home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1998 #7 / amigamamagazinepolishissue1998.iso / magazyn_amiga / 0896 / 004_rpg < prev    next >
Text File  |  1998-03-26  |  15KB  |  296 lines

  1.  
  2.  
  3. RPG
  4.  
  5. <lead>RPG, czyli Role Playing Games, to nic innego, jak gry
  6. fabularne, w których kaûdy gracz wciela sië w jednâ z
  7. wykreowanych wczeôniej postaci. Oczywiôcie cechy kaûdej postaci
  8. sâ wczeôniej dokîadnie okreôlane, to samo dotyczy posiadanych
  9. przez niâ przedmiotów, jak i umiejëtnoôci.
  10.  
  11. <a>Roman Sadowski
  12.  
  13. <txt>Ûeby nadaê pozory realnoôci caîej grze, dodatkowo tworzy
  14. sië, wîaôciwie od podstaw, zasady rzâdzâce ôwiatem. Precyzuje sië
  15. jego strukturë politycznâ, ekonomicznâ i spoîecznâ. Najczëôciej
  16. przygody rozgrywajâ sië w ôwiecie fantasy, ale nie brak teû
  17. ôwiatów horroru, hard science fiction, a nawet opartych na
  18. znanych ksiâûkach. W rezultacie dostajemy do râk grë, która
  19. pozwala uczestnikom angaûowaê sië w niâ w stopniu nigdzie indziej
  20. nie spotykanym, a jednoczeônie daje im prawie nieograniczone
  21. moûliwoôci dziaîania -- cel, który da sië osiâgnâê na dziesiâtki
  22. sposobów.
  23.  
  24. Obecnie na rynku jest dostëpnych wiele systemów RPG (a wiëc
  25. niejako zespoîu reguî i ôwiatów), wôród których moûna wyróûniê:
  26. "Dungeon & Dragons" (a w zasadzie jej rozbudowana wersja
  27. "Advanced Dungeon & Dragons"), "Warhammer", "Amber" czy polskie
  28. "Krysztaîy czasu".  Oczywiôcie jest to tylko kropla w morzu,
  29. proszë sië wiëc nie obraûaê, jeôli nie wymieniîem akurat czyjegoô
  30. ulubionego systemu.  W jednych wiëkszy nacisk poîoûony jest na
  31. stronë strategicznâ przy rozgrywaniu walk, w innych rozbudowano
  32. stronë fabularnâ, w jeszcze innych zadbano o jak najwiëkszâ
  33. realnoôê. Moûna jednak ômiaîo powiedzieê, ûe w kaûdej grze role
  34. playing zawsze wystëpujâ gracze oraz tzw. mistrz gry, czyli osoba
  35. majâca pieczë nad przebiegiem gry, w tym nad przestrzeganiem
  36. ustalonych reguî. Tak naprawdë zadanie mistrza gry jest daleko
  37. bardziej odpowiedzialne.  W dostëpnych systemach okreôlono
  38. wîaôciwie tylko w zarysach przygody, dopracowanie szczegóîów
  39. pozostaje na gîowie mistrza gry. Jak widaê, jest on jednoczeônie
  40. arbitrem, narratorem i wspóîtwórcâ gry. To, co moûe sië nie
  41. podobaê w tradycyjnych grach role playing, to ustawiczne rzucanie
  42. kostkâ w celu ustalenia przebiegu zdarzeï oraz koniecznoôê
  43. zapisywania na kartkach aktualnego stanu posiadania i
  44. umiejëtnoôci postaci.
  45.  
  46. I w tym miejscu moûna przejôê do komputerowych gier rple playing.
  47. Gatunek ten powstaî z chwilâ, gdy tylko sprzët pozwoliî na
  48. wtîoczenie do pamiëci caîkiem przecieû pokaúnej porcji danych.
  49. Pierwsze udane próby dokonane zostaîy juû na komputerach
  50. oômiobitowych (sam pamiëtam, jak graîem na atarynce w Ultimë),
  51. ale w rzeczywistoôci prawdziwy boom nastâpiî z pojawieniem sië na
  52. rynku 16-bitowców. Jakie miejsce zajmuje w rozwoju tego gatunku
  53. Amiga? Trzeba przyznaê, ûe obecnie raczej marginalne. Niestety
  54. wszystkie "wielkie" firmy specjalizujâce sië w role playing
  55. przeszîy juû dawno na blaszaki, ba, zaczëto nawet wydawaê
  56. niektóre tytuîy dla konsol. Jednoczeônie wczeôniej powstaîo
  57. bardzo duûo pozycji z tego gatunku, wartych obecnie
  58. przypomnienia.
  59.  
  60. Pierwszy kîopot z opisem amigowych gier role playing wiâûe sië z
  61. doôê luúnym, by nie powiedzieê naciâganym, sposobem
  62. kwalifikowania ich do tego gatunku. Czasem autorzy gier posuwali
  63. sië wrëcz do tego, ûe przydzielanie bohaterowi punktów
  64. doôwiadczenia, które zwiëkszaîy np. jego siîë ûyciowâ, uznawali
  65. juû za dostateczny powód okreôlania swojej produkcji mianem gry
  66. role playing (najlepszy przykîad -- "Speric Legacy"). Ja w swoim
  67. zestawieniu przede wszystkim skupiîem sië na role playing z
  68. prawdziwego zdarzenia.
  69.  
  70. Do najbardziej klasycznych serii RPG moûna zaliczyê produkcje SSI
  71. z cyklu "Forgotten Realms": "Pool of Radiance", "Azure Bonds",
  72. "Secret of the Silver Blades" i "Pools of Darkness" oraz cykl
  73. "Krynn": "Champions of Krynn", "Death Knights of Krynn" i "Dark
  74. Queen of Krynn". Bazujâ one ôciôle na systemie "Advanced Dungeon
  75. & Dragons" (nawet przygody oparto na stworzonych wczeôniej
  76. tradycyjnych grach role playing). Czësto zapominanâ pozycjâ firmy
  77. SSI jest "Buck Rogers" -- gra oparta na tym samym schemacie, co
  78. poprzednio wyliczone, ale rozgrywajâca sië w przyszîoôci. Akcja
  79. gry byîa ôledzona na maîym ekranie (na reszcie znajdowaîy sië
  80. przeróûne opcje statystyczne i opcje wykonywania akcji). W
  81. trakcie walki komputer przeîâczaî sië na izometryczny ekran z
  82. widniejâcym na nim powiëkszonym terenem, na którym aktualnie
  83. znajdowaîa sië druûyna.  Do zalet wszystkich wymienionych gier
  84. moûna zaliczyê przede wszystkim ciekawy sposób rozgrywania walk,
  85. zbliûony do gry strategicznej, oraz wykorzystanie elementu
  86. dialogu (na zasadzie wyboru wîaôciwej kwestii z kilku
  87. dostëpnych). Doôê rozbudowane sâ takûe pozostaîe elementy: system
  88. czarów, róûnorodnoôê przedmiotów i spotykanych przeciwników. Byîy
  89. jeszcze zapowiedzi co najmniej jednego tytuîu, tym razem
  90. rozgrywajâcego sië w pustynnym ôwiecie -- "Dark Sun", ale
  91. skoïczyîo sië tylko na obiecankach. Moim zdaniem produkcje SSI
  92. naleûâ do najlepszych w tym podgatunku gier role playing.
  93.  
  94. Kolejny bardzo znany cykl to oczywiôcie "Might & Magic" firmy New
  95. World Computing. W wypadku Amigi skoïczyî sië on na numerze
  96. trzecim, ale na pececie nadal jest rozwijany. Pierwszej czëôci,
  97. mówiâc szczerze, nie pamiëtam, w drugâ namiëtnie graîem,
  98. natomiast trzeciâ okrywa nimb tajemnicy. Niby wyszîa (do mnie nie
  99. dotarîa), ale sâdzâc po listach od Czytelników do pism zachodnich
  100. byîa mocno pobugowana (z bîëdami). Zalety caîej serii to doôê
  101. rozbudowany ôwiat, bardzo duûo róûnorodnych przedmiotów,
  102. rozbudowana fabuîa z mnóstwem dodatkowych misji do wypeînienia
  103. (nie niezbëdnych do skoïczenia gry, ale dajâcych sporo
  104. doôwiadczenia). Ewenementem byîo wprowadzenie moûliwoôci
  105. wynajmowania do druûyny najemników. Niedosyt po cyklu "Might &
  106. Magic" mogâ mieê osoby lubiâce dialogi -- tu ich wîaôciwie nie
  107. ma. Walki rozgrywane sâ w doôê schematyczny sposób, pewien
  108. problem mogâ teû stanowiê zagadki sîowne, których rozwiâzania sâ
  109. czasem bardzo zaskakujâce.
  110.  
  111. Trzecim dîugim cyklem (na razie trzyodcinkowym) jest "Ishar"
  112. firmy Silmarills. To, co wyróûnia go spoôród innych, to îadna
  113. grafika oraz wykorzystanie elementu psychologicznego tak czësto
  114. pojawiajâcego sië w tradycyjnych grach role playing. Jest to
  115. jedyna gra, jakâ znam, w której druûyna moûe nie zgodziê sië na
  116. przyjëcie nowego czîonka czy w której moûe dojôê do wewnëtrznych
  117. walk. Pozostaîe elementy na przeciëtnym poziomie -- ciekawe
  118. moûliwoôci taktyczne podczas walki, aspoîeczny pomysî z
  119. wydawaniem nad wyraz ciëûko zdobytych pieniëdzy nawet na zapis
  120. stanu gry (fundusze to podstawowy kîopot w caîej grze). Niestety,
  121. poniewaû wszystkie czëôci wymagajâ co najmniej 1 MB Chip RAM-u,
  122. nie kaûdy amigowiec mógî sië z nimi zapoznaê. O ile sië
  123. orientujë, czëôê cyklu "Ishar" jest jeszcze do nabycia u
  124. krajowych dystrybutorów.
  125.  
  126. Seria "Ultima" z Origin to juû niemal prehistoria. Jedynka,
  127. dwójka i trójka podobno miaîy wersje amigowe, ale ja ich jakoô
  128. nie miaîem okazji zobaczyê. Bardziej znane sâ IV i V. Na potrzeby
  129. caîego cyklu stworzono bardzo rozbudowany ôwiat z wîasnâ historiâ
  130. i legendami, konfliktami spoîecznymi i stosunkami ekonomicznymi.
  131. W chwili obecnej gry z tej serii mogâ sië nie wydawaê aû tak
  132. atrakcyjne z uwagi na zastosowanie pewnych uproszczeï gîównie w
  133. grafice. Niemniej "Ultimy" naleûâ do niewielu pozycji, w których
  134. nie pominiëto ûadnego elementu z tradycyjnych RPG. O popularnoôci
  135. serii moûe ôwiadczyê fakt, ûe ostatnia gra oznaczona jest numerem
  136. 9.
  137.  
  138. Zupeînie innâ kategorië gier role playing stanowi "Dungeon
  139. Master" i pochodne wydane przez Interplay. Gra ta zapoczâtkowaîa
  140. nowâ jakoôê w tym gatunku. Zamiast statycznego ekranu, na którym
  141. moûna byîo sobie pooglâdaê animacje, a akcja i tak przebiegaîa z
  142. podziaîem na fazy, zastosowano tzw. real time action. Gracz
  143. ôledzi na bieûâco akcjë, zadaje ciosy, ucieka, rzuca czary, wpada
  144. w puîapki. Kiedy pierwszy raz zobaczyîem të grë jeszcze na Atari
  145. ST, zrobiîa na mnie oszaîamiajâce wraûenie (poniekâd przyczyniîa
  146. sië do tego, ûe kupiîem piëêsetkë). W grze nie znajdziemy ani
  147. specjalnie wyszukanych czarów, ani teû poraûajâcej róûnorodnoôci
  148. przedmiotów -- wszystkiego jest w sam raz. Do cyklu naleûâ:
  149. "Dungeon Master", "Chaos Strikes Back" i wydany niedawno "Dungeon
  150. Master II" (Interplay). Wszystkie czëôci charakteryzujâ sië duûym
  151. stopniem trudnoôci i koniecznoôciâ doôê niewygodnego "opukiwania"
  152. ôcian w poszukiwania ukrytych przeîâczników. Peîno teû w nich
  153. najprzeróûniejszych puzzli -- warto robiê na bieûâco mapki
  154. terenu. W sumie najîatwiejsza wydaje sië wbrew pozorom ostatnia
  155. pozycja z cyklu (niestety, dostëpna tylko na A1200). "Dungeon
  156. Master" moûe byê jeszcze dostëpny w ramach klasyki komputerowej
  157. firmy IPS. Na szczególnâ pochwaîë zasîuguje system czarów --
  158. bardzo oryginalny, a przede wszystkim szalenie elastyczny.
  159. Ciekawostkâ jest fakt, ûe nawet w oryginalnej instrukcji nie
  160. opisano wszystkich czarów.
  161.  
  162. Cykle mamy za sobâ. Teraz pora na pojedyncze pozycje. Szczerze
  163. byîem zaskoczony, ûe znalazîo sië ich tak wiele. Ograniczyîem sie
  164. jedynie do tych najbardziej znaczâcych i ciekawych.
  165.  
  166. "Dragon Wars" -- tytuî juû niemal zupeînie zapomniany, a wielka
  167. szkoda. Wydany przez Interplay chyba w 1989 roku, charakteryzuje
  168. sië bardzo wciâgajâcâ fabuîâ, interesujâcymi czarami (choê
  169. niezbyt wygodnie uûywanymi), a przede wszystkim ogromnym
  170. naciskiem poîoûonym na wykorzystanie zdolnoôci i cech fizycznych
  171. bohaterów. Bardzo nastrojowe melodyjki. Sporo podobieïstw do
  172. cyklu "Might & Magic".
  173.  
  174. "Knightmare" -- odpowiednik "Dungeon Mastera" umieszczony w
  175. przeszywajâcym grozâ ôwiecie. Grafika utrzymana w specyficznej
  176. tonacji sprawia, ûe gra zbytnio nie przyciâga, ale nie powinno to
  177. byê przeszkodâ w bliûszym poznaniu tej pozycji. Gra byîa kilka
  178. lat temu wydana w Polsce.
  179.  
  180. "Blade of Destiny" -- doôê kontrowersyjna pozycja. Z jednej
  181. strony zawiera jednâ z najbogatszych charakterystyk postaci,
  182. jakie widziaîem w grach role playing. Do plusów zaliczyê trzeba
  183. takûe bardzo îadnâ grafikë przy scenach walki (widok
  184. izometryczny, w peîni animowane postacie) oraz wykorzystanie
  185. elementów dialogu, na drugiej szali leûy jednak doôê schematyczna
  186. akcja, maîa róûnorodnoôê przeciwników i dostëpnych przedmiotów, a
  187. takûe spora niewygoda obsîugi.
  188.  
  189. "Legend of Faerghail" -- klasyka, program w duûej mierze zbliûony
  190. do "Might & Magic" w najlepszym wydaniu. Ciekawe rasy i profesje
  191. do wyboru, taktyczna moûliwoôê rozgrywania walki, niezîa grafika
  192. i efekty sfx. Gra czësto pomijana w opisach, a szkoda. Program
  193. byî chyba takûe wydany w Polsce.
  194.  
  195. "Crystal Dragon" -- niezbyt udany klon "Dungeon Mastera". Razi
  196. przede wszystkim sîaby poziom grafiki i niezbyt wyszukana fabuîa.
  197. Dystrybutorem jest Mirage.
  198.  
  199. "Black Crypt" -- podobnie jak wyûej, tyle ûe lepsze wykonanie.
  200. Gra byîa takûe wydana w Polsce przez IPS w ramach klasyki
  201. komputerowej.
  202.  
  203. "Drakken" -- gra wîaôciwie nieznana, chyba z powodu ukazania sië
  204. tylko w wersji niemieckiej. Mimo upîywu lat nadal moûe zadowoliê
  205. kaûdego bardzo dobrâ jakoôciâ grafiki.
  206.  
  207. "Legacy of Soracil" i wczeôniejszy "Hero Quest" -- jedna z
  208. pozycji trochë na siîë klasyfikowanych jako RPG. Tak naprawdë,
  209. bardziej skîonny byîbym jâ nazywaê grâ strategicznâ z elementami
  210. RPG, polegajâcâ na wykonywaniu kolejnych misji.
  211.  
  212. "Death or Glory" -- Software 2000. Prawie identyczne zasady i
  213. reguîy, jak u poprzednika -- moûe trochë wiëkszy akcent poîoûono
  214. na stronë strategicznâ. Program zupeînie nieznany, o ile sië
  215. orientujë, nigdy nie trafiî do Polski, prawdopodobnie ze wzglëdu
  216. na barierë jëzykowâ (niemiecka wersja).
  217.  
  218. "Darkmere" i "Dragonstone" -- podobna ocena, jak wyûej. Duûo
  219. elementów przygodowo-zrëcznoôciowych, maîo RPG.
  220.  
  221. "Whayes Voyage I i II" -- produkcja niemiecka spod szyldu NEO.
  222. Akcja osadzona w przyszîoôci. Poîâczenie gry
  223. ekonomiczno-hadlowej, strategicznej i RPG w jednym. Duûy wybór
  224. zawodów i profesji, ciekawe rozwiâzania w systemie czarów (a w
  225. zasadzie zdolnoôci psionicznych), bardzo oryginalny sposób
  226. tworzenia nowych bohaterów. W czëôci drugiej doîoûony engine
  227. pseudodoomowy. W sumie jedna z ciekawszych pozycji.
  228.  
  229. "Amberstar" i "Ambermoon" -- Thalion. Znów ze wzglëdu na fakt, ûe
  230. przez dîugi czas wystëpowaîy tylko w wersji niemieckiej, nie
  231. zdobyîy sobie znacznej popularnoôci. W sumie jednak obie pozycje
  232. nie naleûâ do wybijajâcych sië, ale sâ to po prostu caîkiem
  233. nieúli przedstawiciele swojego gatunku. Tu równieû pokuszono sië
  234. o wprowadzenie elementu 3D, ale efekt raczej nie jest
  235. interesujâcy.
  236.  
  237. "Eye of Beholder I i II" -- Westwood Studios. Pozycja, jakâ
  238. znalazîy obie gry w tym opisie, nie odpowiada ich rzeczywistemu
  239. znaczeniu w rozwoju gier role playing. Obok "Dungeon Master" jest
  240. to najwybitniejszy przedstawiciel tego nurtu w tym gatunku. Sporo
  241. îatwiejszy od kunkurenta, bardziej bazujâcy na tradycyjnym
  242. systemie "Advanced Dungeons & Dragons" moûe podobaê sië kaûdemu.
  243. Polecam szczególnie drugâ czëôê -- bardziej rozbudowanâ i
  244. ciekawszâ.
  245.  
  246. "Legend of Valor" -- gra nietypowa z jednego powodu -- zostaîa
  247. zrealizowana caîkowicie w konwencji 3D. Niestety, akcja ogranicza
  248. sië do terenu jednego (ale rozbudowanego) miasta. Gra raczej nie
  249. rozpieszcza rozbudowâ opcji, ale doskonale nadaje sië do
  250. pokazania jako ciekawostka. Pozycja ta równieû zostaîa wydana w
  251. Polsce, jeôli dobrze pamiëtam, przez IPS.
  252.  
  253. "Perihelion" -- jedna z ostatnich produkcji Psygnosis przed jej
  254. rozstaniem sië z Amigâ. Gatunek bardzo nietypowy, jak na të
  255. firmë, a mimo to hit. Takiej atmosfery w grze role playing, w
  256. dodatku osadzonej w wielce intrygujâcym ôwiecie przyszîoôci,
  257. dawno nie widziaîem. Rozwiâzania zaczerpniëte zarówno z programów
  258. SSI (system walki), jak i "Dungeon Mastera" (obsîuga, czary i
  259. poruszanie sië). Jako pochwaîa niech posîuûy opinia znajomego
  260. pecetowca, takûe miîoônika RPG, który wyraziî ûal, ûe nie ma
  261. wersji tej gry dla jego komputera.
  262.  
  263. "Captive" i "Liberation" -- obie pozycje osadzone w ôwiecie
  264. przyszîoôci peînym cyborgów i broni energetycznej. W wypadku
  265. "Liberation" akcja podzielona jest na misje. Ciekawa grafika i
  266. doôê rozbudowane opcje. Pewnym ograniczeniem moûe byê fakt, ûe
  267. "Liberation" pokazaî sië tylko w wersji dla komputerów z koôêmi
  268. AGA (postaram sië w najbliûszym czasie przybliûyê ten program).
  269.  
  270. "Legion" -- Gobi. Doôê ôwieûa pozycja (opis w tym samym numerze)
  271. rodzimej produkcji. W zasadzie jest to bardziej strategia, ale
  272. nie brak w niej i elementów role playing. Polecam.
  273.  
  274. Dla peînej oceny stanu gier role playing w wersjach amigowych nie
  275. moûna zapomnieê o licznych produkcjach shareware. Poniewaû jednak
  276. jest ich mnóstwo, ograniczë sië do wyliczenia tych
  277. najciekawszych: "Moria" (klasyczne RPG podziemne), "Legend of
  278. Loracil" (klon "Ultimy"), "Black Dawn" i "Legions of Dawn" (coô a
  279. la "Eye of Beholder" z gorszâ grafikâ i akcjâ umieszczonâ w
  280. przyszîoôci), "Wizard Wars" (klasyk), "Angband" (podobny do
  281. "Black Dawn"). Oprócz gier na sieci moûna znaleúê bardzo duûo
  282. najprzeróûniejszych utilików pomocnych przy prowadzeniu
  283. tradycyjnych sesji role playing: do kreacji postaci, prowadzenia
  284. statystyk, rozgrywania walk itd. Osobnym gatunkiem sâ tzw.
  285. MUD-y, o których wiëcej informacji moûna znaleúê w tym samym
  286. numerze w artykule mojego redakcyjnego kolegi.
  287.  
  288. Na koniec maîe dywagacje na temat dalszego rozwoju tego gatunku
  289. na Amidze. Trzeba przyznaê, ûe na tym polu doszîo ostatnio do
  290. lekkiej posuchy. Na szczëôcie, jak zdâûyîem sië zorientowaê,
  291. trwajâ obecnie prace nad kilkoma pozycjami, co ciekawsze, w
  292. wiëkszoôci bëdâ to krajowe produkcje. Z zagranicznych moûna mieê
  293. nadziejë na ukazanie sië (po îadnych kilku latach, jakie upîynëîy
  294. od zapowiedzi) "Seventh Sword of Mendor" firmy Grandslam.
  295.  
  296.