home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga MA Magazine 1998 #7
/
amigamamagazinepolishissue1998.iso
/
magazyn_amiga
/
1296
/
061_deluxe_paint
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1998-03-26
|
14KB
|
260 lines
Deluxe Paint w praktyce (odc. 43.)
----------------------------------
OZDOBY
<lead>Nie kaûdy klip jest ozdobâ, nie kaûda ozdoba klipem.
<a>Stanisîaw Wësîawski
<txt>Klipy, czyli maîe rysunki do celów DTP oraz pokrewnych,
dzielâ sië na szereg grup tematycznych, takich jak Religia,
Szkoîa, Biuro, Komputery, Ôwiëta itd. Inny podziaî dotyczy ich
cech technicznych, czyli np. moûemy mieê klipy czarno-biaîe i
kolorowe, wektorowe i bitmapowe itd. Do jakich grup naleûâ ramki?
Mogâ naleûeê wîaôciwie do wszystkich. Klip w postaci grupy
czterech naroûników lub czterech naroûników oraz dwóch pasków
pionowych i dwóch poziomych, a wreszcie ramek w caîoôci, sîuûy do
wpisania w nie jakiegoô tekstu. Trzeba tylko wcelowaê klipem we
wîaôciwe miejsca na ekranie i kartce, a nastëpnie precyzyjnie
strzeliê w nie tekstem. Do celowania sîuûy dobry procesor tekstu
(lub program DTP), a klip ramki moûna stworzyê np. Deluxe
Paintem, choê oczywiôcie nie tylko.
Ilustracja pierwsza pokazuje dwa przykîady takich ramek
(naroûników) w wersji kolorowej i czarno-biaîej. Dokîadnie mówiâc
wersja barwna jest pokolorowanym czarno-biaîym klipem. Polegaîo
to na zablokowaniu Stencilem czarnego koloru i dodaniu barw
"pomiëdzy". Clip taki naleûy drukowaê wedîug znanych zasad, to
znaczy ze starannym dopasowaniem rozdzielczoôci drukarki do
wielkoôci rysunku. Rysunek IFF ILBM ma "z natury" 72 dpi (dots
per inch), czyli na cal wypadajâ 72 piksele. Drukowany drukarkâ
laserowâ 300 dpi powinien mieê np. 300/237=1,3 cala, czyli trzy
centymetry i dwa milimetry szerokoôci. 237 pikseli ma wîaônie
naroûnik ramki w ksztaîcie kraty, pokazany na ilustracji. Taki
typ ramek, jak prezentujë, ma pewnâ zaletë. Mianowicie wymienione
wyûej trzy centymetry szerokoôci nie stwarzajâ problemu. Wielkoôê
takiego naroûnika moûe sië wahaê od jednego do kilku centymetrów
i nie ma to wiëkszego znaczenia. Moûemy teû umieôciê na kartce
jeden lub kilka naroûników. Poniewaû naroûnik zajmuje
powierzchnië trójkâta, a nie jest tylko dwoma paskami w formie,
powiedzmy, wëgielnicy stolarskiej, maîy rozmiar jest raczej
poûâdany.
Wîaôciwie po uporaniu sië z dobrym wydrukiem laserowym moûemy
zanieôê naszâ kartkë na przyzwoite ksero, dysponujâce maszynâ do
wykonywania kopii na papierze o wyûszej gramaturze (tzn.
grubszym). Tam radzë wybraê papier z fakturâ, biaîy lub
jasnoszary. Na takim podîoûu dobre ksero (sâ w kaûdym wiëkszym
mieôcie) wykona piëknâ odbitkë idealnie nadajâcâ sië na kartonik
zaproszenia, pocztówki, wizytówki lub czegoô podobnego. Nieco
trudniej jest z wydrukiem kolorowym. Druk w kolorze jest droûszy,
a maszyny kserograficzne do wykonywania kopii w kolorze drukujâ
na ogóî tylko na cienkim papierze i to w dodatku bîyszczâcym. Po
co ksero? Ze wzglëdów ekonomicznych. Za niezbyt duûe pieniâdze
moûna sobie zrobiê trochë nieúle wyglâdajâcego np. papieru
listowego.
Jest jeszcze jedna sprawa do wyjaônienia. Dlaczego pokolorowaîem
czarno-biaîy klip, a nie namalowaîem po prostu w kolorze? Jak juû
wielokrotnie wspominaîem, kolor ekranowy, na monitorze, ma maîo
wspólnego z kolorem wydruku. Pozostawienie czarnego rysunku przy
jasnych kolorach wypeînienia da nam czytelny i jednoczeônie
barwny obrazek. A czy krata bëdzie miaîa jasnoniebieskie czy
jasnozielone wnëtrze, nie bëdzie miaîo zbyt wielkiego wpîywu na
koïcowy efekt.
Przykîady pokazane na rysunku sâ oparte na szeroko stosowanym
efekcie symetrii. Juû same naroûniki w wersjach lewy-górny,
prawy-górny, lewy-dolny i prawy-dolny wykonujemy obracajâc
rysunek w osiach X i Y opcjâ FLIP (klawisze [X] i [Y]) lub Rotate
-- 90 stopni -- klawisz [Z]. Naleûy jednak pamiëtaê, ûe oba dolne
naroûniki mogâ byê nieco wyûsze. Równieû wnëtrze rysunku opiera
sië na tej zasadzie. Rysujâc obiekty geometryczne lub
realistyczne naleûy sië staraê obracaê je o 90 lub 45 stopni.
Takie postëpowanie uîatwia rysowanie i zapewnia lepszâ jakoôê
wydruku. Oczywiôcie naleûy pracowaê tylko i wyîâcznie z
kwadratowym pikselem na ekranie, co îâczy sië z zakazem
stosowania opcji BE SQUARE. Opcja ta poprawia wyglâd kóî i
kwadratów na ekranie, ale nas interesuje wyîâcznie matematyczna
symetria, czyli równa liczba pikseli w odpowiednich kierunkach.
Druga ilustracja to nadal ozdoby, choê juû nie klipy. Wprawne oko
rozpozna obrazki nieco podobne do znanych z ekranu PC. Motyw
liôci, znany z PC, jest tym samym, co mamy w sytemie Amigi w
opcji Preferencji, pod ikonâ WBPattern. Wywoîujemy tam obrazki,
które na ekranie pokryjâ nam wnëtrze okien lub ekran gîadko i bez
"szwów". Oczywiôcie muszâ to byê odpowiednio przygotowane
obrazki. Aby nie kopiowaê dokîadnie pomysîu Leaves.bmp, dodaîem
inny liôê i zmieniîem kolory. Z poprzednim tematem przykîad ten
îâczy efekt symetrii, a wîaôciwie samopodobieïstwa. Nie wiem, czy
precyzyjnie sië wyraziîem, ale chodzi o to, ûe lewa strona
obrazka powinna byê kontynuacjâ prawej strony. To samo dotyczy
górnej i dolnej jego czëôci. Zaczniemy jednak od pierwszej
moûliwoôci.
Wykonanie liôci obracanych co 90 lub 45 stopni pozwoli
zróûnicowaê elementy obrazka, a jednoczeônie zachowaê w zapasie
tylko kilka wzorców do powielenia. Po rzuceniu bezîadnie kilku
liôci na kupkë obcinamy lewâ krawëdú i kopiujemy kawaîek rysunku
z lewej strony, powielajâc go z prawej. Otrzymujemy oczywiôcie w
ôrodku trochë poobcinanych koïcówek liôci i îatamy je z uprzednio
przygotowanego zapasu. Oczywiôcie nie naruszajâc "ciëcia" z
prawej strony. Teraz kopiujemy caîoôê i przykîadamy dokîadnie z
prawej strony. Jeûeli nie widaê ûadnych ôladów sklejania, moûemy
stwierdziê, ûe operacja sië udaîa i mamy coô do ozdoby. Coô, co
da sië powieliê w poziomie we wstëgë bez koïca. Takiego brusha
moûna uûyê równieû jako klipa, bëdâcego ozdobnym paskiem
przechodzâcym przez dolny lub górny koniec kartki. Na ilustracji
pokazaîem taki efekt obrócony o 90 stopni.
Dokoïczenie poprzednio opisanej operacji, czyli odpowiednie
spreparowanie górnej i dolnej partii obrazka, pozwoli uzyskaê
wîaôciwy brush do powielania jako WBPattern. Z róûnych wzglëdów
nie polecaîbym tego jako DTP. Przy ôredniooszczëdnoôciowym
podejôciu do kopiowania na papierze nie powinno sië pokrywaê
rysunkiem caîej powierzchni kartki. Przede wszystkim nie da sië
pokryê caîej powierzchni, zawsze zostanie pewien biaîy margines.
Po drugie bëdzie to raczej duûe, a nie maîe DTP, np. czoîowa
strona pocztówki lub karnetu. Przy czarno-biaîym wydruku coô sië
jeszcze da zrobiê, przy kolorowym jest to duûo trudniejsze.
Lepiej zostawiê to jako "pattern" do wypeîniania tîa okienek na
ekranie.
Warto jeszcze wspomnieê o samych liôciach. Nie mogë powiedzieê,
ûe zbyt dobrze je uîoûyîem na przykîadzie. Widaê to wyraúnie na
gotowym pasku. Niektóre detale zbyt "wyîaûâ", zdradzajâc od razu
modularnâ budowë caîoôci. Trzeba je tak uîoûyê, aby dopiero
dîuûsze przypatrywanie sië pozwoliîo zauwaûyê modularnâ budowë
rysunku. I wîaônie jesienne suche liôcie naleûâ do przedmiotów,
które w sposób naturalny mogâ leûeê na bezîadnym stosie. Tego
typu rysunki moûna wykonywaê równieû z motywem bardziej
jednorodnym, np. grupâ biegnâcych sportowców, drzewami itp.
Wykonanie ich jest trochë trudniejsze, ale oczywiôcie moûliwe.
Zachëcam do eksperymentowania.
Inna sprawa to wykonywanie wzorów czysto geometrycznych. Istnieje
na ten temat odpowiednia literatura*. Mówi sië w niej o
"odbiciach z poôlizgiem" i innych skomplikowanych zagadnieniach z
dziedziny geometrii wzorów opartych na zjawisku symetrii. Pozwolë
sobie pominâê te zagadnienia i przejdë do spraw îatwiejszych.
Wzory pokazane na ilustracji, rodzaj kafelków, majâ podobne cechy
jak "pattern" liôci. Ich lewa i prawa strona oraz góra i dóî
muszâ do siebie dokîadnie pasowaê. Wzory oparte na kole i
trójkâcie majâ pewne cechy optyczne, które nadajâ im
atrakcyjnoôê. Odpowiednie ich uîoûenie powoduje, ûe nie tylko
widzimy ukîad poziomo-pionowej kraty, ale moûemy dostrzec równieû
pasma przebiegajâce ukoônie. Coraz trudniej jest takûe
prawidîowo wyciâê taki wzór. Motyw z lewej strony daje sië wyciâê po
kwadracie, a ten z prawej po prostokâcie. Trzeba to samemu
wypraktykowaê, ale moûna ogólnie powiedzieê, ûe trzeba wycinaê
tak, aby umieôciê wewnâtrz brusha wszystkie powtarzajâce sië
elementy wzoru i to tylko raz. Kontrola jest bardzo prosta.
Opcja "FILL/FROM BRUSH" daje nam materiaî do wypeîniania, który
natychmiast sprawdzony ujawnia niewîaôciwe podjëcie wzoru z
ekranu. Nie pozostaje nic innego, jak spróbowaê jeszcze raz.
Dobrze wyciëty wzór do wypeîniania moûna zmniejszyê "w powietrzu"
opcjâ HALVE i nadal bëdzie sië nadawaî do wypeîniania mimo
nieuniknionych deformacji. Jest z tym w ogóle wiëkszy problem.
Wzory takie moûna bowiem rysowaê niejako od rëki, dokîadajâc
potrzebne kawaîki albo posîugujâc sië narzëdziem Symmetry.
Szybko jednak zauwaûymy, ûe zbyt maîy obiekt rysowany pod
Symmetry Cyclic, np. 6, deformuje obrócony fragment. Czasem
brakuje nawet kilku pikseli. Wynika to oczywiôcie z
nieuniknionych zaokrâgleï podczas obliczeï. Nie pozostaje nic
innego, jak poprawianie takiego wzoru przez wycinanie jego lewej
strony i kopiowanie na prawâ oraz powtórzenie podobnej czynnoôci
na górze i dole. Dobrze narysowany wzór wyciëty z dowolnego
miejsca i dowolnej wielkoôci powinien wszëdzie na siebie
dokîadnie pasowaê. I znowu nie pozostaje nic innego, jak szereg
prób i eksperymentów. Czasem drobne bîëdy w "przystawaniu" nie
bëdâ raziê na koïcowym rysunku. Poniewaû dostajë wysypki na myôl
o ponowieniu eksperymentów z ARexxem, liczë na Czytelników o
odpowiedniejszej do tego psychice. Z caîâ pewnoôciâ da sië to
zrobiê. Ale nie wiem czemu nikt nie próbuje. Nie znalazîem w
Internecie ani jednego skryptu tego rodzaju.
Czwarta ilustracja ma coô wspólnego z kaligrafiâ. Jak wiadomo,
sîabsze lub mocniejsze naciskanie pióra powodowaîo odpowiednio
cieïszâ lub grubszâ kreskë. Podobny efekt dawaîy stalówki o
koïcówce ôciëtej pod kâtem 45 lub 90 stopni. Odpowiedni kierunek
prowadzenia pióra po papierze dawaî zmiennâ gruboôê linii. Sztuka
ta w epoce dîugopisów wîaôciwie zanikîa, choê moûe ktoô
wymyôli taki dîugopis? W kaûdym razie jakiô rodzaj linii
"kaligraficznych" potrzebny jest przy tworzeniu rysunków "dla
ozdoby". Fantazyjny splot-krata, pokazany na ôrodku ilustracji,
stworzony zostaî za pomocâ brusha w ksztaîcie ukoônej (45
stopni) kreseczki, pokazanej w górnym lewym rogu. Kreska
prowadzona jest po ekranie opcjâ MOVE. W celu zachowania
ciâgîoôci linii rysowaîem jâ przy Count=1000. Obrót i
przesuniëcia dokonywane byîy wyîâcznie w pîaszczyúnie ekranu,
czyli w wypadku obrotu w grë wchodziîa wyîâcznie oô Z.
W pierwszym wypadku przesuniëcie kreski o 300 pikseli w górë i
obrót o 720 stopni daîo linië, przy której "pióro" wykonaîo dwa
peîne obroty. Tak jak w kaligrafii linia jest raz cieïsza, a raz
grubsza. Wykonany tak rysunek, po powieleniu, da sië do siebie
przystawiê tworzâc ciâgîy wzór. Czyli coô jak poprzednio.
Druga linia zostaîa obrócona w osi Z tylko raz, ale za to
przesuniëta w osi X o 100 pikseli i w Y o 50 pikseli. Po zmianie
koloru kreski zmieniîem parametr X na ujemny. Linia kontynuuje
swojâ wëdrówkë, tworzâc dalszy ciâg maîo podobny do poczâtku.
Wiëksze róûnice w gruboôciach linii moûna osiâgnâê, zmieniajâc
dîugoôê kreseczki-brusha. Znowu przy tej okazji aû sië prosi o
stworzenie skryptu ARexxowego. Tym razem jednak taki skrypt
wydaje sië duûo îatwiejszy do wykonania. Gotowy rysunek, z racji
swoich cech geometrycznych daje sië powieliê i obracaê tworzâc
zamkniëte wzory. Retusz jest w takich wypadkach konieczny tylko
wyjâtkowo. Kratë narysowaîem w opisany wyûej sposób, zmniejszajâc
rysunek dwukrotnie i dodajâc trochë ozdobników w postaci wypukîych
gîówek nitów.
Kolejna ilustracja pokazuje klip narysowany pozornie "od rëki".
Jednak przy jego tworzeniu moûna wykorzystaê opisywanâ tu metodë
lub jeôli sië komuô ôpieszy, uûywajâc tylko narzëdzia do
rysowania krzywych. Jednak taka uproszczona metoda wymaga od nas
starannego rysowania miëkkich przejôê miëdzy róûnymi gruboôciami
linii. Owoce na rysunku to kilka rodzajów kóîek, a liôê po
dopracowaniu detali nadaje sië do dowolnego wyginania. Tym razem
retuszu moûe byê trochë wiëcej, ale i tak czëôê roboty mogîa byê
wykonana póîautomatycznie.
Ostatnia ilustracja to "ozdoba" w zastosowaniu przestrzennym.
Ograniczyîem sië do przedmiotu w formie pokrywki pudeîka.
Zdobienie takich czy podobnych pudeîek w naszym krëgu kulturowym
wykonywaîo sië na ogóî z zachowaniem pewnych zasad najprostszej
symetrii na powierzchni przedmiotu. Wieko albo czoîowa ôcianka
zdobiona byîa "najbogaciej", a boki i tyî odpowiednio do ich
rangi. Zdobnictwo azjatyckie, a zwîaszcza japoïskie opieraîo sië
na zupeînie innej zasadzie. Motyw, który byî odpowiednio
atrakcyjny, japoïski artysta-rzemieôlnik na ogóî "puszczaî" przez
caîâ powierzchnië nie przejmujâc sië zbytnio jego formâ. Tak
zdobiono broï palnâ, pudeîka i meble. Byîy oczywiôcie wyjâtki,
ale taki sposób byî na pewno cechâ charakterystycznâ dla sztuki
japoïskiej. Spróbowaîem tej metody, uûywajâc (dla oszczëdnoôci)
ûuczka z pierwszej ilustracji.
Kontynuacjâ poprzednich doôwiadczeï jest przenoszenie fragmentów
ûuczka na boczne ôcianki. Jak widaê, za pomocâ obrotów o 90
stopni staraîem sië przenieôê "obciëte" fragmenty rysunku na
sâsiednie ôcianki. Pudeîko po sklejeniu powinno ujawniê "wstëgë"
ûuczków przechodzâcâ po japoïsku przez powierzchnië bryîy.
Zbliûajâce sië Ôwiëta mogâ nas skîoniê do eksperymentowania z
bardziej skomplikowanymi formami przestrzennymi, które mogâ sîuûyê
jako ozdoby choinkowe. Jeûeli nasz amigowy fanatyzm siëga
odpowiednio daleko, moûemy sobie coô takiego wykonaê za pomocâ
kolorowej lub czarno-biaîej drukarki i dobrego kserografu.
Koïczâc ten artykuî o ozdobach, chciaîbym ûyczyê Czytelnikom i
sobie, aby Amiga zdobiîa kaûdâ wystawë sklepu z komputerami.
<przyp>* Stanisîaw Jaôkowski "Matematyka ornamentu", Warszawa
1957 rok, PWN.