home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1998 #7 / amigamamagazinepolishissue1998.iso / magazyn_amiga / 1196 / 042_malarstwo_rzezba < prev    next >
Text File  |  1998-03-26  |  14KB  |  254 lines

  1.  
  2.  
  3. MALARSTWO, RZEÚBA I GRAFIKA NA AMIDZE
  4.  
  5. <lead>Prawdziwy fan Amigi na swoim komputerze maluje, rzeúbi,
  6. drukuje, czyta, liczy, pisze, rozmawia, bawi sië, êwiczy miëônie
  7. rëki i gra na fujarce. Poniewaû obecny numer jest poôwiëcony
  8. grafice, postanowiîem napisaê ogólnie o tym, co nazywam
  9. malarstwem, rzeúbâ i grafikâ, a co "konsumujemy oczami".
  10.  
  11. <a>Stanisîaw Wësîawski
  12.  
  13. <txt>Pomysî z tymi nazwami nie jest taki gîupi, jak sië
  14. poczâtkowo moûe wydawaê. Pomijajâc oficjalne definicje, a np.
  15. przeczytaîem takâ: "malarstwo jest sztukâ rozprowadzania pigmentu
  16. po powierzchni podîoûa", powiedziaîbym, ûe jest to tworzenie
  17. barwnych obrazów na powierzchniach. Pasuje to, jak ulaî, do
  18. malowania programami "bitmapowymi" lub "rastrowymi", czyli
  19. takimi, jak najrozmaitsze "Painty", "Brilliance" i inne. Rzeúba
  20. to sztuka, do której niezbëdna jest trójwymiarowa przestrzeï.  Do
  21. tej kategorii zaliczyîbym wszelkie programy typu Sculpt Animator,
  22. Imagine, Real itp. Istotâ grafiki, z kolei, jest powielanie.
  23. Twórca przygotowuje pîytë, która potraktowana jak pieczëê daje
  24. szereg odbitek oryginaîu. Najbardziej do tego zadania dostosowane
  25. sâ programy typu Profesional Draw, PageStream i inne operujâce
  26. grafikâ wektorowâ, której gîównym przeznaczeniem jest tworzenie
  27. wysokiej jakoôci kopii na papierze, w postaci reklam, broszur,
  28. ksiâûek itd. Jasne jest, ûe operujë tu mocnymi uproszczeniami,
  29. ale jednak odrëbnoôê tych zadaï jest w programach komputerowych
  30. wyraúnie widoczna, co wcale nie przeszkadza w mieszaniu kategorii
  31. na najrozmaitsze sposoby.
  32.  
  33. Po pierwszym zachîyôniëciu sië tymi moûliwoôciami kaûdy amigowiec
  34. szybko zauwaûy, ûe od poziomu miîej zabawy do powaûnej pracy jest
  35. doôê dîuga droga usiana barierami finansowymi. Jestem fanem
  36. Amigi, ale nie fanatykiem, i wiem, ûe 90 procent populacji
  37. planety pracuje na komputerach PC. Dlaczego? Pomijajâc sprawy
  38. agresywnego marketingu i ôwietnego zaplecza programowego, sâ to
  39. komputery szybsze. Amiga ma jednak pewne zalety, o których jakoô
  40. nieômiaîo sië mówi. Stworzona zostaîa z myôlâ o grach i grafice i
  41. z tych czasów pozostaîa jej zgodnoôê z parametrami technicznymi
  42. telewizji. Dlatego tak îatwo na Amidze tworzyê obrazy do
  43. zastosowaï wideo i dlatego teû rzuciî sië na Amigë Viscorp, który
  44. pracuje nad interaktywnâ telewizjâ. Tani i szybki pecet ma jednak
  45. drogie programy profesjonalne. Legalne oprogramowanie dla Amigi
  46. (odpowiednio podrasowanej kartami turbo) jest duûo taïsze. Jeden
  47. z najlepszych komputerowych programów do skîadu (co prawda gotowy
  48. dopiero w 90%) -- Pagestream 3.1, jest wielokrotnie taïszy od
  49. swoich odpowiedników dla IBM-a i Macintosha.  Programy do szeroko
  50. pojëtego profesjonalnego wideo majâ równieû takâ zaletë. Dlatego
  51. kaûda wîaôciwie telewizja ma (maîo sië tym chwalâc) Amigë.
  52.  
  53. Przeciëtny fan Amigi musi sië jednak zadowoliê tym, na co pozwala
  54. mu miejsce na drabinie statusu finansowego w spoîeczeïstwie
  55. neoXIX-wiecznego kapitalizmu. Chcâc sië bawiê w artystë, trzeba
  56. sië zorientowaê, co moûna, a co trzeba tylko, jak te przysîowiowe
  57. lody, lizaê przez szybë. W tej chwili mam Amigë 1200 z 4 MB Fast
  58. i koprocesorem MC68881 i twardy dysk. Czy to duûo, czy maîo?  Jak
  59. na fana Amigi to jest to w "dolnym poziomie stanów ôrenich".
  60. Szeroko pojëta grafika wymaga przede wszystkim pamiëci i jeszcze
  61. raz pamiëci. Dopiero potem szybkoôci. Do wielkoôci mniej wiëcej
  62. 640 x 512 pikseli mogë wgraê kaûdy rodzaj grafiki i dowolnie jâ
  63. przetworzyê. Potem zaczynajâ sië trudnoôci. Czasami udaje sië
  64. zrobiê coô wiëkszego, czasami nie. Rzeúba, czyli grafika 3D,
  65. wymaga dodatkowo szybkoôci. Ale pracowaê sië da. W koïcu, jeôli
  66. komuô bardzo zaleûy, moûe poczekaê dwa, trzy dni na stworzenie
  67. animacji 3D Vistâ czy Realem... Tymczasem duûy obraz w
  68. "malarstwie" nie da sië wykonaê i koniec. A czasem -- w dziale
  69. "Grafika" -- jest to konieczne.
  70.  
  71. Na poczâtek wiëc, warto popatrzeê, jak zorganizujemy sobie to,
  72. czym dysponujemy. Majâc twardy dysk i stos programów oraz danych
  73. trzeba mieê do nich wygodny dostëp. Zadanie to speînia idealnie
  74. Opus. Jego wadâ jest jednak "pamiëcioûernoôê" i dlatego istnieje
  75. klub fanów np. FileMastera. Ale w koïcu Opusem nie trzeba od razu
  76. uruchamiaê programów. Lepiej uûywaê go do przeglâdania i
  77. porzâdkowania swoich zasobów. Zainstalowaîem sobie tam PPShow,
  78. Multiview, DataTypeView, FastView, Visage, Viewtek, ZGif, FJPeg,
  79. BigAnim i opusowy "Show". Dziëki temu wîaôciwie kaûdy format
  80. grafiki da sië u mnie wyôwietliê. Moûna tu sië zdziwiê, po co
  81. tyle wyôwietlaczek, skoro wiëkszoôê z nich sië dubluje.  Otóû w
  82. praktyce okazuje sië, ûe kaûdy z nich robi to nieco inaczej. A
  83. np. skâdinâd ôwietny PPShow "kaszani" brushe i animbrushe w
  84. odróûnieniu od opusowego Showa.
  85.  
  86. "Blat" cieszy oko, ale teû îapczywie konsumuje pamiëê potrzebnâ
  87. do pracy. Popularny monitor 1084 draûni i mëczy interlace'em,
  88. dlatego podobnie jak wiëkszoôê ludzkoôci uûywam trybu 640 x 256 w
  89. oômiu kolorach (MagicWB). Jeûeli jednak staê nas na wiëcej i mamy
  90. np. Viewteka oraz sporo wolej pamiëci, moûemy pracowaê na ekranie
  91. z peînym kolorem i "bajerami".
  92.  
  93. W miarë zbliûania sië do koïca wieku robimy sië coraz bardziej
  94. leniwi i potrzebujemy îatwiejszej metody szukania plików niû
  95. tylko klikanie na ikonach. Ja polubiîem ToolManagera z jego
  96. "dockiem" do uruchamiania wybranych programów. Do tego mam MCP.
  97. Sâ oczywiôcie zwolennicy np. MCX-a, ale mój faworyt jest
  98. shareware'owy, ciâgle udoskonalany i naprawdë oferuje masë
  99. moûliwoôci przy niezbyt agresywnym zapotrzebowaniu na pamiëê. Z
  100. poziomu MCP wîâczam polskie czcionki i przypisania (assigny) do
  101. programów rzadziej uruchamianych. Jest tam teû jeden z
  102. najlepszych "Font Cache" dajâcych szybszy dostëp do duûych
  103. katalogów fontów. Nie wdajâc sië w szczegóîy powiem tylko, ûe
  104. wygaszacz ekranu zastâpiîem "dimmerem" mniej pamiëcioûernym i
  105. bardziej higienicznym dla monitora. Zegar i prawdziwe blankery
  106. wîâczam sobie z ToolManagera tylko wtedy, gdy mam na nie ochotë.
  107. Z upiëkszania Menu ToolsDaemonem i MagicMenu zrezygnowaîem z
  108. powodów wielokrotnie tu wymienianych. Meblowanie blatu naleûy
  109. doprowadziê do rozsâdnego optimum, umoûliwiajâcego pracë z
  110. grafikâ.
  111.  
  112. Sâ jednak sytuacje, gdy nawet to oszczëdne podejôcie do
  113. Workbencha okazuje sië niewystarczajâce. Na takâ okazjë
  114. stworzyîem sobie skrypt "Start". Skrypt ten zawiera okrojonâ
  115. wersjë Startup-sequence i po resecie z wciôniëtymi dwoma
  116. klawiszami myszy (boot with no startup...) uruchamia system w 4
  117. kolorach i bez ûadnych bajerów. Jeûeli i to nie wystarcza moûna
  118. sië obejôê i bez skryptu, doîadowujâc, co sië da, "rëcznie".
  119. Czasami Art Department zmusza i do takich poczynaï. Naleûy jednak
  120. zwróciê uwagë, ûe nie tylko Chip i Fast sâ nam potrzebne do
  121. pracy, ale równieû "najwiëkszy ciâgîy blok pamiëci". Na
  122. ilustracji pokazujâcej przykîadowy ekran Workbencha widaê w
  123. górnej linii komunikat MCP o wielkoôci takiego bloku. Jest to
  124. zjawisko prawie identyczne z tym, jakim walczymy "optymalizujâc"
  125. dysk Reorgiem czy innym tego typu programem. Wiele z
  126. uruchamianych aplikacji zostawia po ich zamkniëciu pamiëê
  127. podzielonâ na fragmenty. A wspomniany Art Department takiej
  128. sytuacji nie toleruje.
  129.  
  130. Po umeblowaniu pracowni zobaczmy, czym dysponujemy do pracy
  131. twórczej. O programach malarskich wiadomo z Magazynu AMIGA prawie
  132. wszystko. Przy takiej konfiguracji sprzëtu, jak moja, odpadajâ
  133. oczywiôcie programy do pracy w 24 bitach. Choê jak ktoô sië
  134. bardzo uprze, to jakoô moûe pracowaê w X-Paint czy np. Deluxe
  135. Paint V w 24 bitach, ale nerwica po takiej pracy, niestety,
  136. gotowa. Za to narzëdzia do malowania Deluxe ma doskonaîe. Równie
  137. bogaty zasób narzëdzi ma Brilliance, choê wydaje mi sië, ûe jest
  138. bardziej wraûliwy na braki pamiëci. Nie ma programów idealnych.
  139. Jeden program potrafi to, inny nie, ale za to ma coô innego.
  140. Kilka programów malarskich (nie animacyjnych) ma ôwietne
  141. narzëdzia do tworzenia animacji. Na pierwszym miejscu wymieniîbym
  142. Deluxa IV i V, potem Brilliance'a. Personal Paint tylko udaje, ûe
  143. to potrafi.  Sâ jednak programy specjalistyczne, takie jak np.
  144. Adorage, MainActor i wiele innych. Jednak nie sîuûâ one wîaôciwie
  145. do tworzenia animacji jako takiej, ale do "organizowania obrazów
  146. w animacjë". Robiâ to doskonale. Peînâ kontrolë nad animacjâ daje
  147. równieû DisneyStudio, ale robi to po swojemu i w sposób nigdzie
  148. indziej nie stosowany. Jeûeli mamy skromne moûliwoôci sprzëtowe,
  149. to stary program FantaVision pozwala tworzyê (teû "po swojemu")
  150. wspaniaîe animacje -- wystarczy zobaczyê firmowe demo z
  151. dinozaurami. Jednak do celów wideo animacje powinno sië tworzyê
  152. programami zapisujâcymi w IFF-owskich formatach Anim. Pozwala to
  153. uûyê ich programem wyôwietlajâcym sekwencje animacji, takim jak
  154. np. Scala. Ile w koïcu moûemy stworzyê klatek animacji w
  155. Overscanie? Sto, dwieôcie? To jest maksimum przy wiëkszej liczbie
  156. kolorów i takim, jak podaîem, sprzëcie. Scala wyôwietli nam 50
  157. klatek pierwszej animacji, 100 drugiej, 50 trzeciej, przytrzyma
  158. obraz przez minutë, sklei z kolejnâ animacjâ i tak dalej. Jeûeli
  159. dobrze to zrobimy, nikt nie zauwaûy, ile odrëbnych pików danych
  160. uczestniczyîo w takim pokazie. Wydaje mi sië, ûe Scala 300 jest
  161. to pewne optimum na 4 MB Fast.
  162.  
  163. Wymieniony powyûej jako sîabszy Personal Paint ma kilka
  164. kolosalnych zalet w komputerowym malarstwie. Po pierwsze ma
  165. wielopoziomowe Undo i do tego czëôciowo wykorzystuje pamiëê z
  166. twardego dysku, nawet jeôli nie mamy MMU. Po drugie, podobnie jak
  167. Art Department, ma filtry, które moûna edytowaê, czyli zmieniaê w
  168. pewnym zakresie ich parametry. Departmentem jednak nie moûna
  169. malowaê, a Personalem moûna. Moûna teû ImageFX-em, ale mimo ûe
  170. Tadeusz Talar tropi jego wspaniaîoôci, unikam go z powodów
  171. sprzëtowych. Moja konfiguracja powoduje, ûe czekanie na wyniki
  172. pracy FX-a zniechëca mnie do takiej zabawy. Moûe jak bëdë miaî
  173. MC68030 lub wiëcej, bardziej zaprzyjaúnië sië z tym programem.
  174. Jeûeli Art Department, uûywany jako uniwersalny konwerter, jest
  175. dla nas "za dobry", moûemy spróbowaê innych konwerterów, których
  176. jest caîa masa. Ja zwróciîem uwagë na Transition. Jest to
  177. program, który teû moûe nas powaliê knockoutem braku pamiëci, ale
  178. jego funkcja "batch" pozwala przenieôê na inny format lub
  179. przeskalowaê o wiele wiëkszy plik, niû zechce to zrobiê
  180. Department.
  181.  
  182. Wracajâc do pochwaî Personala trzeba wymieniê jego trzeciâ
  183. unikatowâ cechë -- pozwala on trzymaê na ekranie dwa obrazki nie
  184. tylko o róûnych paletach (umie to DP V), ale i o róûnym formacie!
  185. Ma teû swój wîasny "grabber" do kopiowania ekranów innych
  186. aplikacji.  Czasem warto teû przypomnieê sobie o innych, starych
  187. programach. Prawie caîkiem zapomniany SpectraColor pracuje co
  188. prawda tylko w HAM, ale potrafi kilka rzeczy nie spotykanych
  189. gdzie indziej. Na ilustracji pokazujë kilka efektów deformowania
  190. brusha przez ten program. Efekt wykonywania "pudeîka jest
  191. zupeînie niespotykany.
  192.  
  193. "Rzeúba" na Amidze jest mi mniej znana z powodu zbyt wolnego
  194. procesora. Spëdzaîem kiedyô dîugie godziny bawiâc sië starym
  195. Sculpt-Animate-4D. Moim zdaniem jest to jeszcze caîkiem uûyteczny
  196. program, zwîaszcza dziëki moûliwoôciom dokîadnego budowania
  197. obiektów przestrzennych za pomocâ skryptów. Potem staîy sië modne
  198. kolejne wersje Imagine, ale dla mnie byî to program nieco zbyt
  199. skomplikowany. LightWave i nowa wersja Reala sâ programami
  200. przerastajâcymi moûliwoôci mojego sprzëtu. Warto jednak zwróciê
  201. uwagë na to, ûe doskonaîy Real "Classic" jest juû dostëpny jako
  202. shareware. Do tej kategorii mogâ naleûeê teû programy takie, jak
  203. Maxon Cinema, Draw 3D i wiele innych. Jest teû pewna kategoria
  204. programów, wykonujâca "przestrzenne", fraktalne krajobrazy. Z
  205. programów tego typu dajâcych sië uruchomiê na ôredniej klasy
  206. Amigach najpopularniejszy jest Scenery Animator i Vista. Jednak
  207. ten pierwszy program wymaga mniej wysiîku do osiâgniëcia
  208. zadowalajâcych efektów.
  209.  
  210. Najbardziej skomplikowana jest sprawa z kategoriâ "grafiki".
  211. Drukowanie, zwîaszcza w kolorze, wymaga nie tylko dobrego
  212. sprzëtu, ale i sporego doôwiadczenia. Amiga nie miaîa specjalnie
  213. szczëôcia w tej kategorii. Najpierw niedoôcigîy byî Calamus na
  214. Atari, potem oprogramowanie Macintosha stworzone specjalnie wraz
  215. z hardware'em do tego celu. Jakiô czas trwaîa walka konkurencyjna
  216. miëdzy ProPage i PageStreamem, wygrana przez ten ostatni.
  217. PageStream 2.2 jest bardzo dobrym programem, ale jego opcje
  218. rysowania nie bardzo mogâ konkurowaê z takim np. Corelem na PC.
  219. Professional Draw i Art Expression nie byîy programami
  220. doskonaîymi.  Trzeba wziâê pod uwagë, ûe program DTP nie tylko
  221. powinien rysowaê wektorowe obiekty, ale i dobrze importowaê i
  222. eksportowaê grafikë bitmapowâ. Co do wektorów, to Amiga ma tylko
  223. odmianë IFF, czyli Dr2D. Jednak wymiana danych (a programy
  224. malarskie nie majâ z tym kîopotu) wymaga obecnoôci powszechnie
  225. stosowanego PostScriptu albo jeszcze lepiej danych w formacie
  226. Adobe Ilustratora. Ten ostatni jest chyba jedynym formatem
  227. wektorowym, który potrafi pokazywaê na ekranie wîaôciwie kaûdy
  228. program DTP kaûdego komputera. Amiga na szczëôcie teû.
  229.  
  230. Rysunki bitmapowe stwarzajâ inne problemy. Jest problem z ich
  231. skalowaniem, pokazywaniem na ekranie i wîaôciwym drukowaniem
  232. kolorów. Z tego, co wiem, jedyna "sîuszna" droga to wykonanie
  233. odpowiednio wielkiego obrazka w IFF (pamiëê!), zamiana go na 24
  234. bity (pamiëê!) i zamiana tego na format TIF (pamiëê!). Jakby ktoô
  235. jeszcze nie wiedziaî, wyôwietlenie strony dokumentu DTP z takim
  236. TIF-em w kolorze wymaga sporo pamiëci. Jednym z najlepszych
  237. programów do tego celu jest nowy PageStream 3.1. Jak wspomniaîem,
  238. nie jest ukoïczony, ale niesîychana liczba opcji, które juû
  239. istniejâ w tym programie, pozwala na peînâ kontrolë nad tekstem,
  240. grafikâ i drukiem dokumentu. No, ale trzeba mieê Amigë z rakietâ
  241. na pokîadzie, inaczej moûna sië tym tylko pobawiê.
  242.  
  243. Jak z tego wszystkiego widaê, kategoria "ôrednich" Amig pozwala
  244. na stosunkowo najwiëcej zabawy w malarstwo. Rzeúba i grafika
  245. wymagajâ po prostu wiëcej pieniëdzy. Jeûeli chcemy byê wierni
  246. swojemu komputerowi, to powinniômy zaopatrzyê sië w Amigë z
  247. koôêmi AGA w wieûy z Micronika. Stopniowe dokîadanie nastëpnych
  248. koôci i pîyt do takiej konfiguracji pozwoli (mam nadziejë)
  249. doczekaê Amigi Power, bez zmiany zasadniczych elementów w ôrodku
  250. pudeîka. A oprogramowanie do malowania, rzeúbienia i rysowania
  251. jest taïsze niû na innych platformach. Poza tym, jak wiadomo, w
  252. Internecie liczba programów shareware'owych dla Amigi jest
  253. najwiëksza na ôwiecie!
  254.