home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gambler 16 / GAMBLERCD16.BIN / bcadds / bc3kpl.txt < prev    next >
Text File  |  1998-03-05  |  23KB  |  433 lines

  1. 02.12.98
  2.  
  3. Drodzy Gracze!
  4.  
  5. W 1989 r. mieszkaêem w Wielkiej Brytanii, gdzie dorastaêem,
  6. sp⌐dzajÑc dêugie godziny przy moim computerze Vilgen. Zaowocowaêy
  7. one pomysêem na gr⌐. Nie miaêem wtedy wielkiego doÿwiadczenia,
  8. niewiele wiedziaêem nawet o moim wêasnym komputerze, a jedynym
  9. czasopismem wartym czytania byê Byte. Byå mo╛e czytaliÿcie ju╛ tuzin
  10. wywiadów ze mnÑ i artykuêów na mój temat. Wi⌐kszoÿå z tego nale╛y
  11. ju╛ do przeszêoÿci.
  12.  
  13. W ka╛dej wypowiedzi na temat: kim jestem, skÑd si⌐ wziÑêem i jak si⌐
  14. tu dostaêem - jedno pozostaje jasne. Jestem prawdziwym graczem i nie
  15. sÑdz⌐, by ktoÿ mógê temu zaprzeczyå.
  16.  
  17. PracujÑc zawodowo (najpierw jako sprzedawca komputerów u
  18. dystrybutora IBM w Anglii, potem w serwisie i w koΣcu jako
  19. producent, programista dla kilku wielkich firm w USA oraz Wielkiej
  20. Brytanii) znajdowaêem czas na tworzenie mojej gry i studiowanie. W
  21. tym okresie nauczyêem si⌐ programowaå - najpierw w BASIC-u, potem
  22. Assemblerze, nast⌐pnie C, potem przeniosêem si⌐ w rozbuchane
  23. ÿrodowisko C++, przez jakiÿ czas eksperymentowaêem z Prologiem, a╛ w
  24. koΣcu stworzyêem swój wêasny j⌐zyk programowania AILOG. Nic wtedy
  25. nie wiedziaêem o tworzeniu gier. GrajÑc w gr⌐, napisanÑ przez kogoÿ
  26. innego, usiêowaêem dowiedzieå si⌐, w jaki sposób zostaêa stworzona.
  27. Kiedy ju╛ mi si⌐ to udaêo, nast⌐powaê kolejny przeêom i musiaêem
  28. kombinowaå dalej.
  29.  
  30. Sp⌐dziêem tysiÑce godzin na wertowaniu podr⌐czników, na kursach
  31. zaocznych i peênych, wydaêem tysiÑce funtów na ksiÑ╛ki, programy,
  32. sprz⌐t itp. Dziÿ mog⌐ powiedzieå, ╛e ok. 75% z tego, co wiem na
  33. temat tworzenia gier, nauczyêem si⌐ sam. Przeczytaêem ka╛dÑ ksiÑ╛k⌐
  34. napisanÑ przez Lee Adamsa. Któ╛ mógêby zapomnieå Newman & Sproull,
  35. czy bibli⌐ wszystkich ksiÑ╛ek komputerowych napisanÑ przez Foleya,
  36. van Dama, Feinera i Hughesa? Co z ksiÑ╛kami Bruce'a Artwicka i
  37. Petera Nortona? Myÿl⌐, ╛e jestem jednym z niewielu ludzi, którzy
  38. posiadajÑ licencjonowanÑ wersj⌐ programu Real Time Animation
  39. Language firmy Sublogic, wydanÑ w roku 1986. WciÑ╛ jÑ mam. Tak, to
  40. byêo moje pierwsze prawdziwe doÿwiadczenie z interaktywnÑ grafikÑ
  41. 3D. Jak wielu developerów zna sposób programowania RAL, stworzony
  42. przez Charlesa Forgy i Douglasa Philipsa dla C? To byêa moja
  43. pierwsza próba zaimplementowania mo╛liwoÿci programowania
  44. obiektowego w C, który wtedy byê, tak jak inne j⌐zyki, j⌐zykiem
  45. procedur. Dziaêo si⌐ to w roku 1991, kiedy po raz pierwszy zaczÑêem
  46. zastanawiaå si⌐ nad spodobami i mo╛liwoÿciami stworzenia sztucznej
  47. inteligencji. Testowanie RAL-a trwaêo kilka miesi⌐cy. Odrzuciêem go
  48. jako niezadowalajÑcy. W 1992 r. zaczÑêem projektowaå swój wêasny
  49. j⌐zyk: AILOG (ang. Artificial Intelligence & Logistics - Sztuczna
  50. Inteligencja i Logistyka). Zostaê stworzony jako nakêadka na C i
  51. C++. Obecnie jest bardzo zaawansowany, ma zdolnoÿå generowania kodu
  52. C/C++, który nast⌐pnie mo╛e zostaå skompilowany.
  53.  
  54. Caêe ╛ycie spedziêem na pogê⌐bianiu wiedzy, w szkole i w pracy na
  55. caêym ÿwiecie (nawet w Monrovii, stolicy Liberii), w ró╛nych
  56. ÿrodowiskach. Dorastaêem w ÿwiecie, w którym albo byêeÿ kimÿ, albo
  57. nikim. Zawsze wierzyêem, ╛e jak dêugo mam gêow⌐ na karku, mog⌐
  58. zarobiå na chleb z masêem. ùcie╛ka kariery, jakÑ wybraêem, pozwoliêa
  59. mi na ciÑgêe zgê⌐bianie tajników wiedzy. Niektórzy pragnÑ zostaå
  60. prawnikami, lekarzami czy cieÿlami - ja chciaêem zajmowaå si⌐
  61. pisaniem gier i czerpaå z tego mnóstwo zabawy. Ka╛dy z nas pragnie
  62. zamieniå swojÑ wiedz⌐ w sêaw⌐ i fortun⌐. Przeczyå temu z mojej
  63. strony byêoby kêamstwem. Chciaêem zasêynÑå tym, co robi⌐. Chciaêem
  64. byå rozpoznawany w bran╛y. Chciaêem zarabiaå wystarczajÑco du╛o
  65. pieni⌐dzy, by kontynuowaå to, co robi⌐ najlepiej. Jednak najbardziej
  66. chciaêem pozostaå zaanga╛owany w to, w co wierzyêem. W mojÑ prac⌐.
  67. Pewnie, nie szukam leku na AIDS, ani nie pisz⌐ najlepszego na
  68. ÿwiecie programu, ale dla mnie jest to wystarczajÑco wa╛ne, aby to
  69. kontynuowaå.
  70.  
  71. Moja praca nad BC3K zabraêa mi kilka lat z ╛ycia. Tak jak mo╛na
  72. zagraå w pierwszÑ cz⌐ÿå Ultimy, tak samo mo╛na zagraå w pierwsze
  73. demo BC3K, które mo╛na byêo znale½å w magazynie Computer Games
  74. Strategy Plus, w numerze z 18 maja 1992 roku. Plik nazywaê si⌐
  75. BC3K1992.ZIP. Byê tam równie╛ artykuê, od którego wszystko si⌐
  76. zacz⌐êo. Drugie demo powstaêo w kolejnym roku (BC3K1993.ZIP). Oba
  77. pliki znajdujÑ si⌐ teraz w archiwum na mojej stronie w Internecie.
  78. UruchamiajÑc oba demka i porównujÑc je z obecnÑ wersjÑ gry, uzyskasz
  79. dowód na rozwój mojej wiedzy. Przez caêy czas tworzenia zmieniaêem
  80. stosowanÑ technologi⌐, chciaêem zawrzeå w grze ka╛dy pomysê, na jaki
  81. wpadêem. Nie mog⌐ tu nie wspomnieå licznych przyjacióê i kolegów
  82. (Peter w Anglii, Gerhard w Niemczech i Jim w Nowym Jorku),
  83. dostarczycieli pomysêów i pierwszych krytyków. Bez ich pomocy BC3K
  84. nigdy by si⌐ prawdopodobnie nie ukazaê.
  85.  
  86. Moja firma, 3000AD, pracuje od roku 1992. Wszystkie pieniÑdze -
  87. moje, mojej mamy i trzech wydawców - zostaêy utopione w tej grze.
  88. Ka╛da normalna osoba dawno by ju╛ zrezygnowaêa. Ja nie i nie byêo to
  89. uzasadnione stratami finansowymi czy innymi, bêahymi powodami. Mam
  90. du╛Ñ praktyk⌐ i nawet gdybym nie byê na studiach, zdobyte
  91. doÿwiadczenie w dziedzinie oprogramowania i osprz⌐tu zapewniêoby mi
  92. jakÑÿ prac⌐ gdzieÿ na tej planecie. Sprzedawaêem ju╛ komputery,
  93. budowaêem komputery, pracowaêem w serwisie, pisaêem dokumentacje,
  94. programuj⌐ w oÿmiu j⌐zykach, moje doÿwiadczenie z oprogramowaniem
  95. si⌐ga czasów, kiedy byêy one jeszcze w koêyskach, opanowaêem
  96. techniki 2D i 3D, wiem tyle o produkowaniu gier, ╛e byêbym
  97. wartoÿciowym nabytkiem dla ka╛dej firmy. Na domiar wszystkiego, mam
  98. wyjÑtkowe zdolnoÿci tworzenia, podobnie jak moja dru╛yna. Wiem, jak
  99. wyszukaå i wyêowiå wêaÿciwych ludzi, jak formuêowaå i zawieraå
  100. porozumienia. W skrócie - mogêem porzuciå projekt dawno temu. Ale
  101. nie, ja naprawd⌐ chciaêem T¿ gr⌐ napisaå. Moje ╛ycie to TA gra.
  102.  
  103. Do chwili obecnej ludzie pracujÑ dla mnie nawet czasami bez zapêaty,
  104. majÑc ÿwiadomoÿå, ╛e to, co robimy, mo╛e okazaå si⌐ stratÑ czasu.
  105. Lecz wciÑ╛ pozostajÑ ze mnÑ - bez gwarancji, ╛e kiedyÿ przyjdÑ
  106. lepsze czasy. Jako twórcy i artyÿci, wszyscy pracujemy wspólnie nad
  107. projektem, który nale╛y do nas i do graczy. Wszyscy liczymy na
  108. jakieÿ pieniÑdze za nasze trudy, ale dla nas, i mówi⌐ to w imieniu
  109. caêej mojej dru╛yny i testerów rozsianych po caêym ÿwiecie, ten
  110. projekt jest jak testament, w który szczerze wierzymy. Coÿ, co
  111. zacz⌐liÿmy i co musimy skoΣczyå. Tak dêugo, jak dêugo ja b⌐d⌐ na
  112. czele, a moi sprzymierzeΣcy ze mnÑ. Na zêe i na dobre. Moja wiara w
  113. to, co robi⌐ nigdy nie zostaêa zachwiana, a teraz - utwierdzony w
  114. niej jeszcze bardziej - pragn⌐ podÑ╛yå drogÑ moich marzeΣ. Nigdy nie
  115. straciêem pracownika - ani artysty, ani muzyka. Ka╛dy, kto dla mnie
  116. pracowaê w przeszêoÿci, wciÑ╛ albo ze mnÑ jest, albo pozostaje w
  117. kontakcie. Mam najlepszÑ dru╛yn⌐. Nale╛Ñ do niej: lekarz, producent
  118. filmowy, studenci, kierownicy, naukowcy. Wszyscy sÑ
  119. profesjonalistami, ale poÿwi⌐cajÑ cz⌐ÿå czasu na testowanie gry,
  120. poniewa╛ w niÑ wierzÑ.
  121.  
  122. Kiedy firma Take Two wprowadziêa na rynek gr⌐ niekompletnÑ i bez
  123. mojego zezwolenia, myÿlaêem, ╛e moje ╛ycie si⌐ skoΣczyêo. Dlaczego
  124. to zrobili? To niezrozumiaêe i niewybaczalne. Projekty w przemyÿle
  125. sÑ kasowane ka╛dego dnia i przepisywane na nowo. Dlaczego firma
  126. wprowadza na rynek produkt wiedzÑc, ╛e jest niekompletny? Niektórzy
  127. zwalali win⌐ na mnie, poniewa╛ tworzenie zabraêo zbyt wiele czasu.
  128. Inni na wydawc⌐, który jak najszybciej chciaê odzyskaå zainwestowane
  129. pieniÑdze.
  130.  
  131. Zadawaêem sobie kilka razy pytanie, co skêoniêo firm⌐ Take Two do
  132. przedwczesnego zarzucenia projektu? To proste - w moim kontrakcie
  133. zapisano, ╛e jeÿli projekt upadnie z mojej winy, musz⌐ zwróciå
  134. wszystkie wydatki. Nic nie ma o drugiej stronie. Gra zostaêa wydana
  135. w pa½dzierniku 1996 r. BEZ mojej zgody. Ten ruch spowodowaê
  136. oÿmieszenie mnie, moich przyjacióê, rodziny i dosêownie zabiê gr⌐,
  137. która miaêa najdêu╛szy cykl produkcyjny. Reszta jest historiÑ. W
  138. koΣcu podpisaêem wewn⌐trzny traktat pokojowy z Take Two.
  139.  
  140. Gdybym jako gracz kupiê gr⌐ w 1996 r., byêbym siny ze zêoÿci.
  141. Pewnie, mogêem próbowaå jÑ zwróciå, ale co ze sklepami, które nie
  142. przyjmowaêy zwrotów? Cz⌐ÿå graczy jednak zwróciêa swoje egzemplarze,
  143. lecz tylko po to, by ponownie zakupiå gr⌐ pó½niej, gdy zacz⌐êy
  144. chodziå pogêoski, ╛e jest jednak warta zachodu.
  145.  
  146. Dziÿ dystrybucja BC3K zostaêa zakoΣczona. Walczyêem dêugo i ci⌐╛ko z
  147. Take Two, aby zwrócili mi prawa do tego tytuêu. Wprowadzenie na
  148. rynek gry w wersji 1.00 w pa½dzierniku 1996 r. okazaêo si⌐ kompletnÑ
  149. klapÑ. Dziÿ ka╛dy w niÑ gra. Ktoÿ ostatnio mi powiedziaê: "trudno
  150. byêo wtedy uwierzyå, ╛e w tym pudeêku kryêa si⌐ gra". Do tej pory
  151. ka╛dy tytuê wprowadzony na rynek w wersji nieukoΣczonej przynosiê
  152. kl⌐sk⌐. Dziÿ wi⌐kszoÿå z Was ju╛ gr⌐ widziaêa. Tak, niektóre
  153. elementy artystyczne mogÑ zostaå ½le odebrane w obecnej dobie
  154. zaawansowanych technik obróbki grafiki, ale BC3K lÿni blaskiem, gdy
  155. wspomnieå, ╛e jej poczÑtki si⌐gajÑ roku 1989. ùwiat nigdy nie ujrzaê
  156. peêni blasku BC3K i nawet do tej pory, aby jÑ ujrzeå musieliÿcie
  157. znale½å czêowieka z wersjÑ 1.00 i sp⌐dziå troch⌐ czasu na
  158. ÿciÑgni⌐cie 7-megabajtowej êaty i 4-megabajtowego manuala.
  159.  
  160. Zdecydowaêem si⌐ na pisanie gier, kiedy po raz pierwszy zaczÑêem w
  161. nie graå, chocia╛ nic nie wiedziaêem na ten temat. Przemysê
  162. komputerowy nie jest taki prosty, ╛e wystarczy tylko chodziå do
  163. szkoêy (jak np., gdy chce si⌐ zostaå lekarzem). Mnóstwo czasu
  164. zabiera dotrzymywanie innym kroku. Czytanie o nowej technologii to
  165. nie to samo, co nauczenie si⌐ i wykorzystywanie jej. Kiedy koΣczysz
  166. szkoê⌐, zaczynasz wyrywaå wêosy - okazuje si⌐, ╛e 50% tego, co
  167. wiesz, mo╛esz uznaå za prze╛ytek. Nie ma niczego trwaêego, nie ma
  168. czasu, aby si⌐ zatrzymaå, aby pomyÿleå. Podczas gdy robisz coÿ, inny
  169. wydawca, gdzieÿ indziej odkrywa nowy sposób zrobienia tego. Nowa
  170. technologia, kompilator, ÿrodowisko, standard graficzny, nowa
  171. metoda. Nie masz wyboru - musisz to poznaå.
  172.  
  173. Chocia╛ oprawÑ graficznÑ BC3K zaledwie dorównuje obecnym tytuêom, to
  174. dzi⌐ki zastosowanej technologii wciÑ╛ jest na pierwszym miejscu w
  175. swej klasie pod wzgl⌐dem grywalnoÿci i zêo╛onoÿci. To wêaÿnie czyni
  176. z niej gr⌐ tak specjalnÑ i unikalnÑ. Zawdzi⌐cza to latom testów i
  177. tworzenia. Ale przede wszystkim, jak ka╛dy mówi, dostarcza wiele
  178. radoÿci! Nigdy nie b⌐dziesz si⌐ nudziê. Nie zatrzymasz si⌐ w ÿrodku
  179. misji, czekajÑc a╛ kolega powie Ci, co robiå dalej. Tworzysz wêasne
  180. zasady. Grasz, jak chcesz. Masz do pomocy przyjacióê i masz równie╛
  181. wrogów, którzy pragnÑ uczyniå tarcz⌐ strzeleckÑ z Twojego statku.
  182. Wszechÿwiat zawarty w grze jest tak ogromny, ╛e nawet ja go do koΣca
  183. nie zwiedziêem, a przecie╛ stworzyêem t⌐ gr⌐ i wielokrotnie jÑ
  184. testowaêem!
  185.  
  186. Pewnego dnia byêem na Marsie i testowaêem logik⌐ poruszania si⌐ po
  187. powierzchni robotów wydobywczych. W poprzednich wersjach roboty nie
  188. poruszaêy si⌐. Teraz miaêy waê⌐saå si⌐ po powierzchni, kopaå, a w
  189. razie napotkania przeszkód znajdowaå nowÑ drog⌐. W ka╛dym razie,
  190. kiedy je tak obserwowaêem, zdecydowaêem przenieÿå si⌐ na innÑ
  191. planet⌐, Sygan, o caêkowicie innej topologii i wypuÿciå tam jednego
  192. robota. Nie trwaêo dêugo, gdy pojawiêy si⌐ jednostki militarne,
  193. pragnÑce pozbyå si⌐ naje½d½ców. Ten krótki wypad kosztowaê mnie
  194. kilka statków i ledwo udaêo mi si⌐ opuÿciå region, aby dokonaå
  195. napraw. Kiedy wróciêem zdeterminowany, aby plan wykonaå, napotkaêem
  196. w przestrzeni kosmicznej bardzo sêaby opór - to wynik du╛ych strat
  197. wroga w poprzednim starciu. Kiedy jednak zbli╛yêem si⌐ do
  198. powierzchni planety, zostaêem zaatakowany i zniszczony. A przecie╛
  199. wszystko, co chciaêem to wykonaå kilka testów w pokojowej
  200. atmosferze. Nigdy, przenigdy nie wiadomo, co zdarzy si⌐ w tej grze.
  201. Nie ma znaczenia, jak wiele razy, czy jak dêugo grasz, po prostu
  202. tego nie wiesz. To jest wêaÿnie element zabawy.
  203.  
  204. Nawet nie zaczynam rozmowy o grafice. BC3K jest stuprocentowÑ grÑ
  205. dosowÑ, ale, prosz⌐, przyjrzyj si⌐ i zobacz, co osiÑgn⌐liÿmy, majÑc
  206. tak niewiele. Trzy tygodnie temu zdecydowaliÿmy si⌐ doêo╛yå obsêug⌐
  207. 3Dfx. Zrobiliÿmy to. Po wyêowieniu maêych bê⌐dów zadziaêaêo.
  208. Chêopaki z Rendition zaoferowali nam pomoc, zapewniajÑc kilka swoich
  209. kart i sterowników. Zaplanowaliÿmy, ╛e w wersji 2.0 tak╛e umieÿcimy
  210. obsêug⌐ Rendition. Próby ponownego wynajdywania koêa zostaêy
  211. zakoΣczone. Jesteÿmy coraz bardziej wytrenowani i doÿwiadczeni. To
  212. jest to, co zyskaliÿmy sp⌐dzajÑc lata nad tym projektem. Nauczyliÿmy
  213. si⌐ wiele. BC3K daêa nam podstaw⌐, powody i cel. Nawet gdybym przez
  214. te wszystkie lata pracowaê dla wielkiej firmy, nie zdobyêbym tyle
  215. doÿwiadczenia. Pewnie, mo╛e miaêbym zasobniejszy portfel, ale to nie
  216. to samo, co wiedza.
  217.  
  218. Znam wielu ludzi z prasy. Niektórych nigdy nie spotkaêem. Z
  219. niektórymi staj⌐ oko w oko. Czuj⌐ szacunek do tych, którzy wedêug
  220. mnie na niego zasêu╛yli. Jest to najlepszy zwiÑzek. Wy pracujecie w
  221. prasie i ja, twórca gier, musz⌐ Wam pomagaå, abyÿcie mogli wykonywaå
  222. swoje zaj⌐cie. Powiem Wam o moim produkcie. Powiem o swych
  223. prze╛yciach podczas tworzenia. Powiem o nast⌐pnym wielkim projekcie.
  224. Oczekuj⌐, ╛e przeÿlecie to do osoby, dla której wszyscy pracujemy.
  225. Gracza. Nie oczekuj⌐ oklasków, nie oczekuj⌐ nagonki. Istnieje
  226. wolnoÿå sêowa.
  227.  
  228. Niektórych z Was nie powinno byå w tym przemyÿle, pozwólcie innym
  229. pisaå o grach. Teksty o grach powinny byå o grach. Kogo obchodzi,
  230. czy wydawca gry chodzi w niedziel⌐ do koÿcioêa, czy co weekend
  231. je½dzi na rowerze? To, o co powinniÿcie zabiegaå, to rzetelne
  232. informacje o grach. Ka╛dy z Was ma na pewno swojÑ ulubionÑ kategori⌐
  233. gier i niech si⌐ jej trzyma. Recenzje sÑ pisane na podstawie
  234. wêasnych, osobistych doznaΣ.
  235.  
  236. Dlaczego poruszam ten temat? Gdy BC3K pojawiêa si⌐ pierwszy raz na
  237. rynku, nie nadawaêa si⌐ do grania. Oczywiÿcie, kilka magazynów nie
  238. omieszkaêo nam tego wytknÑå. Fakt pozostaje faktem, ╛e nawet wielkie
  239. kompanie wypuszczajÑ produkty NIEDOKOπCZONE i z MNαSTWEM B¥¿DαW,
  240. otrzymujÑ one jednak wysokie oceny. Pewnie, dajemy 10 punktów za
  241. wspaniaêÑ grafik⌐ i ignorujemy wszystkie bê⌐dy, beznadziejny manual
  242. i fakt, ╛e patch pojawiê si⌐ od razu w momencie, gdy gra si⌐
  243. ukazaêa. Ja nigdy bym tak nie zrobiê.
  244.  
  245. W ubiegêym roku pokêóciêem si⌐ z Tomem MacDonaldem, ogêaszajÑcym si⌐
  246. "Bogiem grania", przez jego dwa artykuêy dla magazynu BOOT,
  247. dotyczÑce technologii stosowanej w grze, w którÑ NIE graê, bo byêa
  248. niekompletna i autora, o którym nic nie wiedziaê, poniewa╛ nie
  249. przeprowadziê z nim wywiadu (BOOT vol 2 issue #2 & #3, opublikowane
  250. w lutym i marcu 1997 r.). Po wielu trudach, bojach i potyczkach
  251. dostaêem ostatecznÑ odpowied½. Oto cytat.
  252.  
  253.    2/12/97
  254.  
  255.    "...Nigdy nie pisaêem, ╛e nie ma czystej neutralnoÿci. Po prostu
  256.    zadaêem pytania. To moje prawo. Jest taka ÿmieszna rzecz jak
  257.    Pierwsza Poprawka. Nie wygraêbyÿ sprawy sÑdowej."
  258.  
  259. Myÿl⌐, ╛e znalazêoby si⌐ najwy╛ej pi⌐tnaÿcie osób, które czytaêy
  260. magazyn BOOT i mogêyby powiedzieå, ╛e powy╛sze twierdzenie jest
  261. prawdÑ, biorÑc pod uwag⌐ zawartoÿå artykuêów. Przestaêem si⌐ tym
  262. zajmowaå, zwa╛ajÑc ╛e wczeÿniej otrzymaêem nast⌐pujÑcy e-mail:
  263.  
  264.    12/12/96
  265.  
  266.    "Derek, staraêem si⌐ nie komentowaå publicznie BC3K, aby daå
  267.    jej szans⌐ i lepiej si⌐ jej przyjrzeå. W koΣcu musiaêem usiÑÿå
  268.    i napisaå recenzj⌐ dla Gamespot, i nie b⌐dzie ona pozytywna.
  269.    Mam szacunek dla ka╛dego, kto próbuje wyêamaå si⌐ z kanonu
  270.    w nowe obszary. Ale myÿl⌐, ╛e jednym z elementów dobrego
  271.    tworzenia jest wiedzieå, kiedy powiedzieå "dosyå". BC3K próbuje
  272.    zdziaêaå du╛o, ale takie ambicje nie zawsze sÑ praktyczne. Kiedy
  273.    zarzucasz zbyt szerokÑ sieå, zwykle du╛o rzeczy si⌐ gubi. BC3K
  274.    obiecuje wi⌐cej ni╛ niejedna gra przyniesie. Jednak, niestety,
  275.    na razie to ze sobÑ nie wspóêgra. Jeÿli jednak zostanie to
  276.    poprawione poprzez wydanie patchy, to obiecuj⌐, ╛e cofn⌐ swoje
  277.    sêowa. Ale to b⌐dzie ogromny kawaêek roboty.
  278.  
  279.    Pozdrawiam"
  280.  
  281. W tym czasie relacje mi⌐dzy tym d╛entelmenem i mnÑ zostaêy
  282. zniszczone i to byê koniec. Aha, poniewa╛ wtedy moje konto mailowe
  283. automatycznie przekazywaêo wiadomoÿci na list⌐ mailingowÑ, dostaêem
  284. od Toma kolejne maile nakazujÑce zaprzestania tego. Powiedziaêem, co
  285. mo╛e sobie zrobiå z tym e-mailem. Potem stworzyêem nowe konta
  286. pocztowe dla obsêugi poczty publicznej, osobistej i serwisowej. Nie
  287. ma NICZEGO tajnego i prywatnego w czêowieku, który pragnie poprawiå
  288. swojÑ pozycj⌐ w oczach prasy.
  289.  
  290. Pó½niej tego roku Dan Bennett, redaktor PC Gamera i ja wdaliÿmy si⌐
  291. w kêótni⌐ na grupie dyskusyjnej, kiedy zauwa╛yêem jego odpowied½ na
  292. mojÑ proÿb⌐, aby PC Gamer zamieÿciê demo - wtedy wi⌐cej ludzi
  293. mogêoby je obejrzeå. Jego list mo╛na znale½å na DejaNews
  294. (www.dejanews.com)
  295.  
  296.    3/19/97
  297.  
  298.    "No có╛... my z caêÑ pewnoÿciÑ chcemy zamieÿciå patcha, kiedy
  299.    stanie si⌐ dost⌐pny, ale nie za bardzo jesteÿmy zainteresowani
  300.    demkiem. Poniewa╛ wydajemy tylko 12 CD-ROM-ów na rok, musimy
  301.    przeprowadzaå ostrÑ selekcj⌐ tego, co wkêadamy na dysk. Miejsce
  302.    generalnie jest zarezerwowane na demka, o które proszÑ nasi
  303.    czytelnicy."
  304.  
  305. Oni nigdy nie zamieÿcili ani patchy ani demka, choå wi⌐kszoÿå
  306. magazynów, np. CGW, PC Games i CGS+, podobnie jak kilka
  307. zagranicznych, zrobiêo to. Liczba postów na ten temat narastaêa
  308. przez kilka tygodni - wzywaêem go, aby mi powiedziaê, jak du╛o
  309. czytelników ╛Ñdaêo demek licznych flipperów, które byêy umieszczane
  310. na CD numer za numerem. Cisza. Pan MacDonald w innym numerze PC
  311. Gamera w tym samym roku zamieÿciê niekompletny patch i w opisie
  312. napisaê
  313.  
  314.    "...czy ktoÿ tego jeszcze potrzebuje?"
  315.  
  316. Kilka dni temu przygotowaêem informacj⌐ prasowÑ o moich planach w
  317. stosunku do wersji 2.0. Jednym z odbiorców byê Pan Bennet...
  318.  
  319.    "...Wiem, ╛e w roku 1997 Dan Bennet z PC Gamera powiedziaê
  320.    na grupie dyskusyjnej (mam jego post w archiwum), ╛e jego
  321.    magazyn nie b⌐dzie robiê peênej recenzji BC3K, dopóki nie
  322.    b⌐dzie wersji komercyjnej itp., poniewa╛ oni nie robiÑ
  323.    powtórnych recenzji... lub coÿ w tym stylu. Tak wi⌐c, jeÿli
  324.    ktoÿ z was pisze dla PC Gamera, sugeruj⌐ przedyskutowanie tego
  325.    najpierw z nimi! Gary wysêaê mi coÿ dla przeciwwagi, ale nie
  326.    mam poj⌐cia co si⌐ tam dzieje, lecz ╛ywi⌐ nadziej⌐, ╛e Dan
  327.    wie, co robi."
  328.  
  329. Otrzymaêem sarkastyczny e-mail od Dana i okazaêo si⌐, ╛e od czasu,
  330. gdy zaprzestaliÿmy sporu, caêa sprawa przybraêa na wadze. Oto
  331. cytat...
  332.  
  333.    2/6/98
  334.  
  335.    "Twoje uwagi na mój temat w ostatniej informacji prasowej
  336.    wyra½nie wskazujÑ, wedêug mnie, na to, ╛e albo widzisz szans⌐
  337.    ocalenia twoich stosunków z naszym magazynem, albo nie
  338.    przezwyci⌐╛yêeÿ do tej pory niech⌐ci jakÑ ╛ywisz za nie
  339.    zamieszczenie twojego dema na CD. Musisz zaakceptowaå
  340.    fakt, ╛e twoje prymitywne i niegrzeczne zachowanie na staêe
  341.    zepsuêo twoje kontakty z PC Gamerem i mo╛esz ju╛ zejÿå z tego
  342.    tematu."
  343.  
  344. Odpowiedziaêem mu, ╛e jest haΣbÑ dla przemysêu growego i ╛e
  345. potrzebuje twórców takich jak ja, aby pozostaå w interesie.
  346. Przeprosiêem go równie╛ za to, ╛e na grupie dyskusyjnej
  347. powiedziaêem, ╛e TLM byêa jego dziewczynÑ, poniewa╛ oboje zatracili
  348. si⌐ bez ½ródêa nadziei i odznaczajÑ si⌐ wysokÑ i silnÑ postawÑ.
  349. Wtedy uwa╛aêem to za coÿ ÿmiesznego. On nie. Nie jestem pewien, co
  350. tak naprawd⌐ go rozzêoÿciêo. Chciaêem zakopaå topór wojenny. On
  351. najwyra½niej chciaê go pogrÑ╛yå w mojej gêowie. Wtedy dostaêem to.
  352.  
  353.    2/6/98
  354.  
  355.    "Nie, Derek. Ja potrzebuj⌐ *czytelników*, aby mieå prac⌐.
  356.    IstniejÑ gdzieÿ tam twórcy gier, którym zawdzi⌐czam mojÑ prac⌐,
  357.    poniewa╛ oni stworzyli ten przemysê lata temu. Ale wszyscy majÑ
  358.    wspólnÑ cech⌐ -- osiÑgn⌐li troch⌐ wi⌐cej ni╛ sp⌐dzenie oÿmiu
  359.    lat (zegar wciÑ╛ tyka) pracy nad jednÑ grÑ, która wciÑ╛ nie
  360.    jest ukoΣczona."
  361.  
  362. Moja odpowied½ byêa krótka i na temat. OdtÑd wyrzuciêem Pana
  363. MacDonalda i Pana Bennetta z mojej ksiÑ╛ki adresowej.
  364.  
  365. To, czego ten d╛entelmen (i jemu podobni) nie mógê zrozumieå, to to,
  366. ╛e od kwietnia 1997 moja praca nie polega na poprawianiu bê⌐dów.
  367. Zamiast tego rozszerzamy tytuê i przygotowujemu go do powtórnej
  368. edycji. Nie wystarczyêo naprawiå gry. Gdybym nie przejÑê inicjatywy
  369. w poszerzaniu tytuêu, nie byêby dziÿ popularny. Gra obecnie znacznie
  370. przewy╛sza to, co byêo w wersji 1.00 pod wzgl⌐dem grywalnoÿci,
  371. grafiki. Gracze, jedyni, o których si⌐ troszcz⌐, mogÑ to
  372. potwierdziå. Jak inni mogÑ o tym wiedzieå, skoro nie grali w gr⌐ od
  373. 1996 roku? Gracze wiedzÑ. Oni sÑ tymi, którzy grajÑ. Oni sÑ tymi,
  374. którzy opowiadajÑ historie i oferujÑ pomoc innym przez mojÑ stron⌐
  375. sieciowÑ.
  376.  
  377. Jeÿli nie widzisz ╛adnych powodów wydania tej informacji prasowej to
  378. zastanawiam si⌐, jak doczytaêeÿ do tego miejsca. Wszyscy recenzenci
  379. "utopili" BC3K po jego premierze w 1996 roku, i mieli racj⌐. Jednak
  380. nie prowadz⌐ wojen przeciwko Denny'emu Atkinowi, Steve'owi Klettowi,
  381. George'owi Cronisowi czy Johnny'emu Wilsonowi. Dlaczego? Poniewa╛
  382. jest ró╛nica pomi⌐dzy gêupotÑ a obiektywizmem. Na koΣcu powinna byå
  383. tylko jedna rzecz. Gra. Nie prosiêem o nic nikogo. Wszystko, co
  384. chciaêem, to byêo napisanie gry i zrobienie czegoÿ, w co naprawd⌐
  385. wierzyêem.
  386.  
  387. Nie ╛ywi⌐ ╛adnej urazy. Przedstawiêem swój punkt widzenia. WciÑ╛
  388. istniej⌐...
  389.  
  390. Nawet gdyby BC3K pojawiê si⌐ na rynku jako gotowy produkt, nigdy nie
  391. otrzymaêbym adekwatnej finansowej rekompensaty za mojÑ prac⌐, czas i
  392. pomysêy. Ani moja dru╛yna twórców, ani testerzy. Dziÿ braki w
  393. finansach nadrabiamy wiedzÑ. Jestem zadowolony i wciÑ╛ myÿl⌐, ╛e
  394. jestem na przedzie. MówiÑc to i patrzÑc w jasnÑ przyszêoÿå,
  395. postanowiêem daå gr⌐ do osÑdzenia graczom. Niech sami decydujÑ.
  396.  
  397. O godzinie 00:01 w piÑtek, trzynastego lutego 1998 roku, opublikuj⌐
  398. za darmo peênÑ gr⌐ BC3K w wersji 1.01D7C. Zrobi⌐ to poprzez stron⌐
  399. 3000AD i inne, z którymi si⌐ skontaktowaêem. Pliki b⌐dÑ tam dost⌐pne
  400. do ÿciÑgni⌐cia.
  401.  
  402. To b⌐dzie ta sama wersja, w którÑ wszyscy grajÑ. Ta sama wersja, o
  403. której pisze prasa. Ta sama wersja, o której mówiÑ, ╛e jest
  404. beznadziejna, ale w niÑ grajÑ. Zdecydowaêem si⌐ rozpowszechniå jÑ za
  405. darmo jako mój wkêad w przemysê growy dla graczy na caêym ÿwiecie.
  406. Chciaêbym, aby ÿwiat poznaê, co si⌐ kryje za tym tytuêem, co
  407. stworzyêem i nad czym sp⌐dziêem tyle dêugich lat. Gracze nie muszÑ
  408. teraz pêaciå 15 USD za wersj⌐ 1.00. MogÑ jÑ zdobyå w swoim ulubionym
  409. magazynie lub ÿciÑgnÑå z sieci za darmo. Jeszcze przed pojawieniem
  410. si⌐ wersji 2.0 mogÑ si⌐ sami przekonaå, czy b⌐dzie warta zakupu. Tym
  411. razem pragn⌐, aby gra obroniêa si⌐ sama. Jeÿli nie b⌐dÑ chcieli -
  412. ich sprawa (w koΣcu mogli obejrzeå coÿ za darmo). Jeÿli tak, b⌐dÑ
  413. mogli dokonaå upgrade'u do wersji 2.0, kiedy tylko b⌐dzie dost⌐pna.
  414.  
  415. To wszystko, co chciaêem powiedzieå. Jeÿli zbyt wiele, przepraszam.
  416.  
  417. Z powa╛aniem,
  418.  
  419. Derek Smart, Ph.D.
  420.  
  421. Projektant/Czoêowy twórca
  422. Battlecruiser: 3000AD
  423.  
  424. ICQ               : 158435
  425. Email             : dsmart@pobox.com
  426. Media Contact     : John Stegenga, bc3000ad.media@mindspring.com
  427. World Wide Web    : www.bc3000ad.com
  428. BC3K Latest News  : www.bc3000ad.com/news/gnnnews.html
  429. BC3K Product News : www.bc3000ad.com/products/products.html
  430. Active Worlds     : Teleport to GALCOM at www.activeworlds.com
  431. BC3K sci-fi story : www.geocities.com/Area51/Cavern/4739/index.html
  432.  
  433.