home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1998 #7 / amigamamagazinepolishissue1998.iso / magazyn_amiga / 1296 / 061_deluxe_paint < prev    next >
Text File  |  1998-03-26  |  14KB  |  260 lines

  1.  
  2.  
  3. Deluxe Paint w praktyce (odc. 43.)
  4. ----------------------------------
  5.  
  6. OZDOBY
  7.  
  8. <lead>Nie kaûdy klip jest ozdobâ, nie kaûda ozdoba klipem.
  9.  
  10. <a>Stanisîaw Wësîawski
  11.  
  12. <txt>Klipy, czyli maîe rysunki do celów DTP oraz pokrewnych,
  13. dzielâ sië na szereg grup tematycznych, takich jak Religia,
  14. Szkoîa, Biuro, Komputery, Ôwiëta itd. Inny podziaî dotyczy ich
  15. cech technicznych, czyli np. moûemy mieê klipy czarno-biaîe i
  16. kolorowe, wektorowe i bitmapowe itd. Do jakich grup naleûâ ramki?
  17. Mogâ naleûeê wîaôciwie do wszystkich. Klip w postaci grupy
  18. czterech naroûników lub czterech naroûników oraz dwóch pasków
  19. pionowych i dwóch poziomych, a wreszcie ramek w caîoôci, sîuûy do
  20. wpisania w nie jakiegoô tekstu. Trzeba tylko wcelowaê klipem we
  21. wîaôciwe miejsca na ekranie i kartce, a nastëpnie precyzyjnie
  22. strzeliê w nie tekstem. Do celowania sîuûy dobry procesor tekstu
  23. (lub program DTP), a klip ramki moûna stworzyê np. Deluxe
  24. Paintem, choê oczywiôcie nie tylko.
  25.  
  26. Ilustracja pierwsza pokazuje dwa przykîady takich ramek
  27. (naroûników) w wersji kolorowej i czarno-biaîej. Dokîadnie mówiâc
  28. wersja barwna jest pokolorowanym czarno-biaîym klipem. Polegaîo
  29. to na zablokowaniu Stencilem czarnego koloru i dodaniu barw
  30. "pomiëdzy". Clip taki naleûy drukowaê wedîug znanych zasad, to
  31. znaczy ze starannym dopasowaniem rozdzielczoôci drukarki do
  32. wielkoôci rysunku. Rysunek IFF ILBM  ma "z natury" 72 dpi (dots
  33. per inch), czyli na cal wypadajâ 72 piksele. Drukowany drukarkâ
  34. laserowâ 300 dpi powinien mieê np. 300/237=1,3 cala, czyli trzy
  35. centymetry i dwa milimetry szerokoôci. 237 pikseli ma wîaônie
  36. naroûnik ramki w ksztaîcie kraty, pokazany na ilustracji. Taki
  37. typ ramek, jak prezentujë, ma pewnâ zaletë. Mianowicie wymienione
  38. wyûej trzy centymetry szerokoôci nie stwarzajâ problemu. Wielkoôê
  39. takiego naroûnika moûe sië wahaê od jednego do kilku centymetrów
  40. i nie ma to wiëkszego znaczenia. Moûemy teû umieôciê na kartce
  41. jeden lub kilka naroûników. Poniewaû naroûnik zajmuje
  42. powierzchnië trójkâta, a nie jest tylko dwoma paskami w formie,
  43. powiedzmy, wëgielnicy stolarskiej, maîy rozmiar jest raczej
  44. poûâdany.
  45.  
  46. Wîaôciwie po uporaniu sië z dobrym wydrukiem laserowym moûemy
  47. zanieôê naszâ kartkë na przyzwoite ksero, dysponujâce maszynâ do
  48. wykonywania kopii na papierze o wyûszej gramaturze (tzn.
  49. grubszym). Tam radzë wybraê papier z fakturâ, biaîy lub
  50. jasnoszary. Na takim podîoûu dobre ksero (sâ w kaûdym wiëkszym
  51. mieôcie) wykona piëknâ odbitkë idealnie nadajâcâ sië na kartonik
  52. zaproszenia, pocztówki, wizytówki lub czegoô podobnego. Nieco
  53. trudniej jest z wydrukiem kolorowym. Druk w kolorze jest droûszy,
  54. a maszyny kserograficzne do wykonywania kopii w kolorze drukujâ
  55. na ogóî tylko na cienkim papierze i to w dodatku bîyszczâcym. Po
  56. co ksero? Ze wzglëdów ekonomicznych. Za niezbyt duûe pieniâdze
  57. moûna sobie zrobiê trochë nieúle wyglâdajâcego np. papieru
  58. listowego.
  59.  
  60. Jest jeszcze jedna sprawa do wyjaônienia. Dlaczego pokolorowaîem
  61. czarno-biaîy klip, a nie namalowaîem po prostu w kolorze? Jak juû
  62. wielokrotnie wspominaîem, kolor ekranowy, na monitorze, ma maîo
  63. wspólnego z kolorem wydruku. Pozostawienie czarnego rysunku przy
  64. jasnych kolorach wypeînienia da nam czytelny i jednoczeônie
  65. barwny obrazek. A czy krata bëdzie miaîa jasnoniebieskie czy
  66. jasnozielone wnëtrze, nie bëdzie miaîo zbyt wielkiego wpîywu na
  67. koïcowy efekt.
  68.  
  69. Przykîady pokazane na rysunku sâ oparte na szeroko stosowanym
  70. efekcie symetrii. Juû same naroûniki w wersjach lewy-górny,
  71. prawy-górny, lewy-dolny i prawy-dolny wykonujemy obracajâc
  72. rysunek w osiach X i Y opcjâ FLIP (klawisze [X] i [Y]) lub Rotate
  73. -- 90 stopni -- klawisz [Z]. Naleûy jednak pamiëtaê, ûe oba dolne
  74. naroûniki mogâ byê nieco wyûsze. Równieû wnëtrze rysunku opiera
  75. sië na tej zasadzie. Rysujâc obiekty geometryczne lub
  76. realistyczne naleûy sië staraê obracaê je o 90 lub 45 stopni.
  77. Takie postëpowanie uîatwia rysowanie i zapewnia lepszâ jakoôê
  78. wydruku. Oczywiôcie naleûy pracowaê tylko i wyîâcznie z
  79. kwadratowym pikselem na ekranie, co îâczy sië z zakazem
  80. stosowania opcji BE SQUARE. Opcja ta poprawia wyglâd kóî i
  81. kwadratów na ekranie, ale nas interesuje wyîâcznie matematyczna
  82. symetria, czyli równa liczba pikseli w odpowiednich kierunkach.
  83.  
  84. Druga ilustracja to nadal ozdoby, choê juû nie klipy. Wprawne oko
  85. rozpozna obrazki nieco podobne do znanych z ekranu PC. Motyw
  86. liôci, znany z PC, jest tym samym, co mamy w sytemie Amigi w
  87. opcji Preferencji, pod ikonâ WBPattern. Wywoîujemy tam obrazki,
  88. które na ekranie pokryjâ nam wnëtrze okien lub ekran gîadko i bez
  89. "szwów". Oczywiôcie muszâ to byê odpowiednio przygotowane
  90. obrazki. Aby nie kopiowaê dokîadnie pomysîu Leaves.bmp, dodaîem
  91. inny liôê i zmieniîem kolory. Z poprzednim tematem przykîad ten
  92. îâczy efekt symetrii, a wîaôciwie samopodobieïstwa. Nie wiem, czy
  93. precyzyjnie sië wyraziîem, ale chodzi o to, ûe lewa strona
  94. obrazka powinna byê kontynuacjâ prawej strony. To samo dotyczy
  95. górnej i dolnej jego czëôci. Zaczniemy jednak od pierwszej
  96. moûliwoôci.
  97.  
  98. Wykonanie liôci obracanych co 90 lub 45 stopni pozwoli
  99. zróûnicowaê elementy obrazka, a jednoczeônie zachowaê w zapasie
  100. tylko kilka wzorców do powielenia. Po rzuceniu bezîadnie kilku
  101. liôci na kupkë obcinamy lewâ krawëdú i kopiujemy kawaîek rysunku
  102. z lewej strony, powielajâc go z prawej. Otrzymujemy oczywiôcie w
  103. ôrodku trochë poobcinanych koïcówek liôci i îatamy je z uprzednio
  104. przygotowanego zapasu. Oczywiôcie nie naruszajâc "ciëcia" z
  105. prawej strony. Teraz kopiujemy caîoôê i przykîadamy dokîadnie z
  106. prawej strony. Jeûeli nie widaê ûadnych ôladów sklejania, moûemy
  107. stwierdziê, ûe operacja sië udaîa i mamy coô do ozdoby. Coô, co
  108. da sië powieliê w poziomie we wstëgë bez koïca. Takiego brusha
  109. moûna uûyê równieû jako klipa, bëdâcego ozdobnym paskiem
  110. przechodzâcym przez dolny lub górny koniec kartki. Na ilustracji
  111. pokazaîem taki efekt obrócony o 90 stopni.
  112.  
  113. Dokoïczenie poprzednio opisanej operacji, czyli odpowiednie
  114. spreparowanie górnej i dolnej partii obrazka, pozwoli uzyskaê
  115. wîaôciwy brush do powielania jako WBPattern. Z róûnych wzglëdów
  116. nie polecaîbym tego jako DTP. Przy ôredniooszczëdnoôciowym
  117. podejôciu do kopiowania na papierze nie powinno sië pokrywaê
  118. rysunkiem caîej powierzchni kartki. Przede wszystkim nie da sië
  119. pokryê caîej powierzchni, zawsze zostanie pewien biaîy margines.
  120. Po drugie bëdzie to raczej duûe, a nie maîe DTP, np. czoîowa
  121. strona pocztówki lub karnetu. Przy czarno-biaîym wydruku coô sië
  122. jeszcze da zrobiê, przy kolorowym jest to duûo trudniejsze.
  123. Lepiej zostawiê to jako "pattern" do wypeîniania tîa okienek na
  124. ekranie.
  125.  
  126. Warto jeszcze wspomnieê o samych liôciach. Nie mogë powiedzieê,
  127. ûe zbyt dobrze je uîoûyîem na przykîadzie. Widaê to wyraúnie na
  128. gotowym pasku. Niektóre detale zbyt "wyîaûâ", zdradzajâc od razu
  129. modularnâ budowë caîoôci. Trzeba je tak uîoûyê, aby dopiero
  130. dîuûsze przypatrywanie sië pozwoliîo zauwaûyê modularnâ budowë
  131. rysunku. I wîaônie jesienne suche liôcie naleûâ do przedmiotów,
  132. które w sposób naturalny mogâ leûeê na bezîadnym stosie. Tego
  133. typu rysunki moûna wykonywaê równieû z motywem bardziej
  134. jednorodnym, np. grupâ biegnâcych sportowców, drzewami itp.
  135. Wykonanie ich jest trochë trudniejsze, ale oczywiôcie moûliwe.
  136. Zachëcam do eksperymentowania.
  137.  
  138. Inna sprawa to wykonywanie wzorów czysto geometrycznych. Istnieje
  139. na ten temat odpowiednia literatura*. Mówi sië w niej o
  140. "odbiciach z poôlizgiem" i innych skomplikowanych zagadnieniach z
  141. dziedziny geometrii wzorów opartych na zjawisku symetrii. Pozwolë
  142. sobie pominâê te zagadnienia i przejdë do spraw îatwiejszych.
  143. Wzory pokazane na ilustracji, rodzaj kafelków, majâ podobne cechy
  144. jak "pattern" liôci. Ich lewa i prawa strona oraz góra i dóî
  145. muszâ do siebie dokîadnie pasowaê. Wzory oparte na kole i
  146. trójkâcie majâ pewne cechy optyczne, które nadajâ im
  147. atrakcyjnoôê. Odpowiednie ich uîoûenie powoduje, ûe nie tylko
  148. widzimy ukîad poziomo-pionowej kraty, ale moûemy dostrzec równieû
  149. pasma przebiegajâce ukoônie. Coraz trudniej jest takûe 
  150. prawidîowo wyciâê taki wzór. Motyw z lewej strony daje sië wyciâê po
  151. kwadracie, a ten z prawej po prostokâcie. Trzeba to samemu
  152. wypraktykowaê, ale moûna ogólnie powiedzieê, ûe trzeba wycinaê
  153. tak, aby umieôciê wewnâtrz brusha wszystkie powtarzajâce sië
  154. elementy wzoru i to tylko raz. Kontrola jest bardzo prosta.
  155. Opcja "FILL/FROM BRUSH" daje nam materiaî do wypeîniania, który
  156. natychmiast sprawdzony ujawnia niewîaôciwe podjëcie wzoru z
  157. ekranu. Nie pozostaje nic innego, jak spróbowaê jeszcze raz.
  158.  
  159. Dobrze wyciëty wzór do wypeîniania moûna zmniejszyê "w powietrzu"
  160. opcjâ HALVE i nadal bëdzie sië nadawaî do wypeîniania mimo
  161. nieuniknionych deformacji. Jest z tym w ogóle wiëkszy problem.
  162. Wzory takie moûna bowiem rysowaê niejako od rëki, dokîadajâc
  163. potrzebne kawaîki albo posîugujâc sië narzëdziem Symmetry.
  164. Szybko jednak zauwaûymy, ûe zbyt maîy obiekt rysowany pod
  165. Symmetry Cyclic, np. 6, deformuje obrócony fragment. Czasem
  166. brakuje nawet kilku pikseli. Wynika to oczywiôcie z
  167. nieuniknionych zaokrâgleï podczas obliczeï. Nie pozostaje nic
  168. innego, jak poprawianie takiego wzoru przez wycinanie jego lewej
  169. strony i kopiowanie na prawâ oraz powtórzenie podobnej czynnoôci
  170. na górze i dole. Dobrze narysowany wzór wyciëty z dowolnego
  171. miejsca i dowolnej wielkoôci powinien wszëdzie na siebie
  172. dokîadnie pasowaê. I znowu nie pozostaje nic innego, jak szereg
  173. prób i eksperymentów. Czasem drobne bîëdy w "przystawaniu" nie
  174. bëdâ raziê na koïcowym rysunku. Poniewaû dostajë wysypki na myôl
  175. o ponowieniu eksperymentów z ARexxem, liczë na Czytelników o
  176. odpowiedniejszej do tego psychice. Z caîâ pewnoôciâ da sië to
  177. zrobiê. Ale nie wiem czemu nikt nie próbuje.  Nie znalazîem w
  178. Internecie ani jednego skryptu tego rodzaju.
  179.  
  180. Czwarta ilustracja ma coô wspólnego z kaligrafiâ. Jak wiadomo,
  181. sîabsze lub mocniejsze naciskanie pióra powodowaîo odpowiednio
  182. cieïszâ lub grubszâ kreskë. Podobny efekt dawaîy stalówki o
  183. koïcówce ôciëtej pod kâtem 45 lub 90 stopni. Odpowiedni kierunek
  184. prowadzenia pióra po papierze dawaî zmiennâ gruboôê linii. Sztuka
  185. ta w epoce dîugopisów wîaôciwie zanikîa, choê moûe ktoô
  186. wymyôli taki dîugopis? W kaûdym razie jakiô rodzaj linii
  187. "kaligraficznych" potrzebny jest przy tworzeniu rysunków "dla
  188. ozdoby". Fantazyjny splot-krata, pokazany na ôrodku ilustracji,
  189. stworzony zostaî za pomocâ brusha w ksztaîcie ukoônej (45
  190. stopni) kreseczki, pokazanej w górnym lewym rogu. Kreska
  191. prowadzona jest po ekranie opcjâ MOVE. W celu zachowania
  192. ciâgîoôci linii rysowaîem jâ przy Count=1000. Obrót i
  193. przesuniëcia dokonywane byîy wyîâcznie w pîaszczyúnie ekranu,
  194. czyli w wypadku obrotu w grë wchodziîa wyîâcznie oô Z.
  195.  
  196. W pierwszym wypadku przesuniëcie kreski o 300 pikseli w górë i
  197. obrót o 720 stopni daîo linië, przy której "pióro" wykonaîo dwa
  198. peîne obroty. Tak jak w kaligrafii linia jest raz cieïsza, a raz
  199. grubsza. Wykonany tak rysunek, po powieleniu, da sië do siebie
  200. przystawiê tworzâc ciâgîy wzór. Czyli coô jak poprzednio.
  201.  
  202. Druga linia zostaîa obrócona w osi Z tylko raz, ale za to
  203. przesuniëta w osi X o 100 pikseli i w Y o 50 pikseli. Po zmianie
  204. koloru kreski zmieniîem parametr X na ujemny. Linia kontynuuje
  205. swojâ wëdrówkë, tworzâc dalszy ciâg maîo podobny do poczâtku.
  206. Wiëksze róûnice w gruboôciach linii moûna osiâgnâê, zmieniajâc
  207. dîugoôê kreseczki-brusha. Znowu przy tej okazji aû sië prosi o
  208. stworzenie skryptu ARexxowego. Tym razem jednak taki skrypt
  209. wydaje sië duûo îatwiejszy do wykonania. Gotowy rysunek, z racji
  210. swoich cech geometrycznych daje sië powieliê i obracaê tworzâc
  211. zamkniëte wzory. Retusz jest w takich wypadkach konieczny tylko
  212. wyjâtkowo. Kratë narysowaîem w opisany wyûej sposób, zmniejszajâc
  213. rysunek dwukrotnie i dodajâc trochë ozdobników w postaci wypukîych
  214. gîówek nitów.
  215.  
  216. Kolejna ilustracja pokazuje klip narysowany pozornie "od rëki".
  217. Jednak przy jego tworzeniu moûna wykorzystaê opisywanâ tu metodë
  218. lub jeôli sië komuô ôpieszy, uûywajâc tylko narzëdzia do
  219. rysowania krzywych. Jednak taka uproszczona metoda wymaga od nas
  220. starannego rysowania miëkkich przejôê miëdzy róûnymi gruboôciami
  221. linii. Owoce na rysunku to kilka rodzajów kóîek, a liôê po
  222. dopracowaniu detali nadaje sië do dowolnego wyginania. Tym razem
  223. retuszu moûe byê trochë wiëcej, ale i tak czëôê roboty mogîa byê
  224. wykonana póîautomatycznie.
  225.  
  226. Ostatnia ilustracja to "ozdoba" w zastosowaniu przestrzennym.
  227. Ograniczyîem sië do przedmiotu w formie pokrywki pudeîka.
  228. Zdobienie takich czy podobnych pudeîek w naszym krëgu kulturowym
  229. wykonywaîo sië na ogóî z zachowaniem pewnych zasad najprostszej
  230. symetrii na powierzchni przedmiotu. Wieko albo czoîowa ôcianka
  231. zdobiona byîa "najbogaciej", a boki i tyî odpowiednio do ich
  232. rangi. Zdobnictwo azjatyckie, a zwîaszcza japoïskie opieraîo sië
  233. na zupeînie innej zasadzie. Motyw, który byî odpowiednio
  234. atrakcyjny, japoïski artysta-rzemieôlnik na ogóî "puszczaî" przez
  235. caîâ powierzchnië nie przejmujâc sië zbytnio jego formâ. Tak
  236. zdobiono broï palnâ, pudeîka i meble. Byîy oczywiôcie wyjâtki,
  237. ale taki sposób byî na pewno cechâ charakterystycznâ dla sztuki
  238. japoïskiej. Spróbowaîem tej metody, uûywajâc (dla oszczëdnoôci)
  239. ûuczka z pierwszej ilustracji.
  240.  
  241. Kontynuacjâ poprzednich doôwiadczeï jest przenoszenie fragmentów
  242. ûuczka na boczne ôcianki. Jak widaê, za pomocâ obrotów o 90
  243. stopni staraîem sië przenieôê "obciëte" fragmenty rysunku na
  244. sâsiednie ôcianki. Pudeîko po sklejeniu powinno ujawniê "wstëgë"
  245. ûuczków przechodzâcâ po japoïsku przez powierzchnië bryîy.
  246. Zbliûajâce sië Ôwiëta mogâ nas skîoniê do eksperymentowania z
  247. bardziej skomplikowanymi formami przestrzennymi, które mogâ sîuûyê
  248. jako ozdoby choinkowe. Jeûeli nasz amigowy fanatyzm siëga
  249. odpowiednio daleko, moûemy sobie coô takiego wykonaê za pomocâ
  250. kolorowej lub czarno-biaîej drukarki i dobrego kserografu.
  251.  
  252. Koïczâc ten artykuî o ozdobach, chciaîbym ûyczyê Czytelnikom i
  253. sobie, aby Amiga zdobiîa kaûdâ wystawë sklepu z komputerami.
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258. <przyp>* Stanisîaw Jaôkowski "Matematyka ornamentu", Warszawa
  259. 1957 rok, PWN.
  260.