home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga MA Magazine 1998 #7
/
amigamamagazinepolishissue1998.iso
/
magazyn_amiga
/
0896
/
004_rpg
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1998-03-26
|
15KB
|
296 lines
RPG
<lead>RPG, czyli Role Playing Games, to nic innego, jak gry
fabularne, w których kaûdy gracz wciela sië w jednâ z
wykreowanych wczeôniej postaci. Oczywiôcie cechy kaûdej postaci
sâ wczeôniej dokîadnie okreôlane, to samo dotyczy posiadanych
przez niâ przedmiotów, jak i umiejëtnoôci.
<a>Roman Sadowski
<txt>Ûeby nadaê pozory realnoôci caîej grze, dodatkowo tworzy
sië, wîaôciwie od podstaw, zasady rzâdzâce ôwiatem. Precyzuje sië
jego strukturë politycznâ, ekonomicznâ i spoîecznâ. Najczëôciej
przygody rozgrywajâ sië w ôwiecie fantasy, ale nie brak teû
ôwiatów horroru, hard science fiction, a nawet opartych na
znanych ksiâûkach. W rezultacie dostajemy do râk grë, która
pozwala uczestnikom angaûowaê sië w niâ w stopniu nigdzie indziej
nie spotykanym, a jednoczeônie daje im prawie nieograniczone
moûliwoôci dziaîania -- cel, który da sië osiâgnâê na dziesiâtki
sposobów.
Obecnie na rynku jest dostëpnych wiele systemów RPG (a wiëc
niejako zespoîu reguî i ôwiatów), wôród których moûna wyróûniê:
"Dungeon & Dragons" (a w zasadzie jej rozbudowana wersja
"Advanced Dungeon & Dragons"), "Warhammer", "Amber" czy polskie
"Krysztaîy czasu". Oczywiôcie jest to tylko kropla w morzu,
proszë sië wiëc nie obraûaê, jeôli nie wymieniîem akurat czyjegoô
ulubionego systemu. W jednych wiëkszy nacisk poîoûony jest na
stronë strategicznâ przy rozgrywaniu walk, w innych rozbudowano
stronë fabularnâ, w jeszcze innych zadbano o jak najwiëkszâ
realnoôê. Moûna jednak ômiaîo powiedzieê, ûe w kaûdej grze role
playing zawsze wystëpujâ gracze oraz tzw. mistrz gry, czyli osoba
majâca pieczë nad przebiegiem gry, w tym nad przestrzeganiem
ustalonych reguî. Tak naprawdë zadanie mistrza gry jest daleko
bardziej odpowiedzialne. W dostëpnych systemach okreôlono
wîaôciwie tylko w zarysach przygody, dopracowanie szczegóîów
pozostaje na gîowie mistrza gry. Jak widaê, jest on jednoczeônie
arbitrem, narratorem i wspóîtwórcâ gry. To, co moûe sië nie
podobaê w tradycyjnych grach role playing, to ustawiczne rzucanie
kostkâ w celu ustalenia przebiegu zdarzeï oraz koniecznoôê
zapisywania na kartkach aktualnego stanu posiadania i
umiejëtnoôci postaci.
I w tym miejscu moûna przejôê do komputerowych gier rple playing.
Gatunek ten powstaî z chwilâ, gdy tylko sprzët pozwoliî na
wtîoczenie do pamiëci caîkiem przecieû pokaúnej porcji danych.
Pierwsze udane próby dokonane zostaîy juû na komputerach
oômiobitowych (sam pamiëtam, jak graîem na atarynce w Ultimë),
ale w rzeczywistoôci prawdziwy boom nastâpiî z pojawieniem sië na
rynku 16-bitowców. Jakie miejsce zajmuje w rozwoju tego gatunku
Amiga? Trzeba przyznaê, ûe obecnie raczej marginalne. Niestety
wszystkie "wielkie" firmy specjalizujâce sië w role playing
przeszîy juû dawno na blaszaki, ba, zaczëto nawet wydawaê
niektóre tytuîy dla konsol. Jednoczeônie wczeôniej powstaîo
bardzo duûo pozycji z tego gatunku, wartych obecnie
przypomnienia.
Pierwszy kîopot z opisem amigowych gier role playing wiâûe sië z
doôê luúnym, by nie powiedzieê naciâganym, sposobem
kwalifikowania ich do tego gatunku. Czasem autorzy gier posuwali
sië wrëcz do tego, ûe przydzielanie bohaterowi punktów
doôwiadczenia, które zwiëkszaîy np. jego siîë ûyciowâ, uznawali
juû za dostateczny powód okreôlania swojej produkcji mianem gry
role playing (najlepszy przykîad -- "Speric Legacy"). Ja w swoim
zestawieniu przede wszystkim skupiîem sië na role playing z
prawdziwego zdarzenia.
Do najbardziej klasycznych serii RPG moûna zaliczyê produkcje SSI
z cyklu "Forgotten Realms": "Pool of Radiance", "Azure Bonds",
"Secret of the Silver Blades" i "Pools of Darkness" oraz cykl
"Krynn": "Champions of Krynn", "Death Knights of Krynn" i "Dark
Queen of Krynn". Bazujâ one ôciôle na systemie "Advanced Dungeon
& Dragons" (nawet przygody oparto na stworzonych wczeôniej
tradycyjnych grach role playing). Czësto zapominanâ pozycjâ firmy
SSI jest "Buck Rogers" -- gra oparta na tym samym schemacie, co
poprzednio wyliczone, ale rozgrywajâca sië w przyszîoôci. Akcja
gry byîa ôledzona na maîym ekranie (na reszcie znajdowaîy sië
przeróûne opcje statystyczne i opcje wykonywania akcji). W
trakcie walki komputer przeîâczaî sië na izometryczny ekran z
widniejâcym na nim powiëkszonym terenem, na którym aktualnie
znajdowaîa sië druûyna. Do zalet wszystkich wymienionych gier
moûna zaliczyê przede wszystkim ciekawy sposób rozgrywania walk,
zbliûony do gry strategicznej, oraz wykorzystanie elementu
dialogu (na zasadzie wyboru wîaôciwej kwestii z kilku
dostëpnych). Doôê rozbudowane sâ takûe pozostaîe elementy: system
czarów, róûnorodnoôê przedmiotów i spotykanych przeciwników. Byîy
jeszcze zapowiedzi co najmniej jednego tytuîu, tym razem
rozgrywajâcego sië w pustynnym ôwiecie -- "Dark Sun", ale
skoïczyîo sië tylko na obiecankach. Moim zdaniem produkcje SSI
naleûâ do najlepszych w tym podgatunku gier role playing.
Kolejny bardzo znany cykl to oczywiôcie "Might & Magic" firmy New
World Computing. W wypadku Amigi skoïczyî sië on na numerze
trzecim, ale na pececie nadal jest rozwijany. Pierwszej czëôci,
mówiâc szczerze, nie pamiëtam, w drugâ namiëtnie graîem,
natomiast trzeciâ okrywa nimb tajemnicy. Niby wyszîa (do mnie nie
dotarîa), ale sâdzâc po listach od Czytelników do pism zachodnich
byîa mocno pobugowana (z bîëdami). Zalety caîej serii to doôê
rozbudowany ôwiat, bardzo duûo róûnorodnych przedmiotów,
rozbudowana fabuîa z mnóstwem dodatkowych misji do wypeînienia
(nie niezbëdnych do skoïczenia gry, ale dajâcych sporo
doôwiadczenia). Ewenementem byîo wprowadzenie moûliwoôci
wynajmowania do druûyny najemników. Niedosyt po cyklu "Might &
Magic" mogâ mieê osoby lubiâce dialogi -- tu ich wîaôciwie nie
ma. Walki rozgrywane sâ w doôê schematyczny sposób, pewien
problem mogâ teû stanowiê zagadki sîowne, których rozwiâzania sâ
czasem bardzo zaskakujâce.
Trzecim dîugim cyklem (na razie trzyodcinkowym) jest "Ishar"
firmy Silmarills. To, co wyróûnia go spoôród innych, to îadna
grafika oraz wykorzystanie elementu psychologicznego tak czësto
pojawiajâcego sië w tradycyjnych grach role playing. Jest to
jedyna gra, jakâ znam, w której druûyna moûe nie zgodziê sië na
przyjëcie nowego czîonka czy w której moûe dojôê do wewnëtrznych
walk. Pozostaîe elementy na przeciëtnym poziomie -- ciekawe
moûliwoôci taktyczne podczas walki, aspoîeczny pomysî z
wydawaniem nad wyraz ciëûko zdobytych pieniëdzy nawet na zapis
stanu gry (fundusze to podstawowy kîopot w caîej grze). Niestety,
poniewaû wszystkie czëôci wymagajâ co najmniej 1 MB Chip RAM-u,
nie kaûdy amigowiec mógî sië z nimi zapoznaê. O ile sië
orientujë, czëôê cyklu "Ishar" jest jeszcze do nabycia u
krajowych dystrybutorów.
Seria "Ultima" z Origin to juû niemal prehistoria. Jedynka,
dwójka i trójka podobno miaîy wersje amigowe, ale ja ich jakoô
nie miaîem okazji zobaczyê. Bardziej znane sâ IV i V. Na potrzeby
caîego cyklu stworzono bardzo rozbudowany ôwiat z wîasnâ historiâ
i legendami, konfliktami spoîecznymi i stosunkami ekonomicznymi.
W chwili obecnej gry z tej serii mogâ sië nie wydawaê aû tak
atrakcyjne z uwagi na zastosowanie pewnych uproszczeï gîównie w
grafice. Niemniej "Ultimy" naleûâ do niewielu pozycji, w których
nie pominiëto ûadnego elementu z tradycyjnych RPG. O popularnoôci
serii moûe ôwiadczyê fakt, ûe ostatnia gra oznaczona jest numerem
9.
Zupeînie innâ kategorië gier role playing stanowi "Dungeon
Master" i pochodne wydane przez Interplay. Gra ta zapoczâtkowaîa
nowâ jakoôê w tym gatunku. Zamiast statycznego ekranu, na którym
moûna byîo sobie pooglâdaê animacje, a akcja i tak przebiegaîa z
podziaîem na fazy, zastosowano tzw. real time action. Gracz
ôledzi na bieûâco akcjë, zadaje ciosy, ucieka, rzuca czary, wpada
w puîapki. Kiedy pierwszy raz zobaczyîem të grë jeszcze na Atari
ST, zrobiîa na mnie oszaîamiajâce wraûenie (poniekâd przyczyniîa
sië do tego, ûe kupiîem piëêsetkë). W grze nie znajdziemy ani
specjalnie wyszukanych czarów, ani teû poraûajâcej róûnorodnoôci
przedmiotów -- wszystkiego jest w sam raz. Do cyklu naleûâ:
"Dungeon Master", "Chaos Strikes Back" i wydany niedawno "Dungeon
Master II" (Interplay). Wszystkie czëôci charakteryzujâ sië duûym
stopniem trudnoôci i koniecznoôciâ doôê niewygodnego "opukiwania"
ôcian w poszukiwania ukrytych przeîâczników. Peîno teû w nich
najprzeróûniejszych puzzli -- warto robiê na bieûâco mapki
terenu. W sumie najîatwiejsza wydaje sië wbrew pozorom ostatnia
pozycja z cyklu (niestety, dostëpna tylko na A1200). "Dungeon
Master" moûe byê jeszcze dostëpny w ramach klasyki komputerowej
firmy IPS. Na szczególnâ pochwaîë zasîuguje system czarów --
bardzo oryginalny, a przede wszystkim szalenie elastyczny.
Ciekawostkâ jest fakt, ûe nawet w oryginalnej instrukcji nie
opisano wszystkich czarów.
Cykle mamy za sobâ. Teraz pora na pojedyncze pozycje. Szczerze
byîem zaskoczony, ûe znalazîo sië ich tak wiele. Ograniczyîem sie
jedynie do tych najbardziej znaczâcych i ciekawych.
"Dragon Wars" -- tytuî juû niemal zupeînie zapomniany, a wielka
szkoda. Wydany przez Interplay chyba w 1989 roku, charakteryzuje
sië bardzo wciâgajâcâ fabuîâ, interesujâcymi czarami (choê
niezbyt wygodnie uûywanymi), a przede wszystkim ogromnym
naciskiem poîoûonym na wykorzystanie zdolnoôci i cech fizycznych
bohaterów. Bardzo nastrojowe melodyjki. Sporo podobieïstw do
cyklu "Might & Magic".
"Knightmare" -- odpowiednik "Dungeon Mastera" umieszczony w
przeszywajâcym grozâ ôwiecie. Grafika utrzymana w specyficznej
tonacji sprawia, ûe gra zbytnio nie przyciâga, ale nie powinno to
byê przeszkodâ w bliûszym poznaniu tej pozycji. Gra byîa kilka
lat temu wydana w Polsce.
"Blade of Destiny" -- doôê kontrowersyjna pozycja. Z jednej
strony zawiera jednâ z najbogatszych charakterystyk postaci,
jakie widziaîem w grach role playing. Do plusów zaliczyê trzeba
takûe bardzo îadnâ grafikë przy scenach walki (widok
izometryczny, w peîni animowane postacie) oraz wykorzystanie
elementów dialogu, na drugiej szali leûy jednak doôê schematyczna
akcja, maîa róûnorodnoôê przeciwników i dostëpnych przedmiotów, a
takûe spora niewygoda obsîugi.
"Legend of Faerghail" -- klasyka, program w duûej mierze zbliûony
do "Might & Magic" w najlepszym wydaniu. Ciekawe rasy i profesje
do wyboru, taktyczna moûliwoôê rozgrywania walki, niezîa grafika
i efekty sfx. Gra czësto pomijana w opisach, a szkoda. Program
byî chyba takûe wydany w Polsce.
"Crystal Dragon" -- niezbyt udany klon "Dungeon Mastera". Razi
przede wszystkim sîaby poziom grafiki i niezbyt wyszukana fabuîa.
Dystrybutorem jest Mirage.
"Black Crypt" -- podobnie jak wyûej, tyle ûe lepsze wykonanie.
Gra byîa takûe wydana w Polsce przez IPS w ramach klasyki
komputerowej.
"Drakken" -- gra wîaôciwie nieznana, chyba z powodu ukazania sië
tylko w wersji niemieckiej. Mimo upîywu lat nadal moûe zadowoliê
kaûdego bardzo dobrâ jakoôciâ grafiki.
"Legacy of Soracil" i wczeôniejszy "Hero Quest" -- jedna z
pozycji trochë na siîë klasyfikowanych jako RPG. Tak naprawdë,
bardziej skîonny byîbym jâ nazywaê grâ strategicznâ z elementami
RPG, polegajâcâ na wykonywaniu kolejnych misji.
"Death or Glory" -- Software 2000. Prawie identyczne zasady i
reguîy, jak u poprzednika -- moûe trochë wiëkszy akcent poîoûono
na stronë strategicznâ. Program zupeînie nieznany, o ile sië
orientujë, nigdy nie trafiî do Polski, prawdopodobnie ze wzglëdu
na barierë jëzykowâ (niemiecka wersja).
"Darkmere" i "Dragonstone" -- podobna ocena, jak wyûej. Duûo
elementów przygodowo-zrëcznoôciowych, maîo RPG.
"Whayes Voyage I i II" -- produkcja niemiecka spod szyldu NEO.
Akcja osadzona w przyszîoôci. Poîâczenie gry
ekonomiczno-hadlowej, strategicznej i RPG w jednym. Duûy wybór
zawodów i profesji, ciekawe rozwiâzania w systemie czarów (a w
zasadzie zdolnoôci psionicznych), bardzo oryginalny sposób
tworzenia nowych bohaterów. W czëôci drugiej doîoûony engine
pseudodoomowy. W sumie jedna z ciekawszych pozycji.
"Amberstar" i "Ambermoon" -- Thalion. Znów ze wzglëdu na fakt, ûe
przez dîugi czas wystëpowaîy tylko w wersji niemieckiej, nie
zdobyîy sobie znacznej popularnoôci. W sumie jednak obie pozycje
nie naleûâ do wybijajâcych sië, ale sâ to po prostu caîkiem
nieúli przedstawiciele swojego gatunku. Tu równieû pokuszono sië
o wprowadzenie elementu 3D, ale efekt raczej nie jest
interesujâcy.
"Eye of Beholder I i II" -- Westwood Studios. Pozycja, jakâ
znalazîy obie gry w tym opisie, nie odpowiada ich rzeczywistemu
znaczeniu w rozwoju gier role playing. Obok "Dungeon Master" jest
to najwybitniejszy przedstawiciel tego nurtu w tym gatunku. Sporo
îatwiejszy od kunkurenta, bardziej bazujâcy na tradycyjnym
systemie "Advanced Dungeons & Dragons" moûe podobaê sië kaûdemu.
Polecam szczególnie drugâ czëôê -- bardziej rozbudowanâ i
ciekawszâ.
"Legend of Valor" -- gra nietypowa z jednego powodu -- zostaîa
zrealizowana caîkowicie w konwencji 3D. Niestety, akcja ogranicza
sië do terenu jednego (ale rozbudowanego) miasta. Gra raczej nie
rozpieszcza rozbudowâ opcji, ale doskonale nadaje sië do
pokazania jako ciekawostka. Pozycja ta równieû zostaîa wydana w
Polsce, jeôli dobrze pamiëtam, przez IPS.
"Perihelion" -- jedna z ostatnich produkcji Psygnosis przed jej
rozstaniem sië z Amigâ. Gatunek bardzo nietypowy, jak na të
firmë, a mimo to hit. Takiej atmosfery w grze role playing, w
dodatku osadzonej w wielce intrygujâcym ôwiecie przyszîoôci,
dawno nie widziaîem. Rozwiâzania zaczerpniëte zarówno z programów
SSI (system walki), jak i "Dungeon Mastera" (obsîuga, czary i
poruszanie sië). Jako pochwaîa niech posîuûy opinia znajomego
pecetowca, takûe miîoônika RPG, który wyraziî ûal, ûe nie ma
wersji tej gry dla jego komputera.
"Captive" i "Liberation" -- obie pozycje osadzone w ôwiecie
przyszîoôci peînym cyborgów i broni energetycznej. W wypadku
"Liberation" akcja podzielona jest na misje. Ciekawa grafika i
doôê rozbudowane opcje. Pewnym ograniczeniem moûe byê fakt, ûe
"Liberation" pokazaî sië tylko w wersji dla komputerów z koôêmi
AGA (postaram sië w najbliûszym czasie przybliûyê ten program).
"Legion" -- Gobi. Doôê ôwieûa pozycja (opis w tym samym numerze)
rodzimej produkcji. W zasadzie jest to bardziej strategia, ale
nie brak w niej i elementów role playing. Polecam.
Dla peînej oceny stanu gier role playing w wersjach amigowych nie
moûna zapomnieê o licznych produkcjach shareware. Poniewaû jednak
jest ich mnóstwo, ograniczë sië do wyliczenia tych
najciekawszych: "Moria" (klasyczne RPG podziemne), "Legend of
Loracil" (klon "Ultimy"), "Black Dawn" i "Legions of Dawn" (coô a
la "Eye of Beholder" z gorszâ grafikâ i akcjâ umieszczonâ w
przyszîoôci), "Wizard Wars" (klasyk), "Angband" (podobny do
"Black Dawn"). Oprócz gier na sieci moûna znaleúê bardzo duûo
najprzeróûniejszych utilików pomocnych przy prowadzeniu
tradycyjnych sesji role playing: do kreacji postaci, prowadzenia
statystyk, rozgrywania walk itd. Osobnym gatunkiem sâ tzw.
MUD-y, o których wiëcej informacji moûna znaleúê w tym samym
numerze w artykule mojego redakcyjnego kolegi.
Na koniec maîe dywagacje na temat dalszego rozwoju tego gatunku
na Amidze. Trzeba przyznaê, ûe na tym polu doszîo ostatnio do
lekkiej posuchy. Na szczëôcie, jak zdâûyîem sië zorientowaê,
trwajâ obecnie prace nad kilkoma pozycjami, co ciekawsze, w
wiëkszoôci bëdâ to krajowe produkcje. Z zagranicznych moûna mieê
nadziejë na ukazanie sië (po îadnych kilku latach, jakie upîynëîy
od zapowiedzi) "Seventh Sword of Mendor" firmy Grandslam.