home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1998 #7 / amigamamagazinepolishissue1998.iso / varia / povray3 / povray3_fpu / povscn / level1 / laser.pov < prev    next >
Text File  |  1997-12-12  |  3KB  |  130 lines

  1. // Persistence Of Vision raytracer version 3.0 sample file.
  2. // A couple of tricks with spotlights and wood texture here.
  3. // File by Dan Farmer.
  4.  
  5. #version 3.0
  6. global_settings { assumed_gamma 2.2 }
  7.  
  8. #include "colors.inc"
  9. #include "shapes.inc"
  10.  
  11. camera {
  12.    location  <-8, 3, -14>
  13.    direction <0, 0, 1>
  14.    up        <0, 1, 0>
  15.    right   <4/3, 0, 0>
  16.    look_at   <0, 0, 0>
  17. }
  18.  
  19. // Overhead spotlight, shining "backwards"
  20. light_source {
  21.    <0, 50, -1> color LightGray
  22.    spotlight
  23.    point_at <0, 0, 8>
  24.    tightness 50
  25.    radius 50
  26.    falloff 100
  27. }
  28.  
  29. // Ground plane
  30. plane { y, -1
  31.    pigment {White}
  32.    finish {
  33.       ambient 0.3
  34.       diffuse 0.7
  35.       specular 0.5  roughness 0.05
  36.    }
  37. }
  38.  
  39. // Three spotlights positioned in front of three cylinders.  These could
  40. // be put into composites if you wanted to really do it right.  Each light
  41. // is associated with a cylinder.
  42. //----------
  43. // Red spotlight, goes with  left cylinder
  44. light_source {
  45.    <-3, -0.5, -2>
  46.    color Red
  47.    spotlight
  48.    point_at <-3, -1, -10>
  49.    tightness 10
  50.    radius 100
  51.    falloff 250
  52. }
  53.  
  54. // Green spotlight, goes with center cylinder
  55. light_source {
  56.    <0, -0.5, -2>
  57.    color Green
  58.    spotlight
  59.    point_at <0, -1, -10>
  60.    tightness 10
  61.    radius 100
  62.    falloff 250
  63. }
  64.  
  65. // Blue spotlight, goes with right cylinder
  66. light_source {
  67.    <3, -0.5, -2> color Blue
  68.    spotlight
  69.    point_at <3, -1, -10>
  70.    tightness 10
  71.    radius 100
  72.    falloff 250
  73. }
  74.  
  75. // Set default textures for shapes to come
  76. default {
  77.    finish {
  78.       ambient 0.5     // Unusually high ambient setting.
  79.       diffuse 0.5     // Unusually low diffuse setting.
  80.       refraction 0.75 // Don't really need an IOR value this time.
  81.       reflection 0.15
  82.       specular 0.25 roughness 0.001
  83.       fade_distance 6
  84.       fade_power 2
  85.    }
  86. }
  87.  
  88. // Red cylinder on the left.  Goes with red spotlight.
  89. object { Disk_Z
  90.    pigment {
  91.       wood
  92.       turbulence 0  // I want concentric rings,  not wood.
  93.       // colormap from opaque red to "clear red"
  94.       color_map {[0, 1  color Red filter 0 color Red filter 1] }
  95.       scale <2, 2, 1>
  96.    }
  97.  
  98.    scale <1, 1, 6>        // Scale texture with the object now.
  99.    translate <-3, 0, 4>   // Move it to its final restingplace
  100. }
  101.  
  102. // Green cylinder in the center.  Goes with green spotlight.
  103. object { Disk_Z  
  104.    pigment {
  105.       wood
  106.       turbulence 0  // I want concentric rings,  not wood.
  107.       // colormap from opaque green to "clear green"
  108.       color_map {[0, 1  color Green filter 0 color Green filter 1] }
  109.       scale <2, 2, 1>
  110.    }
  111.  
  112.    scale <1, 1, 6>
  113.    translate <0, 0, 4>
  114. }
  115.  
  116. // Blue cylinder on the right.  Goes with blue spotlight, right?
  117. object { Disk_Z
  118.    pigment {
  119.       wood
  120.       turbulence 0  // I want concentric rings,  not wood.
  121.       // colormap from opaque blue to "clear blue"
  122.       color_map {[0, 1  color Blue filter 0 color Blue filter 1] }
  123.       scale <2, 2, 1>
  124.    }
  125.  
  126.    scale <1, 1, 6>
  127.    translate <3, 0, 4>
  128. }
  129.  
  130.