogiem grania", przez jego dwa artykuêy dla magazynu BOOT,
dotyczÑce technologii stosowanej w grze, w którÑ NIE graê, bo byêa
niekompletna i autora, o którym nic nie wiedziaê, poniewa╛ nie
przeprowadziê z nim wywiadu (BOOT vol 2 issue #2 & #3, opublikowane
w lutym i marcu 1997 r.). Po wielu trudach, bojach i potyczkach
dostaêem ostatecznÑ odpowied½. Oto cytat.
2/12/97
"...Nigdy nie pisaêem, ╛e nie ma czystej neutralnoÿci. Po prostu
zadaêem pytania. To moje prawo. Jest taka ÿmieszna rzecz jak
Pierwsza Poprawka. Nie wygraêbyÿ sprawy sÑdowej."
Myÿl⌐, ╛e znalazêoby si⌐ najwy╛ej pi⌐tnaÿcie osób, które czytaêy
magazyn BOOT i mogêyby powiedzieå, ╛e powy╛sze twierdzenie jest
prawdÑ, biorÑc pod uwag⌐ zawartoÿå artykuêów. Przestaêem si⌐ tym
zajmowaå, zwa╛ajÑc ╛e wczeÿniej otrzymaêem nast⌐pujÑcy e-mail:
12/12/96
"Derek, staraêem si⌐ nie komentowaå publicznie BC3K, aby daå
jej szans⌐ i lepiej si⌐ jej przyjrzeå. W koΣcu musiaêem usiÑÿå
i napisaå recenzj⌐ dla Gamespot, i nie b⌐dzie ona pozytywna.
Mam szacunek dla ka╛dego, kto próbuje wyêamaå si⌐ z kanonu
w nowe obszary. Ale myÿl⌐, ╛e jednym z elementów dobrego
tworzenia jest wiedzieå, kiedy powiedzieå "dosyå". BC3K próbuje
zdziaêaå du╛o, ale takie ambicje nie zawsze sÑ praktyczne. Kiedy
zarzucasz zbyt szerokÑ sieå, zwykle du╛o rzeczy si⌐ gubi. BC3K
obiecuje wi⌐cej ni╛ niejedna gra przyniesie. Jednak, niestety,
na razie to ze sobÑ nie wspóêgra. Jeÿli jednak zostanie to
poprawione poprzez wydanie patchy, to obiecuj⌐, ╛e cofn⌐ swoje
sêowa. Ale to b⌐dzie ogromny kawaêek roboty.
Pozdrawiam"
W tym czasie relacje mi⌐dzy tym d╛entelmenem i mnÑ zostaêy
zniszczone i to byê koniec. Aha, poniewa╛ wtedy moje konto mailowe
automatycznie przekazywaêo wiadomoÿci na list⌐ mailingowÑ, dostaêem
od Toma kolejne maile nakazujÑce zaprzestania tego. Powiedziaêem, co
mo╛e sobie zrobiå z tym e-mailem. Potem stworzyêem nowe konta
pocztowe dla obsêugi poczty publicznej, osobistej i serwisowej. Nie
ma NICZEGO tajnego i prywatnego w czêowieku, który pragnie poprawiå
swojÑ pozycj⌐ w oczach prasy.
Pó½niej tego roku Dan Bennett, redaktor PC Gamera i ja wdaliÿmy si⌐
w kêótni⌐ na grupie dyskusyjnej, kiedy zauwa╛yêem jego odpowied½ na
mojÑ proÿb⌐, aby PC Gamer zamieÿciê demo - wtedy wi⌐cej ludzi
mogêoby je obejrzeå. Jego list mo╛na znale½å na DejaNews
(www.dejanews.com)
3/19/97
"No có╛... my z caêÑ pewnoÿciÑ chcemy zamieÿciå patcha, kiedy
stanie si⌐ dost⌐pny, ale nie za bardzo jesteÿmy zainteresowani
demkiem. Poniewa╛ wydajemy tylko 12 CD-ROM-ów na rok, musimy
przeprowadzaå ostrÑ selekcj⌐ tego, co wkêadamy na dysk. Miejsce
generalnie jest zarezerwowane na demka, o które proszÑ nasi
czytelnicy."
Oni nigdy nie zamieÿcili ani patchy ani demka, choå wi⌐kszoÿå
magazynów, np. CGW, PC Games i CGS+, podobnie jak kilka
zagranicznych, zrobiêo to. Liczba postów na ten temat narastaêa
przez kilka tygodni - wzywaêem go, aby mi powiedziaê, jak du╛o
czytelników ╛Ñdaêo demek licznych flipperów, które byêy umieszczane
na CD numer za numerem. Cisza. Pan MacDonald w innym numerze PC
Gamera w tym samym roku zamieÿciê niekompletny patch i w opisie
napisaê
"...czy ktoÿ tego jeszcze potrzebuje?"
Kilka dni temu przygotowaêem informacj⌐ prasowÑ o moich planach w
stosunku do wersji 2.0. Jednym z odbiorców byê Pan Bennet...
"...Wiem, ╛e w roku 1997 Dan Bennet z PC Gamera powiedziaê
na grupie dyskusyjnej (mam jego post w archiwum), ╛e jego
magazyn nie b⌐dzie robiê peênej recenzji BC3K, dopóki nie
b⌐dzie wersji komercyjnej itp., poniewa╛ oni nie robiÑ
powtórnych recenzji... lub coÿ w tym stylu. Tak wi⌐c, jeÿli
ktoÿ z was pisze dla PC Gamera, sugeruj⌐ przedyskutowanie tego
najpierw z nimi! Gary wysêaê mi coÿ dla przeciwwagi, ale nie
mam poj⌐cia co si⌐ tam dzieje, lecz ╛ywi⌐ nadziej⌐, ╛e Dan
wie, co robi."
Otrzymaêem sarkastyczny e-mail od Dana i okazaêo si⌐, ╛e od czasu,
gdy zaprzestaliÿmy sporu, caêa sprawa przybraêa na wadze. Oto
cytat...
2/6/98
"Twoje uwagi na mój temat w ostatniej informacji prasowej
wyra½nie wskazujÑ, wedêug mnie, na to, ╛e albo widzisz szans⌐
ocalenia twoich stosunków z naszym magazynem, albo nie
przezwyci⌐╛yêeÿ do tej pory niech⌐ci jakÑ ╛ywisz za nie
zamieszczenie twojego dema na CD. Musisz zaakceptowaå
fakt, ╛e twoje prymitywne i niegrzeczne zachowanie na staêe
zepsuêo twoje kontakty z PC Gamerem i mo╛esz ju╛ zejÿå z tego
tematu."
Odpowiedziaêem mu, ╛e jest haΣbÑ dla przemysêu growego i ╛e
potrzebuje twórców takich jak ja, aby pozostaå w interesie.
Przeprosiêem go równie╛ za to, ╛e na grupie dyskusyjnej
powiedziaêem, ╛e TLM byêa jego dziewczynÑ, poniewa╛ oboje zatracili
si⌐ bez ½ródêa nadziei i odznaczajÑ si⌐ wysokÑ i silnÑ postawÑ.
Wtedy uwa╛aêem to za coÿ ÿmiesznego. On nie. Nie jestem pewien, co
tak naprawd⌐ go rozzêoÿciêo. Chciaêem zakopaå topór wojenny. On
najwyra½niej chciaê go pogrÑ╛yå w mojej gêowie. Wtedy dostaêem to.
2/6/98
"Nie, Derek. Ja potrzebuj⌐ *czytelników*, aby mieå prac⌐.
IstniejÑ gdzieÿ tam twórcy gier, którym zawdzi⌐czam mojÑ prac⌐,
poniewa╛ oni stworzyli ten przemysê lata temu. Ale wszyscy majÑ
wspólnÑ cech⌐ -- osiÑgn⌐li troch⌐ wi⌐cej ni╛ sp⌐dzenie oÿmiu
lat (zegar wciÑ╛ tyka) pracy nad jednÑ grÑ, która wciÑ╛ nie
jest ukoΣczona."
Moja odpowied½ byêa krótka i na temat. OdtÑd wyrzuciêem Pana
MacDonalda i Pana Bennetta z mojej ksiÑ╛ki adresowej.
To, czego ten d╛entelmen (i jemu podobni) nie mógê zrozumieå, to to,
╛e od kwietnia 1997 moja praca nie polega na poprawianiu bê⌐dów.
Zamiast tego rozszerzamy tytuê i przygotowujemu go do powtórnej
edycji. Nie wystarczyêo naprawiå gry. Gdybym nie przejÑê inicjatywy
w poszerzaniu tytuêu, nie byêby dziÿ popularny. Gra obecnie znacznie
przewy╛sza to, co byêo w wersji 1.00 pod wzgl⌐dem grywalnoÿci,
grafiki. Gracze, jedyni, o których si⌐ troszcz⌐, mogÑ to
potwierdziå. Jak inni mogÑ o tym wiedzieå, skoro nie grali w gr⌐ od
1996 roku? Gracze wiedzÑ. Oni sÑ tymi, którzy grajÑ. Oni sÑ tymi,
którzy opowiadajÑ historie i oferujÑ pomoc innym przez mojÑ stron⌐
sieciowÑ.
Jeÿli nie widzisz ╛adnych powodów wydania tej informacji prasowej to
zastanawiam si⌐, jak doczytaêeÿ do tego miejsca. Wszyscy recenzenci
"utopili" BC3K po jego premierze w 1996 roku, i mieli racj⌐. Jednak
nie prowadz⌐ wojen przeciwko Denny'emu Atkinowi, Steve'owi Klettowi,
George'owi Cronisowi czy Johnny'emu Wilsonowi. Dlaczego? Poniewa╛
jest ró╛nica pomi⌐dzy gêupotÑ a obiektywizmem. Na koΣcu powinna byå
tylko jedna rzecz. Gra. Nie prosiêem o nic nikogo. Wszystko, co
chciaêem, to byêo napisanie gry i zrobienie czegoÿ, w co naprawd⌐
wierzyêem.
Nie ╛ywi⌐ ╛adnej urazy. Przedstawiêem swój punkt widzenia. WciÑ╛
istniej⌐...
Nawet gdyby BC3K pojawiê si⌐ na rynku jako gotowy produkt, nigdy nie
otrzymaêbym adekwatnej finansowej rekompensaty za mojÑ prac⌐, czas i
pomysêy. Ani moja dru╛yna twórców, ani testerzy. Dziÿ braki w
finansach nadrabiamy wiedzÑ. Jestem zadowolony i wciÑ╛ myÿl⌐, ╛e
jestem na przedzie. MówiÑc to i patrzÑc w jasnÑ przyszêoÿå,
postanowiêem daå gr⌐ do osÑdzenia graczom. Niech sami decydujÑ.
O godzinie 00:01 w piÑtek, trzynastego lutego 1998 roku, opublikuj⌐
za darmo peênÑ gr⌐ BC3K w wersji 1.01D7C. Zrobi⌐ to poprzez stron⌐
3000AD i inne, z którymi si⌐ skontaktowaêem. Pliki b⌐dÑ tam dost⌐pne
do ÿciÑgni⌐cia.
To b⌐dzie ta sama wersja, w którÑ wszyscy grajÑ. Ta sama wersja, o
której pisze prasa. Ta sama wersja, o której mówiÑ, ╛e jest
beznadziejna, ale w niÑ grajÑ. Zdecydowaêem si⌐ rozpowszechniå jÑ za
darmo jako mój wkêad w przemysê growy dla graczy na caêym ÿwiecie.
Chciaêbym, aby ÿwiat poznaê, co si⌐ kryje za tym tytuêem, co
stworzyêem i nad czym sp⌐dziêem tyle dêugich lat. Gracze nie muszÑ
teraz pêaciå 15 USD za wersj⌐ 1.00. MogÑ jÑ zdobyå w swoim ulubionym
magazynie lub ÿciÑgnÑå z sieci za darmo. Jeszcze przed pojawieniem
si⌐ wersji 2.0 mogÑ si⌐ sami przekonaå, czy b⌐dzie warta zakupu. Tym
razem pragn⌐, aby gra obroniêa si⌐ sama. Jeÿli nie b⌐dÑ chcieli -
ich sprawa (w koΣcu mogli obejrzeå coÿ za darmo). Jeÿli tak, b⌐dÑ
mogli dokonaå upgrade'u do wersji 2.0, kiedy tylko b⌐dzie dost⌐pna.
To wszystko, co chciaêem powiedzieå. Jeÿli zbyt wiele, przepraszam.
Z powa╛aniem,
Derek Smart, Ph.D.
Projektant/Czoêowy twórca
Battlecruiser: 3000AD
ICQ : 158435
Email : dsmart@pobox.com
Media Contact : John Stegenga, bc3000ad.media@mindspring.com
World Wide Web : www.bc3000ad.com
BC3K Latest News : www.bc3000ad.com/news/gnnnews.html
BC3K Product News : www.bc3000ad.com/products/products.html
Active Worlds : Teleport to GALCOM at www.activeworlds.com
BC3K sci-fi story : www.geocities.com/Area51/Cavern/4739/index.html