home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga ACS 1998 #2 / amigaacscoverdisc1998-021998.iso / games / commercialdemos / greatnations / gncustom.txt < prev    next >
Text File  |  1997-12-02  |  8KB  |  264 lines

  1. -----------------------
  2. * ABOUT CUSTOMIZATION *
  3. -----------------------
  4.  
  5. Only map editing is possible in this demo version. Don't ask us if
  6. you have problems creating new maps. Map editing is unsupported!
  7.  
  8. This text file is only preview of how customization is currently
  9. implemented. .txt file compile-utility will be released only with
  10. registered version (which will be released when it is ready...)
  11.  
  12.  
  13. Maps
  14. ----
  15.  
  16. Look for example map(s) included with GN demo version.
  17. Map files' format must be 256 color IFF or PCX.
  18.  
  19. Map color numbers:
  20.  
  21. 1 = arctic
  22. 2 = tundra
  23. 3 = forest
  24. 4 = jungle
  25. 5 = swamp
  26. 6 = grassland
  27. 7 = plains
  28. 8 = savannah
  29. 9 = desert
  30. 10 = shallow water
  31. 11 = deep water
  32.  
  33. 16 = hills
  34. 17 = mountains
  35. 18 = irrigation
  36. 19 = river
  37. 20 = road
  38. 21 = railroad
  39. 22 = mine
  40.  
  41. (irrigation, roads, railroads and mines are not usually used in maps)
  42.  
  43. Copy your IFF or PCX map files to GN demo directory and rename them
  44. as <filename>.MAP then run GNPAK.EXE. GNPAK creates two new files,
  45. <filename>.gfx and <filename>.gnm, and asks for map name (this name
  46. is shown in GN world selector screen) NOTE: If <filename>.gnm exits
  47. already GNPAK uses old name and doesn't anymore ask for new name.
  48. Delete <filename>.gnm if you want to enter new map name.
  49.  
  50. After conversion is complete GNPAK outputs some statistics about map,
  51. also *.MAP files are not anymore needed and they can be deleted.
  52.  
  53. GN scans current directory for new maps and automatically shows them
  54. in world selector screen.
  55.  
  56. Only server needs new map(s). Server sends new map information to clients
  57. automatically when needed.
  58.  
  59.  
  60. Terrains (terrain.txt)
  61. ----------------------
  62.  
  63. structure of terrain data:
  64.  
  65.  Type
  66.  Food,Resource,Gold,Movement,Defence,AirDefence,Prob,Cost
  67.  Connect,Height,Density,MapColor,Ignore
  68.  CoordX,CoordY
  69.  AddList
  70.  RemList
  71.  
  72. Type [N]
  73.  
  74. 1=base land
  75. 2=water
  76. 3=extra (gems, gold, etc..)
  77. 10=overlay (mines, fields etc.., tiles you can build)
  78. 11=hills (used by random terrain generator)
  79. 12=mountains (also)
  80. 13=river (also)
  81. 20=town
  82. 21=small town tiles
  83. 22=village
  84. NOTE: all types >=10 are overlay tiles. Hills, mountains etc have
  85. different type number so that random terrain generator can create
  86. correct lands.
  87.  
  88. Maximums (these may change!):
  89.  
  90. Max base land + water = 16
  91. Max extra tiles = 32
  92. Max overlay tiles = 24
  93.  
  94. Order of calculation is: first land or water tiles, then overlays in
  95. order thay are defined in terrain.txt and last are extra tiles.
  96. There is no restriction in number of stacked tiles.
  97.  
  98. Food        amount of food [N%E]
  99. Resource    amoint of resource [N%E]
  100. Gold        amount of gold [N%E]
  101. Movement    number of turns needed to enter this tile [N%E]
  102. Defense     defense value for ground attacks, 0=no defense
  103.             100=full defense [N]
  104. AirDefense  defense value for air attacks
  105. Prob        probability of extra tiles 0-100 [N]
  106. Connect     0=no connection,1=connect like river,2=road/railroad,
  107.             3=mountain/hills [N]
  108. Height      tile's ground level, -5...,-1=underwater,0=land/water,
  109.             1=hills,...,5 [N]
  110. Density     transparency of one level above this tile's height,
  111.             100=transparent, 0=opaque [N]
  112. MapColor    color in small map,-1=don't show [N]
  113. Ignore      ignore all tiles' under this tile,0=don't ignore
  114. CoordX/Y    coordinates for tile picture
  115. AddList     tile(s) specified here can be above this tile even if
  116.             remlist forbids it [L.TERRAINS]
  117. RemList     tile(s) specified here can not be above this tile [L.TERRAINS]
  118.  
  119.  
  120. Inventions (tech.txt)
  121. ---------------------
  122.  
  123. structure of invention data:
  124.  
  125.  Name
  126.  Points
  127.  AddList
  128.  RemList
  129.  
  130. Name     name of invention [S]
  131. Points   number of science points needed [N]
  132. AddList  new inventions,buildings and units [L.INVENTION.BUILDING.UNIT]
  133. RemList  obsolete buildings and units [L.BUILDING.UNIT]
  134.  
  135. Special inventions which must be declared:
  136.  
  137. "First invention" is invention that is alphabetically first, this invention
  138. is automatically invented when game starts.
  139.  
  140. "Future Tech invention" is invention that is alphabetically second,
  141. after all normal inventions are invented comes future techs.
  142.  
  143.  
  144. Nations (nation.txt)
  145. --------------------
  146.  
  147. structure of nation data
  148.  
  149. Nation,Leader
  150. CoordX,CoordY
  151. Towns
  152.  
  153. Nation    name of nation, max 24 characters [S]
  154. Leader    name of leader, max 24 characters [S]
  155. CoordX/Y  coordinates of unit/town background tile in tile picture [N]
  156. Towns     list of town names [L]
  157.  
  158. Works (work.txt)
  159. ----------------
  160.  
  161. structure of work data
  162.  
  163. Label
  164. Name
  165. Sound
  166. Work-ID,Turns,Type,Kill,Radius
  167. AddList
  168. RemList
  169.  
  170. Label    label for this work [S]
  171. Name     name of this work for select work menu [S]
  172. Sound    sound effect to be played [S]
  173. Work-ID  character which is shown above unit [C]
  174. Turns    >0=number of turns needed, -999=active until stopped,
  175.          <0=turns needed to start and complete this work [N]
  176. Type     0=normal,1=sentry,2=fortify,3=unload cargo,4=bomb [N]
  177. Kill     Minimum range (NOTE: currently towns only) [N]
  178. AddList  terrain(s) added after work is complete [L.TERRAIN]
  179. RemList  terrain(s) removed after work is complete [L.TERRAIN]
  180.  
  181. Buildings (building.txt)
  182. ------------------------
  183.  
  184. structure of building data
  185.  
  186. Name
  187. BuildResource
  188. Food,Resource,Gold
  189. Luxury,Science,Pollution
  190. Corruption,Missile Jammer
  191. Defense,AirDefense,Experiece,Capital
  192. CoordX,CoordY
  193. AddList
  194. RemList
  195.  
  196. Name            name of building [S]
  197. BuildResource   amount of resource needed to build [N]
  198. Food            amount of food this building produces or uses [N%E]
  199. Resource        amount of resource this building produces or uses [N%E]
  200.                 Gold,Luxury,Science,Pollution,Corruption (same as above)
  201. Missile Jammer  probability of jamming incoming missiles [N%E]
  202. Defense         probability of defending ground attacks [N%E]
  203. AirDefense      probability of defending air attacks [N%E]
  204. Experience      start experience of units build here [N%E]
  205. Capital         causes town where this is build to become your capital, old
  206.                 capital's 'capital'-building will be sold automatically [N]
  207. CoordX,CoordY   coordinates of building icon [N]
  208. AddList         this/these buildings are removed and cannot be build after
  209.                 this building is build [L.BUILDING]
  210. RemList         this/these units/buildings can be build if they are invented,
  211.                 after this building is build [L.BUILDING.UNIT]
  212.  
  213. City population are also 'buildings'.
  214. Their buildres value specify their types:
  215.  
  216. -10=free people (normally declared as entertainer)
  217. -11=angry people (this people don't do anything, it doesn't even pay taxes)
  218. -12=worker
  219. -13=other (tax collector,scientist etc.. anything you want)
  220.  
  221. Types -10,-11 and -12 must be declared.
  222.  
  223.  
  224.  
  225. How values are calculated
  226. -------------------------
  227.  
  228. Values inside [] mark which of five possible calculation methods are
  229. available. NOTE: Only E-method allows non-integer y-values.
  230.  
  231. x is old value,y is value got from data structure
  232.  
  233. N : x=x+y (normal value, 5 -5 100)
  234. % : x=x+x*y/100 (percentage, %10 %-90)
  235. E : x=x^y (exponent, ^1.01 ^2 ^-1.1)
  236. L : list of names, allowed structures are marked after full stop
  237. S : string (name or label)
  238.  
  239. Terrain examples
  240. ----------------
  241.  
  242. example 1:
  243.  
  244. We have land tile 'Plains', it's food and movement values are 1.
  245. 'River' is running throught it and it's food value is also 1,
  246. so this area's total food production is 2. Now we add 'RailRoad',
  247. it's movement value is %-90. Now this area's total movement value
  248. is 1+1*(-90)/100=0.1
  249.  
  250. example 2:
  251.  
  252. Lets start with 'Mountain' (There is base land under mountain but
  253. because mountain's ignore is set it is ignored) Mountain's gold
  254. value is 0. Mountain have 'Gold'. It's gold value is 3. Now this
  255. area produces 3+0=3 gold. Now lets build 'Mine'. Mine's gold value
  256. is %200, so area's total gold produced/turn is 3+3*200/100=9 gold.
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.