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Text File  |  1997-12-05  |  15KB  |  315 lines

  1. *********************************************************************
  2. * Title: SICKLES' ATTACK: WARFIELD FARM                             *
  3. *********************************************************************
  4. * Scenario Template
  5. *
  6. * First Line = Title of scenario
  7. * '-' lines  = Scenario tree designation and description
  8. *              LINE 1
  9. *                1st digit = Type (0 = Union Attack, 1 = Rebel Attack,
  10. *                            2 = Meeting). This determines icon used
  11. *                            on "pick scenario" screen.
  12. *                2nd digit = Direction (0 = North, 1 = NE, ... 7 = NW)
  13. *                3-4 digit = Main VP site (see names.txt)
  14. *                            This determines location of icon on
  15. *                            "pick scenario screen"
  16. *                Comma     = Optional separator. Word after comma
  17. *                            determines type of scenario:
  18. *                            Hist  = Historical
  19. *                            Spec  = Speculative
  20. *                            Multi = Multiplayer
  21. *                            (This just determines message displayed
  22. *                            on Pick Scenario screen).
  23. *              LINES 2-3 = Description
  24. * Time lines = Starting and ending times and date. Ending time
  25. *              also contains a number of 'x' characters equal to
  26. *              the number of quasi-historical variants. Lines can
  27. *              also contain hexadecimal bitmasks (0-f) indicating
  28. *              at which difficulty levels the variant can be chosen.
  29. * Variant lines = One line for each 'x': description of variant
  30. *                 Remember that the first line corresponds to
  31. *                 the -last- 'x', because this is a 'bitmapped'
  32. *                 format.
  33. *
  34. * Troubleshooting: If scenario hangs when run, it usually means you've
  35. *                  listed a unit that doesn't exist in the Order of
  36. *                  Battle file. Comment out lines with '*' until you
  37. *                  find the one that is creating the problem.
  38. *********************************************************************
  39. * Theme: Finding/extending/building the flank.
  40. Sickles' Attack: Warfield Farm
  41. Sickles attaque : Warfield Farm
  42. Sickles' Angriff: Warfield Farm
  43. -06N5,Spec
  44. -The Union army goes over to the offensive!
  45. -Brash 'Dan' Sickles leads the attack.
  46. -L'armΘe de l'Union passe α l'offensive !
  47. -'Dan' Sickles le tΘmΘraire mΦne l'attaque.
  48. -Die Unionstruppen gehen in die Offensive!
  49. -'Dan' Sickles leitet den Angriff.
  50. 11.0,2,7,1863,
  51. 12.3,2,7,1863,xxxxxx,
  52. Hood From Sachs Dairy
  53. Hood From Pitzer's Hill
  54. Hood From Plank's Farm
  55. Hood From Sachs Dairy
  56. Hood From Pitzer's Hill
  57. Hood From Plank's Farm
  58. Hood α Sachs Dairy
  59. Hood α Pitzer's Hill
  60. Hood α Plank's Farm
  61. Hood α Sachs Dairy
  62. Hood α Pitzer's Hill
  63. Hood α Plank's Farm
  64. Hood von Sachs Dairy
  65. Hood von Pitzer's Hill
  66. Hood von Plank's Farm
  67. Hood von Sachs Dairy
  68. Hood von Pitzer's Hill
  69. Hood von Plank's Farm
  70.  
  71. **********************************************
  72. * Victory Point Sites                        *
  73. * + who desig points,variants,locx,locy,name *
  74. *                                            *
  75. **********************************************
  76. *
  77. * '+'      = (1 column) indicates this line specifies a victory site
  78. * who      = (1 column) who holds site
  79. *            'u' = Union holds site at beginning
  80. *            'c' = Confederates hold at beginning
  81. *            ' ' = No one holds at beginning
  82. * desig    = (2 columns) designation of site (see names.txt)
  83. * points   = (2 columns) victory point value of site
  84. * variants = optional, but if omitted all subsequent options must
  85. *            be omitted: bitmask of variants/difficulty levels at which
  86. *            victory site appears. 'x' indicates always present,
  87. *            '0'-'f' is hexadecimal bitmask for difficulty levels
  88. *            at which site appears. See discussion of variants under
  89. *            Troops, below, for full details.
  90. * locx,locy= optional: can be used to adjust positioning of victory
  91. *            site. Use map coordinates as if placing troops. Decimal
  92. *            values can be used (in 1/100ths) if desired. Omit or use
  93. *            "0,0" to indicate that site should not be repositioned.
  94. * name     = optional: Can be a comment preceeded by '*', or a string
  95. *            used to rename the victory site for the purposes of this
  96. *            scenario.
  97. *
  98. * Examples:
  99. *
  100. * +uT 15,xxx,00,00,*Little Round Top
  101. *    (Union controls Little Round Top, worth 10 VP, it appears in all three
  102. *     variants at all difficulty levels, and is not repositioned or
  103. *     renamed).
  104. * + M310,ccc,45,23,An Objective
  105. *    (Objective M3 begins uncontrolled, appears only at the two highest
  106. *     difficulty levels but in all variants, is positioned at 45,23
  107. *     on the map, and is called "An Objective" for this scenario).
  108. *
  109. * When 'fighting the battle' (i.e. playing the whole campaign), control
  110. * of the LARGEST VP SITE determines the scenario chosen next (or, for
  111. * the final scenario, determines the result of the campaign). A few
  112. * scenarios, notably The Peach Orchard, feature two "largest sites",
  113. * and can branch three different ways, but normally a scenario with
  114. * two largest sites will be carried by the side with the highest score.
  115.  
  116. +uN5 5,cccccc,*Rose House
  117. + O5 7,eeeeee,*Biesecker Home
  118. + B6 9,xxxxxx,*Warfield Farm
  119. +cQ4 5,cccccc,*Pitzer Farm
  120.  
  121.  
  122. *********************************************************************
  123. * Randomizing Line Format:
  124. * use size    type vp dir  adv Udesig Udelta   Cdesig Cdelta
  125. *********************************************************************
  126. *
  127. * Randomizing line can be omitted, in which exact units listed in file
  128. * are always used.
  129. *
  130. * Units listed above randomizing line always appear in the scenario
  131. * (even 'randomized' variants). Units below randomizing line appear
  132. * only in 'historical' variants.
  133. *
  134. * Just to make things interesting, Victory sites listed -above- the
  135. * line only appear in 'historical' variants, and victory sites -below-
  136. * the line always appear. Note that this is kind of the opposite
  137. * behavior as that for units.
  138. *
  139. * use  = Designates when randomizing line is to be used
  140. *        ':' : Use 50% of the time, but not when 'historical' is selected.
  141. *              These lines should preceed '=' lines.
  142. *        '=' : Use this line, but not when 'historical' is selected.
  143. *        '!' : Use this line 50% of the time (these should preceed '?' lines).
  144. *        '?' : Always use this line.
  145. *
  146. * size = Size of scenario (0-3) at each increasing difficulty level.
  147. *        0 is smallest size, 3 is largest size
  148. *
  149. * type = Bitmask for type of scenarios which can be generated
  150. *        0x01 = Union Defensive
  151. *        0x02 = Confederate Defensive
  152. *        0x04 = Meeting Engagement #1
  153. *        0x08 = Meeting Engagement #2
  154. *        0x10 = Balance
  155. *
  156. * vp   = VP site designation (from list in names.txt) which must
  157. *        appear in scenario (anchor site). If this VP site was
  158. *        already listed, that VP value is used, otherwise the
  159. *        randomizing algorithm assigns all VP values.
  160. *
  161. * dir  = Hexidecimal bitmask of possible directions
  162. *       (relative to center of Union position) at which
  163. *        Confederates can appear.
  164. *        0x01 = From the north
  165. *        0x02 = From the northeast
  166. *        0x04 = From the east
  167. *        0x08 = From the southeast
  168. *        0x10 = From the south
  169. *        0x20 = From the southwest
  170. *        0x40 = From the west
  171. *        0x80 = From the northwest
  172. *
  173. * adv  = Advantage to one side at each of 4 sizes of scenario (negative
  174. *        number is advantage to Confederates, positive is advantage to
  175. *        Union). Also useful in scenarios such as First Contact to
  176. *        take into account extra forces hardcoded for one side or the
  177. *        other: Union always gets Gamble's brigade, so Confederates need
  178. *        a bit of 'advantage' in randomizing to account for it.
  179. *
  180. * Udesig = Order of Battle (see OBU.TXT) designation for first Union
  181. *          unit likely to be selected
  182. * Udelta = Amount of random skipping over of brigades likely to occur
  183. *          at each of 4 sizes of scenario.
  184. *
  185. * Cdesig = Order of Battle (see OBC.TXT) designation for first Confederate
  186. *          unit likely to be selected
  187. * CDelta = Amount of random skipping over of brigades likely to occur
  188. *          at each of 4 sizes of scenario.
  189. *********************************************************************
  190. * Randomizing Line Format:
  191. * use size    type vp dir  adv Udesig Udelta   Cdesig Cdelta
  192. *********************************************************************
  193. = 1,1,1,2, 0xe,B6, 0xe0, 0,0,0,0, 0x300, 2,2,2,2, 0x100, 3,3,2,2,
  194.  
  195. ************************************************************************
  196. * Troops Line Format:
  197. * who desig  x,y, form,dir,eff, var, time,delta,  plan,vp,to_x,to_y,name
  198. ************************************************************************
  199. *
  200. * who = Confederate/Union
  201. *       'c'     = Confederate
  202. *       'u'     = Union
  203. *       'C','U' = Confed/Union, but pair this line with another
  204. *                 adjacent capitalized line and (randomly) use only
  205. *                 one of them per scenario
  206. *
  207. * desig = Order of Battle designation (see OBU.TXT and OBC.TXT) of
  208. *         unit to appear. Listing a brigade commander inserts the
  209. *         entire brigade. To place individual regiments (or a commander
  210. *         by himself), place an alphabetic character ('a','b','c', etc.)
  211. *         in front of the designation. For Confederates, '131'
  212. *         designates Law's brigade, 'a131' designates Law by himself,
  213. *         and 'b131' designates the 4th Alabama. Many groups of
  214. *         artillery units have the same designation and must be
  215. *         specified using letter prefixes.
  216. *
  217. * x,y   = Map position. Map positions can be determined by starting
  218. *         a scenario and pressing Shift-M. You can then right-click
  219. *         around the map and see coordinates listed.
  220. *         NOTE: Decimal places in 1/100ths may be used optionally if
  221. *               desired:  i.e. 45.02,56.91  (but not: 45.2)
  222. *
  223. * form  = Formation
  224. *         'b' = Battle line (brigade)
  225. *         'd' = Double line (brigade)
  226. *         'm' = Maneuver Column (brigade) (if to_x,to_y specified,
  227. *                                          form Battle Line @ location)
  228. *         'M' = Maneuver Column (brigade) (if to_x,to_y specified,
  229. *                                          form Double Line @ location)
  230. *         'R' = Road Column (brigade)
  231. *         's' = Skirmishers (brigade or regiment)
  232. *               Regiments given skirmish orders begin detached.
  233. *         'l' = Line (regiment), Unlimbered (artillery)
  234. *         'c' = Column (regiment), Limbered (artillery)
  235. *         'x' = Rout
  236. *
  237. * dir   = Initial facing
  238. *         0 = North, 1 = North-Northeast, 2 = Northeast, 3 = East-Northeast,
  239. *         4 = East,  5 = East-Southeast, ... 15 = North-Northwest
  240. *
  241. * eff   = Effectiveness (100 = 100%). Used to account for earlier
  242. *         casualties in unit. Any number but 100 is subject to some
  243. *         randomness.
  244. *
  245. * var   = Variants in which this line is used. Must contain a number of
  246. *         'x', bit, and '0' characters equal to the number of 'x' chars
  247. *         listed after the scenario ending time line above. A variant is
  248. *         randomly selected. Lines with an 'x' in the proper column are
  249. *         used in that variant. Lines with an '0' in the column are not
  250. *         used in that variant. Lines with a hexidecimal number in the
  251. *         column ('0' - 'f') form a bitmask indicating which difficulty
  252. *         levels the line is used at:
  253. *           1 = Use at Heth/Rowley "Corporal" level.
  254. *           2 = Use at Hill/Howard "Captain"  level.
  255. *           4 = Use at Longstreet/Doubleday "Colonel" level.
  256. *           8 = Use at Lee/Hancock "General" level.
  257. *         So 'xc0' indicates that the line is NOT used for variant 1 ("0"),
  258. *         is used for variant 2 ("c") at the two highest difficulties, and
  259. *         is used for variant 3 ("x") at all difficulty levels. Note
  260. *         the reverse 'bitmapped' order--the last character is used
  261. *         for the first variant, and so forth.
  262. *
  263. * time  = Time troops appear. "hh.m" format, where "hh" is hour on a
  264. *         24-hour clock, and "m" is either (0-4) to indicate 15-minute
  265. *         increments (16.2 = 4:30 pm) or (05-59) to indicate exact
  266. *         minute (16.35 = 4:35 pm).
  267. * delta = Possible delta (in 15-minute increments) in appearance time
  268. *         for these troops
  269. *
  270. *         Notes:
  271. *         * Units listed at or before starting time are present at
  272. *           the start of the scenario (unless delta is indicated).
  273. *         * Units appearing after scenario starts are subject to
  274. *           a certain amount of randomness (will not always appear at
  275. *           exact time indicated)
  276. *         * Normally unit does not appear until time indicated, but if
  277. *           this is a frozen unit (see 'plan' below) then unit is always
  278. *           present but 'unfreezes' at the time indicated.
  279. *
  280. * plan  = General plan for this unit. Mostly used for AI purposes,
  281. *         except for Frozen & Refused aspects.
  282. *         'a' = attack
  283. *         'A' = assault (more emphatic version of attack)
  284. *         'd' = defend
  285. *         'D' = defend, and refuse flanks in starting setup
  286. *         's' = support
  287. *         'h' = hold this position
  288. *         'H' = hold this position, and refuse flanks in setup
  289. *         'f' = frozen
  290. *         'F' = frozen, and refuse flanks at setup
  291. *         'x' = no plan
  292. *
  293. * vp    = VP cost to activate this unit. '0' indicates no cost.
  294. *         (Note: if unit is frozen [plan = 'f','F'] and has an
  295. *         entry time, -and- has a vp cost, then it begins frozen,
  296. *         but becomes available for activation when the time
  297. *         arrives--at the designated cost).
  298. *
  299. * to_x, to_y = Initial marching orders: unit begins scenario with orders
  300. *              to march to designated location. Decimal places in
  301. *              1/100ths can be used optionally if desired.
  302. *              To_x and To_y are IGNORED unless one of the following
  303. *              is true:
  304. *                1) Unit is in road formation ('r')
  305. *                2) Unit is in maneuver column ('m', 'M')
  306. *                3) Unit has 'a' or 'A' as its 'plan'
  307. *              Use 00,00 the specify no marching orders.
  308. *
  309. * name  = Name of commander or unit. Normally preceeded by one or
  310. *         more "*"'s, in which case line is ignored. If not preceeded
  311. *         by "*", string is used in scenario instead of normal name
  312. *         from Order of Battle (OBC.TXT, OBU.TXT). This can be used
  313. *         to make commander substitutions.
  314. *
  315.