home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1998 #7 / amigamamagazinepolishissue1998.iso / www / gloom / files / gloomed.txt < prev    next >
Text File  |  1997-08-01  |  10KB  |  264 lines

  1.  
  2.                  Some embarassingly brief instructions for Gloom map editor use
  3.  
  4. * Files:
  5.  
  6. You'll need your original Gloom disks (either original or deluxe), and the files gloomed.lha and
  7. gloomgfx1.lha.
  8.  
  9. gloomed.lha contains the map editor (maped) and it's support files, while gloomdat1.lha contains 
  10. the source textures for the commercial gloom data disk in Dpaint readable format, and the map
  11. files in decompressed format.
  12.  
  13.  
  14. * Installation:
  15.  
  16. You'll need about 3 megs of ram and a hard drive to use this baby. Now, to install...
  17.  
  18. makedir gloomed
  19. cd gloomed
  20. copy gloomprog: "" all
  21. copy gloomdata: "" all
  22. lha e gloomed.lha
  23. lha e gloomdat1.lha
  24. copy fonts fonts: all
  25.  
  26. Also, if you've only got original Gloom you'll have to:
  27.  
  28. copy gloom gloom2
  29.  
  30. as well. You may also have to do this with Gloom Deluxe, I'm not sure. Basically, if you're
  31. trying to test out maps but just end up playing the game instead, then try the above rename.
  32.  
  33.  
  34.                                         Using maped
  35.  
  36. * About Gloom textures...
  37.  
  38. There are 2 types of textures in Gloom. Wall textures, which appear on the walls, and 'flats' which
  39. appear on the floor/roof. Flats are fixed throughout an entire level, and can only change between
  40. different levels.
  41.  
  42. Gloom expects to find it's texture in the 'txts' directory. Files in this directory are in a
  43. special game-readable format, so don't expect to be able to view them in Dpaint.
  44.  
  45. Maped, however, looks for textures in the 'ggfx' directory. Files here ARE in dpaint readable
  46. format, and are generally 320 X 256 screens containing up to 20 64 x 64 textures in <=256 colours.
  47. This directory also contains the dpaint readable flat textures, but these are not used by maped
  48. (although see IMPORTANT below). flat textures are 128 X 128 brushes.
  49.  
  50. IMPORTANT:
  51.  
  52. To use the map/test feature of maped, Gloom expects to find the files 'floor0' and 'roof0' in the
  53. 'txts' directory. Gloom uses these as flats in test mode. Therefore, you should make sure they
  54. exist before doing any maped-ing, like this:
  55.  
  56. copy txts/floor1 txts/floor0
  57. copy txts/roof1 txts/roof0
  58.  
  59. Pretty kludgy, I know.
  60.  
  61. * Running maped...
  62.  
  63. CD to the gloomed directory and go: maped
  64.  
  65.  
  66. * Loading/saving maps...
  67.  
  68. Select map/load or map/save. You should probably save several versions of the map as you add things
  69.  - just in case.
  70.  
  71. Also, if, for some bizare reason, Gloom crashes while you're testing a map, the map it crashed on
  72. can be found in temp_map.
  73.  
  74.  
  75. * Positioning the players...
  76.  
  77. Select events/1, ADD OBJ and objects/player1 then use the mouse to place player1 somewhere on the
  78. map. First left click places the object, second click locks it's rotation. Do the same with
  79. player 2.
  80.  
  81.  
  82. * Loading wall textures...
  83.  
  84. Click on textures/load. This will bring up a file requester listing available texture sets in the
  85. ggfx directory. A texture set is a screen full of textures, each 64x64 pixels large. Do not load 
  86. a texture set more than once, and if you want a map to work in under 2 megs, stick to 5 texture
  87. sets maximum. DO NOT load a floor or roof texture (floor1,roof1 etc) for obvious reasons. The 
  88. gloomdat1 archive uses the 'txt' prefix to denote a texture set.
  89.  
  90.  
  91. * Picking wall textures...
  92.  
  93. Click on textures/pick. This shows you the currently loaded textures and allows you to pick which
  94. ones should appear on the walls. Clicking on a texture will hilight it with a dirty great X,
  95. showing it is to be used. You can select up to 8 textures to use at once, which will be randomly
  96. placed along wall lengths.
  97.  
  98.  
  99. * Placing walls...
  100.  
  101. To place walls, select 'add wall' then keep left-clicking to place ends of wall. Hit space when
  102. done, or use right mouse button to finish by joining up with nearest wall vertice. The little grey
  103. 'bump' in a wall shows which way it's texture is facing.
  104.  
  105.  
  106. * Testing the map...
  107.  
  108. Click on map/test to try out the map. If this crashes, it's probably because you forgot to put the
  109. players somewhere, or floor0/roof0 aren't in the txts directory...
  110.  
  111.  
  112. * Adding some baddies...
  113.  
  114. Select event '2', and 'add event zone'. Then draw a line on the map (space to exit like walls).
  115. Then select 'add object' and 'baldy'. Stick baldy somewhere using the mouse, as you did with the 
  116. players. Now, when player walks over event zone 2, baldy appears where you put him!
  117.  
  118. Some hints when placing baddies:
  119.  
  120. You could potentially setup up a map so that all the baddies appear at the same time, but this
  121. would slow Gloom down a lot. Instead, it's best to space baddies out so they appear in sets (see 
  122. events below).
  123.  
  124. To prevent baddies from 'popping' into view, it's best to place them behind doors, or around
  125. corners.
  126.  
  127.  
  128. * Using event zones...
  129.  
  130. Event zone 1 is ALWAYS executed at the start of a map (so the players appear), while event zone 24
  131. will always cause an end-of-level when walked over. Event zones 1...18 can only be triggered once.
  132. 19...24 are retriggerable, so are best for teleports (unless you want to disable a teleport once
  133. it's used!). Note that events can trigger...
  134.  
  135. ADD OBJ (add object),
  136. OPEN WALL (door),
  137. TELE (teleport),
  138. CHANGE TXT (to show a switch thrown etc),
  139. ROTATE,
  140. MORPH,
  141. and the mysterious 'LOCK' feature.
  142.  
  143. So, whenever you use one of the above, they wont actually happen until their event zone is walked
  144. over.
  145.  
  146. Rotate is used for wheel of death effects, and causes the last group of walls drawn to, well,
  147. rotate. Make sure that if these walls are deleted, you also do an 'undo rot'. Speeds are a bit
  148. unpredictable, so if you're not happy with the speed, select a new speed and click on 'evnt'
  149. near the speed buttons.
  150.  
  151. Morph is similar to rotate, but after selecting morph you have to lay down another set of walls
  152. with the same number of points. Then, when the event is triggered, the walls morph into the second
  153. set (eg sliding blocks in hell). This could actually be used for some pretty groovy effects like
  154. pulsating freakazoids etc.
  155.  
  156. Note that events can trigger any number of actions - eg: open wall/add obj to cause baddys to come
  157. charging out of a door.
  158.  
  159.  
  160. * Creating your own textures
  161.  
  162. Fire up Dpaint in 320 X 256 mode. Draw your textures as 64 x 64 blocks and save 'em out
  163. to the 'ggfx' directory. Next, get maped going and select textures/make. From here, select the 
  164. texture set you just created, and then the name of the game-readable file you want to make. These
  165. names are usually the same, as the texture set comes from the ggfx directory and ends up in the
  166. txts dir. Once you've done this, your textures are now available for Gloom to use.
  167.  
  168. You can create your texture sets using any number of colours, but it's probably best to stick to
  169. <=32 to keep Gloom Deluxe from getting too confused with it's 256 colour palette. That said, feel 
  170. free to use 256 colour textures - just try to keep the number of colours actually used down. Sorry
  171. if that sounds confusing...
  172.  
  173. To create your own floor/roof textures, use the makeflat utility like this:
  174.  
  175. makeflat inputfile outputfile
  176.  
  177. where inputfile is the flat texture brush (128 X 128) and outputfile is the name of
  178. a floor or roof. eg:
  179.  
  180. makeflat ggfx/floor1 txts/floor1.
  181.  
  182. Note that flats in the txts directory should always prefixed by 'floor' or 'roof' and followed with
  183. a one digit number.
  184.  
  185.  
  186. * transparency effects...
  187.  
  188. You can create transparancy effects in wall textures by using palette colours 250...251. These
  189. colours map to:
  190.  
  191. 250 : cyan
  192. 251 : purple
  193. 252 : yellow
  194. 253 : blue
  195. 254 : green
  196. 255 : red
  197.  
  198. Any pixels drawn in these colours will appear about 50% transparent - although this effect does
  199. slow the game engine down a bit, so use tastefully please.
  200.  
  201.  
  202.                 Creating your own data disk
  203.  
  204. To create a stand-alond Gloom data disk, you'll need to setup the following directories:
  205.  
  206. maps/
  207.     Contains the maps you created.
  208. misc/
  209.     Contains the file 'script'.
  210. objs/
  211.     Contains the files found on the commercial Gloom data disk.
  212. pics/
  213.     ditto.
  214. txts/
  215.     Contains the textures you created using textures/make in maped, or the ones on the Gloom
  216.     data disk if you're using those.
  217.  
  218. The disk must be labeled 'gloomdata:'
  219.  
  220. Also note that you don't need the 'ggfx' directory on the data disk, unless you want people to be
  221. able to use your textures in maped.
  222.  
  223. You will also need the file 'gloomgame' on the data disk. This contains saved restart locations (up
  224. to 8 max!) and can be created like this:
  225.  
  226. copy * gloomdata:gloomgame [return]
  227. gamegamegamegamegamegamegamegame [ctrl \]
  228.  
  229. or simply by using a text editor to create a file containg ONLY the text: 
  230. 'gamegamegamegamegamegamegamegame' (that's 8 'game's).
  231.  
  232. Note that if this file isn't found on the data disk, Gloom will not be happy. Also, if you change
  233. the script file (see below), you should also recreate the gloomgame file.
  234.  
  235.  
  236. * About the script file...
  237.  
  238. The script file in the misc/ directory controls the flow of the game - ie: the order the levels
  239. appear in and any pictures/text messages to display before a level. It's probably best to pinch
  240. the one on the commercial data disk and muck around with it to display your own messages/play 
  241. your own maps. Note that the 'REST_' command in the script file specifies a restart location.
  242.  
  243. Also note that the script file specifies the flat textures to be used throughout a level, via the
  244. FLAT_ command. FLAT_1 means use floor1/roof1, FLAT_2 means floor2/roof2 etc.
  245.  
  246.  
  247.                 Modifying the in-game grafix
  248.  
  249. The in-game sprites can be modified using the makeanim utility, but I can't remember how it works!
  250. Ditto with the between-level pictures. Sorry. I'll look into this.
  251.  
  252.  
  253.                         In conclusion
  254.  
  255. Good luck with maped. I haven't covered everything, but hopefully enough to get you started. If you
  256. do some maps with maped and want to spread 'em for free, please go ahead. If you do some really
  257. cool maps and want to make some money out of them, please contact black magic first.
  258.  
  259. Bye!
  260.  
  261. Mark Sibly,
  262. Black Magic
  263. blkmagic@ihug.co.nz
  264.